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TabletopWelt

Brettspiel-Kritiken


Empfohlene Beiträge

Eigentlich gehört das eher in mein Nachbarthema und nicht hier rein, aber egal...
Zumal nicht unerwähnt bleiben sollte, dass du zusätzlich zu den anderen Faktoren auch noch einen frischgebackenen Prototyp mit einem redaktionell bearbeiteten, verkauften Spiel vergleichst. ;)
 

Sorry, das kann ich jetzt nicht so stehen lassen :)
Würfel: Nations 44, bei Dir 9. Eindeutig mehr bei Nations
Pöppel: Nations 8, bei Dir 4. Nations etwas mehr.
Marker: Nations: 33, bei Dir 90. Bei Dir deutlich mehr.
Ereignisplättchen/Barbarenkarten: Bei Nations 12, bei Dir 15 (oder etwas weniger). Etwa gleich.
Abenteuer/Tableaus: Bei Nations 4 Tableaus, 2 Spielbretter (ca. weitere 4 Tableus), bei Dir 12 Geschichten & 12 Abenteuer. Bei Dir mehr.
Aufgaben/Technologieplättchen: Bei Nations 60, bei Dir 60.

Würfel sind inzwischen sogar nur 6, hat mich ein Testspieler gestern drauf hingewiesen: es gibt so gut wie kein Monster im Spiel, das drei gleichfarbige Würfel erlaubt, und vielleicht sollte es solche Monster auch einfach gar nicht geben (aus Balancegründen).

Marker: von den 90 sind 50 Siegpunkte, was in Nations über Leisten geregelt wird, aber de facto das gleiche ist. Die darfst dann schon ausklammern.
Das ist bei mir einfach nur der Haptik geschuldet, ich mag es, wenn man Sachen horten darf. Außerdem kann ich dann während dem Spiel freier mit der Punktvergabe rumexperimentieren.
Tableaus/Abenteuer: ich habe Vorder- und Rückseiten, damit sind es 6 Abenteuer (Vorder- und Rückseite). Die 12 Geschichten sind Hintergrund, aber in erster Linie, damit man den Quatsch mischen kann (Tableaus mischen ist nämlich Unfug).
Aufgaben: wie gesagt, 60 werden es nicht bleiben, zumindest nicht, wenn ich kein Konzept finde, was ich mit den vier "Hintergrundländern" anstelle. Denn dann braucht es keine Bildhintergrundländer und keine vier Decks.
Ich komme damit momentan auf:
40 (+50 oder auch nicht) Marker <-> ähnlich
6 Tableaus <-> ähnlich
ca. 60-90 Karten <-> vergleichbar mit den Plättchen in Nations
6 Würfel <-> deutlichst weniger

ein paar Pöppel <-> ähnlich

...alles, was ich oben geschrieben habe, ist aber: ich krieg das in eine dina5-Schachtel. Nations hat iirc eine ca. 4mal so große Schachtel.

 

 

Wow, das hat mich jetzt richtig verblüfft. Ohne Dir jetzt zu Nahe zu treten wollen, aber die Thematik bei dem Barbarenspiel ist doch genauso aufgesetzt wie bei Nations. Die beigefügten Geschichten sind für das Spielgeschehen vollkommen irrelevant. Man könnte das Spiel ohne weiteres auch in ein Sci-Fi Star-Trek Setting, Formel 1, oder was weiß ich umändern. Vielleicht bin ich da auch einfach zu unkreativ, aber für mich ist das ein Zielwurf-Spiel und kein thematisches Spiel wie Mansion of Madness oder Time Stories. Schöne Bildchen hin oder her :(

a) Noch. Meine Güte.
b) Dann formuliere ich es halt anders: mein Spiel ist thematisch motiviert, ich will ein Spielgefühl in einem Setting erzeugen (und das dann auch idealerweise in Regeln wiedergeben). Nations riecht für mich eher danach, dass es andersrum ist. Da wollte einer eine "Würfel erlauben Aktionen"-Variante eines anderen Spiels haben.

bearbeitet von Bismarck
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Dann reihe ich mich mal ein unter denjenigen, denen Nations: The Dice Game nicht wirklich gefallen hat.

Ich habe es bisher nur einmal gespielt, und von mir aus muss da kein weiteres Mal hinzukommen. Nicht nur wird man gespielt, zwei oder drei schlechte Würfe zu Beginn sorgen auch dafür, dass man sich direkt in der ersten Runde von dem Gedanken, vielleicht gewinnen zu können, verabschieden kann.

 

Aus dem Grund gibt es auch für das von mir letzte Woche zum ersten Mal gespielte Stone Age den nach unten gestreckten Daumen. Eigentlich sind Worker-Placement-Spiele mein liebstes Genre, aber die Hinzunahme von Würfeln ist dem nicht zuträglich. Die ganze Partie hindurch habe ich unterdurchschnittlich gewürfelt und bin auf keinen grünen Zweig gekommen. Am Ende hatte ich knapp halb so viele Punkte wie meine drei Mitspieler, und es gab nichts, was ich hätte anders oder besser machen können, um dieses Ergebnis zu korrigieren.

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Nations kann man wirklich mit völlig anderem Thema spielen, da ist wirklich Null Verbindung zwischen Thema und Mechanik. Bei anderen Spielen ist das schon deutlich mehr miteinander verbunden.

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Five Tribes

...das hatten wir hier noch nicht, oder?

Wie immer auch im Blog: https://peterrustemeyer.wordpress.com/2016/01/21/angespielt-five-tribes/

 

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Link zum Spiel auf BGG, Bild vom Hersteller Days of Wonder

Five Tribes ist ein weiteres Spiel der Kategorie Reich werden und Punkte scheffeln, das ist hier sogar dasselbe, Münzen sind Siegpunkte. Diesmal versuchen wir es in einem orientalischen Setting, gepaart mit einem ziemlich cleveren Zugmechanismus.

Gespielt wird auf einem variablen Brett mit 6Í—5 Feldern, das zu Beginn mit Pöppeln vollgestopft ist, sich aber nach und nach leert. Das ganze dauert mit Erklären und in Vollbesetzung von vier Spielern ungefähr eine Stunde.

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Wie funktioniert das?

Zu Beginn stehen auf jedem Feld 3 zufällige Pöppel.

 

Dann versteigern wir mit einem schön simplen Auktionsmechanismus die Zugreihenfolge. Das kostet Gold, also Punkte, aber wenn man einen schönen Zug sieht, macht es durchaus Sinn, hier kräftig zu bieten.

 

Dann folgen die Aktionen. Der Spieler an der Reihe wählt ein Feld aus und nimmt die Figuren darauf in die Hand. Ihre Anzahl sagt, wie weit er von dort aus laufen muss, indem er sie nacheinander auf angrenzende Felder stellt. Auf dem letzten Feld muss wenigstens ein Pöppel der selben Farbe stehen wie der, mit dem der Spieler dort ankommt. Das löst dann ein bis zwei Aktionen aus, dann verschwinden die gleichfarbigen Pöppel auf dem Zielfeld aus dem Spiel. Hört sich kompliziert an und erklärt sich nur in der Theorie fürchterlich, ist aber eigentlich sehr simpel und anschaulich, daher hab ich mal ein Beispiel gebastelt:

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Beispiel: Der Spieler wählt die drei Pöppel links oben, er muss also drei Felder weit laufen. Er hinterlässt erst einen roten, dann einen grünen Pöppel, und kommt mit dem letzten roten auf einem Feld mit zwei weiteren dieser Art an. Das erlaubt ihm eine Aktion mit 3 roten (Meuchelmördern). Die werden danach vom Feld genommen.

 

Warum laufe ich mit den Pöppeln? Weil das Aktionen erlaubt, die alle auf irgendeine Art Geld/Punkte bringen, definiert durch die Farbe der Pöppel. Auf dem Bild oben habe ich zum Beispiel die roten Meuchelmörder gewählt und könnte mit ihnen den einsamen roten Pöppel oben in der Mitte erdolchen, denn wenn ich es schaffe, ein Feld leerzuräumen, kann ich es in Besitz nehmen. Die anderen Farben erlauben andere Aktionen.

  • grüne Händler kaufen Warenplättchen, möglichst viele verschiedene sind zu sammeln
  • blaue Baumeister sammeln Punkte von umliegenden Feldern
  • weisse Älteste erlauben den Kauf von spielregelverändernden Dschinns
  • gelbe Wesire bringen einfach nur Siegpunkte bei Spielende

Ich will natürlich prinzipiell immer auf Feldern ankommen, die ich entweder leermachen kann (Punkte), oder auf denen möglichst viele gleichfarbige Pöppel stehen (die Aktion wird mächtiger).

Außerdem ist auf jedem Feld eine feste Aktion abgedruckt, die man zusätzlich wählen darf oder muss, wenn man dort seinen Zug endet.

 

Nach und nach leert sich das Feld, weil für Aktionen benutzte Pöppel verschwinden, und damit verringern sich auch die Optionen. Das Spiel endet, wenn es keinen legalen Zug mehr gibt, also kein Pöppel mehr zu einem Feld bewegt werden kann, das einen gleichfarbigen Pöppel beherbergt.

Für die Abrechnung wurde netterweise ein Notizblock mit strukturiertem Vordruck beigelegt, denn es gibt viele, viele Punkte für viele verschiedene Dinge, man landet auch mit mittelmäßigem Spiel im dreistelligen Bereich.

---

 

Wie fühlt sich das an?

Der grundlegende Mechanismus und das mit Pöppeln vollgestopfte Spielfeld sorgen erstmal für Verwirrung und analysis paralysis. So viel Krams, so viele Zugoptionen von so vielen Startfeldern in so viele Richtungen, und dann endet das auch noch in 5 verschiedenen Haupt- und 5 verschiedenen Nebenaktionen, deren Wirkung so noch nicht abschätzbar ist. Muss ich das alles ausrechnen? Oh mein Gott!

Nach und nach legt sich das aber, zum einen, weil die Pöppelfarben klug gewählt und leicht zu memorisieren sind, zum anderen, weil die Pöppel und damit die Optionen im Spielverlauf dahinschwinden, und selbst ich finde irgendwann ein paar sehr schöne Züge.

Das hilft aber natürlich nichts mehr gegen den erfahrenen Spielerklärer, der mit der Ankündigung Ich zeige euch jetzt mal eine schöne Kombination mehrere Male in Folge viel zu viele Punkte einstreicht.

Nichts desto trotz, die Knobelaufgabe ist erfrischend neu und interessant, und sie macht Lust auf mehr!

 

Auch der Auktionsmechanismus für die Zugreihenfolge gefällt mir sehr. Dafür kommen die Pappteile zur Anwendung, die auf dem Bild oben über dem Spielplan liegen. Die Beträge sind vorgedruckt (0-18 Gold), und wer am meisten geboten hat, ist erster. Wer 0 bietet, erlaubt nachfolgenden Spielern, auch 0 zu bieten und trotzdem vor ihm dran zu sein. Wer erster war, muss in der nächsten Runde als erster bieten.

Schön, simpel, schnell, anschaulich.

 

Die regelverändernden Dschinns (quadratische Plättchen ganz unten auf dem Bild) dagegen waren mir ein kleines bisschen ein Dorn im Auge. Ich hatte das Gefühl, dass die eigentlich in eine optionale Erweiterung gehören, ich war ein bisschen überfordert mit den Dingern. Oder geistig zu beschäftigt mit dem Rest des Spiels. Weder fand ich die Icons darauf selbstredend, noch konnte ich in irgendeiner Form überblicken, was welcher Dschinn jetzt wirklich bringt, also auf die Endwertung bezogen. Lohnt sich das wirklich, wenn ich mir diesen Vorteil kaufe?

 

Wertung

Five Tribes gefiel, das möchte ich noch viele Male spielen. Das Bewegen der Pöppel ist ein sehr kreativer Motor, und ich will wissen, wie ich mich in Zukunft damit anstelle. Kann ich bessere Züge finden, gar eine grundlegende Strategie entwickeln? Gehe ich auf Waren, auf möglichst viel Besitz mit Palmen und Tempeln auf dem Spielfeld, oder konzentriere ich mich gar auf diese seltsamen Dschinns?

 

Ich habe nur ein bisschen Angst davor, das Spiel mit Denkern zu spielen, die schon bei der Versteigerung der Zugreihenfolge alle Optionen  durchrechnen wollen, und dann nochmal, wenn sie dran sind, mit dem veränderten Spielfeld. Ich glaube, das kann sich dann so richtig ziehen und bedarf ganz eventuell gar einer Sanduhr.

 

Five Tribes kommt außerdem sehr hübsch verpackt daher. Das Material ist hochwertig, die Illustrationen fand ich auch sehr ansprechend, und die Spielregel ist kurz und knackig. Nur zwei Kleinigkeiten empfinde ich als wirklich störend: Die Münzen haben alle dieselbe Rückseite, wofür es genau gar keinen Grund gibt, denn Gold ist immer offen, aber es erschwert das Sortieren ungemein. Und die oben angesprochenen Icons auf den Dschinnplättchen, für die wir andauernd in die Regeln schauen mussten. Aber auch die erschließen sich mit der Zeit zumindest ansatzweise.

Dass der Spielplan und der Aufbau variabel sind, ist ebenfalls begrüßenswert, Variation ist im Zweifelsfall immer gleich Wiederspielwert.

 

Punkte vergebe ich ausnahmsweise mal nicht, aber ich war sehr angetan und traue mich, eine Empfehlung auszusprechen. :)

bearbeitet von Bismarck
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Ich habe nur ein bisschen Angst davor, das Spiel mit Denkern zu spielen, die schon bei der Versteigerung der Zugreihenfolge alle Optionen  durchrechnen wollen, und dann nochmal, wenn sie dran sind, mit dem veränderten Spielfeld. Ich glaube, das kann sich dann so richtig ziehen und bedarf ganz eventuell gar einer Sanduhr.

Genau das fürchte ich auch. Ich habe das Spiel im Schrank stehen, leider noch ungespielt. Und da ich selber ein heißer Kandidat für solcherlei Spielverzögerungen bin, überlege ich ernsthaft, schon die erste Partie mit Sanduhren zu spielen. Zum Schutz meiner Mitspieler.

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Und ich schiebe direkt noch eins nach:

https://peterrustemeyer.wordpress.com/2016/01/21/angespielt-age-of-empires-3/

 

Angespielt †“ Age of Empires 3

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Bild von BGG

 

Age of Empires III: The Age of Discovery ist eine abendfüllende Wirtschaftssimulation, die thematisch in der Ära kurz nach Kolumbus angesiedelt ist. Es fällt in die Kategorie worker placement, wir setzen unsere Siedler auf verschiedene Aktionsfelder, die am Ende der Platzierphase entweder per Mehrheitsprinzip oder nach dem Motto Wer zuerst kommt, mahlt zuerst ausgewertet werden und uns verschiedene Aktionen erlauben, etwa das Sammeln von Handelswaren, das Ausbilden von Kapitänen oder Missionaren oder das besiedeln der Kolonien.

 

Und hier fühle ich mich direkt gedrängt, als Vorwarnung einen kurzer Abschnitt zum Thema einzufügen:

Amerika ist entdeckt, und unsere Nationen streiten sich darum. Wir bringen unzählige Eingeborene um oder zwingen sie in den christlichen Glauben, wir plündern ihre Länder und Bodenschätze aus, und wir schießen uns auch noch gegenseitig tot.

Abstrahieren ist zwar möglich, aber nicht unbedingt einfach, denn manche Figuren sind ziemlich eindeutig Soldaten, die Eingeborenen auf den Entdeckerplättchen haben eine kuriose Körperhaltung, die sich auch als Leichenstarre interpretieren lässt, und manche Plättchen haben ziemlich eindeutige Texte wie der Untergang der Inka, und wer dieses Plättchen kauft, kann sich auch durchaus als denjenigen verstehen, der soeben einen Völkermord für 20 Münzen begangen hat.

Der Umgang mit dem Thema bewegt sich also zwischen zumindest fragwürdig und politisch unkorrekt.

---

 

Wie funktioniert das?

Die Worker Placement Komponente ist schnell erklärt und einleuchtend. Wir starten mit 5 Siedlern und verteilen sie reihum auf acht verschiedene Aktionsfelder, wobei es sich meist lohnt, als erster auf ein Feld zu bieten.

    • Zugreihenfolge: wer hier zuerst bietet, ist im nächsten Spielzug als erster dran.
    • Handelswaren: 4 (zufällige) liegen aus, 4 Plätze gibt es. Wer zuerst kommt, wählt zuerst.
    • Handelsschiff: wer hier am meisten Siedler einsetzt, bekommt ein kleines Plastikschiff, das beim Handel hilft.
    • Spezialisten: es gibt begrenzte Plätze, die Siedler in Kapitäne, Soldaten, Missionare oder Kaufleute umzuwandeln.
    • Siedeln: Ziel des Spiels ist es, die Mehrheit an Plastikfiguren in Ländern zu erhalten, hier platzierte Figuren wandern in die neue Welt. Es gibt auch hier nur begrenzt viele Plätze.
    • Privilegien kaufen: Die gewähren für teures Geld dauerhaft oder einmalig zusätzliches Einkommen, Aktionen oder Spielfiguren.
    • Entdecken: Die Länder müssen alle erst entdeckt und ihre Eingeborenen besiegt werden. Auf diesem Feld sammelt man eine Armee an, bis man glaubt, sie ist groß genug, um einen Völkermord zu begehen. Das ist auch so ziemlich die einzige Glückskomponente des Spiels, man kann hier Figuren verschwenden oder scheitern, je nachdem, ob man zu viele oder zu wenige Figuren ins unentdeckte Land schickt.
    • Krieg: Wer hier platziert, kauft das Privileg, auf gegnerischen Spielfiguren herumzuschießen.

Später im Spiel werden es dann mehr als 5 Siedler, oder eben Spezialisten. Auf manchen Feldern bleiben in der Auswertung ungenutzte Figuren stehen, auf anderen verfallen sie, das muss man anfangs zwar ärgerlich oft nachlesen, aber es macht schon Sinn, wie es geregelt ist.

Gespielt wird über drei Epochen, die in mehrere Platzier- und Auswertungsphasen aufgeteilt sind, und an deren Ende jeweils eine Zwischenwertung erfolgt, die den Spielern Anhaltspunkte gibt, wie sie gerade stehen und wer wohl niedergehalten werden muss.

 

Wie spielt sich das?

Zunächst einmal kullern uns Tonnen an Spielmaterial entgegen, denn die Schachtel enthält kurioserweise keinerlei Sortiereinlage, und das, obwohl sie nur halb voll ist.

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Dann sammeln wir uns die zig Plastikfigürchen unserer Farbe heraus und stellen direkt fest, dass die zwar ganz hübsch, aber teilweise schwer auseinanderzuhalten sind. Nur der dicke Missionar mit seinem Kreuz ist ziemlich eindeutig. Man sollte auf Dauer wohl zumindest die Soldaten und Kaufleute zur Hälfte in einen Farbtopf tunken, damit man sie leicht von Kapitänen und Siedlern unterscheiden kann. Wir haben über das ganze Spiel hinweg immer wieder zu falschen Figuren gegriffen.

Dann fangen alle direkt an, mit den riesengroßen Plastikmünzen herumzuklimpern. Auch das ändert sich über den Abend nicht mehr wirklich, daran hatte jeder Spaß. ;)

Die Handelsschiffe sind ebenfalls niedlich und eignen sich hervorragend zum herumspielen. Nachdem wir dann noch die diversen Plättchen mit Handelswaren, Eingeborenen und Privilegien sortiert und verteilt haben, kann es endlich losgehen.

Das Material ist prinzipiell schön und gut, aber der fehlende Sortiereinsatz und die Eintönigkeit der Plastikfiguren sorgen zumindest für Abzüge in der B-Note.

 

 

Wir platzieren nun zwei, drei Stunden lang unsere Siedler und Spezialisten, werden reicher, mächtiger und potenter, und bemerken so langsam, dass der Kontinent nur begrenzt groß ist, es kommt zu ersten Streitereien, Absprachen und offenen Konfrontationen.

So richtig weiss keiner von uns, was wirklich gut ist und viele Punkte bringt, aber obwohl wir völlig unterschiedliche Ansätze verfolgen, unsere Punkte bleiben ungefähr ähnlich, das Spiel erscheint also sehr ausgewogen.

Wie immer in solchen Spielen geht es vor allem ums Abwägen des Handlungsspielraums und um das Einschätzen der Mitspieler. Brauche ich dringend einen Soldaten, weil der Gelbe bestimmt auch einen kauft, oder spare ich mir das und nehme lieber eine Handelsware? Wie viele Siedler muss ich nach Kanada schicken, damit mir das sicher gehört und der grüne Spieler sich ab jetzt da raushält?

Das macht Spaß und ist gut und transparent umgesetzt. Die Mechanik funktioniert sehr gut, die Entscheidungen fühlen sich sinnvoll und gewichtig an. Die Reihenfolge ist wichtig, die Auswahl an Privilegien ist interessant, und es kristallisieren sich sofort Strategien und Taktiken heraus.

Insbesondere mochte ich auch die Art, wie der Krieg untereinander integriert wurde, denn das kriegen Worker Placement Spiele meist nicht hin. Das ist hier sehr gut umgesetzt. Daumen hoch.

---

 

Wertung

Ich vergebe eine wohlwollende 8/10, ich mag das Spiel sehr gerne, auch wenn ich den Umgang mit dem Thema etwas fragwürdig finde.

bearbeitet von Bismarck
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Habt Ihr zufälligerweise auch mit der Builders Erweiterung gespielt? Die hätte ich mir immer gerne gekauft, aber es kam nie eine deutsche Version raus und ich mag es nicht in einem Spiel mehrere Sprachen zu mischen. In der Neuauflage ist die Erweiterung wohl schon mit integriert, aber die Preise von Eagle-Gryphon Games finde ich dermaßen überzogen, dass ich mich diesen zumeist verweigere...

Das ist nicht tot, was ewig liegt,

bis dass der Tod die Zeit besiegt...

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Ich musste jetzt erstmal googlen, welches der beiden Spiele eine Expansion dieses Namens hat, zumal es in Five Tribes Builder/Baumeister als Pöppel gibt. ;)

Nein, wir hatten keine Baumeister in AoE3 dabei.

 

---

Und die dritte, dann ist die Spielenacht fast abgearbeitet.

Angespielt †“ Between Two Cities

 

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Bild von BGG.

Between Two Cities ist ein kurzes und kurzweiliges Städtebauspiel mit einem besonderen Twist: jeder Spieler baut zwei 4Í—4 Felder große Städte, eine mit seinem linken, die andere mit seinem rechten Nachbarn zusammen. Wir spielen also in asymmetrischer Partnerschaft.

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Wie funktioniert es?

In mehreren Drafting-Runden (zwei aussuchen, Rest weitergeben) wählen die Spieler Gebäude aus und sprechen sich dann mit ihren Nachbarn ab, welches der beiden Häuser wo in welche Stadt gebaut werden soll.

Die Häuser fallen in mehrere Kategorien, was die Punktewertung engeht.

  • Rote wollen Sets aus vier verschiedenen bilden
  • Graue Frabriken punkten nur dann so richtig, wenn die Stadt mehr Fabriken enthält als alle anderen Städte
  • Braune Wohnhäuser wollen nicht neben Fabriken stehen, aber viele verschiedene Gebäude in der Stadt sehen
  • Gelbe wollen in Reihen oder Spalten nebeneinander stehen
  • Parks wollen groß, aber nicht zu groß werden
  • Blaue wollen neben roten stehen, ansonsten einfach möglichst viele davon

Das Spiel endet, wenn alle Städte die Größe 4Í—4 erreicht haben. Es ist unbedingt dafür zu sorgen, dass beide Städte punkteträchtig aufgebaut werden, denn die schlechtere Stadt legt die Platzierung fest. Die bessere regelt nur das Unentschieden, das zwangsläufig auftritt, denn jede Stadt hat ja zwei Besitzer.

---

 

Wie spielt es sich?

Sofort fällt auf, dass die Spieldauer von der Spieleranzahl fast unabhängig ist, weil jeder nur mit seinen direkten Nachbarn kommunziert und alles gleichzeitig geschieht. Das ist hoch erfreulich, weil man dann auch in Großrunden spielen kann, ohne dass es jeden Rahmen sprengt. Natürlich nur, wenn man mehrere Exemplare des Spiels hat, ansonsten reicht das Baumaterial nicht.

Das einzige, was sich etwas zieht, ist die Abrechnung, denn es müssen für jede Stadt die Siegpunkte für alle 6 Gebäudetypen gezählt und zusammengerechnet werden, bei 7 Spielern sind das 42 Rechenschritte, bei 14 Spielern dann eben 84.

Die Regeln sind kurz und eindeutig und super simpel zu erklären. Die Aufmachung und das Material sind nicht unbedingt spektakulär, aber funktional, klassisch und zeitlos.

Die verschiedenen Gebäudetypen sind untereinander sehr gut balanciert, alle Typen machen Sinn, so lange man sie gut kombiniert. Hier stellt sich nur gegen Ende eine gewisse Glückskomponente ein, denn manche Bauprojekte erfordern einfach die richtigen Bausteine, und die gibt der Draft oft nicht her. Aber auch dafür lässt sich ein Stückweit planen.

B2C enthält auch eine gewisse Belaberkomponente, die man mögen oder ablehnen kann, je nach Charaktertyp. Es ist von Vorteil, überzeugend aufzutreten und den Sitznachbarn vorteilhafte Plättchen für die gemeinsamen Städte abzuschwatzen, und etwas Begeisterung in ihnen zu wecken, so dass sie den anderen Nachbarn vernachlässigen.

---

 

Bewertung

Ich finde B2C durchwegs überzeugend.

Eine innovative Spielidee, übersichtliche Anforderungen an die Städte, nicht zu kompliziert, aber auch nicht zu trivial, ein bisschen Kommunikation, ein bisschen Glück, ein bisschen Nachdenken, Draften ist eh immer toll… insgesamt eine sehr runde Angelegenheit.

Und die oben beschriebene Unabhängigkeit der Dauer von der Spieleranzahl gibt nochmal einen fetten Bonus.

Das ist mir eine 9/10 wert.

bearbeitet von Bismarck
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Five Tribes:

 

Ein paar passende Dshinns in deinem Besitz erlauben zusammen sehr starke Züge, was den Spaß für Mitspieler doch trübt. Aber ich fürchte, das ist mal wieder so ein Fall von "Regel nicht richtig verstanden" und man darf sie nicht jede Runde einsetzen, oder nur max. einen, oder so. Vom Mechanismus her ist das Spiel selber echt schön.

 

Gruß NogegoN

2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether
Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
Herz der Finsternis Cold War Commander Herz der Finsternis reloaded

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Five Tribes hat mich nicht überzeugt. Als Zwei-Spieler-Spiel finde ich es okay, aber durch die mangelnde Planbarkeit bei mehr Spielern und die zwangsläufig daraus entstehenden Denkpausen wird es in meinen Augen abgewertet. Der Mancala-Mechanismus ist spaßig, aber das Spiel meiner Ansicht nach überbewertet.

Falls jemand es noch haben will, meine Ausgabe steht zum Verkauf.

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AoE hat mich irgendwie nie wirklich angezogen, irgendwie schaff ich da den Sprung vom Computerspiel zum Brettspiel nicht, das ist nicht unbedingt was ich erwartet hätte.

Two Cities ist ein Stegmaier-Spiel, der ja auch wieder mit Scythe bewiesen hat, dass er gute Spiele schreiben kann. Leider immer nur nebenbei zusehen können bisher, ist aber auf meiner Einkaufsliste.

Five Tribes ist mir zu sehr Familienspiel... sprich es wurd nicht sonderlich auf die Ausgewogenheit geachtet und der Zufall spiel stellenweise eine zu große Rolle. Das ist gut im Kreis einer Familie, damit die Kleinen auch Erfolhgserlebnisse haben können, aber für einen Vielspieler etwas zuviel Glück.

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Five Tribes:

 

Ein paar passende Dshinns in deinem Besitz erlauben zusammen sehr starke Züge, was den Spaß für Mitspieler doch trübt. Aber ich fürchte, das ist mal wieder so ein Fall von "Regel nicht richtig verstanden" und man darf sie nicht jede Runde einsetzen, oder nur max. einen, oder so. Vom Mechanismus her ist das Spiel selber echt schön.

 

Gruß NogegoN

Nein, ich glaube, das siehst du richtig. Es gibt eine Reihe von sehr starken Kombos.

Allerdings kosten die meisten Dschinns in irgendeiner Form Sklaven oder Älteste zur Aktivierung, und die hat man nicht gerade unbegrenzt zur Verfügung.

 

AoE hat mich irgendwie nie wirklich angezogen, irgendwie schaff ich da den Sprung vom Computerspiel zum Brettspiel nicht, das ist nicht unbedingt was ich erwartet hätte.

Two Cities ist ein Stegmaier-Spiel, der ja auch wieder mit Scythe bewiesen hat, dass er gute Spiele schreiben kann. Leider immer nur nebenbei zusehen können bisher, ist aber auf meiner Einkaufsliste.

Five Tribes ist mir zu sehr Familienspiel... sprich es wurd nicht sonderlich auf die Ausgewogenheit geachtet und der Zufall spiel stellenweise eine zu große Rolle. Das ist gut im Kreis einer Familie, damit die Kleinen auch Erfolhgserlebnisse haben können, aber für einen Vielspieler etwas zuviel Glück.

Ich mochte AoE wirklich sehr gerne, ein angenehm strukturiertes Worker Placement Spiel mit gewissem Konfliktpotential (area control, Krieg).

Wo siehst du denn die Glückskomponente bei Five Tribes? In der zufälligen Startverteilung der Meeple?

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Du kannst manchmal in Situationen kommen, wo du trotz aller Mühen nicht wirklich Chancen hast was deutlich besseres draus zu machen. Allerdings verzeih ich das Five Tribes eher als Kingdom Builder, wo du in manchen Situationen wirklich nur noch für den Rest des Spiels hinterherdackeln kannst. Bei Five Tribes hast du immerhin die Aussicht, dass es sich nochmal zudeinen Gunsten dreht, auch wenn du das nicht unbedingt sauber vorherplanen kannst.

bearbeitet von Duncan_Idaho
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Ich glaube, bei Five Tribes hilft es ein bisschen, dass die Siegpunkte bis zum Spielende "geheim" sind. Also nicht wirklich verborgen, aber schwer zu kalkulieren, weil es für vielerlei Dinge Siegpunkte gibt.

Das macht das Verlieren erträglicher, weil du erst am Ende weisst, wie chancenlos du die ganze Zeit warst.

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Nach einer interessanten Diskussion gestern auf einem Autorentreffen hab ich mal einen Artikel über semikooperative Spiele geschrieben:

https://peterrustemeyer.wordpress.com/2016/01/24/das-dilemma-der-semikooperativen-spiele/

 

Vielleicht interessiert es ja den einen oder anderen.

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Sehe ich bei diesen Spielprinzipien genauso. 

 

Das Ziel ist es zu gewinnen. Und damit ICH gewinne, muss ich leider so lange mit den Verlierern zusammen arbeiten. ;)

 

Für "Wir gegen das System" gibt es ja nun einmal COOP Spiele.

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Ich würde bei solchen Spielen "alle verlieren" auch als unentschieden und somit als besseren Ausgang als "Gewinnen aber nicht erster" sehen. Denn vom Gefühl her ist letzteres halt einfach verlieren auch wenn das Spiel etwas anderes behauptet.

 

Dennoch hab ich bei solchen Spielen noch nie versucht die Gruppe zu sabotieren um das "Unentschieden" zu erzwingen. Denn auch wenn ich dieses Ergebnis besser finde als nicht erster zu sein spiele ich trotzdem immer auf Sieg. Allerdings hatte ich da auch noch nie die Situation das ein Sieg für mich offensichtlich vollkommen unmöglich wäre. Wenn man bei solchen semi kooperativen Spielen den Fortschritt zum Sieg jedes Spielers eher schwierig nachzuvollziehen macht, dann sollte es da auch schon die Situation verbessern.

bearbeitet von Angar
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Ich glaube in meinen Spielrunden ist noch nie jemand auf die Idee gekommen "das Spiel gewinnt" sei besser als "zweiter unter den Gewinnern sein". Gegen eine Box mit Pappteilen zu verlieren, die nur durch fest vorgeschriebene Schritte auf die Aktionen der Spieler reagieren kann, fanden wir immer alle ziemlich peinlich.

Aus dem gleichen Grund ärgert es mich z.B. mehr, gegen ein Computerspiel zu verlieren, als gegen einen echten Gegner.

Wie unterschiedlich die Leute doch sind ... :D

bearbeitet von ViperX

Allen Spielern aus dem Großraum Köln/Bonn sei das Bonner Forum ans Herz gelegt :

http://www.tabletop-bonn.de

(GW Systeme, Warmachine/Hordes, Spartan Games Systeme, Rollenspiele, World in Flames, Brettspielrunden uvm. )

Meine Malereien : Zwerge (Stand 10.12.10), Menoth, Trollbloods, Sorylianer (17.01.11)

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Das sehe ich auch schon wieder anders. Zumindest das "andauernd". Wenn man "andauernd" gegen das Spiel verliert, stellt sich bei einer nicht geringen Anzahl potentieller Spieler Frust ein. Noch schlimmer wird es, wenn man nicht mal das Gefühl hat, es wäre regelmäßig irgendwie knapp. "Arkham Horror" hat der Besitzer in meinem Umfeld z.B. nach zwei Proberunden wieder auf ebay verkauft, weil keiner mehr spielen wollte. Eine Runde aus X Leuten für so ein Spiel zusammen zu bekommen ist ein Aufwand, der uns mit viel Glück einmal im Monat, eher aber seltener gelingt. Wenn man ein Spiel drei, vier, fünf, sechs mal gespielt haben muss, bevor man ernsthafte Chancen auf einen Sieg hat, dann verschwindet es aus unserer Auswahl. Wir wollen nämlich auch nicht jedes mal das gleiche Spiel spielen.

 

Für mich gewinnt man daher ein "gutes Koop" öfter als man es verliert, das allerdings knapp, sodass man das Gefühl hat, gefordert worden zu sein. Da dieser "sweet spot" sehr von den Spielern abhängt, sollte ein "gutes Koop" obendrein gut dokumentierte Möglichkeiten zur Anpassung des Schwierigkeitsgrades in beide Richtungen enthalten, die nach Möglichkeit nicht auf großen Zufallselementen beruhen (weil deren Einfluss zu sehr streuen kann).

Kann ich dir ein Beispiel nennen ? Nein, leider nicht. Ich finde, es gibt nicht besonders viele gute Koops.

 

 

 

Es geht hier ja nicht darum, gegen die Box zu verlieren, sondern gegen einen Mitspieler.

 

Natürlich. Bei dem was hier als "Unentschieden" bezeichnet wird, verlieren alle gegen die Box. Wenn im anderen Fall alle gewinnen aber einer gewinnt etwas mehr, ist das für mich nicht "verlieren gegen einen Mitspieler". Der zweite beim Formel 1 Rennen hat für mich auch nicht "verloren", er ist Zweiter. Verloren haben die, die nichtmal Punkte bekommen.

bearbeitet von ViperX

Allen Spielern aus dem Großraum Köln/Bonn sei das Bonner Forum ans Herz gelegt :

http://www.tabletop-bonn.de

(GW Systeme, Warmachine/Hordes, Spartan Games Systeme, Rollenspiele, World in Flames, Brettspielrunden uvm. )

Meine Malereien : Zwerge (Stand 10.12.10), Menoth, Trollbloods, Sorylianer (17.01.11)

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Das sehe ich auch schon wieder anders. Zumindest das "andauernd". Wenn man "andauernd" gegen das Spiel verliert, stellt sich bei einer nicht geringen Anzahl potentieller Spieler Frust ein.

"Andauernd" ist natürlich ein schwamminger Begriff. Aber wenn ich mit jedem Quatsch durchkomme, wenn ich nicht ungefähr die Hälfte der Spiele verliere, oder in einem Computerspiel nicht immer wieder draufgehe und neu laden muss, langweile ich mich schon ein bisschen.

Kann ich dir ein Beispiel nennen ? Nein, leider nicht. Ich finde, es gibt nicht besonders viele gute Koops.

Ich spiele selbst auch eher ungern Koops, aber aus persönlicher Abneigung... Ich spiele gerne gegen meine Mitspieler, und weder leite ich wahnsinnig gerne Mitspieler an, noch werde ich gerne rumgeschubst.

Aber ich glaube, da tust du der Sparte Unrecht. Es wird zB nicht ohne Grund sein, dass Pandemic Legacy mal eben aus dem Stand auf Platz 1 auf BGG hochgehüpft ist.

Wenn man "kooperativ" etwas weiter fasst (zB alle gegen einen wie in Descent, oder alle gemeinsam, aber mit Verräter), spätestens dann solltest doch auch du was nettes finden. Warst du nicht einer von denen, die BSG so mögen?

 

Natürlich. Bei dem was hier als "Unentschieden" bezeichnet wird, verlieren alle gegen die Box. Wenn im anderen Fall alle gewinnen aber einer gewinnt etwas mehr, ist das für mich nicht "verlieren gegen einen Mitspieler". Der zweite beim Formel 1 Rennen hat für mich auch nicht "verloren", er ist Zweiter. Verloren haben die, die nichtmal Punkte bekommen.

Meine Antwort war unsauber formuliert, pardon.

Ich wollte nur nochmal den anderen Standpunkt erklären. Du bist dann ja eher bei dem, was ich "Rollenspieler" nennen würde, während andere eben eher "kompetitiv" rangehen.

@Angar

Winter der Toten sabotiere ich zum Beispiel fast jedes Mal, beziehungsweise spiele ich sehr aggressiv und egoistisch, spätestens wenn ich merke, dass es bald zuende geht und mein Privatziel all meiner Aufmerksamkeit bedarf.

Da sind durch mein Verschulden sicher schon drei, vier Spiele verloren worden (das Spiel ist aber auch hart und random genug, dass man das auch so mal verliert, obwohl alle helfen wollen).

In der letzten Runde nochmal ohne Benzin in die zombieverseuchte Bibiothek rennen und meinen Überlebenden verschenken, um mit Glück noch das letzte fehlende Buch zu bekommen? Immer. ;)

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Das ist bei Winter der Toten aber auch wieder ein was anderes finde ich. Da würde ich genauso handeln, denn um auf Sieg spielen zu können muss ich das ja tun. Das ist für mich etwas völlig anderes, als die Gruppe mit dem Ziel zu sabotieren das alle verlieren.

 

Ich persönlich finde auch Winter der Toten ist vom Spiel her was anderes als z.B. Archipelago, in dem Sinne würde ich die semi-kooperativen Spiele eigentlich noch weiter unterteilen. Für mich verändert die Tatsache, dass in dem einen Spiel theoretisch alle zusammen gewinnen können und in dem anderen nur ein Spieler alleine gewinnen kann das komplette Spielgefühl. Bei letzterem steht man einfach trotz Zusammenarbeit in absoluter Konkurrenz zu allen anderen.

bearbeitet von Angar
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