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In dem Fall lohnt es sich, Schiffe mit einem höheren Pilotenwert zu haben (PS 3+) und sein Feuer so auf einen der TLT-Träger zu konzentrieren, dass man den sicher aus dem Spiel nimmt, bevor dieser zum Schießen kommt. 

 

Und 'nen Timer neben sich auf dem Tisch zu haben, um sich zu vergewissern, dass auch wirklich die Zeit hat, in Ruhe einen neuen Anflug zu machen...! ;)

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Bisher haben wir außer TIE Fighter, Z95 und X-Wings kein Schiff mehr als zweimal, von daher ist Doppelpack schon worst case. Vielleicht probier ich mal Interceptors mit Schubdüsen und irgendeinen Killer dazu...

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Er spielt ja nur mit seinem Sohn...was da jetzt ganz gerne irgendwo geflogen wird ist doch total Wumpe.

 

Zu den Neuanschaffungen: A und B Wing. Sind das die Einzelpacks oder war das die Aces Box? Da würde ich auf jedenfall das andere noch holen.

 

Mit Z95 und A-Wings kann man als Rebell ja auch mal schöne Schwärme aufstellen.

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A- und B-Wing stammen tatsächlich aus der Aces Box, mit dem Gedanken da jeweils die Einzelbox zu holen hab ich auch schon gespielt. Und nachdem ich gestern mal wieder Star Wars geschaut habe (Episode VI) werde ich wohl auch ein Shuttle holen. Gehört irgendwie dazu, auc hwenn ich noch nicht so recht weiß wie ich das Ding einsetzen soll. Ist aber nach X-Wing und TIE Fighter wohl das Schiff, das man in den Filmen am häufigsten sieht.....

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Gestern haben Sohnemann und ich uns daran gemacht, John Tenzers Kampagne zu spielen. Ich war Anfang der Woche dienstlich verreist und habe uns als Mitbringsel eine Raumfähre und einen TIE Interceptor mitgebracht, da war die Motivation groß, auch wenn die Fähre noch nicht zum Einsatz kam.

 

Mission 0: Prelude to War

50 Punkte Death Match mit richtig vielen Asteroiden. Darth Soon stellte einen TIE Fighter, einen Interceptor mit Zielerfassung und einen Bomber mit Seismischer Bombe. Ich kam mit einem X-Wing, einem Z95 und einem A-Wing mit Grün Pilot. Die imperialen Jäger starten auf einer Seite recht weit außen, die Rebellen fast diagonal gegenüber. Die ersten paar Runden versuchen wir uns beide in Position zu bringen, gar nicht so einfach bei dem Haufen Asteroiden, und dann gings richtig los. Mein X-Wing wird frühzeitig auf einen Hüllenpunkt runtergeschossen, überlebt dann aber dank äußerst günstiger Verteidigungswürfel noch lange genug, um letztendlich dne Interceptor zu himmeln. Mein Z95 gurkt etwas hilflos rum, schießt zweimal ohne Effekt und dann verschätzte ich mich um EINEN Milimeter und er düst von der Platte. Ich glaub ich muss zum Optiker, verbogene Vision... Der TIE Fighter ist auch irgendwann Geschichte, zum Schluß stehen noch ein A ohne Kratzer gegen den Bomber mit noch drei Hüllenpunkten. Dank der Wendigkeit hat der A im Asteroidengürtel Vorteile (sein Schub hat ihn auch aus dem Detonationsbereich der seismischen Bombe gerettet), beim vorletzten Hüllenpunkt kriegt der Bomber einen Krit, nach dem er bei jedem roten Manöver einen Angriffswürfel werfen muss um zu sehen ob er Schaden kriegt. Nachdem mein Sohn erkannt hat, dass ihm der A um die Ohren fliegt, hat er das auch riskiert und sich prompt selbst gehimmelt.

Damit geht der Auftakt an die Rebellen, wenn auch knapp. Die erste Mission hat sehr viel Spaß gemacht und war echt eine tolle Abwechslung zum 100 Punkte Duell mit Zeitlimit. Ich bin schon gespannt auf die nächste Mission - wir haben beschlossen, nicht weiterzulesen, sondern erst abhängig vom Ausgang der gespielten Mission danach zum nächsten Punkt zu kommen.

Das erinnert mich ein wenig an die Bücher, die ich als Kind sehr gemocht habe, mit den Entscheidungsmöglichkeiten ("wenn Du durch die Tür gehen willst, lese weiter auf Seite xx..."). Und natürlich an Wing Commander, was ich damals auch leidenschaftlich gern gespielt habe. Das war damals das PC Spiel, für das ich mir meine erste Soundkarte und CD ROM gekauft habe... 

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Das freut

 

Gestern haben Sohnemann und ich uns daran gemacht, John Tenzers Kampagne zu spielen. Ich war Anfang der Woche dienstlich verreist und habe uns als Mitbringsel eine Raumfähre und einen TIE Interceptor mitgebracht, da war die Motivation groß, auch wenn die Fähre noch nicht zum Einsatz kam.

[...]

Damit geht der Auftakt an die Rebellen, wenn auch knapp. Die erste Mission hat sehr viel Spaß gemacht und war echt eine tolle Abwechslung zum 100 Punkte Duell mit Zeitlimit. Ich bin schon gespannt auf die nächste Mission - wir haben beschlossen, nicht weiterzulesen, sondern erst abhängig vom Ausgang der gespielten Mission danach zum nächsten Punkt zu kommen.

Das erinnert mich ein wenig an die Bücher, die ich als Kind sehr gemocht habe, mit den Entscheidungsmöglichkeiten ("wenn Du durch die Tür gehen willst, lese weiter auf Seite xx..."). Und natürlich an Wing Commander, was ich damals auch leidenschaftlich gern gespielt habe. Das war damals das PC Spiel, für das ich mir meine erste Soundkarte und CD ROM gekauft habe... 

 

Das freut mich sehr und so war es auch gedacht. :)

 

Wie wär's, wenn Ihr nach der Aufstellung noch kurz ein Foto von der Platte macht und das dem Spielbericht zufügt?! So kann man sich als Leser mehr darunter vorstellen.

 

Ich habe übrigens in dem kampagnenspezifischen Faden die augenblickliche Benachrichtigung aktiviert. Falls also während des Spiels Fragen aufkommen, schreibt sie einfach da rein. Die Antwort sollte dann auf dem Fuße folgen...!

 

:schreiben:

bearbeitet von John Tenzer

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Bevor es mit der Kampagne weitergeht hatte ich gestern ein einfaches Spiel gegen einen mehr oder weniger Einsteiger, unterstützt von einem erfahrenerem Spieler. Die beiden haben zusammen 100 Punkte Rebellen gespielt. Ins Feld geführt haben sie vier Schiffe, jeder hat zwei gespielt, aber mit Abstimmung. A-Wing (Gemmer Sojan), E-Wing, B-Wing, X-WIng (Biggs). Ich wollte unbedingt mein neues Shuttle testen und habe so aufgestellt :

Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Schwere Laserkanone (7)
Darth Vader (Crew) (3)
Verbessertes Triebwerk (4)
 
Pilot der Akademie (12)
 
Pilot der Akademie (12)
 
Pilot der Akademie (12)
 
Turr Phennir (25)
Jagdinstinkt (3)
 
Total: 99
 
 
Shuttle recht mittig, die kleinen Jäger auf einer Flanke. Gegner baut den Großteil gegenüber dem Shuttle auf. Es dauert nicht lang und es geht in der Spielfeldmitte zu wie am Münchner Stachus zur Stoßzeit. Das Shuttle kommt nicht so um Zug, wie ich das gehofft habe, landet zwar zwei Treffer mit der HLC aber muss dann einen Riesenbogen fliegen, um wieder ins Spiel zu kommen. Und das geht auch nur deswegen, weil ich ihm das verbesserte Triebwerk verpasst habe. Die Jäger halte nihm derweil den Rücken frei. Als erstes ist der etwas unvorsichtige E-Wing fällig, dank diverser Fassrollen kriegt er konzentriert Feuer von zwei TIE Fighter und Turr ab und das wars dann. Biggs geht als nächster. Irgendwann ist mein Shuttle fällig, speziell der A-Wing ist wirklich lästig und klebt ihm ständig am Popo. Dafür ist Turr auf meiner Seite der Matchwinner. Gerade gegen PS2 und kleiner ist Jagdinstinkt der Hammer, und seine Spezialfähigkeit bringt ihn ein ums andere Mal in Sicherheit. Wir spielen bis zum bitteren Ende, als letztes kriege ich den A-Wing. Da stehen von mir noch zwei TIE Fighter und Turr. Muss aber auch dazu sagen, dass die Würfel doch etwas auf meiner Seite waren...

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Am Wochenende ging unsere Kampagne in die zweite Runde. Nachdem ich Mission 0: Prelude to War knapp gewonnen habe, haben wir nun 

Rebels I: Enemy Mine

gespielt. Ziel war es für mich, einen YT1300 Frachter zur gegenüberliegenden Tischkante zu bringen ,Darth Soon musste das verhindern.  Mir standen neben dem Frachter eine HWK-290 und 54 Punkte weitere Schiffe zur Verfügung, ich nahm je einen A-Wing, X-95 und Y-Wing mit, letzteren mit Ionengeschütz und R2 Einheit. Darth Soon hatte ein Shuttle (Waffentechniker, Verbesserte Sensoren, Kurzstreckenlaser) und vier TIE Fighter (jeweils mit verbesserter Hülle). Dazu kamen zwei Hunter/Killer Minen, fiese Dinger, die, einmal aktiviert, ihr Ziel verfolgen und bei Kollision einen Kritischen Schaden verursachen. So war unsere Aufstellung (auf Omas Wohnzimmertisch) :

EnemyMine.jpg

 

Ich habe die HWK auf die erste Mine gehetzt und mit dem Frachter gleich einen harten Turn nach rechts geflogen. A-Wing ist in Richtung zweiter Mine gestartet, Y und Z sollten die TIE´s beschäftigen. Der Plan ging auch ganz gut auf, der HWK fraß den Volltreffer der Mine, dafür hat ein TIE die Ionenladung bekommen, ist auf einem Asteroiden gelandet und wurde dort entsorgt. Die anderen TIE waren aber richtig lästig und sind dem Frachter (der aufgrund einer Missionssonderregel auch noch zwei HP weniger hatte) permanent am A*** gehangen. Auch haben die TIE´s richtig gute Ausweichwürfel gehabt, so dass ich nur noch einen weiteren abschiessen konnte. Das Shuttle hat sich ein wenig festgeflogen und konnte nicht mehr aufschließen, so dass ich auch von weiteren Minen (die das Shuttle hätte legen können) verschont geblieben bin. Vor dem letzten Zug kam dann der entscheidende Würfelwurf - der Frachter hatte noch genau einen Hüllenpunkt und konnte die nächste Runde über die Kante fliegen. Zwei TIE´s waren in Schussweite, einer in RW1, einer in RW3. Den in RW1 habe ich noch killen können, aber dann hieß es zwei rote Würfel gegen 2 grüne Würfel - der TIE legt blank und Treffer hin - der Frachter legt *Trommelwirbel* blank und....... Ausweichen !!! hin. Damit ging die Mission wieder an mich, und wieder sauknapp. Hat riesig Spaß gemacht und ich hab zum Ende hin ganz schön geschwitzt. Hätte wohl schauen sollen, dass ich einen oder zwei Hard Hitter dabei habe, mein Sohn hat auf nichts anderes als den Frachter geschossen, und mit zwei Angriffswürfel ist es einfach schwer gegen die TIE Fighter.

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Knapp und spannend ist immer besser als ein eindeutiger Roflstomp! Sieht auch so aus, als wäre die Mission ausbalanciert genug!

 

Das freut mich! :ok:

bearbeitet von John Tenzer

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So, endlich kanns weitergehen ! Gerade ist die Mission "The Chengeling" zu Ende gegangen, mit einem klaren Sieg nach Punkten für die Rebellen. Foto vom Getümmel kommt noch, ich hab gerade keinen Nerv mehr für Bearbeiten und Hochladen. 

 

Das Imperium hatte die vier vorgegebenen TIE Fighter, und als Reserve zwei Interceptor, einen weiteren TIE Fighter und einen Phantom.

Die Rebellen hatten die YT-1300 "Changeling", zwei Y-Wing und drei Z-95, mit Schmuggelware auf der Changeling, einem Y und einem Z.

Die Rebellenflotte hat sich brav mit Speed 2 vorwärts bewegt und jedes Mal als Aktion "Fokussieren" genommen (im Ernst - wer ist so blöd und macht da eine Zielerfassung ?), die TIE´s haben sich in Scan Position gebracht und getan was sie konnten, um Schmuggler zu entlarven. Es hat zwar etwas gedauert, aber dann waren zumindest die Changeling und ein Y als Schmuggler enttarnt und damit kam die Reserve ins Spiel. Nach den ersten zaghaften Schüssen auf lange Entfernung haben die Schmuggler kräftig Gas gegeben, während die Unschuldigen und noch nicht entdeckten brav weiter flogen.  Die Kräfte des Imperiums waren dann mit der Masse an Schiffen etwas überfordert und konnten nicht ganz so viele Schüsse abgeben wie gehofft, und so gelang es der Changeling schließlich zu entkommen. Der Y wurde zerlegt, der Z nicht entdeckt. So flogen die restlichen Schiffe gemächlich über die Kante, was zu einem deutlichen Sieg der Rebellen führte.

 

Dazu muss man aber sagen, das die Mission trotz Nachbesserung für das Imperium kaum zu gewinnen ist, aber das führe ich im entsprechenden Thema weiter. Es hat hier nicht viel ausgemacht, die Folgemission ist durch den Baum fest und unabhängig vom Ergebnis vorgegeben und die Belohnung fürs Imperium ist auch nicht erfolgsabhängig. Einzig die "Siegprämie" für die Rebellen ist so zu leicht verdient gewesen.

 

Trotzdem hat es wieder Spaß gemacht, und wir sind schon beide gespannt auf die nächste Mission.

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Nach langer Pause ist gestern unsere Kampagne in die nächste Runde gegangen. Angesagt war die Mission "Cargo Clash". Es galt, als erster zwei von drei Containern über die eigene Kante zu bugsieren, jeder hatte 125 Punkte und das Zeitlimit betrug 65 Minuten. Alternativ wenn keiner es schafft, genug Container zu sichern gewinnt der, der mehr Punkte vom Gegner abgeschossen hat. Die Container waren mittig, drumrum vier Asteroiden. Sohnemann kam mit 6 TIE Fightern und 3 Interceptors, alle mit PS1, aufgestellt jeweils im Dreierpack in Linie mit den Containern. Ich hatte zwei Grün-A-Wings mit Chardaan und PtL, zwei Y-Wing mit TLT und R2 und einen B-Wing mit Advanced Sensors und HLC. Die dicken Brummer zusammen auf einer Seite, die A-Wings vor den anderen beiden Containern. Und wir spielen das erste Mal auf meiner neuen Spielmatte !

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Mein Plan ging wunderbar auf - die drei Tanks haben jede Runde mindestens einen Gegner weggeschossen, die A-Wings waren nervig, kaum zu treffen und haben Container geschubst. Es war schnell klar, dass innerhalb des Zeitlimits keiner zwei Container sichern kann, die bewegen sich nach dem Schubsen immer nur 1 geradeaus, da langt ein kleiner Gegenschubs um die nie eine Kante sehen zu lassen. Und die drei Tanks hatten genug Feuerkraft um die feindlichen Jäger auszuschalten. Am Ende hat Sohnemann vier Schiffe verloren, ich keines, Mission gewonnen. Und die Erkenntnis, dass mein Sohn sich wohl auch mal mit besseren Piloten beschäftigen muss und nicht ausschließlich auf Masse setzen kann.

Vor unserer nächsten Kampagnenmission werden wir sicher erst eine normale Runde spielen, hab einiges an Material dazubekommen, vor allem Scum, das wartet sehnsüchtig auf Einsatz !

bearbeitet von Hegel

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Ich glaube, dass die Taktik von Darth Soon gar nicht so schlecht war. Immerhin hätte er mit den 3 Fliegern pro Kette sich so positionieren können, dass jeder Container in der ersten Kontaktrunde 3x angeschoben worden wäre. Danach hätte man es mit ner Menge Blocks versuchen können, den dicken Tanks Bewegung oder sogar das Schießen zu verweigern, ebenso wie den A-Wings. Gegen die A-Wings hätte ein Counter-Schiff gereicht, während die anderen die Container nach Hause geschunkelt hätten.

 

Eventuell kann man noch das Zeitlimit etwas erweitern, auf die Standard 75 Minuten, aber ich glaube nicht, dass man die Bewegung der Container wird verändern müssen. :nachdenk:

 

Ich hoffe, die Mission hat trotzdem Spaß gemacht...! :buch:

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Das ist aber in der Beschreibung der Special Action nicht so vorgesehen, da heißt es nämlich "The Special Action: Push may only be used by one fighter of the same player for one

container in the same round." ... das verstehe ich so, dass pro Runde eben nur ein Container angeschoben werden kann. 

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Wow, Du hast recht! :facepalm:

 

Ist schon ein Weilchen her, dass ich die Mission gelesen habe <Peinlich!>.

 

:nachdenk:

 

Hmhm, ich werde nochmal über's Wochenende nachdenken, wie sich das ändern läßt, oder ob das überhaupt geändert werden muss. Vorschläge und Gedankenanstöße sind willkommen...! 

bearbeitet von John Tenzer

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Schwierige Sache. Läßt Du einen Push auf JEDEN Container in einer Runde zu, ist das ein extremer Vorteil für denjenigen, der PS1 Piloten einsetzt und nicht die Initiative hat. Mit einem 5er Gradaus kommt man auf jeden Fall auf Rw1 an die Container ran, und wenn die sich mit einem 1er Bank Manöver wegbewegen, dann kommt der Gegner sicher nicht mehr dran. Eine Frage, die auch geklärt werden müsste ist, ob die "Special Action: Push" als Aktion zählt. Ich habe es so gelsen, dass das so ist.

 

Eins ist klar. So wie es jetzt ist (nur ein Container pro Seite und Runde pushbar, 65 Minuten Limit) sehe ich kaum eine Chance dafür, dass ein Container das Spielfeld verläßt. 

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Dann geht es im Grunde nur über die Vergößerung der Einzelbewegung.

 

Eine Möglichkeit wäre es, die die Bewegung von 1 auf konstant 2-3 zu vergrößern. Das ist die leichteste Variante.

 

Oder konsekutive Pushs einer Seite zu einer Beschleunigung des Containers führen zu lassen: 

 

Also

  • erster Push: 1er Bewegung
  • zweiter Push: 2er Bewegung
  • dritter Push: 3er Bewegung

Mit 3er Bewegung als Maximum. Wenn die Gegenseite dann einen Gegen-Push macht, geht es dann wieder mit einer 1er Bewegung los.

 

3. Alternative wäre eine Mischung aus beiden.

 

Erster Push mit 3er-Schablone. Ausbremsen durch Gegner mit 1er-Schablone in Richtung der Aufbauzone des Gegners und dann in der darauffolgenden Runde, wenn unbehindert, ein Anschub von 3.

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Irgendwie komme ich nie dazu, Berichte zu schreiben, aber wenigstens eine kurze Randnotiz muss sein. Mit unserer Kampagne ist nichts weitergegangen, aber ich hatte seitdem zwei Spiele.

 

1. 2 vs 2 , jeder 100 Punkte (also 200 Punkte pro Seite)

Das war Neuland für mich, zum einen habe ich noch nie zwei gegen zwei gespielt und auch die Gruppe war neu für mich. Ich habe mit einem Freund Scum gespielt, zwei seiner Freunde haben Rebellen gespielt. Auch neu für mich war, dass in dieser Gruppe schon mit den noch nicht veröffentlichen Sachen aus Wave VIII gespielt wird. 

So haben die Rebellen aufgestellt :

A-Wing: Green Squadron Pilot (19) [Push The Limit (3), Chardaan Refit (-2), Autothrusters (2), A-Wing Test Pilot (0), Juke (2)]
T-70 X-Wing: · Poe Dameron (31) [Push The Limit (3), R5-P9 (3), Autothrusters (2)]
Y-Wing: Gold Squadron Pilot (18) [Twin Laser Turret (6), R3-A2 (2), BTL-A4 Y-Wing (0)]
A-Wing: · Tycho Celchu (26) [Rage (1), Chardaan Refit (-2), Autothrusters (2), A-Wing Test Pilot (0), Push The Limit (3)]
B-Wing: Blue Squadron Pilot (22) [ion Cannon (3), B-Wing/E2 (1), Tactician (2)]
B-Wing: Blue Squadron Pilot (22) [ion Cannon (3), B-Wing/E2 (1), Tactician (2)]
Z-95 Headhunter: · Airen Cracken (19) [Rage (1), Assault Missiles (5), Guidance Chips (0)]
-- TOTAL ------- 200/100p. --
 
Also alles drin, First Strike, viel Control, Arc Dodger und Late Game Ace
 
Wir hatten 
 
Verbrecher des Syndikats †” Y-Wing 18 [Zwillingslasergeschütz (6), R4-Agromech-Droide (2)]
Verbrecher des Syndikats †” Y-Wing 18 [Zwillingslasergeschütz (6), R4-Agromech-Droide (2)]
Boba Fett (Abschaum) †” Firespray-31 39 [Veteraneninstinkte (1), Taktiker (2), Glitzerstim (2), Verbessertes Triebwerk (4)]
Latts Razzi †” YV-666 33 [K4-Sicherheitsdroide (3), Waffen-Techniker (3)]
Talonbane Cobra †” Kihraxz-Jäger 28 [Jagdinstinkt (3), Glitzerstim (2), Verbessertes Triebwerk (4)]
N'Dru Suhlak †” Z-95-Kopfjäger 17 [Jagdinstinkt (3), Cluster-Raketen (4)]
 
Wir haben gewonnen als wir es nach gut zwei Stunden geschafft haben, Poe Dameron aus dem All zu pusten. Bis dahin waren die beiden Y-Wings gegangen, Boba war auf zwei Hüllenpunkte runter und Latts Razzi war auch weg (war vorher dauergestresst und hat nicht wahnsinnig viel ausgerichtet). Die Gegner haben zu dem Zeitpunkt nur noch Poe und Tycho auf dem Feld. Wobei der Abschuss von Poe auch ein gutes Stück weit Glück war - Talonbane hatte ihn vor der Flinte und hat einfach überragend gewürfelt :).
 
-----------------------------------------------------------------------------
 
Ein weiteres Spiel hatte ich gegen meinen Sohn, der wollte mal einfach 100 Punkte spielen, und auch mal Rebellen. 
Seine Aufstellung :
Han Solo (46)
Am Ziel bleiben (2)
Ionenpuls-Raketen (3)
Waffen-Techniker (3)
Verbessertes Triebwerk (4)
Millennium Falke (1)
 
Pilot der Grau-Staffel (20)
Zwillingslasergeschütz (6)
 
Pilot der Tala-Staffel (13)
Zielerfassungssystem (2)
 
Total: 100
 
 
Meine Aufstellung :
Guri (30)
Jagdinstinkt (3)
Verbesserte Sensoren (3)
Trägheitsdämpfer (1)
Automatische Schubdüsen (2)
Virago (1)
 
Fliegerass der schwarzen Sonne (23)
Meisterhafter Schuss (1)
Glitzerstim (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
 
Fliegerass der schwarzen Sonne (23)
Meisterhafter Schuss (1)
Glitzerstim (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
 
Total: 100
 
Nachdem ich ihm seinen Falken weggepustet habe hat es nach einer klaren Sache ausgeschaut, aber am Ende habe ich mit EINEM Hüllenpunkt auf Guri das Spiel gewonnen. War garnicht so einfach immer in Rw1 von seinem TLT Y-Wing zu bleiben - wahrscheinlich wäre es gescheiter gewesen den gleich am Anfang zu fokussieren und mich später um den Falken zu kümmern... wobei Guri wirklich vielen Schüssen ausgewichen ist, dank Ag3 und Schubdüsen :)
 

 

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