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TabletopWelt

Brettspiel-Kritiken


Empfohlene Beiträge

Ich argumentiere ja gar nicht, sondern zitiere ein häufiger vorgebrachtes Argument, das im Übrigen nicht falsch wird dadurch, dass es nicht mit dem deinen deckungsgleich ist.

Dass die Klötzchen einen aus der Illusion des Spiels reißen können, ist unzweifelhaft so; deshalb mein Hinweis auf die leicht verfügbare Lösung dieses Problems. Wenn man sich auf die "Kochrezepte für Siegpunkte" einlässt, also deren Namen, Illustrationen und Texte wahrnimmt, wird man feststellen, dass sie absolut stimmig sind (und für Freunde von D&D einige Wiedererkennungsmomente bieten).

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Pardon, dann habe ich dich falsch verstanden beziehungsweise fälschlicherweise angenommen, dass du mich falsch verstanden hattest.

 

Ich bin aber auch mit D&D überhaupt nicht vertraut. Ich weiß, was es ist, und ich habe den grandios trashigen Film gesehen, das war's dann aber auch. ;)

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Wer nach dem ersten sich freiwillig den zweiten angetan hat, rasiert sich auch freiwillig mit einem glühenden Waffeleisen. ;D

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Wer nach dem ersten sich freiwillig den zweiten angetan hat, rasiert sich auch freiwillig mit einem glühenden Waffeleisen. ;D

Exakt. Den schau ich nichtmal an, wenn man mir dafür Geld zahlt.

---

Und wieder zwei Spiele von der "will ich auch mal anspielen" Liste gestrichen... Wie immer mit längerem Gefasel hinter den Links.

Orlͩans

Kurzfassung: Ich war etwas erschlagen von den zig verschiedenen Mechanismen, den vier Spielplänen, dem ganzen Material, den Abläufen und der Verzahnung der verschiedenen Aspekte.

Ist halt ein Kennerspiel, dass man sich erst aneignen muss. Daher hab ich totale Grütze zusammengespielt. ;)

Nichts desto trotz hat mir OrlÍ©ans super gefallen, das merke ich mir. Sowohl für weitere Spieleabende, wie auch für die Einkaufsliste.

Splendor

Kurzfassung: Kontrastprogramm. Sehr einfache Regeln, sehr schnelles, flüssiges Spiel. Einfach, aber nicht simpel.

Ich finde es total gut, aber es reizt mich irgendwie überhaupt nicht. Ich habe keine Ahnung, woran das genau liegt, der Funke sprang einfach nicht über.

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Beides Spiele, die ich gerne mag.

OrlÍ©ans mittlerweile ein bisschen weniger als am Anfang, da ich total begeistert davon war. Inzwischen bin ich davon überzeugt, dass es eine Strategie gibt, die merklich besser ist als andere, weshalb weitere Partien wohl ablaufen würden wie auf Autopilot. In der Hinsicht bietet das Spiel nicht genug Variation.

Mit der Erweiterung habe ich noch nicht gespielt, aber die geht ohnehin an diesem Problem vorbei, indem sie nicht das bisherige Grundspiel erweitert, sondern andere Spielmodi bietet.

 

Splendor gefällt mir, weil ich es einfach schön finde, dass man ab einem bestimmten Punkt, wenn man die eigene Maschine zum Laufen bekommen hat, sich Karten umsonst nehmen kann. Wo kriegt man sonst schon was geschenkt?

Tatsächlich spiele ich es aber lieber auf dem Smartphone als gegen Menschen, welche die unangenehme Eigenschaft haben, über ihre Entscheidungen nachzudenken.

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Inzwischen bin ich davon überzeugt, dass es eine Strategie gibt, die merklich besser ist als andere, weshalb weitere Partien wohl ablaufen würden wie auf Autopilot.

Welche? Ich will beim nächsten Mal nicht so doof dastehen. ;)

Das mit dem Wiederspielwert hab ich ja auch geschrieben, irre Variation gibt es ja nicht unbedingt.

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Welche? Ich will beim nächsten Mal nicht so doof dastehen. ;)

Ohne zu sehr ins Detail zu gehen: Eine, die verstärkt auf Handwerker und die Automatisierung von Aktionsfeldern baut, um die Zahl der eigenen Aktionen pro Runde zu maximieren.

Das Herumreisen auf der Karte spare ich mir zumeist weitestgehend, wenn ich nicht gerade die Arbeiter dafür übrig habe und nichts Besseres mit denen anzufangen weiß.

Bisher habe ich jede Partie mit einigem Abstand gewonnen.

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Ich hatte letztens auch mal wieder die Chance eines meiner Spiele auszuprobieren: Phil Eklunds 'Neanderthal', publiziert von Sierra Madre Games, für 1-3 Spieler.

pic2484685_md.jpg

 

Thema:

 

In Neanderthal übernimmt man einen Stamm der evolutionären Vorgänger des Homo sapiens, wie z.B. Cro-Magnon, Homo heidelbergensis oder den titelgebenden Neandertaler, und versucht diesen im Laufe des Spiels zu entwickeln - und vor allem vor der Extinktion zu bewahren. Ein besonderer thematischer Fokus liegt hierbei auf der Entwicklung der Sprache sowie der Ausbildung spezifischer Fortpflanzungsgemeinschaftsarten.

 

Spielablauf:

 

Zu Beginn bekommt jeder Spieler ein Tableau, welches die noch unentwickelten Sprachzentren der jeweiligen Hominus Gattung darstellt. Desweiteren werden hier die Spezialfähigkeiten von 'durchgebrachten' Stammesälteren freigeschaltet (siehe Bild - Fire Starter, Warrior, etc...).

pic2484793_md.jpg

Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Fortpflanzungsgemeinschaftsart, welche asymmetrisch Vor- und Nachteile gewährt, sowie einen individuellen Siegpunktschlüssel darstellt. Weiterhin ein halbes Dutzend farbige Holzquader, die Jäger repräsentieren und ein Set aus insgesamt 15 Plastikscheiben in 3 verschiedenen Farben, die das 'Vokabular' bilden.

 

Die Dauer des Spiels wird durch die Größe des Eventdecks festgesetzt, welches zu Beginn 10 aus 10 Karten (entspricht 10 Runden) besteht, aber das kann sich im Verlauf des Spiels noch ändern. Jede Runde besteht dabei aus 6 spezifischen Phasen:

 

- In der Eventphase wird die oberste Karte des Eventdecks aufgedeckt und die entsprechenden Ereignise abgehandelt (fast immer schlecht, gelegentlich neutral). Diese Events sind mit der Hauptmechanismus, der für die Dezimierung der Jägerpopulation sorgt.

Anschließend wird die Eventkarte um 180° gedreht, wodurch sie zu einer Tochterkarte umfunktioniert wird, die Zugang zu neue Spezialfähigkeiten gewährt. Um diese bieten die Spieler dann mit ihren Vokabularscheiben. Der Höchstbieter 'bezahlt' die Vokabularscheiben allerdings nicht in eine 'Bank' sondern setzt sie auf die ersteigerte Tochter. Hierdurch wird angezeigt, dass die Tochterkarte noch keine Geschlechtsreife erreicht hat und auf ihre Spezialfähigkeiten noch nicht zugegriffen werden kann.

 

- In der Zuteilungsphase werden die Jäger in die Jagdgründe geschickt. Diese werden durch zwei Reihen Í¡ 6 Karten (meist so illustre, aber ausgestorbene Tiere wie beispielsweise der Säbelzahnlachs) dargestellt. Alternativ kann man Jäger abkommandieren, damit sie zu Stammesälteste (auf dem Tableau) oder Ehemänner (auf den Karten von Geschlechtsreifen Töchtern) werden. Hierbei sind die Ältesten/Ehemänner nach Zuteilung auch noch 'unreif', was erneut dadurch dargestellt wird, dass eine Plastikscheibe aus dem Vokabular unter die entsprechenden Holzquader gelegt werden muss.

 

- In der dritten Phase bekämpfen sich die Spieler, die ihre Jäger zur gleichen Jagdgrund- oder Tochterkarte geschickt haben. Der Spieler, der die meisten verbliebenen schwarzen Plastikscheiben in seinem Vokabular hat, darf als erster würfeln. Kämpfe sind sehr simpel: Jeder Jäger entspricht einem Würfel und jede geworfene 1 ist ein Treffer, der sofort einen Gegner ausschaltet. Sobald jeder teilnehmende Spieler einmal gewürfelt hat ist der Kampf vorüber. Wiederholungswürfe oder mehrere Runden gibt es nicht.

 

- In der vierten Phase wird nun mit den verbliebenen Jägern die eigentliche Jagd abgehandelt. Eine typische Jagdgrundkarte sieht so aus:

pic2484802_md.jpg

Auch hier wird wieder für jedes eingesetzte Jägerquaderchen ein Würfel geworfen. Um die hier abgebildeten Höhlenhyäne zu erlegen müsste man also zwei 1er erzielen. Als Belohnung würde man 3 zusätzliche Jäger erhalten und dürfte 2 schwarze Plastikschreiben von unreifen Töchtern, Ehemännern und/oder Stammesälteren befreien. Würde man 3 gleiche Zahlen erwrüfeln, würde man die Karte aus der Auslage entfernen und als Trophäe bekommen. Andere Tiere können später u.U. sogar domestiziert werden (erneut eine 180° Drehung), was permanente Boni freischaltet (das wäre die 5. Phase). Für jede gewürfelte 5 oder 6 stirbt in diesem Fall jeweils ein eingesetzter Jäger (vom Tier gerissen, bzw. durch Erfrierung).

 

Bei der Jagd ist zusätzlich zu beachten, dass die meisten Tiere ein gewisses Maß an Kommunikation benötigen, um gejagt werden zu können. D.h. dass eine entsprechende Anzahl von passend farbigen Plastikscheiben ungenutzt im Vokabular vorhanden sein muss.

 

- In der letzten Phase kann man eine Ältestenaktion durchführen. Zu Beginn hat man hier zwei Möglichkeiten: Entweder kann man eine farbige Plastikscheibe aus dem Vokabular auf ein entsprechendes Portal im Hirntableau legen, oder eine Plastikscheibe von einer unreifen Tochter/Ehemann/Stammesältesten entfernen. Hier gilt allerdings die Regel, dass ich nur solche Scheiben entfernen kann, deren Farbe ich auch schon im Hirntableau entwickelt habe.

 

Eine Besonderheit des Spiels ist, wie schon angesprochen, die Entwicklung der Sprachzentren im Hirn. Sobald ein Spieler jeweils zwei Plastikscheiben jeder Farbe im Hirn liegen hat, wird das Tableau umgedreht. Man ist jetzt als Gattung jetzt nicht mehr nur "vocal", sondern "tribal". Diese Evolution bringt einem wieder viele Vorteile. So kann man beispielsweise erst in dieser Phase Tiere domestizieren und Erfindungen machen. Auch ist es einem nun möglich in der 3. Phase einer jeden Runde mit anderen Spielern zu kommunizieren. Also, mit Frau und Vieh handeln, bzw. mit seinen Jägern den Gegener bedrohen und erpressen. So kann man u.U. eine kriegerische Handlung vom Gegner auch abwenden.

 

Ist die letzte Karte des Eventdecks aufgedeckt, wird die entsprechende Runde noch fertig gespielt und dann entsprechend der Fortpflanzungsgemeinschaftsart die Siegpunkte zusammengezählt. Trophäen und domestizierte Tiere bringen meist viele Punkte. Punkte für geschlechtsreife Töchter, Ehemänner, Jäger und anderes variiert stärker.

 

Mein Fazit:

 

Zuallererst muss ich vorausschicken, dass ich absolut kein Fan von Zielwurf- oder Kniffel-ähnlichen Spielen bin. Bei keinem dieser Spiele, die ich bisher gespielt habe, hatte ich das Gefühl dass ich einen beträchtlichen Einfluss auf das Spielgeschehen habe (siehe das Nations Würfelspiel). Auch Spiele wie z.B. King of Tokyo sind für mich eigentlich keine wirklichen Spiele, sondern eher Tätigkeiten die so nebenher laufen während man sich mit seinen Freunden unterhält.

Neanderthal ist definitiv auch ein Zielwurfspiel. Man ist die ganze Zeit am würfeln und praktisch alles wird durch die Würfel entschieden. Der intrinsische Schwachpunkt, dass man schlecht abschneidet wenn man bescheiden würfelt und umgekehrt ist hier also sicherlich auch gegeben.

Allerdings hat mir Neanderthal überraschend gut gefallen, was ich zum großen Teil auf die Vielzahl an Entscheidungen die man treffen muss zurückführe: "Überlasse ich diese Tochter dem Gegner, der die wirklich gut gebrauchen kann, oder biete ich noch eine Scheibe mehr aus meinem Vokabular? Die bräuchte ich aber eigentlich um diesen Spielzug auf Mammutjagd gehen zu können und es wird dann noch länger dauern, bis diese Tochter geschlechtsreif ist und ich von ihr profitieren kann." Oder die Überlegungen welche Tiere man jagt: "Versuche ich mein Glück und gehe auf drei verschiedene, einfachere Tiere? Ich muss aber als erster Setzen und mache mich dann deutlich angreifbarer und meine Chancen die erforderlichen Zahlen zu würfeln sinken." Entwickle ich mein Hirn, oder meine Töchter? Konzentriere ich mich darauf viele Jäger zu verheiraten, oder behalte ich lieber einen großen Jagdpool, damit mich die Events nicht zu weit zurückwerfen?

Herrlich! Vor allem das Ressourcenmanagement des Vokabulars finde ich sehr interessant. Auch die Tatsache, dass man seine Gattung im Verlauf des Spiels immer besser macht ist ein Punkt der mich persönlich sehr anspricht (ich liebe es Technologien und Spezialfähigkeiten zu entwickeln, egal in welchem Spiel).

 

Ich habe Neanderthal bisher nur zu zweit gespielt, denke aber dass es zu dritt noch mehr Spaß macht, aber auch wesentlich schwerer und gemeiner ist (für mich ist das positiv). Eine 2-Spieler Partie dauert ca. 1 Stunde. Es gibt auch eine kooperative (oder 1 Spieler Variante), bei der man einfach nur überleben und eine bestimme Anzahl an Tieren bei Spielende domestiziert haben muss. Die 1 Spieler Variante habe ich zum Regel lernen ausprobiert, bin da aber nicht weit gekommen. Das war einfach zu langweilig.

 

Überrascht war ich auch, mit wie wenig Material Phil Eklund ein doch sehr komplexes Spiel erdacht hat (ich bin natürlich nicht auf jede einzelne Regeln eingegangen). Die Spielbox von Neanderthal ist winzig, vielleicht ein Viertel von einer normalen Siedler Schachtel. Besonders das Kartendesign fand ich sehr sauber und ansprechend. Sehr viele Informationen darauf (sogar einiges an Hintergrundwissen, was für das eigentliche Spiel unwichtig ist), aber trotzdem sehr leicht lesbar und nicht überfrachtet.

Ein weiteres Feature an Neanderthal ist, dass man im Anschluss einer Partie seine entwickelte Gattung wohl in das Spiel "Greenland" (auch von Phil Eklund) übernehmen kann. Habe ich aber noch nicht ausprobiert.

 

Das Regelbuch ist allerdings ein etwas härterer Brocken. Ich habe doch etwas gebraucht, bis ich die Regeln alle verstanden und begriffen hatte wie alles funktioniert und ineinander greift. Das liegt aber wohl auch am Spiel selber. Ich habe jetzt schon bei dieser Zusammenfassung Schwierigkeiten gehabt und würde mir nicht zutrauen das Regelbuch besser hinzubekommen. Als ganz, ganz großes Plus sind für mich dafür aber die sehr ausführlichen wissenschaftlichen Hintergrundinfos die mitgeliefert werden. Nach dem was ich so gehört und gelesen habe, sind Phil Eklunds Spiele immer sehr Wissenschafts- und Geschichtstreu. Die Infos die einem da mitgegeben werden sind schon sehr interessant.

 

Ich gebe dem Spiel eine BGG Wertung von 7.5/10 (das Solitär Spiel bekommt allerdings nur eine 3.5).

Das ist nicht tot, was ewig liegt,

bis dass der Tod die Zeit besiegt...

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Wie gesagt, ich habe selber noch kein 3-Spieler Spiel hinter mir, aber ich gehe einfach davon aus dass man mehr kämpft, da die Größe der Jagdgründe gleich bleibt. Zu Beginn des Spiels 2 Reihen Í¡ 6 Karten. Gemeinerweise werden die Jagdgründe mit der Zeit immer kleiner. Die obere ("nördliche") Reihe friert teilweise zu (Karten werden umgedreht und sind nicht mehr begehbar) und Tiere die als Trophäe erjagt werden, werden nicht ersetzt und es bleiben Lücken übrig.

 

Die 6 Jäger, die man zu Beginn bekommt, sind auch nicht die maximale Anzahl, die liegt bei 18 (daraus müssen allerdings auch Ehemänner und Älteste rekrutiert werden). Im 2-Spieler Spiel konnten wir uns noch zum größten Teil aus dem Weg gehen. Meine Jäger waren meist deutlich in der Unterzahl und mein Gegner war nicht sehr aggressiv eingestellt. Wenn er es gewollt hätte, hätte er mich aber stark schädigen können. Im 3-Spieler Spiel wird man durch die limitierte Anzahl an Jagdgründen aber wohl nicht drum rum kommen.

 

Auch wenn man die zahlenmäßige Übermacht hat, können solche Kämpfe unter Umständen schlecht für einen ausgehen. Die Angriffsreihenfolge wird, wie schon erwähnt, durch die Anzahl an schwarzen Vokabularscheiben festgesetzt. Schafft man es aber nicht den Gegner in der einen Kampfrunde auszulöschen, dann wird die darauf folgende Tierjagd in Spielerreihenfolge abgehandelt (welche jede Runde durch die Eventkarten neu festgelegt wird). Sobald eine Karte erfolgreich bejagt wurde ist sie abgehandelt und erst in der nächste Runde wieder verfügbar. Kann also gut passieren, dass meine 10 Jäger ohne Essen wieder nach Hause kommen, weil die 3 verbliebenen Jäger des Gegners mir das Wild vor der Nase weggeschnappt haben.

 

Würfelhilfen gibt es auch, aber die muss man sich hart verdienen und sind eher rar gesät. Prinzipiell gibt es keinerlei Wiederholungswürfe. Alles wird mit einem einzigen Wurf abgehandelt. Das finde ich sehr positiv, weil es die Downtime stark verringert. Sind wir doch ehrlich, anderen beim Würfeln zugucken ist langweilig :)

 

Zusätzlich zu den normalen Jägern hat jeder Spieler die Möglichkeit ein Alphamännchen zu generieren. Für sich alleine können die noch gar nichts, aber sobald man einen entsprechend gereiften Ältesten hat, wird die entsprechende Würfelhilfe freigeschaltet. Es gibt drei verschiedene Arten von Tier, die durch das Knüppel-, Holzspeer- oder Steinspeersymbol auf der Jagdkarte rechts oben dargestellt werden. Wenn ich jetzt also einen reifen Warrior Ältesten hätte und ich mit meinem Alpha die Hyäne jagen würde, dann müsste ich für den Alphastein nicht würfeln, sondern hätte eine automatische 1.

 

Bei der Jagd und im Kampf mit anderen Spielern ist die 1 immer ein Erfolg. Bei einigen Tieren wird auch die 2 noch als Erfolg gewertet.

Im gesamten Jagddeck (vielleicht 40 Karten? Weiß ich jetzt nicht so genau) gibt es insgesamt nur 4, die in der 2. Spielhälfte noch als Technologie entwickelt werden können. Diese Technologien lassen einen dann in der Jagd 3en zu 1en umwandeln. Das hatte bei meinen Spielen leider noch keiner geschafft, deshalb bin ich mir jetzt nicht mehr ganz so sicher ob das generell gilt, oder auch nur für jeweils eine Tierart.

bearbeitet von Aragorn

Das ist nicht tot, was ewig liegt,

bis dass der Tod die Zeit besiegt...

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Hier: http://www.sierra-madre-games.de/index_SMG34.html

 

kann man die deutsche Übersetzung der Regeln frei runterladen.

 

Klingt echt interessant. Nur zu Greenland finde ich jetzt auf Anhieb nichts...

 

Und das hier: https://docs.google.com/document/d/1VlXOwXSB9_2QikIi1ZsVI1mmhQdXX0MzHgPuA2BCRxE/edit?pref=2&pli=1 ist vielleicht für Bismarck einfach mal interessant, da es den Verlauf der Regelentwicklung etwas aufzeigt.

bearbeitet von Delln
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Es muss prinzipiell alles mit. Aber die Weichen, die du in den ersten paar Zügen stellst, sind entscheidend.

Gestern nochmal gespielt.

Diesmal anfangs braun/braun/rot/braun/rot... Scheibchen auf Ritter, die Dreifachauswahl und die Grauen, so dass ich sehr schnell 3-4 Aktionen pro Runde hatte. Die meisten Ritter hab ich direkt wieder entsorgt.

Nachdem/während die braune und rote Leiste voll wurde, so schnell wie möglich die Wissens-Leiste komplett vollgemacht, mit Hilfe der Uni und eines Spezialgebäudes. Ein paar Häuser gebaut, und am Ende noch die blaue Leiste voll und ein paar Bauern (sind ja einfach Siegpunkte).

170 Punkte oder so. Mehr als doppelt so viel wie vorher. Davon 80 Gold, 4 Häuser, und der Rest über diese kleinen Personenplättchen.

Läuft. ;)

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Und wieder zwei Einträge von meiner langen Liste gestrichen:

Blood Rage

Kurzversion:

I like! Wikinger-Kriegsspiel mit sehr ungewöhnlichen Mechanismen, kurzweilig, blutig und lustig.

Einfache Regeln, aber interessante taktische Möglichkeiten, und als schmankerl gibt es eine großartige Ausstattung.

Will mehr davon!

Twilight Struggle

Kurzversion:

Ich fand es weniger komplex als befürchtet.

Ein paar der Spielinhalte gingen wir ein wenig gegen den Strich (siehe Blogpost), aber im Großen und Ganzen wurde ich prächtig unterhalten, der psychische Druck, der über den Ereigniskartenmechanismus und die ständig aufkeimenden Konfliktherde entsteht, ist beeindruckend.

Auch hier will ich mehr davon, aber nicht so oft, dafür dauert es mir viel zu lange.

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Gestern nochmal gespielt.

Diesmal anfangs braun/braun/rot/braun/rot... Scheibchen auf Ritter, die Dreifachauswahl und die Grauen, so dass ich sehr schnell 3-4 Aktionen pro Runde hatte. Die meisten Ritter hab ich direkt wieder entsorgt.

Nachdem/während die braune und rote Leiste voll wurde, so schnell wie möglich die Wissens-Leiste komplett vollgemacht, mit Hilfe der Uni und eines Spezialgebäudes. Ein paar Häuser gebaut, und am Ende noch die blaue Leiste voll und ein paar Bauern (sind ja einfach Siegpunkte).

170 Punkte oder so. Mehr als doppelt so viel wie vorher. Davon 80 Gold, 4 Häuser, und der Rest über diese kleinen Personenplättchen.

Läuft. ;)

Das klingt ziemlich genau so, wie ich auch spielen würde.

Blood Rage finde ich übrigens auch total gut, wenn mich auch die Unterschiede bei den erreichten Punkten etwas ärgern.

Twilight Struggle hingegen habe ich nach zwei enttäuschenden Partien wieder verkauft. Ich kann mir gut vorstellen, dass das, wenn man sich da einarbeitet, eine schachähnliche Spannung haben kann. Aber wenn ich Schach spielen wollte, würde ich Schach spielen, ohne vorher hundert Karten auswendig lernen zu müssen.

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Ich fand das Spielgefühl von TS einfach nur beeindruckend. Dieser permanente psychische Druck, weil nichts läuft, wie es soll, und überall alles den Bach runter geht.

Das ist mit Schach nur bedingt vergleichbar, weil man da nicht einfach Figuren neben den gegnerischen König mogeln darf. ;)

 

Dass man die Karten kennen sollte, um wirklich auf Sieg zu spielen, ist vermutlich richtig, aber ich glaube, das stellt sich irgendwann von alleine ein.

bearbeitet von Bismarck
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Oooh. Twilight Struggle. Eines der ganz, ganz wenigen Spiele, denen ich auf BGG eine 10/10 gegeben habe. Ich habe an diesem Spiel absolut nichts auszusetzen. Das mit dem permanenten Druck kann ich nur unterschreiben. Das Spiel ist von Anfang an sehr, sehr spannend und fordernd. Gleichermaßen finde ich die Würfel auch nicht fehl am Platz. Klar, man kann durchaus Pech haben, aber dadurch wird meiner Meinung nach gut verhindert dass jedes Spiel gleich abläuft.

 

Vor ein paar Monaten hat für Kickstarter Backer das offene Testen der digitalen Beta Version angefangen und ich hatte in der Zeit ein paar Dutzend Spiele gespielt. Kurz darauf einem Freund das Spiel mal erklärt und angespielt. Mit den ersten paar Aktionen hatte ich mich etwas zurückgehalten und danach auch überdurchschnittlich schlecht gewürfelt. Danach war das Spiel absolut ausgeglichen, ich war bis zum Äußersten gefordert und hätte das Spiel wahrscheinlich verloren, wenn seine Freunde nicht früher als erwartet wiedergekommen wäre, worauf wir das Spiel dann abgebrochen haben.

 

@Defcon Leiste: Ich bin weit weg davon ein guter TS Spieler zu sein, aber mit der Leiste muss man ziemlich aufpassen. Wenn man es nicht tut, ist man schnell gezwungen den Atomkrieg auszulösen (z.B. durch die Olympischen Spiele). Auf der anderen Seite ist es besonders durch die Spielerreihenfolge für den Soviet Spieler möglich, fiese spielrundenübergreifende Kombinationen zu spielen, wodurch man sich schonmal Westdeutschland einverleiben kann. Ich bin mir sicher, dass wirkliche Cracks diese Liste noch um einige Punkte bereichern könnten.

 

@Querverweise: Den Einwand kann ich nachvollziehen. Mich stört er aber nicht wirklich. Von all den Karten sind es vielleicht eine Hand voll, deren Ereigenisse man nur dann nutzen kann, sofern ein anderes vorher ausgespielt worden ist. Wenn man ein paar Spiele mehr auf dem Buckel hat, dann erweitert das nur die Spannung und das taktieren. Etwas schwieriger finde ich wirklich, dass man bleibende Effekte nicht einfach vergisst anzuwenden.

 

@Geschichtlicher Hintergrund: Konntest Du auch ein wenig im Regelbuch schmökern? Finde die Hintergrundinformationen zu jeder einzelnen Karte wirklich sehr interessant - und hatte da jetzt nicht den Eindruck, dass hier zu gefärbt Fakten wiedergegeben sind. Bin allerdings auch kein Historiker. Was die Repräsentation im Spiel selbst angeht, nun gut. Irgendwo müssen dann halt doch zu Gunsten der Spielbarkeit Abstriche gemacht werden :)

 

@Bismarck: Habe jetzt auch schon länger nicht mehr gespielt, aber wenn die digitale Version fertig ist, können wir ja gerne mal eine Partie spielen :)

 

 

Zu Blood Rage: Das habe ich von meinem Bruder zu Weihnachten bekommen und konnte das letztes Wochenende gegen eben diesen auch ausprobieren. Meine Erfahrungen beziehen sich also lediglich auf das 2-Spieler Spiel, was vermutlich den wenigsten Spielspaß bietet.

 

Ich kann durchaus nachvollziehen, warum das Spiel überall in den Himmel gelobt wird. Die Regeln sind wirklich super einfach, innerhalb von 5 Minuten erklärt und die Spieldauer ist auch kurz genug, dass die Aufmerksamkeitsspanne der Youtube Generation nicht überstrapaziert wird. Von den Miniaturen braucht man nicht reden, die sind wirklich fantastisch.

 

Für mich persönlich gab es dann aber doch ein paar Punkte, die mir nicht gefallen haben:

 

- Ein zu kleiner Kartenpool. Es werden in jedem Spiel fast alle vorhanden Karten zum Draften ausgeteilt. Nach wenigen Spielen kennt man die Karten auswendig und der "Memory-Effekt" fängt an aufzutreten. Ich weiß nicht ob das vom Designer beabsichtigt war, kann es mir aber nicht vorstellen. Das erstellt eine zusätzliche Ebene der Komplexität, die zum Rest des Spiels irgendwie nicht passt. Zugegeben, je höher die Mitspielerzahl, desto weniger fällt das ins Gewicht, dennoch hätten mehr Karten sicherlich nicht geschadet.

 

- Fehlende Spannung. Ich kann das jetzt nicht an einem konkreten Punkt fest machen, aber Blood Rage konnte mich nicht fesseln. Wo ich bei TS bei jeder ausgespielten Karte nervös und angespannt bin und mich je nach Ergebnis freue oder ärgere, hat mich Blood Rage total kalt gelassen. Vielleicht liegt das an der kurzen Spieldauer, die ja bei den meisten anderen Spielen direkt impliziert, dass ein Spiel "nicht ernst ist", oder "keine Tiefe hat". Das trifft auf Blood Rage nicht unbedingt zu, aber mein Spielerhirn ist in dieser Richtung wohl schon zu sehr konditioniert.

 

- Das Zurücknehmen der Karten nach dem Verlieren einer Schlacht. Dieser Punkt ist direkt mit meinen obigen Kritikpunkten verknüpft. Dadurch, dass man nicht das Risiko einer Doppelbestrafung (verlorene Kämpfer und das Verlieren einer guten Karte) hat, verlieren die Kämpfe für mich einen Großteil des Reizes. Reicht die +5 nicht für das Gewinnen des einen Kampfes, setze ich sie im nächsten halt nochmal ein. Irgendwann werde ich schon mal gewinnen...

Ich verstehe natürlich, dass die Regel auch dazu dient, dass man pro Runde genügend Kampfkarten zur Verfügung hat (und mehr Spieler = mehr Kämpfe). Ich hätte da jedoch präferiert, wenn man eine entsprechend höhere Zahl an Karten draften würde.

 

- Die Spielausstattung. Die wurmt mich wirklich. Die Miniaturen sind toll, da gibt es nichts. Aber das Spiel ist soo teuer. 70€ Grundspiel, 25€ die "Erweiterung" auf 5 Spieler (für die das Spiel von vorneherein ausgelegt war). Würde das Spiel an Stelle von Minis mit farbigen Holzquadern (und für die Monster mit bedruckten Kartontoken) kommen, wäre es etliche Euro günstiger und das Spielerlebnis wäre für mich nicht beeinträchtigt. Wenn ich ein Miniaturenerlebnis haben möchte, da gibt es genügend andere Alternativen, bei denen die Figuren auch wesentlich besser zur Geltung kommen.

Optimal wäre es hier für mich gewesen, das Spiel zu einem deutlich reduzierten Preis zu verkaufen und für die Willigen ein entsprechendes Upgrade Pack mit den Miniaturen anzubieten. Aber gut, das ist halt ein CMON Spiel, die Minis sind ihr Ding. Ich gebe auch zu, dass ich nicht denke, dass die KS Kampagne ohne diese Minis so erfolgreich gewesen wäre. Von daher kann ich das noch nachvollziehen. Dass die Schiffe im Gegensatz zu den anderen Minis aber so popelig daherkommen finde ich etwas seltsam.

 

Bei anderen Aspekten, die die Komponenten betreffen bin ich aber weniger versöhnlich eingestellt. Für den Preis hätte man die Spielertableaus gerne auch auf wirklichem Karton und nicht nur dickem Papier drucken können. Gleiches gilt auch für das Walhalla- und das Spielfortschritttableau. Wobei, waren die überhaupt wirklich notwendig? Das Spielfortschritttableau hat eigentlich keinen Zweck, außer nochmal die einzelnen Phasen einer Runde darzustellen. Hätte man weglassen können. Ebenso das Walhallatableau. Auf dem Spielplan ist soo viel ungenutzter Platz, mit ein wenig clevereren Design hätte man da da auch noch locker unter bringen können. Wäre ja auch kein Problem gewesen, das Brett um einiges größer zu machen. Blood Rage ist das erste Spiel das ich gesehen habe, bei dem das Brett einen ca. 1 cm dicken Rahmen bekommen hat, damit es in der Schachtel nicht wackelt. Ernsthaft?

Man hätte die Schachtel ja auch etwas kleiner machen können (normale Siedler Box Größe), aber dann hätten die "tollen" Plastikinserts ja nicht mehr rein gepasst. Und die sind wirklich nichts anderes als ein ausgestreckter Mittelfinger dem Käufer gegenüber. Ich kann keine Zahlen nennen, aber ich habe schon oft gehört, dass solche individuellen Inserts sehr teuer in der Anfertigung sind. Kauft man sich aber auch nur eine der vielen Erweiterungen, ist dafür kein Platz mehr in der Grundbox und man ist gezwungen die wegzuschmeißen. Das ist doch Verarschung am Kunden. Ist ja nicht so, dass diese Erweiterungen nach vielen Jahren ungeplant noch dazu kamen. Eine erfahrene Firma wie CMON hätte das einfach besser lösen können und müssen.

 

Blood Rage hat von mir eine 6.2/10 bekommen (für Nichtvielspieler würde ich allerdings eine 8/10 vergeben).

 

Edit: @Bismarck: Nur für den Fall, dass dieser Abschnitt aus Deinem Review nicht der Vereinfachung geschuldet war: "In jedem Zeitalter darf jedes Gebiet nur einmal umkämpft werden. Auch eher ungewohnt."  Das ist nicht ganz korrekt. In jedem Gebiet kann so oft gekämpft werden, bis es geplündert ist. Plündern kann immer nur der aktive Spieler. Gewinnt ein nicht aktiver Spieler, so erhält er nur die Siegpunkte, aber das Gebiet wird nicht geplündert. :)

bearbeitet von Aragorn

Das ist nicht tot, was ewig liegt,

bis dass der Tod die Zeit besiegt...

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Twilight Struggle

@Defcon

Ich verstehe Defcon einfach nicht.

Das war bei uns immer auf 2, also auf Anschlag. Und dadurch fallen alle Ereignisse raus, die irgendwie Defcon senken. Die sind dann automatisch Aktionspunkte.

Olympia zB kann man niemals ausspielen, denn dann lehnt der Gegner ab, aber ich bin schuld und habe verloren.

Warum gibt es so eine Leiste, wenn sie fast automatisiert auf 2 ist?

Oder gibt es einen Anreiz, die Leiste nicht auf 2 zu halten?

Wenn ja, welchen?

 

@Querverweise/Würfel

Mich hat das auch nicht so sehr gestört. Die Würfel auch nicht so wahnsinnig. Ich fand sie nur etwas brachial und unelegant.

@Regelbuch

Nein. War so schon lange genug, der Abend. ;)

---

 

Blood Rage

@kleiner Kartenpool

Das hat uns auch direkt gewundert. Hab ich in meinem Blog vergessen. Zustimmung.

@Spannung

Och, spannend fand ich das schon. Ich hab aber auch keine Vorurteile gegenüber 60-90 Minuten Strategiespielen. Ich find das sogar total toll.

 

@Ausstattung

70€ ist für mich hart an der Grenze, geht aber noch. Cthulhu Wars ist für mich das Paradebeispiel für absurde Preispolitik.

Ansonsten stimme ich dir zu. Als Nicht-mehr-Tabletopper wäre eine 30 Euro Pappmarkerbox auch eher meins.

Ich musste das aber auch nicht kaufen, das hat ein Kumpel erledigt. ;)

Die unnützen Zusatzspielbretter fanden wir eher belustigend als störend, die Qualität der Tableaus verschmerzbar (wenn auch seltsam), und das mit den Plastikschalen... Da hab ich mir ehrlich gesagt gar keine Gedanken drüber gemacht.

@6.2/10

Wie um Gottes Willen kommst du auf Nachkommastellen?

Schon "8/10" oder sowas ist doch irgendwie präziser als nötig.

Was hat BR für dich von einem 60% Spiel auf 62% aufgewertet?

@Edit: Plündern... Ooooops. Das haben wir dann falsch gespielt.

bearbeitet von Bismarck
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Twilight Struggle

 

Also wie gesagt, es ist unter Umständen sehr risikoreich, den DEFCON Level auf 2 zu lassen. Ein Beispiel: USSR hat "Duck and Cover" (Degrade DEFCON by 1. The US receives VP equal to 5 minus the current DEFCON level) auf der Hand. USA spielt "Five Year Plan" (The USSR must randomly discard a card. If the card has a US associated Event, the Event occurs immediately....). Wenn der USA Spieler Pech hat, dann wirft der USSR Spieler zufällig "Duck and Cover" ab und hat das Spiel gewonnen.

 

Anderes Beispiel: Ost Deutschland ist 5:1 von der USSR kontrolliert, DEFCON ist auf 2. US spielt im letzten Zug einer Runde "SALT Negotiations" aus und verbessert den DEFCON auf 4. Nächste Runde beginnt und DEFCON ist wieder auf 5. In der Event Phase spielt die US "Tear down this Wall", setzt und setzt 3 Einfluss nach Ost Deutschland, wo wir nun ein 5:4 haben. Zusätzlich erlaubt die Karte 3 Realignment rolls (oder Coups), mit denen man den sowjetischen Einfluss (mit etwas Glück) entfernen kann. Ohne sich zu wehren hat der USSR Spieler nun eines seiner wichtigsten Länder in Europa verloren. Zusätzlich ist er nun gezwungen von seinem ursprünglichen Plan abzuweichen und in seiner Runde den DEFCON Level wieder zu senken, um weitere Coups und Realignments in Europa zu unterbinden.

 

Timing für die Verbesserung des DEFCON Levels ist aber generell eher knifflig. Verbessert man das Level in seinem Zug, freut sich der Gegner, der nun wieder einen Coup in einem Gebiet machen kann, das vorher gesperrt war. Bis man selber wieder am Zug ist, herrscht wieder der Status quo. Ist allerdings abzusehen, dass der Gegner gegen Ende einer Runde noch eine Scoring Karte hält, lohnt es sich wieder den DEFCON Level zu erhöhen, da der Gegner keine Aktions mehr hat, diesen zu nutzen.

 

Dann gibt es noch die "NORAD" Karte, die vorteilhaft für den US Spieler ist (solange die im Spiel ist, darf der US Spieler den Einfluss in einem von ihm kontrollierten Gebiet jedes mal um 1 erhöhen, sobald der DEFCON Level auf 2 sinkt).

 

Blood Rage

 

Ich habe jetzt auch nicht per se eine Abneigung gegen kürzere Strategiespiele. Mir ist einfach die nötige Spannung abgegangen, ohne dass ich das an einem bestimmten Aspekt festmachen kann.

 

Was Cthulhu Wars angeht stimme ich Dir auch zu. Das schießt in dieser Hinsicht natürlich den Vogel ab.

 

Das mit den Tableaus ist sicherlich nicht schlimm. Ich bin wahrscheinlich einfach nur ein wenig genervt davon, dass im Großteil der englischsprachigen Reviewsphären solche Schludrigkeiten einfach keine Erwähnung finden und alles über den Klee gelobt wird, nur weil die Minis so toll sind.

 

An der Sache mit den Inlays wird sich außer mir wahrscheinlich kaum jemand stören. Ich kaufe mir aber relativ viele Spiele und muss aus Platzgründen öfters mal welche auch wieder verkaufen. Und da bekommt man halt einfach mehr Geld wieder, wenn sämtliche Sachen noch vorhanden sind. Jetzt wurde dann praktisch unnötig Geld dafür ausgegeben, dass mehr Platz weggenommen wird, ohne dass ich einen Mehrwert hätte. Wenn sie die Teile so designt hätten, dass sie alle in eine Schachtel passen, okay. Aber so? Mich stört diese Schludrigkeit wahrscheinlich mehr als der hohe Preis an sich. Ich gebe auch 80€ für ein GMT Spiel aus ohne mich dann darüber zu ärgern. Und bei denen lässt sich der Preis nicht durch die Komponenten rechtfertigen *g*

 

Was die 6.2/10 angeht. Ja, das kann man sicherlich diskutieren. Meistens vergebe ich meine Wertungen in 0.5er Inkrementen. Eine 7/10 ist bei mir ein Spiel, was mir durchaus Spaß macht und ich öfters mal gerne Spiele. Die 6.5 kratzt schon stark an der 7, aber die konnte ich Blood Rage nicht ganz geben. Da hat mir einfach diese Spannung gefehlt (durchaus möglich, dass die mit mehr Spielern da gewesen wäre). 6/10 Punkte haben bei mir die Spiele, die ich vom Spieldesign für durchaus gelungen betrachte und spielen würde, aber nie selber den Drang verspüre sie aktiv vorzuschlagen. Die goldene Mitte mit 6.25 Punkten, einfach weil ich durchaus den Wert als tolles Design für ein Gateway Game sehe, fande dann selbst ich zu affig und es ist die 6.2 geworden :D

 

Vom selben Designer kam ja auch das in der Warhammer spielende "Chaos in der alten Welt", was oft mit Blood Rage verglichen worden ist. Ist ja auch ein Area Control Spiel mit asymmetrischen Spielerkräften. Die Regeln sind da deutlich komplizierter, das Spiel wesentlich länger, aber ich fand es auch wesentlich interessanter.

bearbeitet von Aragorn

Das ist nicht tot, was ewig liegt,

bis dass der Tod die Zeit besiegt...

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Also wie gesagt, es ist unter Umständen sehr risikoreich, den DEFCON Level auf 2 zu lassen. Ein Beispiel: USSR hat "Duck and Cover" (Degrade DEFCON by 1. The US receives VP equal to 5 minus the current DEFCON level) auf der Hand. USA spielt "Five Year Plan" (The USSR must randomly discard a card. If the card has a US associated Event, the Event occurs immediately....). Wenn der USA Spieler Pech hat, dann wirft der USSR Spieler zufällig "Duck and Cover" ab und hat das Spiel gewonnen.

Dann gewinnt die USSR?

Ich habe das so erklärt bekommen, dass derjenige, von dem das Ereignis kommt, das zum Atomkrieg führt, auch das Spiel verliert.

Ist das in dem Fall nicht der Russe, auch wenn er gezwungen wurde, weil sein Duck and Cover der Auslöser ist?

Egal, wäre in beide Richtungen vermutlich ein unbefriedigendes Spielende. ;)

Aber danke für die Beispiele, so langsam lichtet sich das dunkel.

 

Timing für die Verbesserung des DEFCON Levels ist aber generell eher knifflig. Verbessert man das Level in seinem Zug, freut sich der Gegner, der nun wieder einen Coup in einem Gebiet machen kann, das vorher gesperrt war.

Das war der Hauptgrund für meinen Zweifel an Sinn und Nutzen von diesem Defcon-System.  Ich fand's einfach komisch, aus spielerischer Sicht. Aus thematischer passt es natürlich wunderbarst.

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Vom selben Designer kam ja auch das in der Warhammer spielende "Chaos in der alten Welt", was oft mit Blood Rage verglichen worden ist. Ist ja auch ein Area Control Spiel mit asymmetrischen Spielerkräften. Die Regeln sind da deutlich komplizierter, das Spiel wesentlich länger, aber ich fand es auch wesentlich interessanter.

Das steht auch schon lange auf meiner Anspiel-Liste, wegen dem asymmetrischen Spielprinzip.

...aber ich will es eigentlich nicht selbst kaufen, und niemand in meinen Spielerrunden besitzt das.

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Dann gewinnt die USSR?

Ich habe das so erklärt bekommen, dass derjenige, von dem das Ereignis kommt, das zum Atomkrieg führt, auch das Spiel verliert.

Ist das in dem Fall nicht der Russe, auch wenn er gezwungen wurde, weil sein Duck and Cover der Auslöser ist?

 

Nein, das hat Dir Dein Kollege falsch erklärt. Falls der DEFCON Status 1 erreicht, dann verliert der "phasing player". In dem obigen Beispiel eben der US Spieler. Müsste im Regelbuch Punkt 8.1.3 sein :)

 

Hmm, ich weiß nicht ob das unbedingt ein unbefriedigendes Spielende sein muss. Ich finde den Aspekt, dass es in bestimmten Situationen diverse "heiße-Kartoffeln" Karten gibt durchaus interessant. Das erhöht nur noch mehr den Stressfaktor *g*

 

Lass Dir Chaos in der alten Welt dann mal schenken, kostet auch nur halb so viel wie Blood Rage *g* Würde mich wirklich interessieren ob Du das besser oder schlechter als Blood Rage bewerten würdest.

bearbeitet von Aragorn

Das ist nicht tot, was ewig liegt,

bis dass der Tod die Zeit besiegt...

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Hmm, ich weiß nicht ob das unbedingt ein unbefriedigendes Spielende sein muss. Ich finde den Aspekt, dass es in bestimmten Situationen diverse "heiße-Kartoffeln" Karten gibt durchaus interessant. Das erhöht nur noch mehr den Stressfaktor *g*

Das stimmt natürlich auch wieder. :ok:

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Vom selben Designer kam ja auch das in der Warhammer spielende "Chaos in der alten Welt", was oft mit Blood Rage verglichen worden ist. Ist ja auch ein Area Control Spiel mit asymmetrischen Spielerkräften. Die Regeln sind da deutlich komplizierter, das Spiel wesentlich länger, aber ich fand es auch wesentlich interessanter.

Bei uns wurde Chaos in der Alten Welt aus genau diesen Gründen von Blood Rage komplett verdrängt. Nicht weil wir es für ein schlechtes Spiel halten, sondern weil es die Ansprüche einer meiner regelmäßigen Spielrunden nicht erfüllt.

Wir spielen alle zwei Wochen unter der Woche abends, nachdem alle Teilnehmer einen vollen Arbeitstag hinter sich haben, und da am nächsten Morgen alle früh raus müssen, haben wir auch nur ein begrenztes Zeitfenster. Da wir dieses Zeitfenster möglichst optimal mit Spielen füllen wollen, disqualifizieren sich alle Spiele mit langer Auf- und Abbauzeit von selbst. Dazu kommt, dass wir nicht jedes mal das gleiche spielen sondern regelmäßig wechseln wollen, wodurch zusätzlich alle Spiele mit zu umfangreichen Regeln rausfallen, die sich nicht in maximal 10 bis 15 Minuten erklären lassen.

In dieser Runde gebe ich Blood Rage unter den gegebenen Rahmenbedingungen eine klare 8 von 10 mit Tendenz nach oben, während Chaos in der Alten Welt eher bei einer 6 von 10 landet. Unter anderen Bedingungen sieht es natürlich anders aus.

Spiel ein Spiel! - Mein Blog über Spiele: http://spieleinspiel.blogspot.de/

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