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Sinnvolle Erweiterung einer kleinen CSM-Armee mit Dämonen


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Nach langer Spielpause und ausschließlich Erfahrung im Fantasy Bereich möchte ich nun mit 40k beginnen. Ich bastle derzeit an meinen CSM-Truppen und möchte diese nun möglichst günstig erweitern.

Ich besitze bisher

General auf Moloch

Sturm der Vergeltung - Grundbox

1 Rhino

1 Landraider

5 Terminatoren mit Energieklauenpaar

1 Dämonenprinz

3 Chaosbruten

1 Balrog, der als Höllendrache umfunktioniert wurde

 

Die Space Marines der Grundbox werde ich zu CSM umbasteln. Das ist nicht das Thema. Da kommen also noch ein paar Termis, 3 Chaosbikes, ein paar Space-Marines dazu.

 

Nun besitze ich noch aus dem Fantasy-Bereich ein paar Modelle die ich evtl. nutzen könnte, allerdings schreckt mich der Hohe Preis für das Armeebuch ab. Bei E-Bay habe ich bisher auch noch kein günstiges gefunden.

Da wären an Modellen

1 großer Dämon des Tzeentch

3 Kreischer

12 Zerfleischer

5 Hunde

ein paar Gargoyles (welche nicht mehr zur Dämonenarmee gehören, wenn ich mich nicht irre).

 

Mein Gefühl sagt mir, dass es sich für die paar Modelle nicht lohnt extra das Armeebuch zu kaufen. (Aber ich hätte es schon gerne). Meine Frage ist: Wie kann ich meine Armee sinnvoll erweiteren? Ich spiele derzeit ausschließelich gegen Grey Knights und Space Marines bzw. eine Mischung aus beiden.

bearbeitet von Schädlquätscha

Die Welt ist grün!

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Herrscher des Wandels ist ok, kannst ja dann auch als Kairos spielen.

Kreischer sind in der 7ten vielleicht die beste Einheit im Buch, sollten dann schon 8-9 sein.

Wenn die Kreischer nicht die beste Einheit sind, dann sind es die Hunde, 5 sind da aber zu wenig 10-15 sollten es dann schon sein, 15-20 mit Herold.

Zerfleischer sind die schlechteste Standardeinheit im Buch, würde mir da noch mal 1-2 Nurglings oder Horrortrupps holen.

Furien sind günstig, aber im Endeffekt verschwenden sie dir einen Sturmslot.

Gute HQs sind dann noch Nurgelprinzen und ein paar Tzeentchherolde auf Flufdämon.

Auch ein Seelenzermalmer ist stark.

Der Mann der sein Schicksal kennt

Kennt keine Angst

Brother

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Den großen Tzeentch Dämon als Fateweaver. Das kombinierst du mit dem Grimoire des wahren Gimpens und mehr Kreischer. 2er Retter wiederholbar sind dann drin. Und Fateweaver macht das Grimoire eben zuverlässig.

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Lord Valorion hat schon alles richtig. Das Grimoire ist in Kombination mit Kreischern und Schicksalswebern halt nur eins dieser Dinge die das Spiel so richtig kaputt machen können. Ein wiederholbarer 2+ Rettungswurf ist einfach extrem übel.

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Um es nochmal genau zu erklären.

Den Schicksalsweber nimmt man, neben anderer Gründe, wegen seiner Fähigkeit in jedem Zug einen Wurf wiederholen zu können mit.

Im Zweifelsfall kann das der Wuf sein, welcher bestimmt, ob das Grimoire die eigene Einheit mit +2 auf den Rettungswurf versieht. Klappt das so spart man sich das für andere Dinge auf. Die +2 den Retter Haut man dann je nach Situation auf eine Einheit Bluthunde des Khorne oder eine Einheit Kreischer. Letztere profitieren dann noch von einem Herold des Tzeentch auf Flugdämon. Er nimmt dann Prophetie, um eventuell den 4+ Retter zaubern zu können oder den Zauer zu bekommen, der einem das Wiederholen des Retters ermöglicht.

Ersterer ist natürlich Gold wert.

Wieso?

Weil Dämonen des Tzeentch 1er beim Rettungswurf wiederholen können. Hat die Einheit einen 4+ durch den Zauber und bekommt dann +2 durch das Grimoire, hat die Einheit effektiv einen 2++ mit Wiederholungswurf. Nett, gelle? ;)

Auf Turnieren ist das ziemlich Usus, aber im Freundeskreis kann das auch mal zu Unmut führen.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Dann würde es also durchaus Sinn machen den Codex zu kaufen - Herrscher des Wandels und Kreischer/Hunde als Verbündete würde dann schon ca. 500 Punkte geben denke ich. Ich möchte ja auch nicht immer das Gleiche spielen. Es geht mir darum möglichst abwechslungsreiche Spiele zu gestalten. Ich habe mir mal eine Liste zusammengebastelt, die folgender Maßen aussehen könnte (basierend auf die o.g. Modelle und dem nur vorhandenen CSM-Codex:

 

Dämonenprinz (3 Meisterschaftsgrade, Flügel, Servorüstung, Mordschwert) 315

Hexer (2 zus. Meisterschaftsgrade, VdlK, Brandfackel, Melterbombe, Zauber-Humunkulus, Aura der Pracht) 180  - führt die Auserkorenen an

 

10 Kultisten 50

10 Kultisten 50

 

9 Terminatoren (VdlK, 4 Energieklauenpaare, 4 Kombimelter, Champion mit Energieklauenpaar, Geschenk der Mutation) 388 im Landraider 230

Höllenschlächter 100

6 Auserkorene (Energieklauenpaar, VdlK, 4 Plasmapistolen, Champion mit Energieschwert, Geschenk der Mutation) 270 im Rhino

 

1 Höllendrache mit Hexenfeuerwerfer 170

3 Chaosbruten 90

 

insgesamt 1843

 

Den Hexer würde ich vom Fluff her als Kommandant nehmen. Was meint ihr, kann die Liste gegen SpaceMarines und Grey Knights bestehen?

Die Welt ist grün!

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Hallo Schädlquätscha!

Dein Dämonenprinz ist leider illegal :D Ein Dämonenprinz muss immer ein Mark haben. In deiner Ausführung wären das 325 Punkte in ein Modell. Das holt der nie rein denn so gut ist er nicht. Vor allem darfst du nicht vergessen das du den Dämonenprinz im Dämonencodex auch kriegst wo er manches sogar besser kann. Wenn du wirklich einen so zauberlastigen Dämonenprinzen spielen willst würde ich ihn als Chaosdämonen spielen. Da bekommst du, meiner Meinung nach, mehr fürs Geld.

Zum Bleistift: Das Mordschwert finde ich auf einem Prinzen nicht gut. Da finde ich den Streitkolben einfach viel besser. Als monströse Kreatur durchschlagen alle seine Attacken die gegnerische Rüstung! Das sollte man nie außer Acht lassen. Das heißt du gibst 35 Punkte dafür aus das du gegen ein Modell S10 hast und Sofort ausschalten. Wenn du nachdem gehst bist du besser dran wenn du ihm gar nix gibst oder... wenn du schon einen Zauberer draus machst... Mach einen Nurgle drauß, gib ihm die Fackel und lass ihn von oben rumnödeln.

Vergiss nur nicht, dass er als Nurgledämon im Nahkampf nicht überrennen kann! Das kann gegebenenfalls sehr hässlich werden

 

So zum Hexer: Ein Hexer ist sicher nicht der stabilste Armeegeneral aber in der Liste würde ich das auch so machen. Die 10.000 Dollar Frage ist natürlich ob du dir in so einer List überhaupt einen Hexer gönnen willst. Ohne Bike ist er nicht sehr mobil. Und Psikräfte haben alle eine eher niedrige Reichweite. Mich würde aber interessieren wie du auf 180 Punkte kommst für den Typen. Der ist in deiner Ausführung wesentlich billiger. Die Melterbomben würde ich mir an dem aber trotzdem schenken. Wenn der Trupp mit einem Cybot in den Nahkamf kommt ist eh jede Hilfe zu spät. Und normale Panzer machen dir auch die Bruten auf wenn die ins Heck schlagen.

Kultisten.

Kann man so spielen. Ich mag sie tod, untod oder als Kult besonders. Aber zum aufs Missionsziel setzen ist das ok.

 

Terminatoren

E-Klauen sind einfach überteuert. Aber das ist nicht das Problem: Das Problem ist unser sch***ß Codex. Du kannst keine 10 Terminatoren spielen. Die haben die Sonderregel "Massig" und zählen daher für zwei. Unser Superlandraider kann also ganze 5 Modelle an die Front bringen. Und damit haben wir auch schon den Grund warum keiner Terminatoren spielt: Du kannst die im 10er Trupp übers Spielfeld latschen lassen. Die kommen niemals irgendwo an. Oder du setzt 5 verschwitzte Hansel in einen Landraider. Die richten dann dort wo sie ankommen nichts aus. Naja... Transportieren war gestern. Der Terminator von Welt schockt und lässt sich dann hinter den Frontlinien über den Haufen schießen.

Höllenschlächter

Wenn du nicht vorhast einen Helcult zu spielen (Damit werden Kultisten furchtlos und es gibt noch ein paar andere nette Sachen) dann raus mit dem. Der ist einfach, für sich allein genommen, unglaublich schlecht. Bedenke aber dass du, wenn du den Helcult spielst, eine Formation aufmachst. Das heißt die Kultisten da drin zählen dann nicht zu deinem minimalen Standard. Hab ich schon erwähnt das ich unseren Codex liebe?

Auserkorene

Auserkorene werden meines Wissens nur als Spezialwaffenträger (Sprich Plasma oder Melter) gespielt. Du zahlst 18 Punkte für ein Modell mit Spaß-Marine Profil das eine Attacke mehr hat und nichtmal furchtlos ist. Die sind wirklich superfluffig und ich liebe die Modelle aber... sie sind leider auch nicht gut :( Ich würde dir raten die Auserkorene einfach als ganz normale CSM Champions zu spielen. Wenn du die aber tatsächlich so spielen willst und vorhast gegen Marines... Mal sehen...

Als erstes würde ich denen Mal des Slaanesh geben. Dadurch haben die Ini 5 und schlagen vor den Marines zu. Das Rhino kriegt auf jeden Fall ein Kakophon, Infernoraketenwerfer (Das Ding ist, und das muss man unserem Codex zu gestehen, einfach super. Das ist immer gut und niemals falsch) Ich würd die so umfabrizieren:

5 Auserkorene
- Mal des Slaanesh
- Veteranen des Langen Krieges
- 4 x Boltpistole
- 4 x Energieschwert
- 4 x Bolter
   + Champion der Auserkorenen
      - Boltpistole
      - Bolter
      - 1 x Energielanze
+ - Rhino des Chaos
   - Kakophon
   - Bulldozerschaufel
   - Inferno-Raketenwerfer
 - - - > 242 Punkte

 

Aber versprich dir von denen nicht zu viel. Die sollten taktische Marines ausradieren. Aber auch nur die. Gegen alles was eine meisterhafte Rüstung anhat machen die nix außer einen schlechten Eindruck.

Höllendrache

Kann man nichts falsch machen mit dem. Macht seine Punkte besonders gegen Dosen fast immer rein.

 

Chaosbruten

Die Bruten sind super... Wirklich super werden sie aber erst mit einem Charakter drin den sie transportieren. Versuch die Bruten zumindest zu nurglen. Der Unterschied zwischen W5 und W6 ist einfach gigantisch.

Ein normaler Bolter verwundet eine normale Brut auf die 5+ Wenn die aber ein Nurglemal hat geht das nur noch auf die 6+

Zudem können die dann auf einmal Cybots binden. Achtung: Das würde ich gegen Grey Knights natürlich lassen. Die haben 17 Millionen Psiwaffen und die verarbeiten dir die Bruten dann trotzdem zu Kentucky schreit F****n in ganz kleinen Stücken.

 

Fazit?

Naja... Die Liste kann natürlich eigentlich gegen alles bestehen wenn der Gegner entsprechende Listen spielt. Du hast zwei Flieger drin aber Space Marines sind eine der wenigen Armeen die wirklich reichlich Antworten darauf haben. Und selbst wenn die dich nur zum Hochziehen zwingen haben sie schon gewonnen: Wenn du hochziehst machst du nämlich mit denen fast gar nichts mehr. Mein Tipp wäre folgender. Ausgehend von dem was du jetzt hast. Und da bräuchtest du nur 3 Modelle kaufen. Ist das ein Deal?

Und hier kommt sie:

***************  1 HQ  ***************  

Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
- Veteranen des Langen Krieges
+ - Psiwaffe
   - The Eye of Night
+ - Zauber-Homunkulus
 - - - > 205 Punkte


***************  2 Elite  ***************  

5 Chaos Terminatoren
- Veteranen des Langen Krieges
- 4 x Energieschwert
- 3 x Kombibolter
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
+ Terminatorchampion
   - 1 x Kombibolter
   - 1 x Energiewaffe
+ - Land Raider des Chaos
   - Kakophon
   - Bulldozerschaufel
   - Inferno-Raketenwerfer
 - - - > 434 Punkte

Höllenschlächter
- Multimelter
- Energiefaust
 - - - > 100 Punkte


***************  2 Standard  ***************  

6 Auserkorene
- Mal des Slaanesh
- Veteranen des Langen Krieges
- 5 x Boltpistole
- 1 x Handwaffe
- 4 x Energieschwert
- 5 x Bolter
   + Champion der Auserkorenen
      - Boltpistole
      - Bolter
      - 1 x Energieschwert
+ - Rhino des Chaos
   - Kombi-Bolter
   - Kakophon
   - Bulldozerschaufel
   - Inferno-Raketenwerfer
 - - - > 269 Punkte

20 Chaoskultisten
+ Champion
   - Maschinenpistole
   - Handwaffe
 - - - > 90 Punkte


***************  2 Sturm  ***************  

3 Chaosbrut
- Mal des Nurgle
 - - - > 108 Punkte

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
 - - - > 170 Punkte

Alliiertes Kontingent: Chaosdämonen

***************  1 HQ  ***************  

Dämonenprinz
- Dämon des Nurgle
- Dämonischer Flug
- Warprüstung
- 1 x Geringe Belohnungen
- Psi-Meisterschaftsgrad 3
 - - - > 305 Punkte


***************  1 Standard  ***************  

3 Nurglings
 - - - > 45 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1726

Die Liste kann eigentlich alles was deine, die du geschrieben hast, auch kann. Nur besser. Wobei besser hier ein großes Wort ist. Das Black Legion Supplement ist eigentlich nicht gut und mit dem was du gesetzt hast, hast du einfach recht wenig gegen Panzer mit hoher Reichweite. Mit dem 75 Punkte Artefakt solltest du aber zumindest einen Panzer gleich zu Spielbeginn aus dem Rennen nehmen können. Und das ist immerhin besser als nichts. Deine Auserkorenen werden in dem Supplement zum Standard. Nett nicht? (Naja ok eigentlich nicht aber wenn man sie schon spielt dann doch gleich als Standard :) ) Dadurch kannst du die Kultisten zu einem Trupp zusammenfassen. Der bleibt auch mal stehen wenn eine verschwitzte Granate in seine Richtung fliegt und wird zumindest nicht ganz ohne Gegenwehr aufgerieben. (Es sei denn natürlich deine Gegner spielen so Listen wie wir im Freundeskreis. Aber dann gehört denen eh die Faust ins Gesicht geklatscht weil das macht man gegen so eine Liste einfach nicht)

Der Dämonenprinz bekommt als geringes Geschenk den Flegel der ihm +1 auf Stärke gibt und noch eine nette Zusatzregel hat. Wenn dir Stärke 7 zu wenig ist kannst du ihn als Tzeentchdämon spielen (Kostet 10 Punkte mehr). Der Tzeentchdämon hält in der Konfiguration weniger aus, hat aber Zugriff auf die bessere Waffe (+2 Stärke, Erschütternd und ein Explosionseffekt) und die bessere Lehre (Zumindest bei dem was du verlässlich an Zaubern kriegst)

Hoffe ich konnte dir helfen! An den Rest: Wenn ich komplett daneben liege zerfleddert mich und werft die Überreste den Khorne-Bruten vor :D

Ach ja: Die Nurglinge hab ich vergessen. Warum die? Weil die einfach nett sind zum Missionsziele sichern. Die setzt du auf eins in deiner Aufstellungszone und eine Box reicht mal für 3 Bases. Billiger gehts nicht. :D

bearbeitet von Warlock NesQuiiek

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Wow, danke für die ausführliche und schnelle Antwort. An Nurglinge hatte ich noch gar nicht gedacht - da tuns sicher auch Snotlinge :) Da bleibt aber das Problem, dass ich den Codex der Dämonen noch nicht habe und daher keine Regeln für den Prinzen noch Nurglinge habe. Mir scheint aber - da lohnt es sich wohl doch die Euros dafür auszugeben.

Gut dass ich die Liste gepostet habe. Das mit den Termis war mir nicht bewusst und die Regel für monströse Kreaturen kannte ich auch noch nicht. Da kann ich mir das Schwert natürlich sparen. Im letzten Spiel hatte ich den schwarzen Streitkolben eingesetzt. Der ist mit Sicherheit gut, aber die Regel dazu finde ich sehr verwirrend. Was ist denn mit keine nicht verhinderte Verwundung gemeint? Viel zu viele doppelte Verneinungen. Im letzten Spiel hatte ich sogar gedacht, dass der Dämon als Reserve erscheinen muss, da er als Flieger ist. Die Regel, die erlaubt den Prinzen gleich aufs Spielfeld zu bringen habe ich aber inzwischen gefunden. Dass der Prinz irregulär ist glaube ich allerdings nicht. Wenn er kein Mal besitzt, darf er meiner Meinung nach aus Bio, Pyro oder Telepathie wählen.

Zum Hexer: The Eye of Night kenne ich und finde ich leider nicht. Keine Ahnung was das sein soll.

Kommen wir zu meinem Hauptproblem: ich habe außer dem Codex CSM und dem eigentlichen Regelwerk keinerlei Zusatzregeln. Sprich: Höllenbrutformationen kann ich nicht einsetzen und mit der black legion kenne ich mich auch nciht aus. Gibt es irgendeine Möglichkeit günstig an diese heranzukommen? Vielleicht sind ja auch einige Regeln verbilligt oder gar kostenlos. Das Regelwerk gibt es ja auch in zwei Ausführungen. So wie es aussieht werde ich um den Dämonencodex nicht drumrumkommen.

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Ein Dämonenprinz MUSS aufgewertet werden. Da gibts kein Wenn und Aber. Die verlockendste Möglichkeit ist halt ihn zum Nurgledämonen zu machen. Vor allem wenns ein Zauberdämon wird. Der fliegt dann rum und hat einen 2er Decker. Warum? Weil hochziehen einen 4er Decker gibt und du dank Schleier diesen Decker auf 2+ verbesserst. Da macht dir auch Flugabwehr nicht mehr so viel aus. Und hier kommt die Schönheit des Dämonencodex ins Spiel: Wenn du nicht unbedingt die Dämonenwaffe haben willst ist ein Dämonenprinz aus dem Dämonencodex einfach 10.000x besser. Du hast Zugriff auf mehr Zeugs. Die magischen Waffen die für dich gut sind kriegst du für einen Appel und ein Ei nachgeschmissen. Und das beste kommt erst noch: Du kannst aus der Lehre deines jeweiligen Gottes ermitteln. Du kannst es aber auch einfach sein lassen. Es ist eine Option.

Ein Wort zur Warnung allerdings: Dämonenprinzen haben keine Granaten. Ein Modell hinter Deckung schlägt also zuerst zu wenn du es angreifst. Dadurch werden Nahkampfprinzen deutlich schlechter. Das ist aber noch nicht das Schlimmste. Dämonenprinzen haben kein "Ewiger Krieger". Ein Treffer mit einer Psi-Waffe und die sind toter als öffentlich-rechtliches Fernsehen.

The Eye of Night ist ein Artefakt aus dem Black Legion Supplement. Lässt dich im Prinzip eine Art schlechtes orbitales Bombardement machen das Fahrzeugen die es trifft W3 Volltreffer verpasst. Wenn dein Gegner dadurch einen Landraider oder so verliert hat sich das schon gelohnt.

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Dann würde es also durchaus Sinn machen den Codex zu kaufen - Herrscher des Wandels und Kreischer/Hunde als Verbündete würde dann schon ca. 500 Punkte geben denke ich. Ich möchte ja auch nicht immer das Gleiche spielen. Es geht mir darum möglichst abwechslungsreiche Spiele zu gestalten. Ich habe mir mal eine Liste zusammengebastelt, die folgender Maßen aussehen könnte (basierend auf die o.g. Modelle und dem nur vorhandenen CSM-Codex:

 

Dämonenprinz (3 Meisterschaftsgrade, Flügel, Servorüstung, Mordschwert) 315

Hexer (2 zus. Meisterschaftsgrade, VdlK, Brandfackel, Melterbombe, Zauber-Humunkulus, Aura der Pracht) 180  - führt die Auserkorenen an

 

10 Kultisten 50

10 Kultisten 50

 

9 Terminatoren (VdlK, 4 Energieklauenpaare, 4 Kombimelter, Champion mit Energieklauenpaar, Geschenk der Mutation) 388 im Landraider 230

Höllenschlächter 100

6 Auserkorene (Energieklauenpaar, VdlK, 4 Plasmapistolen, Champion mit Energieschwert, Geschenk der Mutation) 270 im Rhino

 

1 Höllendrache mit Hexenfeuerwerfer 170

3 Chaosbruten 90

 

insgesamt 1843

 

Den Hexer würde ich vom Fluff her als Kommandant nehmen. Was meint ihr, kann die Liste gegen SpaceMarines und Grey Knights bestehen?

Versteh ich nicht ganz, wo sind da jetzt die verbündeten Dämonen.

Sonst finde ich die Armee wirklich nicht besonders gut.

Du steckst viel zu viel Punkte in überrüstete und gleichzeitig ineffektive Trupps (zum Beispiel keine Durchschlag 2 Waffe bei den Terminatoren keine Langstreckenfeuerkraft, überteuerte Plasmapistolen bei den Auserkorenen)

Gib dem Prinzen nen Streitkolben.

Spiel den Landraider aus der Unterstützungssektion.

3 Bruten sind zu wenig 

 

Ein Dämonenprinz MUSS aufgewertet werden. Da gibts kein Wenn und Aber. Die verlockendste Möglichkeit ist halt ihn zum Nurgledämonen zu machen. Vor allem wenns ein Zauberdämon wird. Der fliegt dann rum und hat einen 2er Decker. Warum? Weil hochziehen einen 4er Decker gibt und du dank Schleier diesen Decker auf 2+ verbesserst. Da macht dir auch Flugabwehr nicht mehr so viel aus. 

Den 2+ Deckungswurf bekommt er auch am Boden, fliegen ist in der 7ten Edition meist die schlechtere Wahl.

Der Mann der sein Schicksal kennt

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Brother

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Meine Frage ist gewesen: Macht es Sinn in den Dämonen-Codex zu investieren?

 

Die Regel mit dem Dämonenmal habe ich inzwischen gefunden, danke dafür. Hatte ich überlesen. Macht es denn Sinn die Termis zu splitten? Ich bin nunmal an die Modelle gebunden die ich habe. Die Energieklauen würde ich dann aus dem Land-Raider stürmen lassen. Die anderen würden schocken. 

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Der Dämonencodex lohnt sich auf jeden Fall. Ohne sind CSM einfach auf gehobenerem Niveau kaum noch spielbar. Abgesehen davon ist er einfach einer der geilsten Codizes die GW geschrieben hat. Tonnenweise coole Charaktere, witzige Sonderregeln... Wenn man die jetzt nur alliert spielt und nicht gebunden dann nimmt das Würfeln auch nicht überhand. Dumm ist halt dass du einige der schlechteren Einheiten für W40K hast. Aber mit dem was du hast kannst du zumindest schnell auf eine 1850er Armee kommen.

Das was ich da zusammengeschrieben habe war der Versuch das Beste rauszuholen aus dem vorhandenen Material. Aber niemand zwingt dich die Liste so wie sie ist zu übernehmen. Du kannst die ja ruhig noch erweitern um deine restlichen Modelle. Bevor du aber 4 Terminatoren schockst (die dort erstmal eine Runde gar nix machen) spiel lieber was aus deinem Dämonenbestand dazu. Spiel die Hunde dazu. Hunde sind eigentlich super von der Preisleistung und damit wärst du bei kritikloser Übernahme meiner Liste (was ich nicht empfehlen würde :D) bei 1800 Punkte. Dann hast du noch 50 Punkte für Kandiszucker und Zeugs :D Du könntest dann zB deinen Prinzen noch aufpimpen.

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Zur letzten Liste:

Terminatoren mit Energieschwertern sind Mist. Gib denen Energieäxte und/oder hier und da ne Kettenfaust.

Aber eigentlich braucht man da keine zehn Modelle von. Drei Stück mit Kombiplasmawerfern oder drei Kombimeltern die schocken. So funktionieren die. Zu Fuß rumlaufen ist blöd, in einem Raider auch.

Die Auserkorenen sind so auch Mist. Das Rhino ist kein Sturmfahrzeug, weswegen die Jungs nicht aussteigen und angreifen dürfen. Warum also das Kakaphon? Warum die Energieschwerter und warum das Mal des Slaanesh. Die werden NIE irgendwas angreifen. Die Fahren rum, steigen aus und sterben. So einfach ist das.

Auserkorene spielt man wenn überhaupt, dann zu fünft mit vier Spezialwaffen im Rhino. Dann haben die einen Auftritt und gehen danach wieder ab ins Funkhaus. ;)

Eine blöde Einheit ist das. Zu teuer eben.

20 Kultisten sind auch schlecht. Wenn dann zu zehnt. Große Einheiten ziehen nur Auf erkrankest auf sich. Dann lieber zweimal Zehn.

Grundsätzlich sei einfach mal gesagt, dass du dir keine Armeelisten aus dem Netz ziehen solltest. Damit zerstörst du deine eigenen Fähigkeiten. Spiele einfach drauf los. Lerne durch Schmerzen. Probiere Dinge aus und verstehe aus eigenen Erfahrungen, was dir liegt und was nicht. Denn du bist ganz offensichtlich ein Anfänger und am besten lernt man durch selber spielen.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Da gehen unsere Ansichten halt total auseinander sorry.

1., Terminatoren mit E-Schwertern sind total ok. Sie kranken daran, dass es kaum Listen mit 3er Rüster gibt. Wenn er aber gegen normale Marines spielt haben die durchaus ihre Berechtigung und sie schlagen zumindest zuerst zu. Würde ich Terminatoren überhaupt spielen? Nein. Aber er hat die Modelle und will nicht seine ganze Armee wegschmeissen.

2., Er hat die Auserkorenen aus der Box. Auserkorene sind per Definition schon Müll weil sie dir nix bringen was eine andere EInheit nicht viel besser kann. Aber die Box-Auserkorenen sind alle Nahkampfmodelle. Man sollte die also auch so spielen finde ich. Ich geb dir Recht: Ich würd die gar nicht spielen aber wenn man Black Legion nimmt (Was wenn man nur gegen Dosen spielt kein Nachteil ist) hat er damit seinen zweiten Standard und kriegt zumindest Objective secured. Auch wenn das niemanden rettet. Und wenn du deine Auserkorenen so aussteigen lässt, dass sie beschossen werden können würde ich mir überlegen die anders zu spielen. Du kannst ein Rhino als Sichtblock spielen. Im nächsten Zug greifen die dann an. Das funktioniert ganz gut. Selbst wenn das Rhino zerschossen wird, hast du einen Sichtblock. Und wenn nicht gibts in der nächsten Runde kein Gegenfeuer. Das ist immer eine Frage der Positionierung. Aber ich geb dir schon recht: Das ganze würde besser klappen wenn wir Sturmfahrzeuge hätten. Haben wir aber nicht. Wir müssen mit dem arbeiten was wir haben und das ist der Rhinosichtblocker.

3., Kultisten machen genau eins: Sich auf ein Missionsziel setzen. Und dafür sind 10 zu wenig meiner Meinung nach. Wenn die beschossen werden laufen die wie die Hasen. Wenn du zwanzig hast halten die ein Missionsziel auch mal. Wenn ein Gegner ein Missionsziel wirklich will wird er das den Kultisten immer abnehmen wenn die nicht gerade furchtlos sind. Einfach weil die so grausam verlieren gegen alles was etwas stärker zuhaut als ein Hamster das die einfach ausradiert werden.

Ich bin auch am Überlegen ob es nicht mehr Sinn macht für ihn unbound zu spielen. Das würde halt bedeuten, dass er den Helcult spielt der zwar mit 2x 10 Kultisten nicht gut ist aber wahrscheinlich immer noch besser als das Objective secured... Was dann natürlich auch super funktioniert ist einen Seelenzermalmer hinter einem Kultistenblob zu verstecken. Mit Mal des Nurgle kriegt der dann einen schmatzigen 2er Decker. Dadurch kriegst du den vom Boden aus nicht mehr kaputt. Kultisten nehm ich gerne und oft und am liebsten als Kult mit. Du kannst mit denen so schöne Schweinereien anstellen :D

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Mal abgesehen davon dass man es so wahrscheinlich für gewöhnlich nicht spielt, könnte ich die Auserkorenen regeltechnisch aus dem Landraider heraus angreifen lassen und die Termis dann schocken lassen?

man muss nur beim Aufstellen darauf achten, dass die Auserkorenen nicht im LR aufgestellt werden dürfen. Man kann sie bei dem Panzer aufstellen und im ersten Spielzug einsteigen lassen.

Wenn man weiß, wer der Böse ist, hat der Tag Struktur - Volker Pispers

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ah - gut zu wissen, danke. Das wäre der nächste Fehler gewesen. Dann geht aber, die Auserkorenen mit einem Rhino ausrüsten, sie aber hinter dem Landraider aufstellen und dann da reinsteigen lassen. Ich könnte sie aber auch direkt ins rhino bei Spielbeginn reinsetzen ?

bearbeitet von Schädlquätscha

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Genau so.

ich würde sie ohne Transporter kaufen.

Den RL um 90° gedreht aufstellen.

die Marine's "geknubbelt" (auser Sicht) direkt an der Seite vom LR aufstellen.

Einsteigen, um 90° drehen (dadurch ragt das Modell ca 2" über das Aufstellungsfeld hinaus), los fahren.

bearbeitet von user0815

Wenn man weiß, wer der Böse ist, hat der Tag Struktur - Volker Pispers

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man muss nur beim Aufstellen darauf achten, dass die Auserkorenen nicht im LR aufgestellt werden dürfen. Man kann sie bei dem Panzer aufstellen und im ersten Spielzug einsteigen lassen.

Blödsinn. Wenn du den Raider nicht grade als Transporter für Terminatoren kaufst, kannst du natürlich im Raider starten.

Was die unsägliche Auserkorenendebatte angeht. Die sind total hübsch, jeder Chaosspieler hat die zu Hause rumfliegen, aber irgendwann kommt man zu dem Punkt, an dem man einsehen muss, dass die so Banane sind, dass man die nicht gewinnbringend einsetzen kann. Höchstens als Count as für normale Marines. Ja, das ist schade, aber so ist es nunmal.

Klar kann es mal klappen, dass man das Rhino als Sichtlocker benutzt. Da muss der Gegner aber mitspielen, oder genauer gesagt: etwas falsch machen. Man rät doch nicht zu einer Einheit, die nur dann funktioniert, wenn mein Gegner Fehler macht. Aber gut, gehen wir mal davon aus, dass man als genialer Stratege, die wir natürlich alle sind ;) , das einigermaßen hinbekommt und die Jungs ab und zu den Nahampf sehen. Was können fünf Auserkorene denn groß im Nahkampf angehen? Das ist leider nicht viel. Normale Marines bestimmt, aber das können andere auch und sind gleichzeitig billiger. Nahkampfinfanteristen ohne Sturmtransporter sind einfach schlecht und selbst mit ist das eigentlich auch nichts. Das ist halt die siebte Edition. Nahkämpfer sind nur Bestien, Kavallerie oder andere schnelle Einheiten. Infanterie schießt, hockt auf Missionszielen oder plumpst in Landungskapseln auf's Feld. Selbst Terminatoren sieht man kaum noch, weil die Kadenz so unglaublich angezogen hat. Aber wenn man die spielt, dann würde ich persönlich nicht auf Energieschwerter gehen. Äxte, Fäuste und Kolben sind die deutlich bessere Wahl für die Jungs. Dann können die alles verhauen und man muss denen nicht das Mal des Slaanesh geben sondern kann denen vielleicht das Mal des Tzeentch geben. Bei Terminatoren finde ich das nämlich garnicht so verkehrt. Ist natürlich sau teuer, aber bei CSM ist fast alles, was auch was kann viel zu teuer, also was soll's.

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Blödsinn. Wenn du den Raider nicht grade als Transporter für Terminatoren kaufst, kannst du natürlich im Raider.

es ging ja darum, dass man den Raider für schockende Termis kauft und ne andere Einheit damit fahren soll.

Wenn man weiß, wer der Böse ist, hat der Tag Struktur - Volker Pispers

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