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TabletopWelt

Habe mich von meinen Tau getrennt...


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Seit Einführung des neuen Codex Tau habe ich kein einziges Spiel mehr mit ihnen verloren. Meine Gegner waren unter anderem....

 

Imperiale Armee

Dark Angels

Grey Knights

Tyraniden

Chaos Space Marines

 

Wir spielen mit sehr viel hochwertigem Gelände und vielen Gebäude, doch selbst diese geländelastige Spielweise tat der Stärke der Tau keinen Abbruch. Ich erinnere mich an ein Spiel gegen Dark Angels und Imperiale Armee (1 vs. 1 vs. 1 ) mit 1500 Punkten.

 

Der Dark Angels Spieler schockt in der ersten Runde mit Belial insgesamt 16 Terminatoren direkt in meine Reihen und alle !!! kommen sicher an. Der Beschuss hielt sich durch den DA Spieler in Grenzen.

Meine 40 Feuerkrieger mähten dann in einem Inferno so gut wie alles weg, nachdem die Truppen durch Späher zahlreiche Marker erhielten. Es blieben noch Belial und 3 Deathwing übrig welche dann im Abwehrfeuer in Runde 2 untergingen.

Die Masse an Verwundungen ist einfach zu extrem selbst für den 2+ Rüster. Und Kampfanzüge mit 2-3 Plasmawerfern sind einfach sehr übel.

Nach dem die DA vom Tisch gefegt waren Griff der Imperiale Spieler mit Geschützen und Panzern (Chimären + Besatzung) an, doch selbst im 1 vs. 1 vs. 1 (was im Prinzip 2 vs. 1 war) überlebte ich und besiegte praktisch 2 Armeen.

Commander Schattensonne bruzzelte die Panzer und Sly Marbo wurde einfach durch Beschuss zerfetzt, nachdem er 5 Tau in den Tod riss (Sprengladung).

 

Gegen Tyraniden keine Probleme - es kam einfach nichts an (alter Codex) und selbst die Ymgral Symbionten wurden dank Abwehrfeuer zerfetzt. Ich zog dann in diesem Spiel in die Mitte (3 vs. 3) und fegte in Runde 4,5,6 noch einen weiteren Spieler weg....einfach so.....

 

Es stürmen 10 Sturmterminatoren auf mich...5 aus dem Land Raider...greifen 10 Feuerkrieger an....dann stehen sie da und werden erschossen....die anderen 5 ebenso. Sicher haben sie mit Panzerung 14 Probleme, aber ein Land Raider gewinnt beim Standard 1500 Punkte kein Spiel....

 

Ich spiele seit 15 Jahren Warhammer aber es war nie so einfach wie mit den Tau und die Spiele waren nie so langweilig wie mit den Tau.....und das obwohl ich sehr oft Kroot und Krootox mitnahm...

 

Die Knackpunkte sind:

 

- Brutale Stärke der Standardwaffen in Verbindung mit 30 Zoll Reichweite (die 6 Zoll mehr im Vergleich zu den Waffen der anderen Armeen sind Gold wert)

- Kampfanzüge mit allen möglichen Waffensystemen

- Kolosse und Hammerhai mit riesiger Reichweite

- alle Einheiten billige Option auf Nachtsicht

- Warhammer 40k basiert nur noch auf Beschuss und da sind Tau und Eldar momentan das Non-Plus-Ultra.

- Rhinos sind nahezu nutzlos geworden

 

Nahkampf spielt nur noch eine untergeordnete Rolle - gewinnt man einen steht man da und wird "zerschossen".

 

Mir hat es keinen Spass mehr gemacht und selbst mit Fluff-Listen hatten meine Gegner zu kämpfen - ich habe sie nun verkauft.....

 

Warum ich das hier schreibe ? Weil ich wissen will wie ihr das aktuelle Warhammer 40k in Bezug auf Tau seht....

 

Anmerkung: Wir spielen in der Regel harte aber faire Listen und würfeln aus wer gegen wen - also keine Anti-Listen und auch kein Turniergezocke

bearbeitet von Broznschwem

Bekennender "Fluffhammer-Fan" :bier:

Krieger des Chaos (15000 Punkte), Vampire (6000 Punkte), Hochelfen (5000 Punkte), Khemri (8000 Punkte), Tiermenschen (5000 Punkte), Zwerge (2500 Punkte), Bretonen (7000 Punkte), Echsenmenschen (5000 Punkte), Dunkelelfen (6000 Punkte)

 

Nächstes Projekt: Waldelfen (4000 Punkte incl. Bemalung)

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Waffentechnisch sind Tau weder Op im Vergleich zu anderen Fernkampfarmeen noch in Bezug auf Nahkampfarmeen. Hauptgrund ihrer Stärke ist eher dass die meisten falsch gegen sie kämpfen. Klar tun sich bestimmte Listen oder Armeen schwer gegen sie, aber das ist bei jedem so.

Klare Schwächen sind Psyoniker und gute schnelle Nahkampfinfanterie wie Sprungmarines, sowie stabile Panzer mit Schablonen oder eben Artillerie.

Du kannst übrigens mit fast allen sehr starken Beschuss aufstellen: AI, Spacemarines,Chaos, Eldar, Orks. Was Dark Eldar und Necs angeht kenne ich den Codex nicht gut, aber war bisher auch möglich.

Tyras sind da etwas anders, mit schockenden Sporen etc. bekommt man das aber ebenfalls hin.

2 Schusstaktiken sind: Einengen (wenn möglich) und Schablonen rein heißen, erstes geht mit Kapseln etc gut und der rest erklärt sich. Die andere ist mit Massenschüßen wie billig Infanterie und Panzern die billig sind und wenn geht Schablonen.

Warum Schablonen so wichtig sind??? Ganz einfach, du zwingst die Feuerkrieger etc. weiter auseinander zu stehen ud so mehr Platz brauchen und weniger um den Himmlischen passt. Auch geht so viel schneller Infanterie weg. Wenn der Panzer auch noch eine hohe Panzerung hat und von Infanterie gedeckt wird, kostet es fast jede Runde einen halben bis ganzen Trupp Tau Infanterie.

Womit aber die meisten Probleme haben ist der Nahkampf. Immer ein Trupp angreiffend oder zwei und das gegen die gleiche Menge Taueinheiten. Das klappt selten wenn genügend Tau untersützen können. Entweder die ganze Front abdecken oder durch Beschuss Truppen isolieren. Hier helfen Sniper und Schablonen.

Kolosse und Hammerhaie haben sogar recht wenig Reichweite wenn du mal genau in andere Codices schaust. AI sowie alle Imperialen und folglich auch Chaos haben die gleiche oder mehr Range und können diese Waffen sogar gleich oft oder häufiger stellen. Und selbst 48 Zoll reichen für die meisten Platten komplett.

Nachtsicht bringt nur eine Runde etwas und man hat je nach Platte oder Armee sowieso Deckung oder Rüstung im Falle der SM.

Kriege werden seit dem späten Mittelalter im Beschuss entschieden. Und ich gewinne dennoch die meisten Spiele im Nahkampf mit meinen Spacewolves.

Rhinos waren schon immer nutlos, außer als mobiles Gelände oder kurze Kutsche für Fernkämpfer.

 

Das Listen schreiben ist wichtig bei 40k und da verpennen die meisten, dass sie riesige Schwachpunkte haben und sind dann überrascht wieso sie drauf gehen. Ich gewinne sehr oft und das mit Allround-Listen mit einem kleinen Schwerpunkt auf z.B. Sprungmodule.

 

Jetzt weiß ich nicht wie ihr spielt, darum sind das recht pauschale Aussagen. Auch weiß ich nicht wie viel und mit welchen Gelände ihr spielt. Und wenn du magst kannst du mir eine Punktzahl nennen und ich schreib eine Liste und vergleich sie dann gegen eine deiner Tau =).

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Da schaut man mal zufällig zu den Tau und was findet man? Den Lilim :naughty:

 

Warum ich das hier schreibe ? Weil ich wissen will wie ihr das aktuelle Warhammer 40k in Bezug auf Tau seht....

 

 

 

Meine bisherigen Erfahrungen mit dem aktuellen Codex:

 

Genau wie bei dir hatte ich mit dem aktuellen Codex auch einige spiele (Imps, Chaos, SM, SW, Dark Eldar, Tyras und Orks), von denen ich keines veloren habe. Die Spiele waren nach 2 - bis 3 Runden entschieden.

Beschuss ist nunmal eine sehr wichtige Komponente in dem Spiel. Das alleine ist aber nicht der Grund, warum die Tau sehr stark sind. EIn anderer Grund ist, das der NK deutlich schwächer abschneidet und ein anderer, dass Deckungswürfe sehr wichtig sind.

Die Zielmarker sind einfach sehr gut um das alles auszuhebeln. Das macht Tau sehr stark.

 

Ich habe fast immer ca. folgendes aufgestellt: Himmlischer, Feuerklinge, Runenprophet / AJ (alte Ally - Matrix), 2x Feuerkrieger, 2x Späher, 1x 3 Krisis, 1x 3 Kolosse, 1x Riptide und eine Aegis. Ab und an mal einen Hammerhai mit Char und Illum Zar aber die haben es nicht gerissen, daher hab ich die auch nicht oft gespielt.

 

Nahkampfarmeen waren kein Problem, viel Gelände auch nicht (Deckung ignorieren), Schocktruppen ebenso nicht. Mit der Aegis - Mauer  kann man vielen Modelen Deckung bieten, den Himmlschen zum Leader und man hat eine gute Chance auf schutzsuchen und aufstehen. Außerdem kann man breit aufstellen um Schablonenwaffen - Treffer zu minimieren. Stellt man etwas verschachtelt oder hat Drohnen drin, dann kann die ganze Armee von Unterstützungsfeuer profitieren. Also sind Tau eine harte Nuss.

 

Was also tun?

 

Die einzige Taktik, die bei Tau funktioniert ist auch die, die gegen Tau funktioniert: Beschuss! Und davon viel. Betrachtet man das aus dieser Richtung, dann können viele Armeen viel mehr Beschuss aufbringen als die Tau und das mit viel mehr Reichweite.

Und das zudem noch in kleinen Units oder als indirektes Feuer.

 

Bsp: Imps: Raketenwerfer, Wyvern, alles, was Schablonen abfeuern kann!

SM: Whirlwinds, Raketenwerfer

usw.

 

So kann man dann ganz leicht gegen Tau gewinnen. (So habe ich meine Tau in 2 Runden ausradiert).

 

Das Problem ist einfach folgendes: Als Tau - Spieler hat man einfach die besseren Karten, wenn man das spielt, was man mag. Spielt man hingegen Termis und Co, dann wird man keinen Spaß haben. Nur mit Anti - Listen kann man kontern, wenn der Tau - Spieler seine Armee spielen kann. Die SKA - Regel kann man in die Tonne kloppen. Spielt man nur noch Geister, Kroot, Vespiden, Angriffsdrohnen, Dornenhaie und Hammerhaie, dann wird man selbst keinen Spaß haben. Eine Tau Armee bestand schon immer aus Kampfanzügen, Feuerkriegern , Spähern und Kolossen. Das gerade die Modelle, die man schon immer gespielt hat auch die stärksten sind ist natürlich nicht hilfreich (Ja, ich weiß: Feuerkrieger hat man vorher auch nur max. 6 gespielt weil Pflicht und das unsere Kolosse kein S10 / DS 1 haben ist auch madig, weil man sich neue kaufen musste).

 

Außerdem will und kann nicht jeder immer gegen Tau Antilisten aufstellen. Klappt nur bedingt. Ich z.B. hätte dann mit der Himmelsschild - Plattform und 2 weiteren Riptides kontern können. Teufelskreis.

 

Die Lösung ist aber meißt einfacher als Gedacht (auch wenn die Balance nicht stimmt). Spielt "sinnige" Missionen. Das ändert vieles. Nur immer drauf los ballern hilft nicht weiter. Dieser Tipp gilt für alle TT - Systeme auch für die, wo die Balance gut ist.

 

Edit im Spoiler:

 

Falls ihr mit den taktischen Missionen spielen solltet, dann würde ich auch folgendes raten:

 

---> Alle Ziele, die viel zu einfach sind gar nicht benutzen. Bsp: Spreche einen "Zauber". a) Weil nicht jeder das kann und b) weil es zu einfach zu erfüllen ist. Ich meine, was sollt ein Psioniker / Zauberer sonst tun?

---> Man sollte eine handvoll Missionsziele haben, die jeder Spieler kennt und sich dann geheim welche aussucht. Das ist fair und jeder hat die selben Chancen.

---> Man sollte die Hausregel benutzen, das man sowas wie "Erobere ein Missionsziel" erst erfüllt hat, wenn man es min. eine Runde gehalten hat. Einfach hinfahren und Siegespunkte für bekommen ist Käse und zudem viel zu einfach.

---> Eigene Missionen ausdenken!

 

Auf der anderen Seite hätte ich gern Geister, Flieger und Hammerhaie gespielt. Doch leider konnte ich immer Modelle finden, die viel besser sind und viel mehr Leisten können. Ein Spiel zu spielen, mit der Absicht zu verlieren, hätte niemandem geholfen.

 

 

Abschließen kann ich nur sagen: Schade, dass du deine Tau verkauft hast aber vllt. wird dir / euch eine andere Armee mehr Spaß machen. :ok:

bearbeitet von Jin
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Ich muss ergänzend erwähnen das wir ohne "gekauftes" Gelände und ohne Flieger spielen (also keine Aegis und Bomber etc...) da wir über ein sehr großes Stadtgelände verfügen und der Anteil an Gelände im allg. recht groß ist.

Wir haben auch noch keine Schlacht mit den neuen Psi-Regeln gespielt - aber trotzdem sind die Erfahrungen einfach die gleichen wie bei Jin gewesen.

Meine Liste hatte immer 40 Feuerkrieger, 1-2 Trupps Späher, Kroot-Trupp, Himmlischer, Kampfanzüge, Hammerhai und Kolosse.

Die Feuerkrieger meist verschanzt in Gebäude und den Himmlischen dahinter gut geschützt. Kolosse meist im 1. Stock der Gebäude und die Hammerhaie weit hinten. Kroots waren eher ein Spasstrupp. Scouts dank 36" Reichweite ebenfalls gut geschützt hinten.

Kampfanzüge flogen rum und verteilten dutzende Raketen - Schutz boten immer (wie auch bei den Kolossen) die Drohnen - die gingen zuerst drauf. Aber sofern das Schutzschild 1-2 Runden hielt, war vom Gegner nicht mehr viel da. Und da die FW 30" kommen muss der Gegner zumindest von Haus zu Haus rennen.

Da wir keine Antilisten spielten kam auch relativ wenig Beschuss bei mir an - der größte Fehler ist die Scouts nicht zu beschiessen - sind die Marker erstmal verteilt, so treffen die FW auf die 2+ und der Gegner hat keinen DW. Ging meistens Böse aus für meine Feinde.

Whirlwinds sind sehr lästig gegen die FW aber auch alle anderen Waffen mit Schablone und DS4.

bearbeitet von Broznschwem

Bekennender "Fluffhammer-Fan" :bier:

Krieger des Chaos (15000 Punkte), Vampire (6000 Punkte), Hochelfen (5000 Punkte), Khemri (8000 Punkte), Tiermenschen (5000 Punkte), Zwerge (2500 Punkte), Bretonen (7000 Punkte), Echsenmenschen (5000 Punkte), Dunkelelfen (6000 Punkte)

 

Nächstes Projekt: Waldelfen (4000 Punkte incl. Bemalung)

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Ich spiele Tau seit 10 Jahren. Ja, der aktuelle Codex ist definitiv der stärkste, den die Tau je hatten. Bei mir sind trotzdem zwischen eindeutigem Sieg und eindeutiger Niederlage alle Abstufungen vorhanden, wenngleich ich viel häufiger gewinne als verliere... Meistens gewinne ich aber knapp oder durch pures Glück (600P Wolfsgarde-Termis mit Priester, Lord und Klimaanlage weichen beim Schocken 12" ab und werden vernichtet, oder ich ziehe bei Mahlstrom "Halte die Ziele in deiner Ballerburg" 10 mal).

Ein Freund von mir, der mit Tau angefangen hat und den ich derzeit für ein Turnier trainiere, bereitet mir auch noch kein großes Kopfzerbrechen. Ich kenne meine Armee (und damit auch seine) eben zu gut.

An dieser Stelle möchte ich in die gleiche Kerbe wie Jin schlagen: Der Nahkampf ist zwar eine große Schwäche der Tau, das heißt aber nicht, dass er immer als Konterstrategie funktioniert. Ich mache mir nur Sorgen um Nahkämpfe, wenn ich mit Massenschock rechne (Dämonen, Morgon-Liktor-Spam etc.). Viel mehr sorgt mich, wenn da zwei Wyverns und ein Basilisk stehen. Oder - die alte Leier - Vier Serpents. Die Leute denken einfach "Tau? Nahkampf!" und dann wundern die sich, dass das Beschussvolk ihre superduper-Schnetzeleinheit zerschießt. PS: MSU-Nahkampf funktioniert viel besser.

"Ork-Modelle können nicht kaputtgehen, sie können nur fluffiger werden..."

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