Jump to content
TabletopWelt

Brettspiel-Kritiken


Empfohlene Beiträge

Angespielt - Die Alchemisten

Ich finde keinen geeigneten Link, daher zB hier: http://www.brettspiele-magazin.de/die-alchemisten/

http://www.spielen.de/blog/wp-content/uploads/2015/05/DieAlchemisten-Spielplan.jpg

 

Die Alchemisten ist ein humorvolles "Worker Placement"-Deduktionsspiel. Es gibt eine Reihe von Zutaten mit unbekannter "Ladung", die es zu bestimmen und zu publizieren gilt. Dazu mischen die Spieler je zwei davon, schauen, was herauskommt, und versuchen daraus Erkenntnisse zu gewinnen.

Nebenher gilt es, Tränke an Helden zu verkaufen, Kongresse abzuhalten, Zutaten zu beschaffen, Studenten als Tester zu opfern usw.

Das ganze wird, um den furchtbar langweiligen Job eines Spielleiters zu umgehen, per App gesteuert. Man scannt die Zutaten mit dem Smartphone, und das spuckt aus, was herauskommt. Heiltrank, Verlangsamungstrank, Wahnsinnstrank? Interessant. Mache Notizen, hoffe, der Frage nach der "Ladung" einen Schritt näher gekommen zu sein.

 

Hmmm.

 

Hmmm, hmmm, hmmm.

 

Ich finde die Idee nicht schlecht. Aber (das wid man ja wohl noch sagen dürfen)....

 

1. Mir gefällt das mit der App nicht.

Das ist unelegant. Klar, es löst das Problem, aber imho ist es gerade die Kunst eines Spieleautors, sowas schick hinzukriegen. Von diesem Spiel ist es nur noch ein kleiner Schritt zu einem Szenario wie...

"Wir sitzen zu viert um einen Tisch und spielen "Diablo - das Hybridbrettspiel". Unsere Telefone übernehmen alle Schadensberechnungen, Resistenzen und den ganzen Quatsch, und wir spielen etwas, was man eigentlich viel besser auf einer LAN-Party unterbringen könnte."

 

2. Das Spiel ist ziemlich unbarmherzig und glücksabhängig.

Man muss zu Beginn der Runde in gewisser Reiherfolge seine 5 Aktionen auswählen, und es passiert sehr schnell und sehr oft, dass einige davon einfach verfallen. Du hast Null Schutz davor, dass Dir jemand zuvorkommt und dann Deine gesetzten Arbeiter wirkungslos macht. Teilweise sind da halbe Züge verfallen, was eher frustrierend ist. Auch an Gold kommt man nur durch Glück oder unter Verzicht auf andere, sehr schöne Aktionen. Wenn man einmal einen Zug verkackt (bekommt) und dann noch Pech hat, ist es mehr oder weniger gelaufen.

Die Glückskomponente ist teilweise abartig, wirklich auf "gewinnen" kann man das nicht spielen.

 

3. Das Spiel ist (über)kompliziert.

Es gibt zig verschiedene Aktionen, zig Sonderregeln, Extrakarten mit Extraregeln, Sonderaktionen, Nebenspielbretter. Das Erklären dauerte fürchterlich lange, und so richtig klar wird es vermutlich erst nach mehreren Runden, was überhaupt Sinn macht. Die Hälfte der Regeln scheint auch mehr dem Flavor zu dienen (Comedy über die Wissenschaftswelt), was zwar so halbwegs unterhaltsam ist, aber auch nicht wirklich nötig.

 

4. Das Spiel ist nicht sonderlich interaktiv.

Eigentlich sitzt nur jeder versteckt hinter seinem Sichtschirm und wartet, dass das Smartphone zu ihm wandert und er seine Zutaten scannen darf.

 

Ich frage mich daher ein wenig, wer die Zielgruppe ist.

Spielinhaltlich, taktisch und kommunikativ bietet das Spiel eigentlich recht wenig. Dafür hat es aber einen Riesenhaufen Material und Regeln. Das erste wird Vielspieler abschrecken, das zweite Neulinge. Die Deduktionskomponente ist jetzt auch nicht komplexer als eine Partie Sudoku, aber erfordert so viel Konzentration, dass man das nicht gemütlich betrunken oder plappernd spielen kann... und so wahnsinnig witzig ist das alles jetzt auch nicht.

Ich würde es wohl nochmal spielen, alleine weil mir ein paar der Mechanismen erst im Laufe des Spiels halbwegs klar wurden und ich dadurch massiv Siegespunkte verschenkt hatte, aber so richtig motiviert bin ich nicht.

5/10?

Das sehe ich eigentlich komplett anders. Meiner Ansicht nach eines der besten Spiele des letzten Jahres, wenn es auch ziemlich fordernd und anstrengend ist.

Wegen der App war ich auch zuerst skeptisch, fand sie aber gut gemacht. Sie ist ein praktisches Hilfsmittel und weit davon entfernt, das Spiel zu bestimmen. Z. B. bei Golem Arcana finde ich es witzlos, wenn man das Spiel praktisch an den Computer auslagert. Das ist bei Alchemists aber nicht der Fall, hier ist die App nicht Selbstzweck, sondern ermöglicht einen Spielmechanismus, der sonst kaum machbar wäre (die Buchhaltung einem Spielleiter zu übertragen stelle ich mir extrem langweilig vor).

Deine Punkte 2 und 4 widersprechen sich meiner Ansicht nach. Wie bei allen Arbeitereinsatzspielen besteht die Interaktion darin, sich die besten Einsatzmöglichkeiten streitig zu machen. Das hat mit Glück nichts zu tun, das ist ein taktisches Element. Wenn man direktere Konfrontation haben will, ist man bei dem Spiel bzw. dem Genre falsch, aber das kann man dem Spiel nicht anlasten.

Das Spiel ist sicher komplex, weshalb es vielleicht erst beim zweiten Mal richtig Spaß macht, wenn man die unterschiedlichen Aspekte verstanden hat. Aber das ist bei vielen Spielen der Fall. Durch die Deduktions-Komponente ist es etwas komplizierter als z.B. Caverna oder Orleans, was aber größtenteils daran liegt, dass sie in einem Spiel dieser Art ungewöhnlich ist.

Ganz sicher handelt es sich nicht um ein Spiel, das man zur Entspannung bei einem Bierchen spielt. Aber das muss es ja auch nicht sein. Aus eben dem Grund kommt es bei uns auch nicht häufig auf den Tisch, aber alles in allem würde ich das Spiel mit 7,5/10 bewerten.

 

Bekomme dieser Tage Kanban.... Kritik folgt dann.

Bin gespannt, was du dazu sagst. Ich hab das Spiel seit einigen Monaten, bisher habe ich es aber noch nicht spielen können. Die Einstiegshürde ist schon recht hoch, auch wenn ich das Design eigentlich sehr elegant finde. Generell bin ich ein Fan der Designs von Vital Lacerda, weshalb ich momentan auch The Gallerist mitfinanziere. Nur sind seine Spiele für meine üblichen Mitspieler zu schwergewichtig.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wegen der App war ich auch zuerst skeptisch, fand sie aber gut gemacht. Sie ist ein praktisches Hilfsmittel und weit davon entfernt, das Spiel zu bestimmen. Z. B. bei Golem Arcana finde ich es witzlos, wenn man das Spiel praktisch an den Computer auslagert. Das ist bei Alchemists aber nicht der Fall, hier ist die App nicht Selbstzweck, sondern ermöglicht einen Spielmechanismus, der sonst kaum machbar wäre (die Buchhaltung einem Spielleiter zu übertragen stelle ich mir extrem langweilig vor).

Prinzipiell gebe ich dir recht. Ich habe das halbe Spiel über nachgegrübelt, wie man das mechanisch lösen könnte (also ohne App), und bin auf keinen grünen Zweig gekommen, irgendwas hätte immer gefehlt (die anderen Spieler könnten dann entweder die verwendeten Zutaten sehen, oder einzelne Ladungen müssten offenbart werden etc). Für genau diese Mechanik braucht es wohl einen Spielleiter oder eine App.

Ich mag es trotzdem nicht, es bleibt der fade Beigeschmack.

 

Deine Punkte 2 und 4 widersprechen sich meiner Ansicht nach. Wie bei allen Arbeitereinsatzspielen besteht die Interaktion darin, sich die besten Einsatzmöglichkeiten streitig zu machen. Das hat mit Glück nichts zu tun, das ist ein taktisches Element. Wenn man direktere Konfrontation haben will, ist man bei dem Spiel bzw. dem Genre falsch, aber das kann man dem Spiel nicht anlasten.

Das Spiel ist sicher komplex, weshalb es vielleicht erst beim zweiten Mal richtig Spaß macht, wenn man die unterschiedlichen Aspekte verstanden hat. Aber das ist bei vielen Spielen der Fall. Durch die Deduktions-Komponente ist es etwas komplizierter als z.B. Caverna oder Orleans, was aber größtenteils daran liegt, dass sie in einem Spiel dieser Art ungewöhnlich ist.

Ganz sicher handelt es sich nicht um ein Spiel, das man zur Entspannung bei einem Bierchen spielt. Aber das muss es ja auch nicht sein. Aus eben dem Grund kommt es bei uns auch nicht häufig auf den Tisch, aber alles in allem würde ich das Spiel mit 7,5/10 bewerten.

Eigentlich widersprechen die sich nicht.

Zu Punkt 4:

Die einzige echte Interaktion ist es, sich gegenseitig Aktionen zu verbauen. Man kann auch in ein Spiel dieser Art Sachen einbauen, die man gemeinsam tut.

Hin und wieder geteilte, offene Forschungsergebnisse, Handel oder Diebstahl mit/von Zutaten/Ergebnissen, sich gegenseitig Experimente versauen... die Möglichkeiten sind grenzenlos.

 

Zu Punkt 2:

Dass man sich gegenseitig Aktionen stören kann, ist prinzipiell ok, aber hier ist es zu unbarmherzig.

Wenn dir jemand eine Publikation wegschnappt (entweder das Element oder das Ladungsplättchen blockiert), verfällt die deine. Wenn sich drei Leute fürs Verkaufen entscheiden, geht einer zwangsweise leer aus (gerne auch zwei). Wenn sich zwei Spieler in der Zugreihenfolge vor dich bringen, kannst du manche der Aktionen schlicht vergessen. Was solltest Du also tun? Komplett darauf verzichten?

Wir hatten direkt überlegt, ob man als Hausregel die Felder "Student" und "Selbst Trinken" kombiniert: Will der Student Gold haben, weil er fieses Zeug getrunken hast, und du kannst/willst ihn nicht bezahlen, kannst du deine Aktion auf "selbst trinken" verschieben. Dasselbe mit Publizieren/Anzweifeln: statt Steine verfallen zu lassen, dürftest du sie auf Anzweifeln verschieben, wenn jemand dir deine Theorie wegschnappt.

Das Spiel dauert nur 6 Runden, wenn dir halbe bis ganze Züge genommen werden, ist das einfach zu gravierend. Die Strafe ist zu hoch.

 

Auch die Gold-Ressource ist imho zu knapp bemessen, wenn man sich einmal verkalkuliert oder durch vordrängelnde Mitspieler gestört wird, sieht man da keinen grünen Zweig mehr.

 

Ebenfalls ist es etwas schade, dass man bei einem falschen Kreuzchen auf dem Notizblock quasi aufgeben kann. Wir hatten einen Spieler, der in Runde 5 oder 6 gemerkt hatte, dass er ein Plättchen falschrum im Plan hatte (mit + statt -). Er wurde wenig überraschend völlig abgeschlagen letzter. Das ist zwar verdient, aber ebenfalls "unbarmherzig".

 

Ich hab das Spiel nicht völlig abgeschrieben. Ich werde es gerne nochmal testen, insbesondere weil sich mir erst während dem Spiel die Zusammenhänge und Möglichkeiten erschlossen haben.

Aber ich finde es für die irrsinnige Menge an Regeln und Material nicht besonders tiefgründig oder vielseitig.

 

(Kommt mir übrigens auch ein bisschen so vor, als wäre das wieder ein Fall von "alles unter 7/10 wird als heruntermachen wahrgenommen". Ich nutze gerne das ganze Spektrum, und sowas wie 7,5/10 ist für mich halt für Spiele reserviert, die ich uneingeschränkt empfehlen würde. 5/10 ist ein nettes Spiel, von dem ich nicht abrate, das ich aber auch nicht uneingeschränkt empfehlen würde)

bearbeitet von Bismarck
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

(Kommt mir übrigens auch ein bisschen so vor, als wäre das wieder ein Fall von "alles unter 7/10 wird als heruntermachen wahrgenommen". Ich nutze gerne das ganze Spektrum, und sowas wie 7,5/10 ist für mich halt für Spiele reserviert, die ich uneingeschränkt empfehlen würde. 5/10 ist ein nettes Spiel, von dem ich nicht abrate, das ich aber auch nicht uneingeschränkt empfehlen würde)

Ich nutze auch gerne das ganze Spektrum, aber das bedeutet für mich, dass ein mit 5/10 bewertetes Spiel langweilig ist, etwas, bei dem ich mir denke, ich könnte es eigentlich auch sein lassen. Niedrigere Bewertungen reflektieren mit sinkender Punktzahl die steigende Abneigung bis hin zu Spielen, die ich selbst bei Androhung körperlicher Gewalt nicht spielen würde.

Deine 5/10 entspräche auf meiner Skala wohl einer 6 oder 6,5. Entsprechend ist eine 7,5 für mich ein gutes Spiel, wenn auch kein überragendes.

Uneingeschränkt empfehlen würde ich übrigens kein Spiel, selbst wenn ich es mit 10/10 bewerte. Dafür sind Geschmäcker einfach zu verschieden.

Und da Alchemists stellenweise ein wenig anmutet wie Mathe-Hausaufgaben, würde ich es ganz sicher nicht jedem empfehlen.

bearbeitet von EmperorNorton
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Alchemist ist im Grunde ein aufgedonnertes Mastermind, man muss es mögen, aber prinzipell verschmilzt es App gut mit Spiel. Man kann es auch ohne App spielen, aber dann wird wirklich ein Spieler als Tabellenmeister benötigt und das ist für den wenig spaßig.

Zu Kanban: Wird auf jeden Fall eine recht gute Wertung bekommen, ich muss es noch ein paar Mal spielen für die Feinwertung, aber ist gut durchdacht und insgesamt besser abgestimmt als Vinhos was Thema und Mechaniken angeht, daher auch eingängiger. Auf jeden Fall ein Spiel für Vielspieler. Man hat halt sehr viele Möglichkeiten und sollte mit mehreren Baustellen in einem Ablauf jonglieren können. Punkte gegenüber anderen Spielern gewinnt man duch das Feintuning der vielen Stellschrauben und ein Auge dafür wie man das beste aus dem aktuellen Stand der Dinge herausholt. Wer mit Clash of Culture und Firefly kein Problem hat, der kommt auch mit Kanban zurecht.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Alchemist ist im Grunde ein aufgedonnertes Mastermind

Das ist meiner Ansicht nach insofern ein schiefer Vergleich, als der Fokus des Spiels nicht auf der Deduktions-Komponente liegt, sondern auf dem Worker Placement. Was da an Mastermind erinnert, ist schmückendes und unterhaltsames Beiwerk, das das pure Sammeln von Ressourcen, wie man es bei anderen Arbeitereinsatzspielen hat, durch etwas Fordernderes ersetzt. Dabei ist die richtige Lösung aber einfach genug, dass die von Bismarck kritisierte Unbarmherzigkeit nur in Ausnahmefällen zum Tragen kommen sollte.

 

 

Wer mit Clash of Culture und Firefly kein Problem hat, der kommt auch mit Kanban zurecht.

Clash of Cultures kenne ich nicht, aber den Vergleich mit Firefly finde ich merkwürdig. Vielleicht liegt es daran, dass ich nur das Grundspiel ohne Erweiterungen gespielt habe, aber Firefly ist sehr leicht, was die Spielmechanik anbelangt. Da ist nichts, was so eng ineinandergreift, wie die Entscheidungen bei Kanban.

Tatsächlich fand ich Firefly von der reinen Spielmechanik so enttäuschend, dass ich es nach dem ersten Spiel nie wieder angefasst hätte...wenn das Spiel thematisch die Serie nicht so großartig einfinge.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die Deduktionskomponente ist immer noch der Kern, das Worker Placement ergänzt das nur, auch wenn sie gut ausgebaut ist und da sind der Designer und ich zufällig einer Meinung ;).

Die Grundstruktur bei Firefly ist recht einfach, allerdings liegt die Kunst darin die ganzen Aufträge zu jonglieren und mehrgleisig zu fahren, in der Hinsicht ist es Kanban sehr ähnlich. Kanban treibt es auf die Spitze, aber bei beiden Spielen verlierst du gnadenlos, wenn du nur brav eine Sache nach der anderen abarbeitest.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Review: Istanbul

 

Istanbul ist ein Spiel für 2-5 Spieler. Es spielt im Basarviertel von Istanbul; der Spieler ist ein Kaufmann, der versucht, dort seinen Reichtum zu vermehren.

Dieser wird am Ende durch die Anzahl der erworbenen Rubine gemessen, andere Waren, wie Gewürze, Seide, Obst und Geld, sind lediglich Mittel zum Zweck.

 

post-6711-0-59126500-1435316200_thumb.jp

 

Das Spielfeld, allerdings ohne sämtliche Figuren, Marker, Karten usw.

 

Spielmechanik

 

Man spielt auf einem 4x4 Feld, der Basar besteht also aus insg. 16 verschiedenen Orten. Nett gemacht ist, dass man diese Orte innerhalb des 4x4 beliebig legen und somit für etwas Abwechslung nach den ersten 1,2 Spielen sorgen kann. Einige Ordnungen sind als Empfehlung vorgegeben (z.B. "kurze Wege" für Anfänger, bei denen Orte mit Synergieeffekte immer direkt nebeneinander liegen, "lange Wege", offensichtlich das Gegenteil, "Ordnung", bei denen die Orte hintergrundgetreu angeordnet werden, und natürlich kann man das Feld auch zufällig auflegen, oder sich vorher etwas interessantes ausdenken). 

Man startet mit drei Gehilfen und darf sich pro Zug 1-2 Felder bewegen (nicht direkt diagonal). Je nachdem, auf welchem Ort man endet, ist eine bestimmte Aktion erlaubt (z.B. auf dem Markt: Waren verkaufen; in der Teestube: Glücksspiel um Geld, usw.), allerdings nur, wenn man a) einen seiner Gehilfen ablegt und auf diesem Ort lässt, oder b), einen vorher exakt dort gelassenen Gehilfen wieder aufnimmt. Letzeres bringt ein kleines taktisches Element in das Spiel, da man so idealerweise seinen Weg (Und vor allem Rückweg) ein wenig planen muss. Hat man keinen Gehilfen mehr, darf man keinerlei Aktionen mehr ausführen; man kann nur noch zum "Brunnen" zurück, der es einem erlaubt, alle Gehilfen wieder zurückzunehmen. Allerdings kostet dies eben (mindestens) einen ganzen Zug.

 

Positiv anzumerken ist noch, dass jeder Zug unglaublich schnell vonstatten geht. Auch mit 4-5 Spielern wartet man also nie wirklich lange auf seinen nächsten Zug, was höchst angenehm ist.

 

Regelkomplexität & Aufbau

 

Die Regeln sind angenehm simpel (oben ist eigentlich schon das meiste beschrieben), lediglich die Aktionen, die die 16 Orte erlauben, müssen erstmal gelernt werden. Das ganze ist aber schön gelöst, indem auch auf den Ortsfeldern in abstrahierter Form die Aktionen nochmal stehen. So muss man sich die Anleitung meist nur ein einziges Mal durchlesen, und kann das Vergessene so auffrischen.

Etwas schade ist, dass die Aufstellung des Spiels recht lange dauert. Zwei Dutzend Rubine, zig Warenkarten, Marker usw. müssen erstmal in vorgegebener Form auf die meisten Orte gelegt werden. Jeder Spieler bekommt x Gold, y Gehilfen, z Marker usw. - selbst, wenn man alles auswendig weiß, dauert das ganze wohl knapp zehn Minuten, beim ersten Mal locker eine Viertelstunde.

 

Spielspaß, Herausforderung & Interaktion

 

Das Spiel hat mir am Anfang richtig Spaß gemacht. Man ist etwas überwältigt ob der Optionen, und vor allem kann man auch nicht abschätzen, ob nun 5 Silber oder ein Karren Obst das wertvollere Gut ist, oder ob es sich lohnt, 7 Kupfer zu investieren, um seinen Handkarren zu vergrößern, usw. Das erste Spiel ist also ein wenig wildes Draufloshandeln und -kaufen. Ich weiß noch, dass ich mein erstes Spiel auch deutlich verloren habe, weil ich zwar unglaublich reich (an Gold und Waren) war, dabei aber das eigentliche Ziel des Spiels, nämlich Rubine zu erlangen, etwas zu sehr in den Hintergrund gestellt habe. ^^

Bereits ab dem zweiten Spiel hat man aber ein gutes Verständnis für diese Dinge und es macht einfach Spaß.

 

Leider bleibt das nicht allzu lange so. Denn trotz der möglichen Änderung der Platzierung der Orte sowie einer optionalen Fortgeschrittenen-Regel*, die ich auch jedem ansatzweise Fortgeschrittenen unbedingt empfehlen würde (Jeder Spieler startet mit 2 Gehilfen seiner Farbe + 1 neutralen Gehilfen. Dieser neutrale Gehilfe kann von jedem anderen Spieler aufgenommen werden, durch geschicktes Agieren kann man sich also des Öfteren den Weg zum Brunnen sparen und die anderen Spieler ein wenig nerven), ist das Spiel doch einfach nicht tief genug, um nicht nach ca. 5 Durchgängen einfach ausgeklügelt zu sein. Die Schwäche bzgl. längerfristiger Herausforderung in diesem Spiel liegt einfach dadrin, dass es meiner Meinung nach ganz klar eine "beste Taktik" gibt. (Für Leute die das Spiel kennen: Unbedingt das rote Moscheen-Plättchen rushen. Sich dann damit in der Teestube dumm und dämlich gambeln, dann mit der Kohle Rubine besorgen, direkt oder über den Umweg mit Waren.) In Kombination mit der Tatsache, dass das Spiel sehr wenig Interaktionsmöglichkeiten mit den anderen Spielern bietet und, wie komischerweise so viele Brettspiele, eher ein "paralleles Einzelspielerspiel" ist, sehen die Spiele nach einigen Durchgängen nahezu immer exakt gleich aus.

 

*Ein weiteres, kleines Ärgernis ist, dass Anwendung dieser Regel aufgrund der limitierten Spielmaterialien die mögliche Spielerzahl auf 2-4 begrenzt, wenn man sich nicht selbst etwas baut.

 

Fazit

 

Istanbul ist eigentlich ein tolles Spiel. Ich will ungerne eine Punktzahl vergeben, weil es für verschiedene Spielertypen einfach so unterschiedlich geeignet ist, aber für Casuals, die am Abend 1-2 Runden spielen und dann erst nächsten Monat wieder mal, kann ich Istanbul wirklich wärmstens empfehlen. 

 

Für Spieler jedoch, die entweder ein Spiel einfach gerne sehr oft in kurzer Zeit spielen wollen, oder denen ein Spiel nicht tief und komplex genug sein kann, kann ich Istanbul weniger empfehlen. Bedenkt jedoch, dass ich mich selbst durchaus eher in letztere Gruppe einordnen würde, und mir Istanbul am Anfang trotzdem sehr viel Spaß gemacht hat! Nach einigen Durchgängen stößt es lediglich an seine Grenzen.

 

P.S.: Das Spiel entfaltet übrigens auch zu zweit bereits sein volles Potential.

bearbeitet von kaktor2

"Captain Vain schwenkte den Rotwein in seinem Glas, während er vom Kommandozimmer des Sternenkreuzers Parassar IV ins weite All blickte. Wie so oft am heutigen Tage schweifte sein Blick wieder auf die Befehle, die er in der letzten Nacht von ganz oben erhalten hatte. Und auch dieses Mal lief ihm ein kalter Schauer über den Rücken, als er sie bestimmt zum hundertsten Male las..."

 

Aus: Meinem Tyraniden-Armeeprojekt (Ganten, Gelände & Geschichten)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wobei es ja dafür dann die Erweiterung gibt und die Anordnung für erfahrenere Spieler. Als Einstigesspiel für einen längeren Spieleabend aber lohnt es sich für alle Arten von Spielern.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Angespielt - Imperial Settlers

https://boardgamegeek.com/boardgame/154203/imperial-settlers

 

Grober Ablauf

"Imperial Settlers" ist ein Engine Building Spiel, ähnlich "Civilisation" oder "Die Siedler". Man baut eine von vier Zivilisationen (Römer, Ägypter, Barbaren, Japaner?) aus, indem man Gebäude aus dem ihnen eigenen Völkerdeck oder aus einem allgemeinen baut, diese Gebäude fallen in drei Kategorien: Rohstoffproduktion, zusätzliche Aktionen oder allgemeine Buffs, und sie geben bei Spielende zusätzliche Punkte.

Das Spiel dauert nur fünf Spielzüge und damit ungefähr eine Stunde, die Regeln sind ziemlich einfach, die Komplexität und spielerische Tiefe entsteht über die verschiedenen Karten in den Decks.

Spielzüge sehen so aus: Karten ziehen, Rohstoffe und Männchen aus Holzspielsteinen produzieren, Häuschen bauen oder eigene oder fremde Häuser "raiden", Aktionen der gebauten Häuschen ausführen, Siegespunkte einstreichen, restliche Rohstoffe verfallen lassen oder speichern (man darf nur bestimmte Rohstoffe speichern, je nach Volk).

Die interaktive Komponente des Spiels ist, dass man Gebäude aus dem allgemeinen Deck (nicht aus den Völkerdecks) mit der Ressource Schwert "raiden" kann, um einige Rohstoffe zu plündern und es dabei zu zerstören. Die völkereigenen Häuser sind dagegen sicher vor den Mitspielern.

 

Kritikpunkte

Ich bin prinzipiell eher ein Freund von Spielen, in denen man sich gegenseitig "ärgern" kann. Hier fand ich es aber eher unschön gelöst.

Es macht so gut wie keinen Sinn, Häuser aus dem allgemeinen Deck zu bauen, weil sie dir sofort von anderen Spielern weggefressen werden, so dass man sich ihre Sonderregeln gefühlt auch hätte sparen können. Das Spiel funktioniert zwar und diese Unsicherheit ist sehr sicher auch so gewollt, aber ich hatte das Gefühl, diese Designentscheidung ist dem Spiel nicht förderlich. Keiner von uns hat jemals ein allgemeines Haus über einen Spielzug hinweg retten können, also verschaffen diese Häuser höchstens Einmal-Boni oder sind Zwischenstationen zu einem völkereigenen Haus (die nicht nur unzerstörbar sind, sondern auch generell stärkere Effekte haben und mehr Siegespunkte bringen).

Das Spiel sieht also so aus:

pic2230471_md.jpg

Rechts wäre Platz für Häuser aus dem allgemeinen Deck, die Leiste in der Mitte stellt im Prinzip die "völkereigenen Sonderregeln" dar, und links sind völkereigene Häuser angebaut. Nicht ganz unerwartet hat der Spieler kein einziges allgemeines Haus im Spiel. ;)

Das Spiel tötet sich also selbst einen dicken Anteil seiner Spielmechanik.

Ein anderer Teil der Spielmechanik ("Deals", Häuser für mehr Produktion opfern und oben unter das Völkertableau schieben, sieht man auch auf dem Bild) wurde in unserem Testspiel ebenfalls verhindert, weil der mitspielende Römer diese "Deals" stehlen konnte, ohne dass man sich veteidigen konnte. Sowas mag ich prinzipiell nicht, und ich glaube, es täte dem Spiel tatsächlich gut, wenn es keinerlei Interaktion gäbe.

 

Ein anderer Kritikpunkt: man hat, aber das ist wohl genretypisch, eine nicht unerhebliche "Downtime" zwischen den eigenen Zügen, insbesondere durch einen wechselnden Startspieler in jeder Runde. Runde 1, A ist Startspieler, Züge von A, B, C, Runde 2, jetzt ist B Startspieler, B, C, A, Spieler A musste also viermal den Mitspielern zuschauen, bis er selbst wieder mal dran ist. Da man in fremden Zügen genau gar nichts tun kann, sitzt man also geraume Zeit nur rum, und Planungssicherheit hat man eh nur bedingt.

 

Ansonsten finde ich das Spiel eigentlich sehr gelungen. Die Artworks sind niedlich, das Spielmaterial ist sehr ordentlich, die Regeln sind einfach, sinnvoll und verständlich, und das Spiel bietet - glaube ich zumindest, hab's ja nur einmal gespielt - ausreichend taktische Tiefe und Variation für viele Spieleabende.

 

Ich gebe mal eine 7/10, das Spiel sagt mir durchaus zu, und ich werde es vermutlich sogar kaufen.

bearbeitet von Bismarck
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Angespielt - 1944 - Race to the Rhine

https://boardgamegeek.com/boardgame/148601/1944-race-rhine

pic2023206_md.jpg

1944 ist ein Drei-Spieler-Wettrennen mit Weltkriegsthematik. Zwei Amis und ein Brite jagen ihre Armeen in Richtung Rhein. Die Nazis im Weg leisten zwar kaum noch Widerstand, aber da man unbedingt dem Russen zuvorkommen will, wird keine Rücksicht mehr auf Verluste genommen, die eigenen Truppen sind unterversorgt und erschöpft, werden aber dennoch mit allen Mitteln vorwärtsgepeitscht.

Man kann es auch alleine oder zu zweit spielen, aber dazu kann ich nur die vage Aussage treffen, dass dem Spiel dann vermutlich eine Menge fehlt, die Regeln dafür lasen sich wie eine Notlösung.

Das Spiel ist leicht asymmetrisch, jeder Spieler hat unterschiedliche Startressourcen (Sprit, Muni, Futter), eine andere Generalsfähigkeit und darf nur auf den Feldern seiner Farbe rumgurken.

 

Ziel ist es, den Rhein zu überqueren, oder falls das niemandem gelingt, möglichst viele Nazis umzuschießen (das gibt nicht selten "Orden", und der mit den meisten Orden gewinnt, falls niemand den Rhein erreicht hat). Wann immer man dran ist, darf man zwei Aktionen ausführen und muss dann ein Naziplättchen platzieren (Naziplättchen machen Felder schwerer zu erobern, man legt sie sich also gegenseitig in den Weg, und das Spiel endet vorzeitig, wenn keine Naziplättchen mehr platziert werden können).

 

Die Aktionen sind:

*drei Rohstoffe nehmen (sind nur begrenzt verfügbar)

*(grüne) Laster nehmen (sind alle weg, kommt eine Versorgungsphase, die Essen kostet und die Rohstoffe auffrischt)

*Rohstoffe mit Lastern zu Corps transportieren

*Ein Corps bis zu drei Felder bewegen (verbraucht Benzin und, falls Widerstand da ist, oft auch Munition)

*Luftschläge oder Fallschirmtruppen platzieren (beides hilft beim Erobern durch die Corps)

 

Man kann also nicht in jeder Runde seine Corps nach vorne peitschen, sondern muss immer wieder 1-1,5 Runden für Nachschub sorgen.

 

Auch wenn ich kein großer Freund der Weltkriegsthematik bin, das Spiel macht schon ziemlich Spaß.

Es ist thematisch sehr gut umgesetzt, spielt sich flüssig, und bietet einen Haufen Entscheidungen, die man treffen muss und die sich gewichtig anfühlen. Da man sich gegenseitig Nazis in den Weg legt und die Spieler sich Rohstoffe und Laster streitig machen können oder eine Versorgungsphase auslösen, wenn die anderen nix zu essen haben, kommt auch die Interaktion nicht zu kurz.

Die asymmetrische Komponente fühlt sich durchdacht an, sowohl was die Fairness angeht, wie auch den thematischen Hintergrund.

 

Zwei Kritikpunkte hab ich aber auch:

1. Das Spiel hat eine gewisse Glückskomponente, die ziemlich nervig werden kann, zum Beispiel wenn dein Mitspieler permanent Karten zieht, auf denen "Resistance" oder "geplünderte Vorräte" steht, und du kriegst immer nur "versteckte Nazibataillone" und "hungernde Zivilisten" ab, kommst also überhaupt nicht voran, während er ungebremst und ohne Versorgungsengpässe durch die Lande rauscht.

2. Die Spielanleitung ist eine der schlechtesten, die ich je in den Fingern hatte. Unsaubere Formulierungen, wichtige Sachen werden entweder sehr kurz und unverständlich oder gar nicht erwähnt oder an Orten, wo man sie nicht vermutet, und so weiter. Wir haben das Spiel dadurch erstmal völlig falsch gespielt, und auch nach mehrfachem Lesen kamen uns einige Mechaniken so vor, als würden wir sie falsch machen ("Das macht doch keinen Sinn! Steht aber so da! Hmmm! Machen wir das halt so... Und wofür steht das Symbol hier? Keine Ahnung. Steht hier nirgendwo.").

 

Am Dienstag spielen wir es nochmal, einer der Spieler wurde zum eingehenden Regelstudium, Gameplayvideoschauen und Regelfragenboardlesen verdonnert, diesmal machen wir hoffentlich alles richtig. Denn das Spiel macht schon Spaß, und wir hoffen, dass unsere bisherigen beiden etwas verkorksten Spiele an eigenem Unvermögen gescheitert sind (sowohl falsche Regeln wie auch falsche Entscheidungen).

bearbeitet von Bismarck
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Scheibenwelt

Ankh-Morpork

 

https://boardgamegeek.com/boardgame/91312/discworld-ankh-morpork

981_5_ankh-morpork-board-game.jpg

 

...ist hauptsächlich ein Kartenspiel mit geheimen Aufträgen (für zwei bis vier Spieler). Verhält sich von vorne bis hinten zufällig und teils auch blatant unausgeglichen, weiß jedoch "erzählerisch" zu überzeugen und ist von erfrischend flottem Zuschnitt.

 

Präsentation:

Es darf wohl als ausgemacht gelten, dass bei einem Titel wie diesem das erste Interesse sich daran entzündet, wie liebevoll/genau das Thema getroffen wurde. Gespielt wird mit Brett, Holzspielmarker und mehreren Kartensets, deren wichtigstes die Aktionskarten sind. Während die Marker einen recht generischen Eindruck machen (ich habe allerdings auch Bilder im Internet gesehen, auf denen detaillierte Figuren dargestellt werden, das wird dann wohl die Deluxe-Edition sein), sind die restlichen Utensilien allerdings nicht zu beanstanden. Das Brett entspricht dem Grundriß Ankh-Morporks staunenswert genau †“ selbst verglichen mit dem offiziellen Stadtplan †“ und die Karten sind durchweg einnehmend und possierlich gezeichnet. Ich räume gerne ein, dass ich etwas voreingenommen bin, da die kongenialen Zeichnungen Paul Kidbys einen nachhaltigen Eindruck bei mir hinterlassen haben, dennoch halte ich das Gros der portraitierten Personen/Ereignisse/Orte für würdige Interpretationen des Stoffes. Manche Karten sind schwächer (gerade die Trolle wollen nicht gefallen), andere hingegen exzellieren (die Magier).

 

Der Ablauf:

Das Grundgerüst ist denkbar simpel gehalten: nachdem man eingangs eine für den/die Mitspieler nicht ersichtliche Mission erhalten hat (mit dem Troll Chrysopras muss man 50 Dollar erwirtschaften, während Lord Vetinari erfordert, dass Handlanger möglichst überall auf dem Brett stationiert werden usw.), muss man versuchen, diese zu erfüllen. Sollte kein Spieler in der Lage sein, seinen Auftrag erfolgreich abzuschließen, werden am Ende des Spiels Punkte gezählt (Geld, Handlanger und Gebäude werden zusammenaddiert). Vermittels Karten werden Aktionen am Brett durchgeführt (z.B. das Generieren von Handlangern, Errichten von Gebäuden oder Ausschalten gegnerischer Handlanger) oder indirekte Effekte hervorgerufen (etwa das Einstreichen von Geld aus der Bank oder von einem der Mitspieler, das Unterbrechen einer Aktion eines Mitspielers oder das Ziehen einer Ereigniskarte, was in allerlei Chaos münden kann), da es sich um einen durchgemischten Stapel handelt, ist das Spiel also zu weiten Teilen zufällig. Zwar gibt es zuverlässigere Elemente (beispielsweise die permanent wirkenden Fähigkeiten errichteter Gebäude), doch braucht man dafür hinwiederum in der Regel die passende Karte, es ist also mithin immer noch glücksabhängig, ob man darauf vertrauen kann, zumal auch hier gegnerische Karten u.U. desaströse Folgen zeitigen können.

 

Die Vorteile:

Das Spiel ist denkbar schnell erklärt und gespielt, eine Runde sollte eigentlich nicht länger als eine Stunde dauern. Die wenigen Symbole auf den Karten kann man sich auch ohne die erklärenden Zettel nach einmaligem Erklären merken und die anderweitigen Kartentexte sind eindeutig und konzis formuliert. Wir sind auf kleinere Regellücken/Unklarheiten gestoßen, dabei handelt es sich allerdings um ziemlich spezifische Sonderfälle, die nicht weiter ins Gewicht fallen.

 

Offenkundig herrschte ein gutes Gespür für die Scheibenwelt vor, als die Karten bedruckt worden sind. Es passt wie die Faust aufs Auge, dass Nobby Nobbs einen Mitspieler um Geld erleichtert, Igor verhindert, dass ein eigener Handlanger den Weg aller Dodos geht oder Drumknott das Spielen zweier weiterer Karten erlaubt. Das Zusammenspiel aus den charmanten Illustrationen und den spielinternen Eigenarten ist großartig. Gesondert erwähnen möchte ich Zorgo den Retrophrenologen, der es erlaubt, aus den noch ungenutzten Persönlichkeitskarten eine zufällige zu ziehen und mit der eigenen zu tauschen - das hat schon einen herrlich anarchistischen Zug.

 

So abträglich der Zufall dem Anspruch des Spiels ist (s. nächsten Unterpunkt), so passend ist er doch eingedenk des Sujets: Ankh-Morpork beherbergt ein geschäftiges, unkontrollierbares Treiben und Werken, das sich jeglichem organisatorischen Zugriff entzieht. Insofern fällt es in Kombination mit der erwähnten Werktreue leichter, die objektiven Mängel mit einem zugedrückten Auge aufzufassen.

 

Die Nachteile:

Abseits kleinerer taktischer Verkettungen besteht nicht der größte Einfluss der Spieler, was als nächstes geschehen wird. Mit tollen Karten lässt es sich leicht arbeiten, mit schlechteren eben nicht. Da bereits die Persönlichkeitskarten einen beschämend großen Anteil daran haben, wie wahrscheinlich es sein wird, gewinnen zu können, wird man sich fatalistisch in diese Rolle begeben müssen. Mir ist insbesondere nicht ganz klar geworden, warum es gleich dreimal desselben Auftrags bedurfte, der zudem noch der schwierigste zu erfüllende im Spiel sein dürfte. Hier ließe sich wohl über Hausregeln ein wenig gegensteuern, befremdlich ist es nichtsdestominder.

 

Zu der ohnehin schon unvorhersehbaren Gemengelage treten noch kleinere und größere Ungleichgewichte hinzu. Grundsätzlich sind alle Karten, die es erlauben, direkt danach eine weitere Karte zu spielen, nützlicher als solche, die das nicht können (mehrere Aktionen sind nun einmal immer besser als derer wenige). Die Rennerei als Gebäudekarte ist so stark, dass bereits die ersten ein, zwei Runden einen empfindlichen Vorteil verschaffen können, wer langfristig wortwörtlich bessere Karten in der Hand hält (man kann jede Runde eine Karte aus der Hand abwerfen und erhält dafür auch noch Geld, kann also effektiv die schwachen Karten gegen Geld eintauschen und wieder mehr Karten ziehen). Das kann durchaus zu Frustrationen führen, wenn Fortuna das Füllhorn besonders ungleichmäßig bestückt hat.

 

Fazit:

Je nach Zuneigung zur Scheibenwelt und Erwartungshaltung ist alles von einer allenfalls lauwarmen Empfehlung, es einmal auszuprobieren, bis hin zu einer unbedingten Kaufempfehlung drin. Wer nichts mit der Scheibenwelt anfangen kann und gerne anspruchsvolle Partien austrägt, wird sich vermutlich hier langweilen. Wer die Scheibenwelt liebt und kurzweilige, lustige/tendentiell-frustige Gesellschaftsspiele mag, wird sich hier königlich amüsieren. In jedem Fall hervorzuheben ist, dass selbst Leute, die bei geringster Abstraktion die Geduld verlieren, in kürzester Zeit die Regeln verinnerlichen können, die Einstiegshürde ist folglich denkbar niedrig.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

> Imperial Settlers.

 

- Maximal Solo eine Stunde. Bei 2-4 gute 2 Stunden, selbst wenn du sehr erfahren bist.

 

- Eigene Häuser kann man nicht raiden, nur aus der Hand razen oder überbauen.

 

- Asiaten-Fraktionskarten können angegriffen werden, aber sie haben dafür auch Samurai die dauerhaft schützen.

 

- Wenn die allgemeinen Häuser weggefressen werden machst du etwas falsch. Mann kann die wichtigen Häuser meist irgendwie schützen und Schwerter hat der Gegner meist nicht im Übermaß. Die allgemeinen Häuser werden vor allem beim Bau der Fraktionshäuser aufgefressen. Euer Spielbereich ist eher untypisch, die meiste Zeit hat man ziemlich viel auch im allgemeinen Bereich liegen. Ich nehm auch stark an, dass ihr recht wenig Karten nachzieht, die sind aber für ein gutes Spiel enorm wichtig. In einem durchschnittlichen Spiel spielen wir den Fraktionsstapel zu etwa 2/3 - ganz durch und den allgemeinen Stapel zumindest zu 3/4 durch.

 

- Die Interaktion ist ziemlich wichtig, und meist kann man gegnerische Einheiten auch gut blocken, dafür muss man aber wieder gut Karten nachziehen. Jede Fraktion hat zumindest 2-3 Kartensets, mit denen sie den Deal-Klauer blocken oder gar vernichten kann.

 

- Nach den ersten 1-2 Partien gehen die Durchgänge eigentlich sehr schnell, wir reden hier von max. 1 min pro Spieler. Und Planungssicherheit ist eigentlich recht hoch, da der Gegner ja jeweils nur eine Aktion durchführen kann bevor ich wieder drankomme.

 

Ein paar Regelfeinheiten sind etwas im Text versteckt, aber doch leicht zu finden, wenn man aufmerksam durchliest. Insgesamt müsst ihr da einige Fehler gemacht haben. Nach weit über 80 Partien kommt mir deine Partie-Beschreibung arg seltsam vor. Entweder kannten die Spieler die Synergien noch nicht oder ihr habt Regeln falsch ausgelegt/übersehen.

 

Bei unseren Runden sind die Punktewerte am Ende der Partie meist über 50 und im Durchschnitt bei 80-100 bei den führenden Spielern. Wobei ich auch schon Spitzenspiele mit 131 Punkten hatte (aktueller Weltrekord 138) und das bei 4 Spielern wo der zweite immer noch 118 geschafft hat.

 

Ohne Erweiterungen würde ich dem Spiel eine 8-9 geben, zusammen mit den Erweiterungen dann eine 9.

bearbeitet von Duncan_Idaho
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

*Kann auch gut sein, dass wir 2 Stunden gespielt haben. Hab nicht wirklich auf die Uhr geschaut.

*Eigene Häuser razen/raiden... alles dasselbe. Weisst doch, was ich meine, nehme ich an.

*Wir hatten pro Spieler 2-3 Schwerter und dazu noch so ein blödes Streitwagenhaus der Ägypter, das unblockbar Häuser abreißt. Daher war es nicht wirklich drin, allgemeine Häuser dauerhaft zu halten (zumindest, wenn sie was bringen). Möglichkeiten, sich dagegen oder gegen den Deal-Dieb zu wehren, hatten wir nicht im Spiel.

*Karten, die irgendwie Angriffe blocken, habe ich nicht gesehen.

*Züge in einer Minute war bei uns unmöglich, soviel Zeit brauche ich alleine, um Rohstoffe durch die Gegend zu popeln.

*Wir haben sehr oft in der eigenen Runde Karten nachgezogen, und je nach gezogener Karte ändert sich schon einiges, das meinte ich mit "Planungssicherheit gibt es nur bedingt".

 

Ist ja nur ein "angespielt", ich maße mir natürlich nicht an, das vollständig zu bewerten.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

2-3 Schwerter ist schon recht viel. Und das Streitwagenhaus kann man auch mit mehreren Karten blocken/vernichten. Man sollte stark aus der Situation/Kartenhand heraus spielen und sich nicht langfristig an Karten festklammern.

Am Ende einer Partei hab ich meist 14+ Fraktionsgebäude ausloiegen und immer noch so um die 8 allgemeine Gebäude, wobei ich da schon gut selber abgeholzt habe um Fraktionsgebäude zu bauen. In der letzten Runde braucht man Ressourcengebäude ja weniger.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Grade komplexere Spiele wie IS sollte man erst nach ein paar Spielen reviewen, da einige Macken, die man zu Anfang dem Spiel zuschreibt doch eher eigenen Fehlern zuzuschreiben sind. Aus dem Grund auch lass ich mir mit Kanban einige Zeit mit dem Review und schreibe diesen erst dann, wenn ich in dem Spiel mehr oder weniger sattelfest bin, was bei Kanban so 4-5 Partien mit wechselnder Spielerzahl sind. Klar steht oben angespielt, aber grad bei komplexeren Spielen ist sowas eher kontraproduktiv.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das ist hier ein ein kleiner Thread in einem Forum, das sich thematisch eher um andere Dinge schert. Sieht man auch an der sehr überschaubaren Anzahl an Leuten hier, die auf solche Reviews eingehen. Da kann man sowas auch mal locker sehen. Und er schrieb ja extra sie wollen es weiter zocken, das ist doch ein sehr positives Fazit.

Aber die Aussage einige Regeln wären etwas versteckt, aber gut zu finden, wenn man aufmerksam liest, finde ich belustigend. Scheint mir nicht Sinn einer Spielanleitung zu sein.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Sie sind eigentlich schon recht offensichtlich platziert, aber erstaunlicherweise überlesen die Leute die fast immer. Ich tipp da auf die Macht der Gewohnheit.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Falls sich dieser Unterpunkt auf mich bezog:

Ich hatte mich bei "1944" über die Spielregel beschwert, nicht bei Imperial Settlers. Diese Spielregel hatte ich nicht mal in der Hand. Die Regeln sind ja auch wirklich einfach und die wenigen Fragen, die ich hatte, hat einfach derjenige beantwortet, der das schon zigmal gespielt hat.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Angespielt - Das ältere Zeichen

https://boardgamegeek.com/boardgame/100423/elder-sign

pic2574349_md.jpg

(Foto von BGG)

 

"Kniffeln gegen Cthulhu"

Das ältere Zeichen ist ein kooperatives Würfelspiel mit Lovecraft-Thematik (das kann man natürlich großartig oder etwas ausgelutscht finden). 1-8 Spieler versuchen, gruselige Räume niederzuwürfeln, um Belohnungen zu erhalten, etwa Extrawürfel oder Wurfwiederholungen, oder die titelgebenden "Älteren Zeichen". Diese müssen zuhauf gesammelt werden, bevor "der Ältere" genug Verderbensmarker gesammelt hat, erwacht und recht sicher alle Spieler auffrisst.

 

Auf jedem gruseligen Raum sind Zeilen mit "Aufgaben" abgedruckt, also Würfelergebnisse, die erzielt werden müssen, und wenn man sich entscheidet, den Raum zu betreten, läuft das ungefähr so ab:

Man fängt mit 6+ Würfeln an, legt passende Wurfergebnisse (etwa "Totenkopf + 5 Lupen") auf den Raum, und bei jedem Fail (der Wurf passt zu keiner Zeile) muss man einen der Würfel entfernen.

Wenn man alle Aufgaben des Raums gelöst bekommt, kriegt man eine Belohnung, wenn aber die Würfel ausgehen, bevor alle Aufgaben erledigt sind, passieren schlimme Dinge (Verletzungen, Wahnsinn, extra Verderbensmarker und dergleichen).

Kooperativ ist das Spiel dahingehend, dass man sich gegenseitig beraten und minimal unterstützen, etwa andere Helden im selben Raum als "Würfelspeicher" nutzen kann.

 

Macht das Spaß?

Jein.

1. Das Spiel ist wohl sehr einfach. Ohne die Expansion ist es schwer, das Spiel zu verlieren, und selbst mit gewinnt man auch mit gravierenden Fehlentscheidungen locker die meisten Spiele (da verlasse ich mich auf Mitspieleraussagen). Man sammelt die "Älteren Zeichen" einfach in einer viel schnelleren Rate als die "Verderbensmarker".

2. Ich persönlich fühlte mich außerdem sehr "geführt". Der Entscheidungsspielraum ist äußerst gering (Welchen Raum betrete ich? Nutze ich meine Items oder spare ich die?), man wirft ein paar Würfel, das klappt oder nicht, und dann ist der nächste dran. Kooperative Entscheidungen gibt es auch nur bedingt, weil das Spiel einfach nicht allzuviel Inhalt hat.

3. Ich finde persönlich, die Mechanik (Kniffeln mit ein paar Sonderregeln) und das Thema (Lovecraft) passen nicht zueinander. Überhaupt kommt keine richtige Stimmung auf. Die Flavortexte auf den Karten sind sehr kurz und eher "na ja", wenn man sie überhaupt vorliest, die Items haben zwar passende Namen ("Lampe von Alhazred" und ähnliches), aber man schaut dann irgendwann doch nur noch auf ihren Extrawürfel, kurzum: Das Spiel ist meiner Meinung nach nicht stimmig.

4. Dafür, dass die Mechanik recht simpel ist, gibt es einen ganzen Haufen Material. Man musseine Menge Aufbauen, Sortieren und Mischen.
Gesundheit, geistige Gesundheit, Hinweise, Ereignisse, Räume, andere Welten, und noch diverse andere Marker, vier verschiedene Ausrüstungsstapel, Räume, haufenweise Charaktere... Sehr viel Zeug, das viel Variation und Wiederspielwert suggeriert, die aber meiner Meinung nach nicht gegeben sind. Es ist (vermutlich) fast egal, mit welchem Charakter oder gegen welchen Alten man spielt.

5. Das Spiel gibt 8 Spieler an (vermutlich gingen rein mechanisch sogar noch mehr), aber das halte ich für Unsinn. Ich glaube nicht, dass das in größeren Gruppen Spaß macht, weil dann die Downtime zwischen dem "Würfeln dürfen" etwas hoch wird.

 

Würde ich das nochmal spielen?

Ja, wenn es sein muss. Ist jetzt keine hundertprozentige Zeitverschwendung. Aber vermutlich würde ich nicht darum bitten, dass die Schachtel aus dem Regal geholt wird.

Ich gebe mal eine 5/10, und ich würde die Wertung für "Cthulhu-Fans" sogar eher nach unten korrigieren, weil das Thema meiner Meinung nach eher aufgesetzt als stimmig ist.

bearbeitet von Bismarck
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Mit wieviel Spielern habt ihr denn gespielt?

Ich finde, es wird mit mehr Spielern doch deutlich schwerer, da insgesamt gleich viele Items angesammelt, diese jedoch breiter (auf mehr Spieler) verteilt werden, so dass jeder einzelne Spieler 1. weniger effizient und 2. seltener dran ist. Wenn dann 3 eher schlecht ausgerüstete Spieler hintereinander dran sind bevor es Mitternacht schlägt, irgendwas passiert und vielleicht noch 1-2 Würfel gesperrt wurden wird es haarig.

So wirklich richtig schwer wirds dennoch nur mit sehr viel Pech und irgendwie ist es auch sehr unelegant, das Spiel mit wachsender Spielerzahl schwerer werden zu lassen.

 

Im Grunde hast Du Recht, der Riesen Wurf ist es nicht, wir spielen es höchstens mal wenn der Alkoholpegel schon zu hoch ist, zwischendurch oder wenn Freundinnen / sonstige Pfeifen mit dabei sind mit denen man eh nix "richtiges" spielen kann.

bearbeitet von Salanthas

Derzeit fast inaktiv da zu inkompetent, die neue Forenstruktur zu begreifen

"Ich stelle mir Strathclydes "Harassment" immer als ein grünes grabbeliges Monster vor, das mit am Tisch sitzt und wahllos Figuren runternimmt."

FROSTGRAVE: The Cult is alive!  [Geopferte Jungfrauen: 4 ]

SAGA: Disco-Iren

Whisky, Weiber, Wargames - SAGA Multiarmeeprojekt!

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Angespielt - Hanabi (Spiel des Jahres 2013)

https://de.wikipedia.org/wiki/Hanabi_%28Spiel%29

 

Hanabi ist ein kooperatives Kartenspiel mit einem interessanten Spielprinzip: man sieht seine eigenen Karten (Wert 1-5, 5 verschiedene Farben) nicht, sondern die der Mitspieler, es halten also alle ihre Karten falsch rum. Ziel ist es, die Karten auf 5 Stapeln in der Mitte aufzutürmen (richtige Farbe und Reihenfolge).

Ein Spielzug: Entweder Karte ausspielen, Mitspieler einen Tipp geben ("das und das ist eine 3" oder "das ist eine rote Karte"), eine Karte entsorgen.

Man hat nur begrenzt viele Tipps und Fails (Karte ausspielen, die nicht passt), und am Ende werden einfach die Punkte gezählt und mit einer Tabelle verglichen.

 

Die Mechanik ist genial, aber auch eine Gratwanderung, man landet sehr schnell im "Selbstbetrugsterritorium".

Bspl: Eine rote 3 wird gebraucht, ein Spieler hat diese auf der Hand, aber noch eine andere drei, die er nicht spielen sollte.

Korrekter Tipp: Pokerface und "Diese beiden Karten sind Dreien."

Selbstbetrug: "DAS ist eine 3 *zwinker, zwinker*.... oh, und das auch." Der Spieler weiss nun genau, was er zu tun hat, welche der beiden die richtige ist.

Und natürlich sage ich dir nur, dass du eine 3 oder eine rote Karte auf der Hand hältst, wenn du diese auch ausspielen sollst. Da kommt also noch eine weitere Deduktionsebene ins Spiel, die etwas zu simpel ist.

 

Der Zwang zur Nullkommunikation außerhalb der Tipps und zum Pokerface aufrecht erhalten lassen den Spielspaß etwas leiden.

Wir waren daher allesamt in der Praxis nicht sooo angetan, auch wenn es theoretisch echt gut klingt. 5/10.

 

---

 

Angespielt: Coup

http://www.amazon.de/Heidelberger-HE540-Coup-Verleumdung-Widerstand/dp/B00GMZV2V8

 

Coup ist ein sehr schnelles Bluff- und Intrigespiel.

Jeder Spieler hat zwei verdeckte Karten vor sich, auf denen je eine von 5(?) Rollen ist. Diese sind a) Lebenspunkte und erlauben b) verschiedene Aktionen.

Der Captain darf etwa Geld von Mitspielern stehlen, der Gouverneur erhält mehr Einkommen etc.

 

Wenn man dran ist, darf man eine Aktion nutzen, zB "mein Gouverneur nimmt sich 3 Geld".

Ein Mitspieler darf das anzweifeln, du musst nun deinen Gouverneur zeigen, er verliert eine Karte (ein Leben), wenn du einen hast, du verlierst ein Leben, wenn du keinen hast.

Wer am Ende als letzter noch Karten hat, gewinnt das Spiel.

 

Das Spiel ist grandios, ich hab mich sofort darin verliebt.

Es ist spannend, dauert nur 5-10 Minuten pro Runde, es ist clever, gemein und dabei sehr einfach. Grandios! 9/10!

Nur leider ist es out of print.

Weil es aber sehr wenig Spielmaterial braucht (15 Karten, 30 Münzen oder so), werde ich mir wohl eine eigene Version basteln, passende Illustrationen habe ich genug.

Edit: gesagt, getan: https://peterrustemeyer.wordpress.com/2015/08/19/angespielt-und-nachgebaut-coup/

bearbeitet von Bismarck
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.