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Brettspiel-Kritiken


Empfohlene Beiträge

1. Teil:

Ich bin nicht zu blöd, das Spiel zu verstehen, ich finde es nur für das, was es mir geben soll, viel zu aufgeblasen.

Dass mir das dann nicht gefällt, ist ja wohl mein gutes Recht.

Als reines Katastrophenspiel ist es ok, wenn auch ungelenk und zu kompliziert. Es passiert zu viel Zeug, man muss zu viele Aspekte beachten und zu viele Regeln lesen.

Ich verstehe, dass sowas Leuten gefallen kann, mir gefällt es nicht.

 

Was dann noch als einziger Grund zum Spielen bleibt, ist diese Verräter/Mafia/Werwolfspiel-Variante.

Dafür fehlen aber erst recht die nötigen Tools, bzw gehen sie unter in dem ganzen Katastrophengedöns.

Wenn ich in so einem Spiel diskutieren soll, dann lass mich diskutieren, und nerv mich nicht mit der Flut an Restspielregeln.

Außerdem: wenn nicht einer saublöd abstimmt (sowas wie "3 gelbe Karten sabotierend reinfeuern, wenn er der einzige mit gelben Karten ist") oder sich sonstwie auffällig verhält, gibt das Spiel dir nur äußerst begrenzt Möglichkeiten, einen Cylonen zu entarnen (es sei denn, man hat ein fotographisches Gedächtnis und kann sich alle Abstimmungskarten merken).

Ich habe nicht geschrieben, das Du zu blöd bist es zu verstehen. Das war nicht meine Intention und würde ich nie behaupten!

Was ich meinte ist, dass Du das eigentliche Ziel des Spieles nicht zu erkennen scheinst. So wie ich Deine Posts lese ist BSG für Dich (etwas überspitzt ausgedrückt) ein "Katastrophenspiel mit einer aufgesetzten Werwolfmechanik bei dem man dauernd Karten mischen muss".

Zuerst einmal ist es kein Katastrophenspiel und auch kein aufgeblasener "Werwolf-Klon". Es ist ein (Semi-)Co-Op Spiel, bei dem die Spieler zusammen versuchen, ein Ziel zu erreichen. Diese gemeinsamen Bemühungen werden von einem oder mehreren Verrätern mehr oder minder geschickt sabotiert. Ja, das Spiel bietet wenig direkte Möglichkeiten, einen Zylonen zu enttarnen und ein Zylone, der gekonnt manipuliert und seine Karten zu spielen weis wird auch nicht so schnell enttarnt! Sicher sollte kein Zylone so dämlich sein und massiv viele falsche Karten in einen Check spielen, so dass er sofort auffällt! Aber wenn man sich ungefähr merkt, was aus dem Destiny Deck raus ist, bzw. raus sein könnte (was bei 10 Karten keine vollkommen unmögliche Aufgabe ist), so kann man zumindest oft vor der Sleeperphase herausfinden, ob sich bereits ein Zylone am Tisch befindet und auf welche Farben er Zugriff hat... Man muss sich nicht alle Karten merken!

Wie Du immer wieder dazu kommst, die Zylonen Mechanik im Spiel mit Werwölfen zu vergleichen ist mir wirklich schleierhaft! Das Einzige, was die beiden Spiele mMn. miteinander zu tun haben ist, das beide mit Karten gespielt werden und die Gruppe überlegen muss, wer den nun der Verräter in der eigenen Mitte ist. Sonst laufen diese beiden Spiel völlig aneinander vorbei! Und bedienen sogar verschiedene Spielergruppen! So ist ein Zylone, der enttarnt wurde (oder eben sich selbst enttarnt hat) nicht auis dem Spiel raus, sondern hat weiterhin seine Agenda, nämlich das gemeinsame Ziel der Menschenspieler zu sabotieren. Halt nur mit anderen Mitteln. Ich glaube, Dein ständiger Vergleich zwischen diesen beiden Spielen ist es, was mich wieder auf dieses Thema antworten lässt, weil ich das einfach so nicht im Raum stehen lassen kann.

Das Du das Spiel nicht magst ist natürlich Deine Sache und Dein gutes Recht! Ich kenne auch noch andere, die das Spiel nicht mögen. Klar, Geschmäcker sind verschieden! Aber die Gründe, die Du dafür aufführst sind aus meiner Sicht hahnebüchend und einfach nicht richtig (es gibt in solchen Fällen kein Falsch...). Aber vielleicht sollten wir das Thema einfach fallen lassen... Ich hoffe halt nur, dass jetzt nicht zu viele, denen das Spiel potentiell gefallen könnte von Deiner Kritik abgeschreckt wurden.

 

Und X-Bugs ein 8-9/10 Spiel?

Sicherlich, Deine Beschreibung trifft zu, aber trotzdem ist das (aus meiner Sicht) maximal ein 6-7/10 Spiel! Also ich würde nie bis sehr, sehr selten auf die Idee kommen "Lass uns X-Bugs spielen!".

Aber da sind wir wieder bei den verschiedenen Geschmäckern...

 

Hast Du einen BGG user mit einer gepflegten Collection? Mich würde jetzt einfach mal ein paar Bewertungen von Dir für andere Spiele interessieren. Aus reiner Neugierde! :)

...und watt is mit Bier?!?

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Wenn es irgendwann kein Fleisch mehr gibt, dann ess' ich Vegetarier!

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Dominion ist eines dieser Spiele, bei denen ich starke Startprobleme hatte. Die ersten paar mal habe ich das mit Leuten gespielt, die die glorreiche Idee hatten, die zu verwendenden Karten zufällig zu bestimmen. Wenn man dann vier oder fünf Runden spielt, ohne oder mit nur wenigen Karten, die den Kartendurchfluss oder die Zahl der Aktionen erhöht, dann kriecht das Spiel einfach nur träge vor sich hin. Dazu kam dann noch, dass das Cover ein Aufbauspiel verspricht, man außer dem Kartenstapel aber nichts aufbaut. Die für meinen Geschmack viel zu geringe Spielerinteraktion war dann auch egal.

Als ich das Spiel dann irgendwann geschenkt bekommen habe und es über ein Jahr lang im Regal eingestaubt ist, habe ich es dann doch mal ausgepackt, mich in Ruhe damit beschäftigt und es seitdem immer mal wieder gespielt. Vom Rating kommt es bei mir noch nicht mal in die Nähe einer 9 (eher 7), aber ab und zu spiele ich es gern.

Spiel ein Spiel! - Mein Blog über Spiele: http://spieleinspiel.blogspot.de/

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Zuerst einmal ist es kein Katastrophenspiel (...) es ist ein (Semi-)Co-Op Spiel, bei dem die Spieler zusammen versuchen, ein Ziel zu erreichen.

Und dieses Ziel ist für mich "die Katastrophe verhindern", weil das Spiel mit allen Mitteln versucht, die BSG zu vernichten (=Katastrophe), und du sollst das verhindern.

 

 

Wie Du immer wieder dazu kommst, die Zylonen Mechanik im Spiel mit Werwölfen zu vergleichen ist mir wirklich schleierhaft!

Warum denn nicht? In beiden Spielen gibt es eine Gruppe, die hilft, und eine Gruppe, die stört. Ein wichtiger Bestandteil beider Spiele ist es, die Störenfriede zu enttarnen.

Ich versuche es mal andersrum. Das Spiel ist nicht prinzipiell scheisse, das wollte ich nie sagen, ich finde es nur unnötig kompliziert und langwierig.

Und ich könnte mir vorstellen, BSG zu mögen, wenn es ungefähr so aufgebaut wäre:

1. Der Spielplan wird von der Größe auf die Hälfte reduziert (Platz für Punkt 3). Er enthält wenig bis keinen Text, sondern nur die Konturen der BSG und Platz für Cylonen und Zivilschiffe. Das Politiker-Nebenschiff, die Sonderregeln der einzelnen Räume (bis auf das Gefängnis) und der Großteil der Marker und Figuren werden rausgeschmissen.

2. Die Ressourcen der Menschen (Moral, Treibstoff,...) werden auf eine einzelne zusammengefasst (mit entsprechendem Balancing ist das genau dasselbe).

3. Die Spieler erhalten keine Karten, sondern bunte Würfel, die in der Mitte auf dem gesparten Platz liegen, und die man sich bequem greifen kann (muss nicht sein, fände ich aber wesentlich bequemer).

Sie werden sowohl für die geheimen Abstimmungen wie auch für die Aktionen verwendet, und werden danach wieder in die Mitte gelegt.

Man muss sie nicht sortieren oder mischen, sie liegen da einfach rum.

5. Es gibt nur eine Krise pro Runde, und nachdem die vorgelesen ist, greifen sich die Spieler ihre bunten Würfel und diskutieren laut, was sie persönlich machen könnten, um zu helfen.

Wenn sie glauben, die Krise "von Hand" zu lösen, wird nicht abgestimmt, sondern es erfolgen die Aktionen.

("Ich könnte in einen Jäger steigen und das da abschießen, wenn du mir Feuerschutz von der Bordkanone gibst, und du diesen Teil des Schiffs reparierst...")

Wenn sie meinen, das schaffen sie nicht, wird abgestimmt, es erfolgen keine Aktionen.

("Mit 5 roten und 3 blauen Würfeln schaffen wir das... Hoffentlich habt ihr die und gebt sie jetzt aus.")

Dadurch bliebe eine Menge Raum zum Diskutieren und Verdächtigen.

6. Die Aktionen werden massiv vereinfacht. Sie werden um mindestens die Hälfte gekürzt, und lassen sich alle in einer einzelnen Quelle lesen, etwa einer "Mini-Aktions-Übersicht", die jeder Spieler vor sich liegen hat (schon alleine, dass ich im Zweifelsfall die Aktionen der Schiffsräume kopfüber lesen muss, ist einfach nicht elegant).

Um beim Beispiel Pilot zu bleiben: Ich muss nicht erst in einen Jäger steigen, sondern ich werfe einfach einen roten Würfel, und sowas wie eine 4+ ist ein Erfolg beim Cylonenschiffe jagen. Das mache ich so oft, wie ich rote Würfel habe oder diese dafür einsetzen will. Klar ist so ein "Minigame" (einsteigen, bewegen, schießen, ausweichen, abgeschossen werden, Jäger reparieren) irgendwie schön, aber braucht es das wirklich im Gesamtkontext?

Der Politiker hat ähnliche Möglichkeiten mit seinem gelben (?) Würfel etc.

 

Das wäre exakt dasselbe Spiel, es ließe sich aber auf die Hälfte der Zeit und die Hälfte des Materials drücken.

 

Ich gehe an solche Spiele halt immer mit der Einstellung "braucht es das Material/die Mechanik xyz wirklich?" heran.

Klar verleiht es dem Spiel Charakter, wenn jede Figur eigene Regeln hat, wenn das Spiel andere Mini-Games enthält, wenn es einen riesigen Spielplan mit allerlei Text und Bildchen und tausend bunte Marker und Figuren hat usw.

Aber sobald ich merke, dass man dasselbe Spielerlebnis wesentlich simpler erreichen könnte, verliere ich das Interesse an solchen Spielen.

 

"Simpler" heißt dabei in keinem Fall "schlechter". Es ist im Gegenteil wesentlich schwerer für einen Spieldesigner, Atmosphäre und Spieltiefe mit einfachen Regeln zu transportieren.

Es ist für mich schlicht und ergreifend kein Zugewinn, mehr Material oder mehr Regeln zu haben.

Ich verstehe, dass das für manche Spieler etwas Tolles ist, für mich ist das völlig unnützer Kram, der alles nur in die Länge zieht.

 

@ehron

Dominion ist zäh, wenn es keine Möglichkeit gibt, Karten zu entsorgen und/oder 1-2 zusätzliche Aktionen zu erhalten.

Es wird auch wieder zäh, wenn es zu viele Karten- und Aktionsgeber gibt (weil dann alle Spieler jede Runde ihr komplettes Deck durchackern).

Mit komplett zufälligen Stapeln funktioniert es also nicht.

Wir "draften" die Karten immer (jeder sucht sich 3-4 aus, die er haben will, und kann dann 1-2 der Mitspieler wieder rauswerfen).

bearbeitet von Bismarck
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Dominion ist ein Familienspiel und auch darauf ausgelegt und d.h. das der Glücksfaktor recht hoch ist. Ich würde ihm eine 6-7 geben, da es einfach zu viele Macken hat.

> Reine Vor-sich-hin-Optimierung Praktisch keine Interaktion zwischen den Spielern. Und wenn man mal eine gute Kombo-Folge gefunden hat, dann wird das Spiel sehr schnell sehr mechanisch, da es wenig Anreiz gibt von dieser abzweichen, außer ein anderer findet eine bessere.

> Unausgewogenheit. Einige Karten sind einfach zu stark/schwach im Verhältnis und auch mit späteren Erweiterungen wird das nicht viel besser.

 

Für ein Familienspiel ist sowas teilweise OK, da durch den hohen Glücksfaktor auch weniger erfahrene Spieler Chancen haben, aber sobald ein wirklich erfahrener Spieler dabeihockt, kann er dies ziemlich kippen, daher ist das Spiel stark auf Spielrunden mit etwa gleich erfaheren Spielern angewiesen.

 

Besser gelöst wurde das ganze bei Trains/Rising Sun. Die Karten sind ausgewogener, man spielt gegeneinander, da noch das Schienenverlegen auf dem Plan hinzukommt und der Glücksfaktor ist stark runtergeschraubt und mit dem Müll ist dort ein Faktor hinzugekommen, der einen zwingt das Deck von Zeit zu Zeit zu optimieren und auch mal auszusetzen. Etwas ähnliches wurde eher verhalten erst bei den späteren Dominion-Erweiterungen eingeführt. Trains ist da wirklich das, was es verspricht, nämlich ein Aufbauspiel.

 

Abzüge in der B-Note: ich finde die Armeen-Fässer-Regel dämlich, weil es sehr leicht ist, mal einen Soldaten falsch zu verschieben und sich rundenlang nicht an die Fässerbegrenzung zu halten, ohne dass man selbst oder die Mitspieler das merken. Die Abstimmungen finde ich auch nur so halb glücklich, und die Ereigniskarten streuen ein bisschen zu bunt (so kann es sein, dass man direkt am Anfang mit Armeen überhäuft wird, aber die Fässer nicht hat, oder andersrum).

 

 

Du bist der erste Spieler den ich höre, dass er damit Probleme hat.

 

Wenn ich mir so deine Bewertungen ansehe, dann tendierst du eher in die Richtung Casual Gamer und weniger Kenner-Spieler, was vor allem die Bewertung von BSG erklärt. Deine Meinung sei dir überlassen, aber einige Urteile über das Spiel kann man wie schom von Vorrednern erklärt so einfach nicht stehen lassen. BSG will die Atmo der Serie einfangen und das gelingt ihm durch die verwendeten Mechanismen sehr gut, mann muss es allerdings mögen.

 

Deine Änderungen würden das Spiel massiv verändern und viele der Serieneinflüsse völlig eliminieren. Ich würde dir da wirklich zub Bloodbound oder ähnlichen Werwolf-Varianten in diesem Fall raten, da die eher deinen Vorstellungen entgegenkommen.

bearbeitet von Duncan_Idaho
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Zu Game of Thrones:

 

Das mit den Fässern kam bei uns zB öfter mal vor.

Es gibt keinen "Kontrollmechanismus", weil die Vergabe der Fässer und das Bewegen von Armeen nicht direkt verknüpft sind.

Außer eigener Aufmerksamkeit und der Kontrolle durch Mitspieler hindert dich erstmal nichts daran, eine Armee auf ein Feld mit anderen Armeen zu schieben, auch wenn du die Fässer-Bedingung nicht erfüllst. Was besonders ärgerlich ist, wenn es erst Runden später auffällt ("Mooooment! Du hast mich vorhin mit 3 Rittern geschlagen, die du gar nicht hättest haben dürfen! Was machen wir jetzt..?").

 

Dasselbe gilt für die Sterne-Befehle: Wir mussten (nicht allzu oft, aber schon immer wieder) komplette Befehlsvergaberunden wiederholen, weil irgendein Depp wieder mit zu vielen Sternebefehlen gespielt hat. Oder es fiel erst auf, nachdem die Hälfte der Befehle schon abgehandelt wurden ("Darfst du das überhaupt???").

Hochgradig lästig, vor allem wenn man in dieser Phase einen "Überraschungsangriff" oder einen "Vertragsbruch" geplant hatte.

 

Das System funktioniert unter der Annahme, dass alle Spieler fehlerfrei und konzentriert spielen, hervorragend. Das ist aber im Zweifelsfall nicht gegeben, weil Menschen nicht perfekt sind und vielleicht nebenher Bier trinken oder sich unterhalten.

Es ist also nicht "fail safe", es fehlen Kontrollmechanismen.

 

Als reines Beispiel für so einen Mechanismus, das soll jetzt nicht die optimale Lösung sein:

Man könnte das so regeln, dass du die Marker für Sterne-Befehle genau dann erhältst, wenn um Schwert, Thron und Rabe geboten wird.

Du nimmst die entsprechende Anzahl Sterne-Befehle oder legst welche weg.

Marker, die du nicht hast, kannst du gar nicht erst vergeben, also ist der "menschliche Fehler" eliminiert (Nachteil: du hast dann in dieser Runde zB eine Stern-Krone, aber keinen Support-Stern zur Verfügung).

 

Sowas sind nur Kleinigkeiten, aber genau solche Kleinigkeiten sind es, weshalb ich "nur" 8/10 gebe.

bearbeitet von Bismarck
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Das ist dann aber ein deutliches Aufmerksamkeitsproblem und hat nichts mit dem Spiel zu tun.

Das würde ich so nicht sagen.

Man kann Regeln für ein Spiel auch so schreiben, dass legale Bewegungen keine illegalen Verhältnisse schaffen können, siehe das Beispiel mit den Sternebefehlen.

 

Außerdem schreibe ich doch selbst, dass das eher "Kleinigkeiten" und "Abzüge in der B-Note" sind.

bearbeitet von Bismarck
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Dominion ist ein Familienspiel und auch darauf ausgelegt und d.h. das der Glücksfaktor recht hoch ist. Ich würde ihm eine 6-7 geben, da es einfach zu viele Macken hat.

> Reine Vor-sich-hin-Optimierung Praktisch keine Interaktion zwischen den Spielern. Und wenn man mal eine gute Kombo-Folge gefunden hat, dann wird das Spiel sehr schnell sehr mechanisch, da es wenig Anreiz gibt von dieser abzweichen, außer ein anderer findet eine bessere.

> Unausgewogenheit. Einige Karten sind einfach zu stark/schwach im Verhältnis und auch mit späteren Erweiterungen wird das nicht viel besser.

 

Für ein Familienspiel ist sowas teilweise OK, da durch den hohen Glücksfaktor auch weniger erfahrene Spieler Chancen haben, aber sobald ein wirklich erfahrener Spieler dabeihockt, kann er dies ziemlich kippen, daher ist das Spiel stark auf Spielrunden mit etwa gleich erfaheren Spielern angewiesen.

Ich fand Dominion zu Zeiten des Grundsets und der ersten 1,2 Erweiterungen super, aber danach gings auch bergab. Ich mochte, dass man mit 4 Spielern sehr sehr viel im Vorraus berechnen konnte, wann wieviele Karten noch auf welchem Stapel liegen, wie hoch alle möglichen Wahrscheinlichkeiten waren, die Strategie der anderen zu durchschauen und ihre Züge vorherzusagen und dabei selbst ein Pokerface zu machen.

 

Wenn zu viele (teils krude) neue Kartenmechaniken und zu viele Spieler, oder auch unfähige Spieler, dazukommen verwässert das das ganze völlig und es passiert das meiner Meinung nach absolut schlimmste, was einem Brettspiel (oder Kartenspiel) passieren kann: Entscheidungen fühlen sich wichtiger an, als sie sind.

Zuletzt habe ich das bei dem neuen "Abyss" erlebt, wo man sich superviele Gedanken macht und rumkalkuliert und man es oft genug genauso gut lassen und alles aus dem Bauch heraus entscheiden könnte.

 

Ob das von vornherein der falsche Ansatz war, Dominion zu spielen, und es einfach als Casual Familienspiel gedacht war, sei mal dahingestellt. (Ist aber nicht unwahrscheinlich). Die angesprochene "Verwässerung" spricht trotzdem für sich selbst, legt nahe, dass es sinnvoller gewesen wäre minimalistischer in der Entwicklung des Spieles zu bleiben.

 

 

Nur meine 2 Pfennig zu Galactica:

Kann alle Kritikpunkte nachvollziehen, stelle allerdings an diese Art von Spiel ("Werwolf") auch die ganzen genannten Ansprüche nicht. Für mich ist Galactica ein Partyspiel für die Abende, die irgendwo zwischen Geek-Spieleabend und Saufgelage liegen. Da wird einander angeraunzt, Leute werden aufgrund von persönlichen Differenzen grundlos weggesperrt, wild in alle Richtungen verdächtigt und jeder für alles verantwortlich gemacht. Und das macht einen Heidenspaß, auch wenn man ein paar mehr Karten mischen muss.

An "ernsthaften" Spieleabenden würde ich Galactica nicht spielen, oder vielleicht nur als letztes Spiel hinterher.

 

Mein höchstes aller Gefühle bei Galactica war übrigends, dass es mir 2x gelungen ist mit Tom Zarec als Zylon bis zum Schluss unentdeckt und unverdächtig zu bleiben und dann überraschend die letzte Bevölkerung in den Treibstofftank zu verfeuern. :D Da haben alle ganz schön blöd geguckt.

bearbeitet von Salanthas

Derzeit fast inaktiv da zu inkompetent, die neue Forenstruktur zu begreifen

"Ich stelle mir Strathclydes "Harassment" immer als ein grünes grabbeliges Monster vor, das mit am Tisch sitzt und wahllos Figuren runternimmt."

FROSTGRAVE: The Cult is alive!  [Geopferte Jungfrauen: 4 ]

SAGA: Disco-Iren

Whisky, Weiber, Wargames - SAGA Multiarmeeprojekt!

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Ich fand Dominion zu Zeiten des Grundsets und der ersten 1,2 Erweiterungen super, aber danach gings auch bergab.

Geht mir ähnlich.

Grundspiel: großartig.

Intrige: super (der Lakai ist nur imho etwas zu dominant).

Alchemie: eher unnötig, aber noch ok.

Mega-Reichtum: Blödsinn. Bringt genau gar nix fürs Spielgefühl.

Seefahrer: furchtbar (ich hasse die Karten, die in die nächste Runde reinwirken und diese Münzen+Karten-Karten).

bearbeitet von Bismarck
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Spiele die zumindest eine 9/10 bei mir bekommen würden da wirklich verdammt ausgereift: Imperial Settlers, Machi Koro mit beiden Erweiterungen, Burgen von Burgund.

Ich bin überrascht, Machi Koro in der Liste zu sehen. Vielleicht liegt es daran, dass ich bisher nur das Grundspiel kenne und nicht die Erweiterungen, aber ich würde dem Spiel mit viel gutem Willen eine 6/10 geben. Anstatt "verdammt ausgereift" kommen mir eher Vokabeln wie "simpel" und "glückslastig" in den Sinn.

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Schon mit der zweiten Spielvariante wirds interesanter und mit den Erweiterungen dann noch deutlich taktischer. Aber schon das Grundspiel gewinnt eigentlich der, der eine sauber überlegte Taktik fährt. Man sollte nur nicht hoffen mit der Standardtaktik Bauernhof>Milchproduktion gewinnen zu können. Die Taktik liegt beim Grundspiel darin sich breit aufzustellen und gut bei den Würfen der Gegner mitprofitiert oder darauf zu setzen, dass man schon früh den Gegnern Kohle abnehmen kann. Es ist halt ein 20-Minuten-Spiel und dafür bietet es eine Menge.

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Nightfall

http://boardgamegeek.com/boardgame/88408/nightfall

pic2045080_md.jpg

...ist ein Deckbuilding Strategiespiel, irgendwo zwischen Dominion (man baut sein Deck während dem Spiel) und Magic/Hearthstone (man spielt Kreaturen aus und haut sich gegenseitig auf die Mütze).

Die Karten - größtenteils Werwölfe, Vampire und Zaubersprüche -  bekämpfen sich gegenseitig und verpassen dem Gegner "Wunden"-Karten, wenn er sie nicht mit eigenen Kreaturen abwehren kann.

Es gibt insgesamt Spieler*10 Wunden, wenn die letzte vergeben ist, ist es vorbei, und wer am wenigsten "Wunden" abbekommen hat, gewinnt.

 

Der besondere Twist des Spiels:

Wenn ein Spieler ein oder mehrere Monster spielt, dann tut er das in einer "Kette": oben links auf den Karten sind farbige Symbole, und wenn du ein Monster spielst, darfst du nur ein weiteres ausspielen, wenn es farblich passt. UND: danach kommen deine Mitspieler dran und dürfen in deinem Zug auch Monster ausspielen. Das bildet reihum eine Kette, die dann rückwärts aufgelöst wird, mit allerlei getriggerten Effekten.

Man ist also nicht nur im eigenen Zug dran und sitzt nicht gelangweilt daneben, wie das sonst bei Deckbuilding-Spielen passieren kann.

Zusätzlich haben farblich besonders toll aufeinander passende Monster hin und wieder noch einen "Kicker", einen starken Einmaleffekt.

 

Die Monster attackieren nur einmal, und zwar erst im Zug, nachdem man sie ausgespielt hat, dann werden sie wieder weggelegt. Es ist also schwer, einen "Meatshield" aufrecht zu erhalten.

Dadurch, dass die Wunden mit ins Deck gemischt werden, sieht man nicht, wer gerade am Gewinnen ist (was eigentlich ganz cool ist, weil es für Anschuldigungen, Verdächtigungen, gespielte "Opferrollen", "Strafexpeditionen" und dergleichen sorgt).

 

Klingt interessant? Spielt sich auch sehr lustig.  Ein wildes Hauen, Kaufen, Fluchen.

 

Es hat nur einen Haken: es ist in sich kaputt, um nicht zu sagen: völlig "broken" (jetzt kommt bestimmt wieder ne Menge Hate). ;)

Man kann planen und spielen, so gut man will, irgendwann kommt eine Phase, in der man entweder von mehreren Spielern angepöbelt wird oder keine Kreatur ins Feld bringt, und dann sind 11+ Wunden da, und man kann nicht mehr gewinnen, nur noch anderen den Tag versauen (11 von Spieleranzahl*10 bedeutet, dass man zu 100% nicht mehr erster werden kann. Man kann zwar vereinzelt Wunden "abbauen", aber das geht nur sehr langsam und nicht unbedingt zuverlässig, außerdem funktioniert dein Deck mit den ganzen Wundenkarten eh nicht mehr).

Dadurch ist es eher Zufall oder "Politik" (wer ist am Unauffälligsten oder schafft es, Spieler gegeneinander aufzuhetzen), wer das Spiel gewinnt, Taktik und Rumrechnen beim Deckbuilding bringt zwar schon was, erscheint aber eher zweitrangig.

 

Die Spielegruppe, bei der ich war, hat deshalb die etwas befremdliche Hausregel eingeführt, dass man Spieler schonen muss (nicht einem Spieler 9+ Wunden in einer Phase reindrücken oder so, aber auch das rettet dich nur bedingt, weil dann halt der nächste noch 2 drauflegt). Davor hatten sie getestet, dass man immer nur "halbe Wunden" nimmt (also bei 8 Schaden nur 4 Wunden ziehen muss). Ging wohl auch irgendwie, aber auch nicht so toll.

 

Wenn man auf solche oder ähnliche Hausregeln verzichtet, muss man wohl darauf bauen, dass die Spieler entweder einsehen, dass es ihnen auch nicht sooo viel bringt, einen einzelnen Spieler mit Wunden zu überhäufen (andere kommen dann ja ungestraft davon), dass sie sich mit sowas selbst zur Zielscheibe machen könnten, oder dass es sich halt irgendwie ausgleicht.

 

Ich gebe 6-7/10, weil es sich flüssig und spaßig spielt, aber eine Spur zu "random" und "extrem" ist, als dass ich es "balanciert" nennen könnte.

Selbst kaufen werd ich es sicher nicht, aber für einen Abend fand ich es ganz spaßig, und würde es auch wieder spielen.

bearbeitet von Bismarck
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Ich würd ihm sogar nur eine 3 geben, wegen extremer handwerklicher Mängel. Die Idee ist nicht schlecht, funktioniert aber in dieser Umsetzung nur sehr schlecht. Wer am Schluss gewinnt hängt größtenteils wirklich nur von glücklichen Kartenzügen ab. Man muss zwar noch die Kombos erkennen, aber im Grunde ist es nur ein Durchhalten, bis einer die passende Kombo hat und dann geht es sehr schnell ohne das ein anderer etwas dagegen machen kann.

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Kein "hate" von mir an dieser Stelle... ;)

Ich empfinde bei Nightfall ähnlich wie Bismarck: Ich habe einige Partien gespielt (als es als App für iOS heraus kam... ich habe es selbst nicht und kenne auch niemanden, der es (noch) hat) und was anfangs sehr viel Spaß machte entpuppte sich hinterher als Spiel mit absoluter Kingmaker Mechanik. Seitdem habe ich es nicht mehr angerührt....

Ihm eine 3/10 zu geben finde ich dann aber doch übertrieben (klar, persönliche Meinung, will ich auch gar nicht anzweifeln! :)). Das Argument würde auch bei anderen Deck-Building Spielen, wie z.B. Dominion oder Ascension ziehen: Sobald man einmal die Combo zusammen hat, ist das Spiel gelaufen. Hier ist eher der Weg das Ziel.... ;)

Aber mehr als 6/10 würde ich Nightfall trotzdem nicht geben....

...und watt is mit Bier?!?

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Wenn es irgendwann kein Fleisch mehr gibt, dann ess' ich Vegetarier!

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Ich arbeite in der Branche und setze daher härtere Maßstäbe an und es gehört im Vergleich wirklich zu den unausgereiftesten Spielen dieser Art. Das Spiel ist Grunde eine gute Anleitung welche Fehler man bei einer guten Grundidee nicht machen sollte.

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Positiv:

*Die (nicht sonderlich starken) Startkarten entsorgen sich selbst.

*Die Chain-Mechanik ist innovativ und durchbricht das "3/4 der Zeit Zuschauer" Problem des Deckbuilding Genres.

*Das Einkaufen ist auch schön gelöst (Karten abwerfen=Geld).

*Dass die Monster angreifen müssen und dann sofort verschwinden, finde ich auch gut. Nicht rumsitzen und absurde Armeen bauen, sondern aggressiv und schnell spielen.

*Auch "Schlechte" Karten sind nützlich, weil sie beim Chainen helfen.

 

Neutral:

*Das Thema ist irgendwo zwischen "schlecht geklaut" und "ausgelutscht" (Underworld?).

 

Negativ:

*Die "Zufall oder Politik" Sache, also dass es nicht so recht in deiner Hand liegt, ob du gewinnst.

 

Selbst wenn ich das Negative so satt gewichte, dass es alle positiven Aspekte auffrisst, wäre das für mich immer noch 5/10, nicht 3/10. ;)

bearbeitet von Bismarck
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> Das Spiel verläuft zu automatisch in vielen Teilen, man hat eher das Gefühl auf Schienen zu spielen statt wirklich selber entscheidende Entscheidungen zu treffen.

> Viel zu oft, gewinnt der, der am "unauffälligsten" war und deshalb die wenigsten Wunden zugeteilt bekommen hat und nicht der, der gut gespielt hat.

> Für das was es bietet dauert es meist einfach zu lang, würde es sich schneller spielen, dann könnte man einige Kritikpunkte abschwächen.

 

hast du vergessen.

 

Und das wird allgemein für Spiele als Todesurteil angesehen. Viel zu oft hat man eigentlich nur einen sinvollen Zug, wo es bei einem guten Spiel min. 2-3 Optionen gibt.

bearbeitet von Duncan_Idaho
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Ich kenne das Spiel nicht. Daher nur Verständnisfragen, da ich mit 2 Kritikpunkten so rein vom lesen nichts anfangen kann:

 

 

 

Wenn man auf solche oder ähnliche Hausregeln verzichtet, muss man wohl darauf bauen, dass die Spieler entweder einsehen, dass es ihnen auch nicht sooo viel bringt, einen einzelnen Spieler mit Wunden zu überhäufen (andere kommen dann ja ungestraft davon), dass sie sich mit sowas selbst zur Zielscheibe machen könnten, oder dass es sich halt irgendwie ausgleicht.

 

 

 

Das hört sich irgendwie nach einer Selbstregulierung des Problems an. Wenn es nichts bringt, auf einen Speiler ausschließlich drauf zu hauen, verstehe ich nicht, warum dies die Kritik ist. Dann bringt es nichts und man hat ja anscheinend "schlecht" gespielt. 

 

 

 

> Viel zu oft, gewinnt der, der am "unauffälligsten" war und deshalb die wenigsten Wunden zugeteilt bekommen hat und nicht der, der gut gespielt hat.

 

 

 

Raff ich auch nicht. :) Hat dann nicht der, der am unauffälligsten war am besten gespielt? Er hat schließlich mit seiner Unauffälligkeit gewonnen. Vielleicht will das Spiel genau dieses? Keine auffälligen "Hammer" Kombos, sondern schlicht und heimlich das Spiel gewinnen? 

 

Wie gesagt, ich kenne das Spiel nicht. Daher die Frage zu diesen Kritikpunkten, die sich rein vom lesen her in meinen Augen von alleine auflösen. 

 

Danke!

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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@Zaknitsch

Wenn es danach ginge, dann könnte man einfach vor jeden Spieler eine Tasse stellen und reihum Pfennige in fremde Tassen werfen, und wer am Ende am wenigsten Pfennige hat, hat gewonnen. Dann ist die komplette Mechanik der Karten, das Deckbuilding usw alles egal.

Das Problem ist, dass man ein halbwegs kompliziertes Spiel spielen muss, nur damit es am Ende auf sowas hinausläuft.

Und auf irres Glück, weil eine gute Kombo (im Sinne von "Gegner spielt blöderweise grau an, in die Kette legst du dann 5 Karten grau, blau, grau, grün, rot, und alle davon sind sackhart") das Spiel sofort beendet, und das ist nicht Strategie, sondern einfach nur "zufällig 5 richtige von 25 Karten gezogen".

Die Spieldesigner geben selbst zu, dass das scheisse ist, und suchen/suchten nach einer Lösung:

http://boardgamegeek.com/thread/690808/worst-deck-builder-yet

 


>the winner of this game is 100% determined by the perception of the other players as to who is "winning" and thus should be assigned wounds.

This is the #1 complaint I hear and so we are searching for alternate ways to score the game that still play well. We have one good nomination in playtesting now and assuming it works out I'll be posting to the forums to explain it. Hidden scores in a multiplayer game is quite the beast to work out.

 

 

@Duncan Idaho

 


> Das Spiel verläuft zu automatisch in vielen Teilen, man hat eher das Gefühl auf Schienen zu spielen statt wirklich selber entscheidende Entscheidungen zu treffen.

> Für das was es bietet dauert es meist einfach zu lang, würde es sich schneller spielen, dann könnte man einige Kritikpunkte abschwächen.

hast du vergessen.

 

Und das wird allgemein für Spiele als Todesurteil angesehen. Viel zu oft hat man eigentlich nur einen sinvollen Zug, wo es bei einem guten Spiel min. 2-3 Optionen gibt.

Das ist btw Galactica für mich. ;)

bearbeitet von Bismarck
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Der Hype um Dominion war mir eh nie ganz klar. Wer brauch Dominion, wenn man Thunderstone haben kann!

Ganz ehrlich, ist im Prinzip dasselbe Spiel, mit ein paar deutlichen besseren Elementen:

 

1. Man tut was mit seinen Karten, nämlich Monster plätten.

2. Massiv erweiterbar.

3. Abwechslung ohne Ende. Vor allem in der Epic-Variante.

4. Fanatsy-Setting mit coolem Artwork. Außerdem: Kloppen!

 

Kommt bei uns immer wieder auf den Tisch, wird nie langweilig. Reinkommen muss man zwar erstmal, aber halbe Stunde Verständnisphase dürften ausreichen. Für mich das beste Deck-Building-Game.

Locker 9/10 Punkten.

bearbeitet von OnkelFelix
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Allerdings nur Thunderstone Deluxe. In der ersten Fassung war es eine Katastrophe. Zuviel Geziehe, bis man Karten bekam, mit denen man was anfangen konnte.

Ist deutlich besser geworden, aber man könnte es trotzdem noch um Einiges verbessern.

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Bei uns hat bei Thunderstone jeder einfach irgendetwas halbwegs intelligentes gemacht und am Ende gewann der, der am meisten Glück beim Monster nachziehen hatte. Fand ich katastrophal. Wir saßen teilweise ewig am Tisch da niemand ein ausliegendes Monster erschlagen wollte, damit seinem Nebenmann ein lohnenderes aufgedeckt wird.

Das war zu Zeiten des Grundspiels und der ersten 1,2 Erweiterungen - dass es mittlerweile eine einigermaßen spielbare Version gibt glaube/hoffe ich gerne.

bearbeitet von Salanthas

Derzeit fast inaktiv da zu inkompetent, die neue Forenstruktur zu begreifen

"Ich stelle mir Strathclydes "Harassment" immer als ein grünes grabbeliges Monster vor, das mit am Tisch sitzt und wahllos Figuren runternimmt."

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SAGA: Disco-Iren

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Ich glaube, Dominion ist so erfolgreich, weil man eben nicht kloppt. Auch dafür gibt es eine Zielgruppe, und die ist vermutlich schlicht und ergreifend größer als die für Drachen, Magie und Prügeln.

 

Dominion besteht nur aus Aufbau, aneinander vorbei, ohne jede Konfrontation (mit der Ausnahme von ein paar Karten wie "Miliz", aber auch das ist für mich kein Kampf im eigentlichen Sinne), und irgendwann wird relativ zügig der Provinzenstapel leergekauft und man kann eine neue Partie beginnen.

Das ganze ist sehr geradlinig und mechanisch, mit einer simplen Optimierungsmechanik.

Und es hat den Vorteil, dass jeder die Illusion hat, "um den Sieg mitzuspielen": ähnlich wie in Catan spielt man so vor sich hin, kauft und legt, und es ist vielen Spielern gar nicht so klar, dass sie eigentlich schon lange "raus" sind, dass der Sieg sehr sicher ohne sie ausgemacht wird. Der Weg ist das Ziel, dadurch kann man das auch gut mal in der Familie an Weihnachten spielen.

(Ich nenne das einen "Vorteil", weil es je nach Zielgruppe bei Brettspielen oft gar nicht so wichtig ist, wer am Ende gewinnt, wichtig ist nur, wie es sich während dem Spielen anfühlt. Meine Mama zum Beispiel hat noch nie bei Dominion gewonnen, spielt es aber trotzdem gerne, weil sie mag, wie die Karten ineinander greifen.)

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@Duncan_Idaho: Ist Thunderstone Deluxe das gleiche wie Thunderstone Advance? Das Spiel hat mich schon seit längerem gereizt, fand es aber durch die vielen Sets etwas unübersichtlich. Und das Basisspiel Thunderstone Advance: Die Türme des Verderbens gibt es auch scheinbar nirgends zu kaufen.

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Duncans Einwand ist richtig, wenn auch für uns relativ irrelevant..... :)

 

Thunderstone kann man in der ersten Auflage, soweit ich weiß, gar nicht mehr kaufen. Wie dem auch sei, Advanced oder Numenera kann man sich aber getrost zulegen, das ist das "gute" Thunderstone. ;)

Es ist wirklich ein gutes Spiel. Aber nicht vergessen: es hat wenig direkte Spieler-Konfrontation. Die Dominion-Mechanik bleibt erhalten.

 

Wer mit dem Spiel an sich kein Spaß hatte, sollte es mal in der Epic-Version von Tom Vasel probieren. Riesenunterschied! (Ist im Advanced-Regelbuch mit drin)

 

(Ich nenne das einen "Vorteil", weil es je nach Zielgruppe bei Brettspielen oft gar nicht so wichtig ist, wer am Ende gewinnt, wichtig ist nur, wie es sich während dem Spielen anfühlt. 

 

 

Ist es prinzipiell ja auch. Nur dachte ich, Thunderstone würde zumindest eher in die hier anwesende Zielgruppe passen ;)

Mir war Dominion auf jeden Fall zu langweilig. Da gibt es dann schon andere deutlich attraktivere Familien-Spiele.

 

Noch ein Kartenspiel

Wer kein Bock mehr auf Standard-Kartenspiele hat, kann sich Call to Glory mal anschauen. Ein kleines aber nettes Kartenspiel für 2-4 Spieler, in dem man versucht Sätze zu legen und die des Gegners zu übertrumpfen. Nicht schwierig, wirklich für jeden gedacht. Trotzdem nicht langweilig, die zwei mitgelieferten Varianten bieten zusätzlich Abwechslung. Außerdem motivieren die fantastischen Illustrationen. Das Ganze kommt zudem in einer stylishen Steelbox. Für unter 20 Euro ein starkes Produkt.

7/10 Punkte.

bearbeitet von OnkelFelix
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