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Bluäch. Gestern Abend noch eine dritte Partie gespielt - jetzt bin ich mit dem Spiel für den Rest meines Lebens durch. Durch die gesteigerte Vertautheit mit dem Spiel hatte die Exzesse der Ressourcenkonvertierung ein neues Level erreicht, was bei jedem Spieler in einer gefühlten Endlosschleife kulminierte. Irgendwie macht man dann in den meisten Spielzügen nichts anderes als eine Ressource gegen eine andere zu tauschen, die gegenseitige Interaktion war extrem niedrig.

 

Imperial Settlers kommt auf meine Exterminatus-Liste und wird bei der nächsten Verkaufswelle abgegeben.

 

Revidierte BGG Wertung: 4.5/10.

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@Aragorn

 

Imperial Settlers besteht für mich auch aus nix anderem, als auf der linken Seite massiv Gebäude hochzuziehen, und die Gebäude der rechten Seite gewinnbringend "durchzunudeln": für den Einmalbonus beim Bau, und dann Abreißen für den nächsten Bonus.

 

Das kann dann irgendwann wirklich exzessiv werden, sollte aber eigentlich auch Siegpunkte abwerfen und nicht nur zum Selbstzweck gemacht werden.

Interaktiv ist es nicht, jeder baut an seiner Maschine.

 

...wenn das für dich ein K.o.-Kriterium darstellt, hat das Spiel in deiner Sammlung wohl wirklich nichts verloren. ;)

 

 

---

 

Ich hab gerade The Big Book of Madness ausgepackt und eine "zu zweit alleine" Partie gespielt.

Ist ein vollkooperatives Spiel, in dem sechs zufällige dem Buch entschlüpfte Monster umgeboxt werden wollen, bevor die Zauberlehrlinge davon wahnsinnig werden.

Das passiert per Deckbuilding, man sammelt immer bessere Element-Karten, um Flüche und Wahnsinn loszuwerden, Sprüche zu sprechen oder zu lernen...

 

Sieht wunderhübsch aus und spielt sich voll nett, ist aber extremst lästig im Aufbau. Also so richtig lästig.

Ungefähr 12 Kartenstapel wollen gebildet werden, 5 davon vorpräpariert, die anderen zumindest richtig sortiert (und ggf gemischt).

Das heißt, man muss vorher und nachher eine ganze Menge aufräumen.

 

Hab den letzten Kampf - den muss man gewinnen, die anderen will man nur gewinnen - um ein einziges Element verloren. Grrrmmmmbblll. ;)

Nächstes Mal kann ich das besser.

 

 

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Natürlich haben wir bei der Ressourcenkonvertierungsexzesse auch einiges an Siegpunkten eingesammelt, aber auch das kam mir ein wenig so vor, als ob man sich mit Wattebällen bewirft.

 

Spontan würde ich jetzt einfach mal behaupten, dass sich die Gebäude bezüglich Kosten und Siegpunkte alle zu sehr ähneln. Es gibt nicht wirklich große Gebäude, die dann auch für richtig viele Siegpunkte sorgen, auf die man im Gegenzug aber auch lange und zielgerichtet hinarbeiten muss. Das war mir letzten Endes leider alles doch etwas zu beliebig.

 

@Bismarck: In Deiner eigenen Rezension hast Du geschrieben, dass Du am überlegen warst Dir Imperial Settlers selber zuzulegen. Rein aus Neugierde: Hast Du das auch getan, oder Dir dann Dein Geld doch lieber gespart?

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vor 4 Minuten schrieb Aragorn:

Natürlich haben wir bei der Ressourcenkonvertierungsexzesse auch einiges an Siegpunkten eingesammelt, aber auch das kam mir ein wenig so vor, als ob man sich mit Wattebällen bewirft.

Iirc liegt der Weltrekord bei irgendwas um die 400 Siegpunkte, "Wattebälle" würde ich das nicht nennen.

 

 

vor 4 Minuten schrieb Aragorn:

Spontan würde ich jetzt einfach mal behaupten, dass sich die Gebäude bezüglich Kosten und Siegpunkte alle zu sehr ähneln. Es gibt nicht wirklich große Gebäude, die dann auch für richtig viele Siegpunkte sorgen, auf die man im Gegenzug aber auch lange und zielgerichtet hinarbeiten muss. Das war mir letzten Endes leider alles doch etwas zu beliebig.

Das liegt vermutlich daran, dass man die nunmal in einem zufälligen Deck aufbewahrt und nachzieht, da können nicht mächtige Zielhäuser hinten warten, während vorne die simplen liegen.

 

Aber ich hatte schon immer nette Häuser, bei denen ich mich gefreut habe, wenn sie endlich gezogen wurden, zB der Tempel der Barbaren, der bei jedem Schwerteinsatz Siegpunkte bringt.

 

vor 4 Minuten schrieb Aragorn:

 

@Bismarck: In Deiner eigenen Rezension hast Du geschrieben, dass Du am überlegen warst Dir Imperial Settlers selber zuzulegen. Rein aus Neugierde: Hast Du das auch getan, oder Dir dann Dein Geld doch lieber gespart?

 

Nein. Ich habe festgestellt, dass das Spiel gleich bei drei Freunden von mir rumliegt, das wäre also einfach nur verschwendetes Geld gewesen.

 

Und ähnliche Kritikpunkte wie die deinen - allen vorran das "Ich sitze stundenlang rum, während die anderen mir zeigen, wie geil sie Häuser auf- und abbauen können" - haben dazu geführt, dass ich das nur noch selten gespielt habe.

 

Anfangs direkt 5-8 Partien in kurzer Zeit, dann noch eine Monate später, dann nie wieder.

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vor 5 Minuten schrieb Bismarck:

Iirc liegt der Weltrekord bei irgendwas um die 400 Siegpunkte, "Wattebälle" würde ich das nicht nennen.

 

Ja, ich hab mich wieder mal nicht ganz korrekt ausgedrückt. Im Laufe des Spiels sammelt man natürlich eine Menge an Punkten insgesamt ein, aber pro Zug eben zumeist immer nur 1-2, wenn es gut läuft auch mal 3 oder 4. Das finde ich persönlich einfach nicht so befriedigend wie in einem Zug mal 30 Punkte am Stück zu holen, weil eine Strategie gut aufgegangen ist.

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The Big Book of Madness

https://peterrustemeyer.wordpress.com/2016/04/13/angespielt-the-big-book-of-madness/

 

Kurzfassung:

Kooperatives Spiel mit Deckbuilding Elementen. Wir rennen als Zauberlehrlinge gegen Monster an, die einem magischen Buch entsprungen sind.

Es hat Ecken und Kanten, aber ich liebe es. Momentan bin ich bei einer äußerst seltenen 10/10.

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"Draw up to six cards." Würde ich eigentlich immer mit "bis zu" übersetzen. Im Kontext der Regeln, da stimme ich Dir zu, erscheint allerdings wahrscheinlicher, dass "auf sechs" gemeint ist.

 

Mal kurz das entsprechende BGG Forum quergelesen. Scheint ja so, als ob diverse Sachen auch einfach falsch im Regelbuch stehen.

 

Finde ich generell immer ziemlich enttäuschend, wenn derlei Fehler bei etablierten Verlagen "so häufig" auftreten.

 

Edit: Ich mag den Font den Du in den Bildern zur Komponentenbeschreibung benutzt hast. Erinnert mich stark an die Lieblingsserie meiner Kindheit.

bearbeitet von Aragorn
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Ich gebe dir recht, aber es macht mir nicht sooo viel aus.

 

1. Iello hat das damit entschuldigt, dass das Spieldesign und Spieltesten wohl größtenteils auf Französisch stattfand. Sie versprechen ein FAQ, das es aber leider noch nicht gibt.

 

2. Bei den meisten unklaren Sachen ist aber auch so schon halbwegs klar, wie es gemeint sein muss.

"up to 6" heißt hier "auf 6", das ergibt sich a) wegen dem Handlimit von 6 Karten zum Rundenende, und b) vor allem, weil der Spruch sonst dreimal so gut wie alle anderen wäre.

 

Schade trotzdem, aber ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass sowas nicht nur schnell mal passieren kann, sondern dass es auch oft Hindernisse mitbingt, wenn man es "richtig macht".

Ich müsste bei meinem Spiel zB eigentlich sowas aufschreiben:

"Dieses Ziel ist erfüllt, wenn nach einer grünen Bauaktion oder Eroberung das grüne Volk mindestens zwei Burgen besitzt, die jeweils mindestens die Stärke drei haben. Sollte dieses Ziel schon erfüllt sein, wenn es auf die Hand genommen wird, so erhöhen sich diese Mindestanforderungen nur bei der Burgstärke, nicht bei der Anzahl der Burgen."

Stattdessen steht da nur:

"Das grüne Volk hat zwei Burgen der Stufe 3."

...und ein Verweis in den Regeln, dass das fettgedruckte immer als "Mindestens" zu lesen ist. Und dass Ziele immer "aktiv" erfüllt werden müssen, dass also irgendeine Aktion ausgeführt wurde, die an diesem Ziel arbeitet. Gab bisher wenig bis keine Reibung bei den Testspielern, ist aber trotzdem (noch?) mega unsauber.

 

3. 90% der Fragen auf BGG (ja, ich hab sie alle gelesen) sind relativ easy mit der Spielregel zu beantworten und bedürfen keines FAQs.

Aber einer revidierten Spielregel, die hat ein paar Designmängel: wichtige Regeln tauchen zB im "Overvew" auf und dann nie wieder, und die Struktur ist nicht konsistent, mal stehen zB 

  • Punkte
  • wie
  • hier

...für getrennte Phasen, mal haben sie einfach nur aus Versehen Enter gedrückt, und einen Punkt reingepopelt, wo er nicht hingehört.

 

4. Ebenso sieht man, dass die meisten Spieler, die das Spiel als viel zu leicht/schwer bezeichnet haben, gravierende Fehler begangen haben, etwa ein paar zusätzliche Spielzüge rausgeschunden.

 

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vor 34 Minuten schrieb Bismarck:

Ich gebe dir recht, aber es macht mir nicht sooo viel aus.

 

Da beneide ich Dich! In einem kooperativen Spiel sind solche Unklarheiten wahrscheinlich auch etwas weniger ärgerlich als in kompetitiven. Einer der wenigen spielaffinen Freunde die ich habe, hat leider die ausgeprägte Tendenz bei solch ambivalent formulierten Regeln stets strikt zu seinem Vorteil zu argumentieren, egal wie unwahrscheinlich die entsprechende Auslegung ist. In obigem Fall würde er mit Sicherheit drauf bestehen auf jeden Fall 6 Karten zu ziehen.

Solche Situationen mindern dann meinen Spielspaß immer deutlich.

 

Mein Kommentar bezüglich der Regelbuchfehler hatte sich auf diesen Thread bezogen. Ich kann das ohne ausführliches Regelstudium nicht wirklich bewerten, aber das scheinen ja teilweise schon signifikante Änderungen zu sein?

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Das liegt definitiv am koop.

Wie in der Review geschrieben: Wenn es wirklich unklar ist, legen wir das "gegen die Spieler" aus. Fertig.

Sind ja keine Warmduscher hier. ;)

 

Bei einem kompetitiven Spiel wäre ich da auch sauer.

 

vor 6 Minuten schrieb Aragorn:

Mein Kommentar bezüglich der Regelbuchfehler hatte sich auf diesen Thread bezogen. Ich kann das ohne ausführliches Regelstudium nicht wirklich bewerten, aber das scheinen ja teilweise schon signifikante Änderungen zu sein?

 

Jein.

 

Ich geh sie mal eben durch:

1. Drei statt vier Supports: das war ziemlich eindeutig eine unglückliche Formulierung, weil die Magier nur drei Slots auf der Karte haben, bis auf einen, der vier hat. Intuitiv richtig gespielt.

2. Neutralize vs face down: das ist genau dasselbe. Kein Unterschied. Es gibt nur im Regelheft einen Passus "Neutralize", aber das Wort taucht halt nirgendwo auf, stattdessen wird der Regeltext (Karte umdrehen) auf den Flüchen wiederholt. Daher gab es wohl Unklarheiten.

3. "Remove the Fire tokens if this Curse is destroyed" wurde gestrichen. Das ist eine nachträgliche Balance-Änderung. Kann man machen, muss man aber nicht.

4. "Water Sorceress: 5 supports" ist ein nachträglicher Buff, weil die wohl zu schwach ist. Aber wurscht, mehr als 2-3 Karten kriegt man da so gut wie nie rein.

5. "Earth Sorceress: exchange 1 or 2" statt "2": hatte ich schon so verstanden.

6. "Gain a value-2 Element card of your choice." steht in der Spielregel, fehlte nur auf der Kurzübersicht.

 

Das sind zwei Balance-Änderungen, die man mitnehmen kann oder auch nicht.

Der Rest ist belanglos.

 

Das bald erscheinende FAQ wird hoffentlich gewichtigere Fragen beantworten als das. ;)

 

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Hmm, habe die letzten Tage ein paar Partien Deus von Sébastien Dujardien, herausgegeben von Pearl Games, auf Boit a Jeaux gespielt:

 

 

pic2219643_t.png

 

Deus kann man wohl guten Gewissens in die Kategorie engine builder stecken. Das ganze ist dann noch ein wenig gewürzt mit Kartenmanagement, sowie etwas das man vielleicht noch am besten als area control bezeichnen könnte.

 

Zu Beginn des Spiels werden einem 5 Goldstücke, sowie jeweils eine der Ressourcen Holz, Ziegel, Stein und Getreide ausgeteilt. Zusätzlich erhält jeder Spieler jeweils zwei Seefahrts-, Militär-, Produktions-, Wissenschafts- und Zivilgebäude (gut die Militärgebäude sind eher Einheiten, aber wen kümmert das schon?).

 

Desweiteren startet jeder Spieler mit 5 zufällig gezogenen Gebäudekarten, die farblich jeweils einem der obigen Gebäudetypen zugeteilt werden können.

 

Das Spielfeld wird, abhängig von der Spieleranzahl, durch abgerundete Hexfelder aufgebaut. Diese sind wiederum in jeweils 7 kleinere Felder unterteilt, die Wasserbereiche, Wälder, Getreidefelder, Lehmgruben und Steinbrüche darstellen. Dazu gibt es dann noch brachliegende Felder, auf denen die Barbaren hausen und mit Siegpunkten versehen sind.

 

Das ganze schaut nach ein paar Runden ca. so aus:

 

pic2728850_md.jpg

 

Reihum darf jeder Spieler genau eine Aktion ausführen, dann ist der nächste dran. Das geht solange bis das Spiel zu Ende ist. Aktionsmöglichkeiten gibt es derlei nur zwei: Entweder man bezahlt die entsprechenden Kosten einer seiner Handkarten, um sie ins Spiel (bzw. in sein Tableau) zu bringen, oder man wirft eine oder mehrere seiner Handkarten ab, um den Göttern ein Opfer zu bringen (viel mehr Bezug zum Spieltitel wird es in Deus nicht geben).

 

Gebäude können Spielbeginn nur am Rand des Spielfeldes errichtet werden, danach reicht es aus, dass das neue Gebäude benachbart zu einem bereits existierendem eigenen Gebäude steht. Pro Feld kann immer nur ein Gebäude einer Art aufgestellt werden, aber verschiedene Gebäudetypen auf einem Feld sind erlaubt. Auf einem Feld, auf dem der Gegner ein Gebäude stehen hat, kann nicht mehr gebaut werden.

 

Nach der Platzierung des entsprechenden Holzmarkers und der Eingliederung der erworbenen Karte im Tableau wird deren Fähigkeit abgewickelt. Das sind so typische Sachen wie Ressourcen produzieren, Gold verdienen, am Markt handeln, neue Gebäudemarker bekommen, oder zusätzliche Handkarten oder Siegpunkte ziehen.

 

Der "Clou" an der ganzen Sache besteht darin, dass diese Fähigkeiten keine einmalige Sache sind. Sobald die nächste Karte der gleichen Farbe gekauft wird, werden zuerst erneut die Fähigkeiten der bereits ausliegenden Kartenreihe abgehandelt.

 

 

Entscheidet man sich den Göttern ein Opfer darzubringen läuft das folgendermaßen ab: Eine aus der Hand abzuwerfende Karte wird vorgelegt. Deren Farbe entscheidet welchem Gott man opfert und welche Boni man daher bekommt. Sämtliche weiteren abgelegten Karten dienen dann nur noch um ungewollte Karten loszuwerden und den entsprechenden Bonus zu verstärken.

 

So bekommt man bei einer vorgelegten blauen Karte ein zusätzliches Schiff zum verbauen, sowie 2 Goldmünzen pro abgelegter Karte. Bei vorgelegter grüner Karte bekommt man ein zusätzliches Produktionsgebäude, sowie eine beliebe Ressource pro abgelegter Karte. Die anderen Farben funktionieren ähnlich für Siegpunkte, mehr Karten oder mehr Ressourcengebäude.

Nach Erhalt der Boni zieht man auf 5 Handkarten nach und der nächste Spieler ist an der Reihe.

 

Das Spielende wird eingeleitet sobald entweder alle Tempel aus dem Vorrat verbaut sind, oder wenn alle Barbaren besiegt wurden (indem alle Felder um das entsprechende Barbarenfeld bebaut wurden und min. ein Militärgebäude darunter ist). Dann wird die Runde noch zu Ende gespielt und eine finale Aktionsrunde gibt es als Zusatz drauf, wer dann die meisten Siegpunkte hat darf sich als Gewinner bezeichnen.

 

 

Mein Fazit:

 

Das Spiel wurde ja besonders von Tom Vasel hochgelobt und auch Rahdo hatte (wie immer) ja fast nur Gutes über Deus zu berichten. Ich war von dieser Begeisterung nicht ganz so angesteckt und habe mir das Spiel letzten Endes nur gekauft weil es irgendwo deutlich rabattiert war (wahrscheinlich in irgendeiner Adventskalender Aktion).

 

Jetzt nach ein paar Online Partien muss ich (mal wieder) zum Schluss kommen, dass das leider rausgeschmissenes Geld war und Deus im noch eingeschweißten Zustand auf meinen Handels/Verkaufsstapel kommt.

 

Prinzipiell mag ich ja eigentlich engine building Spiele, aber Deus war echt nicht meins. Zum größten Teil liegt das wohl daran, dass das Spiel enorm glücksabhängig ist. Klar, man kann jederzeit sämtliche Handkarten abwerfen, aber wenn ich keine Gebäude bauen kann, weil ich gerade keine Resourcen habe, aber auch keine grüne Karte, die mich dazu befähigen würde jene zu bekommen, auf der Hand habe, dann hat man halt Pech. Wenn ich dann keine grüne Karte nachziehe (basierend auf dem Ausgangsstapel mit einer 1:6 Chance), dann ist halt wieder ein Spielzug verschwendet.

 

Ähnliches kann man auch auf den Spielanfang übertragen. Erwischt man keine Karte die für den Beginn sinnvoll ist, hat man den ersten Zug schonmal verschenkt. Hat man mehrere solcher Züge und der Gegner gleichermaßen Kartenglück, kann man sich schon sehr schnell stark im Hintertreffen befinden, vor allem was die Ausbreitungsmöglichkeiten auf der Karte angehen. Möglichkeiten gegnerische Gebäude wieder abzureissen gibt es keine. Militärkarten ermöglichen es lediglich die Militärgebäude (je nach Karte) bis zu 2 oder 4 Felder durch besetzte Felder durchzuziehen.

 

Der Spaß am Bau der Siegpunktmaschine war für mich auch nicht super groß. Pro Kartenfarbe ist man im Spiel auf maximal 5 Karten beschränkt, so wirklich viel ist das jetzt nicht. Interaktionen zwischen zwei verschiedenen Karten gibt es zwar auch ein paar, aber die sind nicht soo zahlreich.

 

Abgesehen von der Ausbreitung der Karte gibt es praktisch keinerlei ernstzunehmende Interaktion zwischen den Spielern. Wirklich Spannung kam da bei mir nicht wirklich auf.

 

Da ich mein Exemplar dann doch nicht geöffnet habe, kann ich zu den Komponenten nicht soo viel sagen. Das Bild der Spielbox gefällt mir eigentlich recht gut, das Artwork der Spielkarten fällt in meinen Augen dann leider deutlich ab und ist in einem gänzlich anderem Stil gehalten. Die Entscheidung der Farbpalette für die 6 Kartenfarben finde ich auch sehr... unkonventionell. Helles Rotzgrün, dunkles Gelb und helles Orange, sowie dunkles Magenta und helles Lila dürften bei nicht ganz optimalen Lichtverhältnissen nicht gerade zur Klarheit beitragen...

 

Teilweise hat mich Deus etwas an "Ruhm für Rom" oder "Progress - Evolution of Technology" erinnert, kann aber meiner Meinung nach keinem der beiden das Wasser reichen. Auf der anderen Seite muss man dem Spiel zugute halten, dass die Regeln einfach sind und schnell erlernt werden können. Nichtspieler sind bei Deus daher wahrscheinlich besser aufgehoben, als bei den anderen erwähnten Spielen.

 

Meine BGG Wertung für Deus: 5/10

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Nur kurz:

Vielen Dank für deine Kritiken, ich lese die sehr gerne, ich kann sie nur nicht so recht vorne einpflegen (falls dir das überhaupt irgendwie wichtig ist, mir wäre es das prinzipiell, ich wäre eigentlich ein Fan von Übersichten im ersten Post).

 

Aber das neue Forum ist ein Arschloch, das baut dann irgendein Zitatfenster ein, wenn ich den Beitragslink (ich nehme an, den kriege ich, wenn ich auf die drei Punkte oben rechts im grauen Balken klicke) reinkopiere (ich kann nicht mehr einfach Links reinstellen, das neue Forum will das optisch darstellen), und wenn ich da draufklicke, produziert das - zumindest bei mir - eine lange Wartezeit und dann eine Fehlermeldung.

 

Ich hab deine letzten Beiträge jetzt - so gut ich es kann - in den Startpost reingepopelt, wenn sich das neue Forum irgendwie bewährt, mache ich das mal irgendwann alles hübscher, momentan sieht es aber eher so aus, als würde das alles so bleiben, und dann bin ich vermutlich eher weg. Nach mir die Sintflut. ;)

Mein Blog läuft, diverse Brettspielforen bedienen ohnehin eher meine aktuellen Interessen, ich bin hier nur noch aus Nostalgie, aber die User, die ich kenne und schätze, werden immer weniger, das neue Personal und Tabeltops interessieren mich nur bedingt, und allem voran finde ich die Forensoftware - als Nutzer - unbedienbar über dämlich bis zum Kotzen.

 

 

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Gar kein Problem. Bezüglich der Übersichtlichkeit gebe ich Dir Recht, das ist schon vorteilhaft soweit es denn möglich ist. Dass meine Posts irgendwie hervorgehoben werden, oder viele likes abstauben ist für mich aber nicht von Interesse.

 

Zum ganzen Forum hier habe ich selber eigentlich auch keine große Bindung. Dass ich ein GW Spiel gespielt habe ist bei mir auch schon viele Jahre her. Hatte mich eigentlich nur wieder hier hin verirrt, in der Hoffnung ein paar gut zu verkaufende Brettspiele günstig abstauben zu können und bin dann über diesen Thread gestolpert.

 

Fand das Format und die handvoll Leute, die hier ab und an schreiben, ganz ansprechend und bin dann hängengeblieben.

 

Seitdem Du das mal angesprochen hattest, habe ich auch ab und an mal ein wenig auf unknowns.de mitgelesen, aber da habe ich irgendwie keinerlei Motivation mich einzubringen, genausowenig wie auf BGG.

 

Auch wenn es vielleicht noch ein wenig dauern wird, aber dann wünsche ich Dir schonmal alles Gute für die Zukunft. Wer weiß, möglicherweise halte ich irgendwann ja dochmal eins von Deinen Spielen in meinen Händen :)

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Am 14.4.2016 um 21:41 schrieb Bismarck:

Vielen Dank für deine Kritiken, ich lese die sehr gerne

 

Nochmals dankeschön, das Kompliment kann ich nur erwidern. Da bleibt mir dann als vorgezogenes Abschiedsgeschenk ja fast keine andere Wahl als nochmal eine Kritik nachzuschieben.

 

Ich befürchte nur, dass die diesmal noch länger als sonst wird. Diesmal wird sie sich nämlich um Dungeon Lords vom allseits umtriebigen Vlaada Chvátil, herausgegeben von CGE/Heidelberger:

 

pic569340_md.jpg

(das Cover diesmal etwas größer, einfach weil ich es so ansprechend finde)

 

 

Worum geht es?

 

Höchstwahrscheinlich inspiriert vom PC-Spielklassiker Dungeon Keeper, verkörpert man einen Schurken der Finsternis, der sich mit den administrativen Widrigkeiten des Aufbaus seines unter Tage gelegenen Monsterhorts auseinandersetzen muss. Als ob das schon nicht Albtraum genug wäre, müssen wir uns zusätzlich noch mit den nervigen Gutmenschen Helden herumplagen, die einen in regelmäßigen Abständen vertreiben wollen.

 

 

Wie spielt es sich?

 

Ähnlich zu vielen anderen Spielen von Herrn Chvátil, kann man auch Dungeon Lords in zwei sehr unterschiedliche, voneinander fast losgelöste Abschnitte unterteilen: Zum einen die Phase des Dungeonaufbaus, die durch eine lupenreine worker placement Mechanik abgehandelt wird. Diese wird dann am Ende des Spieljahres von einem tower defense Puzzle abelöst, in dem man seine erworbenen Ressourcen möglichst effektiv gegen die einmarschierenden Helden einsetzen muss, um möglichst viel Schaden von seinem Dungeon abzuwehren.

 

Gespielt wird insgesamt über eine Dauer von zwei Spieljahren, unterteilt in vier Jahreszeiten, die jeweils einer Aktionsrunde entsprechen. Am Ende eines jeden Jahres fallen dann die Helden ein. Nach der zweiten Invasion wird abgerechnet und der erfolgreichste Dungeon Lord ermittelt.

 

 

Entgegengesetzt zum Spielverlauf, möchte ich erst kurz auf den Kampf gegen die Helden eingehen. Jeder Spieler hat ein Tableau für seinen eigenen Dungeon, der am Ende eines Jahres in etwa so aussehen kann:

 

pic1011590.jpg

 

Über dem Dungeon sind von links nach rechts angeordnet, ein Zauberer, zwei Krieger und ein Paladin. Letztgenannter ist der mächtigste der Helden, der die Spezialfähigkeiten aller Helden in sich vereint. Die Zahl in der rechten, oberen Ecke gibt jeweils die Lebenspunkte des entsprechenden Helden an. Oben rechts sind die angeheuerten Monster des Dungeon Lords zu sehen, zwei Vampire und ein Geist.

Die kreuzförmigen Plättchen stellen im Dungeon gegrabene Tunnelsegmente dar, die quadratischen Plättchen spezielle Kammern, die zumeist die Möglichkeit geben ein Mehr an Ressourcen oder Siegpunkte zu erhalten. Hierbei ist zu beachten, dass die helle Seite der Tunnel und Kammern repräsentiert, dass jene von den Helden schon erobert und befriedet worden sind (obiges Bild zeigt leider einen nicht legalen Dungeon - zwei Kammern dürfen niemals in benachbarten Feldern gegraben werden).

 

Ein Kampf mit den Helden dauert maximal 4 Runden, wobei in jeder Runde ein Tunnel oder Kammer Plättchen umkämpft wird. Hierbei gehen die Helden und die Monster nach einem streng reglementierten Modus Operandi vor. Betreten wird immer das Feld, das dem Ausgang am nächsten ist, was (falls vorhanden und vom Spieler gewollt) in diesem eine Fallenkarte auslöst. Dessen Schaden wird durch die Fähigkeitspunkte der Diebe (die Kugeln, die auch auf dem Paladinplättchen zu sehen sind) reduziert. Anschließend wird eine Magiekarte aufgedeckt (nicht im Bild), die entweder ein schneller oder ein langsamer Zauber ist. Ist es ein schneller Zauber, wird er vor der Attacke des ausgewählten Monsters abgehandelt, die langsamen Zauber finden danach statt. Gezaubert wird allerdings nur, falls noch ein Zauberer (und/oder Paladin) genügend Zauberpunkte zur Verfügung stellen. In der ersten Runde kostet der Zauber 1 Punkt, in der zweiten 2 Punkte usw... Zauberpunkte erlischen mit dem Tod des entsprechenden Helden. Achso, die Zaubersprüche werden natürlich von den Helden gewirkt, sind also für den Spieler in den allermeisten Fällen eine unschöne Überraschung.

Nachdem die Zauber abgehandelt und die eigenen Monster attackiert haben, gehen die Heiler zu Werke. Pro Herzsymbol heilen sie einen, an den Helden verursachten, Schadenspunkt. Zuguterletzt wird noch Schaden durch Erschöpfung (1-3, auch zufällig durch die Zauberkarten angegeben) auf die Helden verteilt, bevor diese das umkämpfte Plättchen erobern - es sei denn sie sind an diesem Punkt komplett besiegt und gefangen genommen worden (-> Siegpunkte).

Pro Kampf können die Helden also maximal 4 Felder des Dungeons erobern.

 

Es gibt in Dungeon Lords eine große Auswahl an Monstern, die alle besondere Angriffsregeln haben. Manche dürfen nur den ersten Helden der Reihe attackieren, manche einen belieben Helden, andere attackieren alle Gegner auf einmal, etc. . Hierbei ist zu beachten, dass ein Monster pro Kampf nur in einer Runde eingesetzt werden kann. Man muss also meist damit rechnen, zumindest ein paar Felder zu verlieren.

 

 

Man sieht also, dass eine große Zahl an angeheuerten Monstern und erworbenen Fallen vonnöten ist. All dies erwirbt man in den 4 Runden eines jeden Jahres mittels platzierter Igor-Diener auf dem Hauptbrett:

 

pic1638157_lg.jpg

 

Die Erträge der verschiedenen Felder von oben links nach unten rechts: Nahrung, Reputation, Tunnel, Gold, Kobolde, Fallen, Monster und Kammern. An der rechten Seite ist das "Bösometer", das festhält wie sich die Reputation der verschiedenen Dungeon Lords im Lauf des Spiels ändert. Wird darauf der Punkt mit dem Schwert und Helm erreicht, bekommt dieser Spieler sofort Besuch vom Paladin des jeweiligen Jahres.

 

Für den erfahrenen Spieler ist leicht ersichtlich, dass die meisten Aktionsfelder eine Resource voraussetzen, um an eine andere zu gelangen. Für Nahrung muss man Gold ausgeben oder böser werden, Kobolde benötigt man um Tunnel zu graben oder Gold zu schürfen, Fallen und Kammern kosten Gold und Monster und Kobolde Nahrung (die Kosten der Monster sind in deren rechten oberen Ecke angegeben). Ebenfalls gut zu erkennen ist, dass jedes Aktionsfeld Platz für maximal drei Igor-Arbeiter hat und deren Preis/Leistungsverhältnis stark variiert. So können beispielsweise maximal 3 Igors zum Kammernkauf ausgeschickt werden, pro Jahreszeit sind aber immer nur 2 vorhanden.

 

Es kommt also stark auf die Reihenfolge an, in der die Aktionsfelder besetzt werden. Dies ist ganz einfach in der Reihenfolge von 1 bis 3. Abgehandelt werden die Felder allerdings in der Reihenfolge 'kürzestes Feld zu längstem Feld' pro Aktionsart (hier ist die Reihenfolge wie ich sie zu Anfang beschrieben habe; zuerst die Nahrungsfelder, dann die Reputationsfelder, etc.).

 

Abweichend von den meisten anderen worker placement Spielen werden die Arbeiter Igors nicht offen versetzt. Hier kommt zu Anfang einer jeden Jahreszeitphase wieder das eigene Dungeontableau und zu den Arbeiterfeldern korrespondierende Aktionskarten zum Einsatz:

 

pic651358_md.jpg

 

Anders als in diesem Bild gezeigt, werden die drei auszuführenden Aktionskarten verdeckt ausgelegt (untere Reihe). Die zwei Karten in der oberen Reihe sind Aktionen der vorhergehenden Phase, die nicht nochmal ausgeführt werden durften. Am Ende der Phase in dem Bild würde die Monster- und die Nahrungsaktionskarte nach oben rutschen und für die nächste Phase gesperrt sein. Man könnte dann aber wieder versuchen eine Kammer oder Kobolde zu kaufen/anheuern.

Sobald alle Spieler ihre drei Aktionskarten verdeckt abgelegt haben, werden sie umgedreht und reihum ausgeführt. Also zuerst die Karten ganz links, dann alle mittleren Karten usw. Dadurch, dass bei jedem Spieler immer ersichtlich ist, welche Aktionen er gerade nicht ausführen darf, sollte man halbwegs eruieren können, ob es sich lohnt eine bestimmte Aktion zu wählen oder nicht. Ist man nämlich der traurige Vierte der eine bestimme Aktion gewählt hat, hat man Pech gehabt und die Aktion verfällt.

 

Hier noch ein Bild des Tableaus auf dem der Spielverlauf festgehalten wird und man sehen kann welche Helden sich im Laufe eines Spielerjahres versammeln:

pic1479404_md.jpg

 

Die Helden jeder Jahreszeit werden zufällig gezogen und nach ihrer Stärke angeordnet (dargestellt durch die Helligkeit des Plättchens und der Komplexität des Symbols in der linken oberen Ecke). Sie werden am Ende der Jahreszeiten Frühling, Sommer und Herbst auf die Dungeontableus der Spieler verteilt und zwar anhand der Bosheit derselbigen (böse Spieler bekommen die härtesten Helden).

 

Die Fragezeichen Plättchen stellen zufällige Events dar, die ebenfalls am Ende der jeweiligen letzten drei Jahreszeitenphasen stattfinden. Steuern (auf dem Bild auf die Vorderseite gedreht), sowie Monsterzahltag finden in jedem Jahr statt. Das dritte Event ist variabler und wird aus einem Kartenstapel gezogen (und ist meist besonders fies). Als Steuern müssen je ein Goldstück für 2 gegrabene Tunnelelemente abgegeben werden. Kann man dem nicht nachkommen, erhält man pro nicht gezahltem Gold 3 Minuspunkte. Beim Monsterzahltag müssen die angeheurten Monster nochmals gefüttert werden. Schafft man das nicht, verlassen einem die Monster wieder.

 

 

Siegpunkte bekommt man am Ende des zweiten Jahres für gefangen genommene Helden, Kammern die nicht erobert wurden und bestimmte Sonderfähigkeiten mancher Kammern. Dazu werden viele Titel vergeben, wie z.B. Lord der Monster an denjenigen, der die meisten Monster angeheuert hat. Minuspunkte gibt es weiterhin für jedes Plättchen, das die Helden erobert haben.

 

 

Fazit:

 

Ausgehend vom durchaus putzigen Boxcover könnte man meinen, dass Dungeon Lords ein süßes Spiel für die ganze Familie ist. Das täuscht leider gewaltig. Dungeon Lords ist ein (Achtung, Oxymoron:) sackhartes und hundsgemeines Eurogame für Vielspieler. Jeder kleinste Fehler wird vom Spiel sofort bestraft und führt häufig dazu, dass man seine Siegchancen vertan hat.

 

Das Regelbuch umfasst stolze 24 Seiten, zwar großzügig bebildert und mit vielen Beispielen versehen, aber wie Bismarck schon einmal angemerkt hatte, mit durchaus kleiner Schrift. Der Einstieg in dieses Spiel ist meiner Meinung nach sehr hart, auch für erfahrenere Spieler. Das liegt hauptsächlich an zwei Punkten. Zum einen gibt es eine Vielzahl an kleinen Sonderregeln und Ausnahmen, die man ständig Gefahr läuft zu vergessen. Zum Beispiel, dass in Tunneln pro Kampfphase zwar beliebig viele Fallen gespielt werden können, aber nur ein Monster. Mit Ausnahme von Geistern. Die darf man immer zusätzlich spielen. In Kammern hingegen dürfen jeweils zwei Monster gleichzeitig kämpfen. Das Ausspielen von Fallen kostet hier allerdings zusätzlich ein Goldstück. Heiler heilen nur dann, wenn auch wirklich Schaden von Monstern verursacht wurde, Schaden durch Fallen zählt nicht, usw. ...

Zum anderen muss man immer sehr weit vorausplanen und etliche Faktoren in seine Überlegungen mit einbeziehen. Vor allem das Nichtbeachten der Ereignisse wie Steuern und Monsterbezahlung kann einen gänzlich aus dem Rennen um den Sieg nehmen. Man hat ständig Mangel an sämtlichen Ressourcen und die Helden sind eh viel zu stark.

 

Die Rückseite der Spielertableaus stellen vier verschiedene Kampfszenarien dar. Das Regelbuch legt neuen Spielern nahe, diese vor Spielbeginn einmal gemeinsam durchzuüberleben und das kann ich nur unterschreiben. Dadurch bekommt man wenigstens ein klein wenig Gefühl, wie die Kämpfe mit den Helden ablaufen und was man zu beachten hat. Allerdings dauert das auch. Allein für diese 4 Übungsszenarien kann man vor dem ersten Spiel locker mal eine halbe Stunde einrechnen.

 

Nichtsdestotrotz wird man die ersten ein, zwei Spiele erstmal richtig fertig gemacht und man kann sich glücklich schätzen, wenn man eine Partie überhaupt mit einem + vor der Siegpunktzahl beenden kann. Eine Partie dauert mal gut 2 Stunden, als Anfänger sicherlich noch länger. Zu diesem Zeitpunkt haben viele Spieler sicherlich schon frustriert aufgegeben und das Spiel abgeschrieben.

 

Erschwerend hinzu kommt dann noch die Tatsache, dass CGE mit der empfohlenen Spielerzahl von 2-4 meiner Meinung nach eklatant gelogen haben. Eigentlich müsste da stehen "Nur für genau 4 Spieler geeignet!". Wird mit weniger als 4 Leuten gespielt, kommen Dummy Spieler zum Einsatz, die den Großteil der Aktionen zufällig ziehen und immer den mittleren Platz einer Aktion blockieren. Dadurch wird das Spiel in meinen Augen zu glücksabhängig und chaotisch und der zentrale Aspekt des Spiels geht zum größten Teil verloren.

 

Von daher bin ich doch sehr verwundert, dass Dungeon Lords auf BGG einen exzellenten Platz 126 einnimmt. Noch erstaunlicher ist für mich fast die Tatsache wie viele Leute das Spiel überhaupt bewertet haben; da ist es auf Platz 136 wenn ich mich nicht verzählt habe. Also noch deutlich vor beispielsweise Pandemic Legacy, Descent 1, Ringkrieg oder Maus und Mystik. Gut, das Spiel wird jetzt bald 7 Jahre alt und viele Leute haben sich das sicherlich des PC Spiels wegen gekauft, aber trotzdem. In Anbetracht der Komplexität des Spiels finde ich das doch sehr beachtlich.

 

 

Ist man allerdings in der glücklichen Lage, eine Gruppe von 4 Leuten zusammenzutrommeln, die gewillt sind sich auf die steile Lernkurve einzulassen und mehrere Partien zu spielen, dann wird man absolut belohnt. Ich liebe dieses Spiel. Vor allem das Bluffen, Abschätzen und Riskieren welchen Aktionen man in welcher Reihenfolge ausspielen möchte. Die Interaktion mit den Gegnern ist zwar nur indirekt, aber beinhart. Man kann die Mitspieler teilweise richtig übers Knie legen. Nach einigen Partien fängt man dann auch an der Reputation und dem Bösometer mehr Aufmerksamkeit zu widmen. Dessen geschickte Manipulation (in beide Richtungen) kann einem das Leben in Dungeon Lords gehörig erleichtern, insbesondere was die aufgezwungene Zusammenstellung der Heldentruppe angeht. In meinen Augen sind gemischte Heldentruppen am schwersten zu bekämpfen. Vielleicht ist es doch geschickter absichtlich ein wenig böser zu werden, um den besonders starken Dieb anzulocken. Diebe stören mich ja nicht, habe schließlich keine Fallen gekauft und mich nur auf viele Monster spezialisiert, etc.

 

Als kleine Minivariante werden noch zusätzliche Gegenstände im Spiel mitgeliefert. Diese können dann an die Helden, die gegnerische Dungeons besuchen, ausgeteilt werden. Diese magischen Items machen die Helden noch stärker und gibt beispielsweise einem Krieger die Fähigkeit einen Fallenschadenspunkt zu entschärfen, oder einem Dieb die Möglichkeit Zauberpunkte zu generieren. Ausgesprochen fies, so wie es sich für einen ordentlichen Herrscher der Finsternis eben gehört.

 

Zu den Komponenten braucht man wohl eher wenig zu sagen. Die Illustrationen sind einsame Spitze. Gönnt man sich die Jubiläumsversion, bekommt man an Stelle der tristen Holzpöppel auch schöne Münzen und bestickerte Nahrungsmarker. Ist aber eigentlich nicht nötig, auch ohne dieses Brimborium ist Dungeon Lords einer meiner absoluten Lieblinge. Ich bereue lediglich, dass ich noch die die Erweiterung spielen konnte.

 

Mein BGG Rating: 10/10

bearbeitet von Aragorn
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Ich renne ja nicht direkt weg. Ich werde hier schon noch rumschwirren.

Aber ich mach mir jetzt auch nicht mehr den Aufwand, meine Themen lesbar und aktuell zu halten. Wenn das Forum selbst das nicht macht, warum sollte ich das tun? ;)

 

Zu Dungeon Lords:

Hört sich total geil an, aber ich bin echt ein wenig abgeschreckt von den Dummy Spielern. Meine Hardcore Nerdgruppe besteht nämlich aus drei Spielern.

 

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Also es ist nicht so, dass das Spiel mit 3 Spielern unspielbar ist, da habe ich vielleicht etwas übertrieben. Ein großer Teil des Spielspaßes von Dungeon Lords ist für mich aber eben die Evaluation welche Aktionskarten ich als nächstes ausspiele. Beim menschlichen Gegner habe ich da zum einen mehr Informationen um sein zukünftiges Verhalten abzuschätzen und zum anderen ist die Gesamtspannung einfach höher, wenn die Auswirkungen einen Mitspieler betreffen und nicht den Dummy.

 

Habe mich bezüglich des Kaufpreises mal kurz umgeschaut und war doch sehr überrascht wie günstig die Jubiläumsausgabe mittlerweile ist. Ich Dödel habe auf KS allein für die Box und die paar Extras mehr bezahlt, als jetzt die komplette Jubiläumsausgabe kostet.

 

Also das Grundspiel kostet bei Amazon ca. 36€, die Erweiterung ca. 20€. Die Jubiläumsausgabe (die die Erweiterung schon beinhaltet) kostet ca. 63€. Falls man also nicht auf den letzten Cent schauen muss, würde ich dann doch empfehlen, gleich die Jubiläumsausgabe zu erwerben. Die beinhaltet wie ja schon erwähnt, teilweise schönere Komponenten, ein paar Extrakarten und Plättchen, sowie ein spezifisch zugeschnittenes Inlay und und Aufbewahrungscontainer:

 

pic2278881_lg.jpg

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Bei Thalia.de gibts die Jubiläumsausgabe für 57€, außerdem bis morgen noch 15% Rabatt mit dem Gutscheincode APRIL15RABATT.

Leider hab ich das normale Grundspiel und die Erweiterung schon gekauft, bevor es diese Edition gab. Bisher nur einmal gespielt und nicht wirklich begeistert gewesen. Mag daran gelegen haben, dass wir nur zu zweit waren.

Deus hat mich auch nicht begeistert. Es war okay, aber leider auch nicht mehr. Nach den zum Teil überschwänglichen Rezensionen hatte ich mehr erwartet. Und die Spielfeldteile nerven mich.

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Und wieder einen "Abendfüller" von der to do Liste gestrichen.
Dominant Species zu viert.

 

Langversion: https://peterrustemeyer.wordpress.com/2016/04/20/angespielt-dominant-species

Kurzversion: Ich finds geil. ;)

 

Die Vögel versuchten, überall mitzupunkten, wurden aber wegen ihrem parasitären Verhalten nahezu restlos ausgemerzt, am Ende hatte er noch 8 von 45 Klötzchen.
Die Insekten wollten sich nicht so recht vermehren und waren viel zu konzentriert auf zu wenig Gebiete.
Die Säugetiere hatte ich zu Beginn mit einer hundsgemeinen Ereigniskarte (ein paar entfernten Nahrungsplättchen) stark zurückgeworfen. Sie kamen zwar wieder hoch, aber viel zu spät.


Meine Spinnen konnten im Mittelspiel einen völlig unaufholbaren Siegpunktevorsprung aufbauen. Ich hatte mich aus dem Kampf um die Spielfeldmitte zurückgezogen, ein paar punkteträchtige Gebiete am Rand vereinnahmt, mit Zähnen und Klauen verteidigt und konnte die in jeder Runde für mich alleine 1-2mal werten.


Vermutlich wurde ich auch ein paar Mal zu viel von den Mitspielern geschont, die Tundraplättchen und fiesen Ereigniskarten zogen weitestgehend an mir vorbei, und auch meine Nahrungswürmer blieben sehr lange liegen, so dass ich nicht mal neue Nahrungsquellen adaptieren musste. Es endete dann ungefähr 240:160:150:110. Ohne Endwertung war ich nicht ganz so weit vorne, die allerletzte Ereigniskarte vor der Eiszeit brachte mir aber nochmal - völlig unverdienterweise - 2-3 punkteträchtige Gebiete ein.

 

Ich danke meinen hartnäckigen Mitspielern fürs Erklären und insbesondere für die Hartnäckigkeit, nicht jeder würde 4 Stunden damit verbringen wollen, sich vom hässlichen Spinnengetier auffressen, abhängen und verhöhnen zu lassen. ;)

 

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Sehr schönes Review. Dominant Species sitzt leider schon seit Jahren ungespielt in meinem Regal :(

 

@Delln: Für einen "kleinen" Obolus kann man Dominant Species upgraden: http://www.meeplesource.com/proddetail.php?prod=DominantSpeciesComplete

 

Der Preis ist schon ganz schön abartig...

 

@Bismarck: Von Chad Jensen habe ich bisher nur Urban Sprawl gespielt. Da sind die Kritiken ja teilweise vernichtend, aber ich hatte in meinen 2 Partien viel Spaß. Wenn das in Deiner Spielegruppe jemand hat, kann ich das zum Ausprobieren nur empfehlen.

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Die Klötzchen stehen halt für alle möglichen Viecher einer Klasse (Säugetiere: Mäuse, Elefanten, ...)

Und es ist GMT. Die können und wollen wohl nicht anders.

 

Wenn man auf BGG rumklickt, findet man aber eine Menge "selbstgepimpte" Spielbretter.

Und es hindert einen dann auch keiner daran, je 55 Tierfigürchen pro Spieler anzuschaffen.

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Das liegt einfach am Mangel an Mitspielern. Wenn ich dann mal doch ein Opfer habe, dann ist es meistens wirklich nur eines und ich denke Dominant Species ist sicherlich besser wenn man es mit min. 3 Leuten spielt?

 

Dazu kommt dann noch der Platzmangel. Bei Dominant Species bin ich mir - auch ohne es gespielt zu haben - ziemlich sicher, dass es mir gut genug gefällt um nicht aus meiner Sammlung verbannt zu werden. Potenzielle Wackelkandidaten bekommen deshalb meistens den Vorzug... :skepsis:

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vor einer Stunde schrieb Aragorn:

und ich denke Dominant Species ist sicherlich besser wenn man es mit min. 3 Leuten spielt

Davon würde ich auch ausgehen. Gefühlt müssten 4 der "sweet spot" sein.

 

Weniger bedeutet weniger Gedrängel auf dem - immer gleich großen - Spielfeld, und mehr Spieler reduzieren den Eigenanteil am Geschehen (die Aktionen eines zusätzlichen Spielers werden, wie zB auch in Waterdeep, von den anderen Spielern abgegeben).

 

---

 

Ach ja, zwei Nachträge:

 

Forbidden Stars

https://peterrustemeyer.wordpress.com/2016/03/25/angespielt-forbidden-stars/

Ich korrigiere meine ursprüngliche Wertung (8/10) massiv nach unten.

Ich mag es noch, insbesondere einige mechanische Kleinigkeiten, im Spiel an sich bleiben aber zu viele genreübliche Probleme.

 

Zu viert: 3/10. Die Downtime ist abartig, gerade bei den deckbuildingbasierten Kämpfen, bei denen unbeteiligte gerne mal 5-10 Minuten daneben sitzen. Grübler oder Leute, die nicht auf die Zugreihenfolge achten, machen es zur Tortur. Strategischer Mehrgewinn durch den vierten Spieler gleich Null.

Zu dritt: 5/10. Wenn zwei sich streiten, freut sich der dritte.

Zu zweit: 6/10. Kleines Spielfeld, alles ziemlich festgefahren oder völlig einseitig.

 

Generell bietet das Spiel nichts zum "wieder aufstehen". Wer am Boden liegt, bleibt unten und wird weiter getreten, weil es halt geht.

Wer einmal einen Truppenvorsprung hat, braucht keine Truppen mehr kaufen, sondern kauft die sackteuren, aber sauguten Deckbuilding-Karten und Marker, und kann dann mit einem einzelnen Ork auch mal zwei Landraider umboxen, oder so. Rich get richer in Reinform.

Bei der Spieldauer kann man solche Partien dann leider einfach nur noch Aufgeben oder Aussitzen.

Beides ist beschissen, weder will ich nach dem ersten verlorenen Scharmützel sagen müssen, dass wir es jetzt auch lassen können, noch will ich drei Stunden chancenlos rumsitzen.

 

Big Book of Magic

https://peterrustemeyer.wordpress.com/2016/04/13/angespielt-the-big-book-of-madness/

Alleine dass ich es in knappen zwei Wochen ca. 20mal gespielt habe, lässt mich an der 9.5/10 festhalten. Ich habe tierischen Spaß daran, das ist eines der wenigen Koopspiele, die ich wirklich mag.

 

Aber es hat riesige Schwächen.

Zu zweit: Macht am meisten Spaß, weil man sehr oft dran ist. Ist dann aber auch ziemlich einfach zu gewinnen, auch auf höheren Schwierigkeitsgraden. Hier muss man dann künstlich weitere Hindernisse einbauen, das Regelbuch liefert ein paar Vorschläge.

Nachteil: die Hälfte der Zaubersprüche ist dann nutzlos ("Each Player draws..." ist zB nur halb so gut und entsprechend viel zu teuer).

Zu dritt: Sweet Spot. Schwer, aber nicht zu schwer.

Zu viert: Sauschwer, man kommt viel zu selten dran, und die Madness (mehr oder weniger ein Lebenspunktepool) baut sich in einer viel zu hohen Rate ab.

 

Allgemein hat das Spiel imho ein paar Mängel zu viel, als dass ich es uneingeschränkt empfehlen könnte.

Die Balance der Flüche und Zaubersprüche wirkt stellenweise daneben, die Übersetzungsfehler (Französisch->Englisch) sind grotesk, und am Schlimmsten:

Das Spiel ist ein bisschen zu "modular". Dadurch, dass alles - zwecks Wiederspielwert - völlig zufällig zusammengestellt wird, paaren sich die Monster und Flüche oft auf extreme Weise.

Mal wird es dadurch pipieinfach, mal absolut unmöglich.

Beides ist im Koopspiel völlig unangebracht, in der Regel möchte man gefordert sein, aber das Gefühl haben, mit gutem Spiel und einem bisschen Glück gerade so durchzukommen.

Leider habe ich solche Spiele bisher nur 3-4mal erlebt, die meisten waren widerstandslos oder "mit dem Kopf gegen die Wand".

 

 

bearbeitet von Bismarck
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