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Bismarck baut Spiele


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Hey, freu Dich, dass Du ein paar Leute gefunden hast, die es drauf anlegen ein Spiel zu knacken! Ich glaube das sind die hilfreichsten aller Tester - auch wenn sie ins Extreme gehen.

 

Ich finde das interessant, dass diese Gruppe jetzt scheinbar ausnahmslos auf push-your-luck gespielt hat. Ein paar Regelversionen vorher war das ja einer der Punkte mit denen ich ein Problem hatte. Hätte jetzt allerdings auch nicht erwartet, dass das, nach den ganzen Änderungen die Du gemacht hast, immernoch Schwierigkeiten machen kann.

 

Bei der von Dir vorgeschlagenen neuen Änderung wäre mein spontanes Bauchgefühl, dass dadurch das Pendel zu sehr in die andere Richtung ausschlagen würde. Für konservative/Risiko aversive Spieler könnte hiermit die Hürde ein Monster anzugreifen noch unproportional erhöht werden. Aus Angst den Gegnern leichte Punkte zuzuschustern, werden etliche Sicherheitsrunden gespielt um genügend Sicherheiten zu erhalten. Im Extremfall verkommt ein Großteil des Spiels dann zu einer Draftingrunde.

 

Ich würde vielleicht erstmal versuchen die Anzahl der Rückseiten, die man nach dem Tode eines Barbaren bekommt, zu reduzieren. Da hast Du denke ich einen Ansatzpunkt, den man recht sanft skalieren kann.

Das ist nicht tot, was ewig liegt,

bis dass der Tod die Zeit besiegt...

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Die Frage ist nur, wie gehe ich mit der Kritik jetzt um?

 

Es lohnt sich nicht, die Karte umzudrehen. Dann kriege ich nur eine Rückseite, da sterbe ich lieber und kriege drei.

Diese Kritik halte ich für falsch. Die drei bringen nämlich im Regelfall nicht genug, um dann direkt die nächste Siegpunktkarte zu bekommen. Kriegst du Gold, ist es verschenkt, denn du würfelst es ja direkt wieder weg. Kriegst du nicht volle drei Lebenspunkte, kannst du die nächste Siegpunktkarte vermutlich immer noch nicht. Du sollst die Karten umdrehen, um mehr als drei zu haben.

Die Frage ist nun für mich: wie verdeutliche ich das? Ich glaube, das ist kein Fehler der Mechanik, sondern der Darstellung/Regelerklärung.

 

Es wäre schön, wenn jede Karte eine Sekundärfunktion hätte. Zwei 6en: Siegpunkt. Zwei 3en: irgendwas schwächeres.

Da konnte ich nur die Augen verdrehen. Diese Sekundärfunktion ist... Umdrehen. Sogar einfach so, ohne Würfeln. ;)

 

Ich habe vorzeitig aufgegeben.

Ich habe momentan keinerlei Aufholmechanismus drin. Halte ich persönlich auch für überflüssig bei der Spieldauer.

Als Beispiele: Bei Splendor sitz ich auch nur noch dumm rum, wenn ich anfangs zu viele kleine Karten geholt habe oder einen schlechten Lauf hatte, weil mir mehrfach schöne Karten weggefressen wurden. Und kann nie wieder aufholen. Trotzdem nominiert zum SdJ. ;)

Bei Dominion bin ich auch effektiv raus, wenn ich mir eine langsame oder nicht funktionierende Engine aufbaue.

 

Ich treffe keine Entscheidung, ich suche einfach nur die Karte aus, die am besten zu meinem Barbaren passt, und dann würfle ich.

...wieder dieses Ignorieren der Rückseite.

1. Du kannst entscheiden, eine Karte zu lösen, die gut zu dir passt.

2. Du kannst entscheiden, dass du trotz Risiko (schlechte Karte, wenig Lebenspunkte) würfeln musst, weil du sonst zurückbleibst.

3. Du kannst entscheiden, eine Karte, die gut zu einem Gegner passt, umzudrehen. Bringt dir außerdem einen Lebenspunkt.

4. Du kannst dich für immer wieder auftauchende Items entscheiden, oder dein Gold für Siegpunkte ansparen.

5. Du kannst immer entscheiden, irgendeine Karte umzudrehen, weil du die Rückseite willst (Gold für Items/Siegpunkte, Leben für sichere Würfe in der Zukunft).

6. Du kannst entscheiden, dass dir das Würfeln zu riskant ist, und dann drehst du lieber eine Karte um und wartest eine Runde.

Reicht das nicht für ein simples 30 Minuten Spiel?

Kurioserweise war alles außer Option 1/2 nicht auf dem Schirm der Spieler.

 

Dass Barbaren so sterblich sind, ist gut/schlecht.

Hier herrschte Zwiespalt. Genau diesen Zwiespalt will ich aber auch eigentlich erreichen.

Spieler, die einen festen Barbaren wollen und entsprechend konservativ spielen, bauen sich mit Gold und Items einen Grund dazu auf, ihn noch mehr behalten zu wollen. Sie werden dafür aber auch entsprechend belohnt, denn ein Barbar mit "Rot +2, Rot Wiederholen, Gelb +1" oder ähnlichem ist nunmal doppelt so gut wie ein frischer Barbar, wenn nicht gar "mehr als doppelt so gut".

Spieler, die ihren Barbaren nicht unbedingt halten wollen, können ihn verheizen, wenn ihm "die Puste ausgeht". Das ist dann ähnlich wie in Smallworlds, der Barbar stirbt, aber nächste Runde sind sie wieder mit drei Karten dabei.

 

Es ist zu glückslastig.

Die Kämpfe sind meist so gestrickt, dass man mit den gratis Rerolls und Boni auf ungefähr zwei 4en kommt. Es werden aber 5en oder 6en verlangt. Wenn du nicht genug Lebenspunkte hast, um sowas aufzufüllen, darfst du halt gar nicht erst würfeln.

Gemacht haben sie das trotzdem.

Jeder Zug, in dem sie nicht um einen Siegpunkt gewürfelt wurde, galt als verschwendet. Einen bekommen haben sie mit der Vorgehensweise aber nur ungefähr jeden dritten bis vierten Spielzug. Mit geschickter genutzten Optionen hätten sie jede dritte Runde einen sicher bekommen.

Mein Ziel ist eigentlich, dass ein Spieler sich ein wenig absichert, mit Items und einem Lebenspunktepolster... und dann auf sein Glück vertraut. Wenn er dann mal zwei 6en würfelt und immer noch easy peasy kampfbereit für die nächste Runde ist, dann ist das Glück, das ist dann halt so.

Aber dass selbstmörderisch reihum ein Barbar nach dem anderen verheizt wird, und am Ende wird dann mit triefender Ironie dem Gewinner mit gut gespielt gratuliert, das finde ich unfair.

Natürlich war das ein Glücksspiel, aber ihr habt das dazu gemacht.

 

Das Spiel hat weniger Geschichte als letztes Mal.

"Letztes Mal": Sammel drei Länder in einer Farbe, bestehe dazu halbwegs einfache Aufgaben. Erst wenn du das schaffst, kommt das schwere Siegpunktmonster.

Das ist richtig, mit dem Einführen von Kartenrückseite = Gold/Lebenspunkte habe ich das letzte bisschen Geschichte gestrichen. Ich kann Karten schlecht gleichzeitig als "Länder Sammeln" und "Ressourcen" halten. Nichts desto trotz, an dem Punkt bin ich noch am Nachdenken.

bearbeitet von Bismarck
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Hmm... Ich nehme mal an, dass diese anderen Autoren auch eher zu der Kategorie "Vielspieler" gehören, oder? Wenn ich mir unter dieser Prämisse dann die von Dir wiedergegebenen Kritikpunkte ansehe, kann ich mich nicht des Eindrucks erwehren, dass der ihr eigentliches Problem mit dem Spiel ein gänzlich anderes ist (vielleicht sogar ohne, dass sie es selbst gemerkt haben):

 

_ _ _ | _ _ | _ _ _ _| _ _ _ _| _ _| _ _ _| _|   ist das was Du gerne haben möchtest und

 

||_|||_|||| ist das, was die anderen Autoren gespielt haben. Hierbei repräsentieren die | , die "spannenden" Würfelaktionen und die _ , die "langweiligen" Buffaktionen.

 

Auch wenn die einzelnen Runden sehr schnell vorbei gehen, Karten umdrehen und dafür einen kleinen Bonus zu bekommen ist einfach nicht sonderlich interessant. Bei dem Spielablauf, den Du Dir wünscht, sind die "langweiligen" Aktionen leider viel häufiger auszuführen als die "spannenden".

Wenn man dann, wie von Deinen Autoren gemacht, die Anzahl der "spannenden" Aktionen maximiert, reduziert sich das Spiel dann schnell allein auf das d6 Würfeln.

 

Mir fällt jetzt leider auf die Schnelle auch nichts ein, wie man die Buffaktionen interessanter machen könnte.

bearbeitet von Aragorn

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P x _ x x P x x P x x P x _ I (x = gescheitertes Würfeln, P = Siegpunkt)

Sowas ist doch auch nicht spannender. ;)

 

In die Richtung ging dann vermutlich auch der zweite Kritikpunkt:

Vermutlich wollte er lieber zwei 3en würfeln müssen, um einen Lebenspunkt zu bekommen, als einfach die Karte umzudrehen, um einen Lebenspunkt zu bekommen.

Würfeln fühlt sich aktiver an?

 

Alles doof. Gerade sehr genervt. ;)

bearbeitet von Bismarck
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P x _ x x P x x P x x P x _ I (x = gescheitertes Würfeln, P = Siegpunkt)

Sowas ist doch auch nicht spannender. ;)

 

In der Gesamtbetrachtung des Spiels natürlich nicht. Daher (vermutlich) eben auch die Kritik der anderen, dass das Spiel zu glückslastig ist.

 

Wenn Du das Spiel aber in die einzelnen Runden runterbrichst, dann würde mir sicherlich die Mehrheit der Spieler beipflichten, dass die Würfelaktion interessanter/spaßiger ist, als das Kartenumdrehen. Und das resultiert für ein paar Leute dann eben in dem Spielverhalten was diese Kollegen von Dir an den Tag gelegt haben.

 

Hier kann ich jetzt wieder nur vermuten (und gehe von meinen eigenen Präferenzen aus), aber die Kartenumdrehaktion erscheint wie ein Trostpreis. In einem worker-placement Spiel wäre es wohl das Feld, auf das unbegrenzt Arbeiter gesetzt werden können. Wendet man diese Aktion an, wird man gefühlt nur marginal besser. Wie Du ja selber sagst, muss man diese Aktion ca. 3 mal durchführen, damit man eine reelle Chance hat einen Punkt zu gewinnen. Das ist ziemlich viel Arbeit. Auf der anderen Seite besteht dafür immer die verführerische Möglichkeit (auch wenn sie sehr klein ist), dass man den Punkt sofort bekommt und zwar durch das Würfeln. Einer Tätigkeit, die einem ein gewisses Maß an Spannung und Spaß bietet.

 

Woraus ziehe ich persönlich Spaß aus Brettspielen?

- direkte Interaktion mit den Mitspielern; das Durchkreuzen ihrer Pläne. Ja, man kann durch das Umdrehen einem Gegner eine optimale Karte verweigern, aber tut dem das wirklich so sehr weh, dass ich den Eindruck habe den Zug nicht verschwendet zu haben?

 

- in worker-placement Spielen das Rennen um eine stark begrenzte Anzahl von Aktionen/Ressourcen. Bekomme ich eine davon, habe ich das Gefühl etwas richtig gemacht zu haben. Das Kartenumdrehen kann ich praktisch unbegrenzt machen, das Gefühl geschickt gespielt zu haben bleibt aus.

 

- das Aufbauen einer engine. Am Ende des Spiels kann man Sachen effektiver erledigen als am Anfang. Ja, man kann bei Dir auch die Items kaufen, aber ich vermute, dass reicht nicht ganz aus um diesen "Ha-ha! Seht mal her was ich in diesem Spielzug jetzt alles machen werde" Effekt zu erreichen.

 

 

Um Deine Frage damit zu beantworen: Ja, Würfeln und die damit einhergende Ungewissheit, ist spaßiger als sich einfach den immer vorhandenen Trostpreis zu nehmen.

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Vermutlich nehme ich die letzten Änderungen dann wieder teilweise zurück.

Vorher war das Umdrehen Dürfen ein "Privileg", da wurde das dann auch nicht als "Trostpreis" empfunden.

1. Man darf jede ausgewählte Karte umdrehen, statt zu würfeln.

Die Belohnung fürs Würfeln ist nun wieder auf der Vorderseite (min 2 Gold, Siegpunkt, geschenktes Item, irgendwas klauen etc), die Rückseite ist immer schwächer (1 Gold, 1 LP).

Damit spare ich mir zum einen haufenweise Regeln, welche Karten man nach dem Lösen umdrehen muss, welche man einfach so umdrehen kann und welche nicht usw.

Zum anderen unterstreicht es besser den Charakter den Spiels: Stellst du dich der Aufgabe, oder hast du das Gefühl, du kannst das noch nicht? Schisser oder Held? ;)

Das hier wieder weg.

 

2. Alle Monster geben jetzt Siegpunkte.

Ausnahmslos. Insgesamt 45 von 77 Karten bringen bei Erfolg einen Siegpunkt.

Ich hatte in mehreren Testspielen das Gefühl, das Spiel zieht sich hintenraus ein wenig, weil die Spieler zwar bewaffnet und bereit sind, aber oft keine Siegpunkte in der Auslage auftauchen, was dann etwas unbefriedigend ist, viele Spielzüge wirken "verschenkt". Das kann jetzt eigentlich nicht mehr passieren.

Dafür muss ich nun ein wenig die Siegbedingung ändern, erste Tests sagen, dass das Spiel bei einer Siegpunktezahl zwischen 7 und 10 enden sollte.

Das hier kann tendenziell bleiben, allerdings werde ich die Anzahl der Monster wieder reduzieren müssen.

 

3. Man kann für 5/6/7? Gold einen Siegpunkt aus der Auslage rauskaufen (ohne Würfeln).

Gold hortete sich bisher etwas, ohne dass man allzu viel damit tun kann. Das liegt teilweise auch an der Rückseitenfunktion. Gegenstände haben hintendrauf Gold, wenn viel Gold bei den Spielern liegt, sind wenig kaufbare Gegenstände im Deck.

Das kann bleiben. Ich denke, 6 Gold ist ein guter Richtwert.
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Also meine letzten Posts hatten jetzt eigentlich nicht primär darauf abgezielt konkrete Änderungswünsche zu äußern. Ich hatte nur den Eindruck, dass Du ein wenig Schwierigkeiten hattest das Feedback der anderen Autoren einzuordnen. Habe dann per Ferndiagnose einfach mal so getan, als ob die ähnliche Vorlieben wie ich haben und dann versucht deren Kritikpunkte auf den Kern runterzubrechen.

 

Im Umkehrschluss heißt das jetzt aber nicht, dass das auch wirklich ein Problem des Spiels an sich ist, sondern unter Umständen einfach eine ungünstige Paarung von Spiel und Spielern. Um das rauszufinden bleibt Dir wohl nichts anderes übrig als das Spiel in so vielen unterschiedlichen Gruppen zu testen wie möglich :)

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Also meine letzten Posts hatten jetzt eigentlich nicht primär darauf abgezielt konkrete Änderungswünsche zu äußern. Ich hatte nur den Eindruck, dass Du ein wenig Schwierigkeiten hattest das Feedback der anderen Autoren einzuordnen. Habe dann per Ferndiagnose einfach mal so getan, als ob die ähnliche Vorlieben wie ich haben und dann versucht deren Kritikpunkte auf den Kern runterzubrechen.

Das hab ich schon verstanden.

Dennoch ist es vermutlich nicht falsch, Änderungsoptionen durchzuplanen.

Btw bringen die meisten der Autoren in dieser Spielrunde meist eher Partyspiele/Deduktionsspiele/Kinderspiele mit. Das heißt nichts über ihren privaten Spielegeschmack, aber den kenne ich auch einfach nicht.

Im Umkehrschluss heißt das jetzt aber nicht, dass das auch wirklich ein Problem des Spiels an sich ist, sondern unter Umständen einfach eine ungünstige Paarung von Spiel und Spielern. Um das rauszufinden bleibt Dir wohl nichts anderes übrig als das Spiel in so vielen unterschiedlichen Gruppen zu testen wie möglich :)

Das passiert natürlich sowieso.
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Und wenn man die Rückseite erhält ohne zu wissen, was auf der Vorderseite ist?

Man entscheidet also nicht, ob man die Aufgabe schafft, und bekommt stattdessen z.B. Gold, sondern man bekommt Gold, und wenn man sich traut dreht man um und schaut, was einen erwartet.

Anderung am eigentlichen Prinzip: gleich null XD ist aber vielleicht deutlich spannender.

Außerdem könntest du mal überlegen, ob tote Barbaren nicht vielleicht für alle anderen Spieler einen deutlichen Bonus geben. Und nicht nur einen Siegrspunjt, falls man seinerseits das Monster tötet

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Und wenn man die Rückseite erhält ohne zu wissen, was auf der Vorderseite ist?

Man entscheidet also nicht, ob man die Aufgabe schafft, und bekommt stattdessen z.B. Gold, sondern man bekommt Gold, und wenn man sich traut dreht man um und schaut, was einen erwartet.

Anderung am eigentlichen Prinzip: gleich null XD ist aber vielleicht deutlich spannender.

DANKE! :)

Die Idee hört sich sehr sympathisch an, ist auf jeden Fall mindestens ausprobierenswert.

Da könnte ich auch fast die momentane Kartenverteilung beibehalten:

77 Karten, davon 30 Gold, 47 Lebenspunkte.

Unter den Goldkarten liegen 18 Gegenstände, 12 Monster.

Unter den Lebenspunkten 24 Monster, 23 nicht tödliche Aufgaben.

...das hört sich nach einer ordentlichen Risikoverteilung an. ;)

 

Außerdem könntest du mal überlegen, ob tote Barbaren nicht vielleicht für alle anderen Spieler einen deutlichen Bonus geben. Und nicht nur einen Siegrspunjt, falls man seinerseits das Monster tötet

Worauf willst du hier hinaus? bearbeitet von Bismarck
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Das die Barbaren nicht so verheizt werden und nicht nur Gücksspiel existiert.

Das man eher mit seinem vorhandenen Barbaren plant und ihn spielt.

Schätze ich... :)

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Das ist auch bei mir angekommen, aber das "wie" ist spannend.

Ich kann ja nur Belohnungen innerhalb des Rahmens geben, den das Spiel vorgibt.

Ich könnte...

*Den Startbonus für den frischen Barbaren verringern, das ist indirekt ein Bonus für die anderen

*Diesen Spieler anderweitig bestrafen (aussetzen, Siegpunkte verlieren etc), das ist wieder ein indirekter Bonus

*den anderen Spielern dann auch Bonuskarten geben (Gold/Leben).

*den anderen Spielern Siegpunkte geben.

*die anderen Spieler "die Beute" des gefallenen Barbaren aufteilen lassen

*die anderen Spieler irgendwas zufälliges vom Stapel ziehen lassen (zB einen Gegenstand).

...das sind so ungefähr meine Möglichkeiten, völlig wertungsfrei, also ich behaupte nicht, dass das alles gute Ideen sind. Aber viel mehr gibt es in dem Spiel nicht... ;)

bearbeitet von Bismarck
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Ja wie überlasse ich dem Meister :)

Ich dachte an Siegespunkte, aber das birgt die Gefahr, dass das Spiel kurz vor Ende stagniert.

Du hast aber noch andere Optionen:

- Einmalige Wiederholungswürfe

- Einmalig den Wurf verbessern

- Einmalig den Wurf eines Gegners verschlechtern

- Einmalig die Farbe eines Würfels verändern

Spannend wäre ja auch, dass ich z B. drei Barbaren zu Beginn habe und sollte jemand einen Barbaren verlieren kann man mit Gold darauf bieten. Wäre ne Alternative dazu nur Siegespunkte kaufeb zu können.

Ob irgendwas davon etwas taugt? Keine Ahnung, da fehlt mir einfach die Erfahrung, aber vielleicht kann man dich ja inspirieren :)

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Vielen dank auf jeden Fall für diese Inspirationen. :)

Gold kauft ja auch und vor allem Gegenstände. Weiss nicht, ob man auch noch Barbaren kaufen können muss.

 

---

 

Ich habe eben noch mal zwei Testspiele mit meiner besten Freundin / Kletterpartnerin gemacht. Die ist nicht unbedingt Kennerspielerin, aber Gernespielerin.

 

Einmal mit verdeckten Karten, verwendeter Modus:

Es liegen immer (Spieleranzahl) Gold und Lebenspunkte (also Rückseiten) Karten aus, und man grabscht sich reihum eine und legt wieder eine dazu.

Wer will, darf eine Karte umdrehen. Und wenn er dann noch will, darf er würfeln. Will er nicht würfeln, bleibt die Karte einfach offen liegen, bis ein Spieler sie niederwürfelt (also liegen von nun an Spieleranzahl+1 Karten aus, die offenen sind zusätzlich).

Das klappt leider nicht. Hört sich lustiger an, als es ist.

Also, es klappt schon und es ist auch irgendwie ein Spiel, aber es ist völlig "unstrategisch". Mein Barbar will ja spezielle Karten sehen, die er halbwegs chancenreich bezwingen kann. Oder spezielle Gegenstände, die seine Skills noch weiter verbessern. Oder spezielle Karten wegschnappen, die dem gegnerischen Spieler gelegen kommen. Hier ist irgendwie alles Zufall.

 

Einmal wie letztes Mal, mit folgenden Änderungen:

*Ich habe 9 Monster rausgenommen. Das heißt, das Deck enthielt nun:

68 Karten, davon 27 Gold (plus ein paar Doppelgold-Vorderseiten), 41 Lebenspunkte; 27 Kämpfe (alle Siegpunkte), 18 Gegenstände (davon 3 Siegpunkte), 23mal Reihum würfeln (davon 6 Siegpunkte) ... 36 Siegpunkte im Deck, das reicht vermutlich sogar für 5 Spieler, auch wenn permanent welche davon als Rückseiten im Umlauf sind, denn...

*Tote Barbaren liegen unter dem Monster, sind einen zusätzlichen Siegpunkt wert

*Ansonsten alles beim Alten, man darf jede Karte umdrehen, startet mit 3 Rückseiten und bekommt die auch beim Tod, es liegen (Spieleranzahl+1) Karten aus, bei 7 Punkten ist Schluss.

Das Spiel funktioniert meiner Meinung nach. Und zwar so, wie ich es mir vorstelle.

Ich habe ein bisschen nachgebohrt, und sie empfindet es definitiv nicht als schlimm, eine Karte umzudrehen, im Gegenteil überlegt sie sogar gerne, welche Karte ich wohl nehmen würde, und futtert sie mir dann weg (also, wann immer sie eh eine nehmen will, sonst würfelt sie natürlich auch lieber oder shopt Gegenstände). Prinzipiell spielt sie recht konservativ, unter drei Leben stürzt sie sich in keinen Kampf.

 

Ein paar Vorschläge hat sie auch, ich sammle die mal hier, zusammen mit Ideen, die ich aus anderen Ecken bekommen habe oder selbst hatte, damit ich sie nicht vergesse:

*Ganz dicke Bossmonster, die für zwei Siegpunkte eine 15 mit zwei Würfeln sehen wollen. Aber mit frei wählbaren Würfeln. Trotzdem mehr, als man ohne Items/Lebenspunkte schaffen kann. Und ohne Heimvorteil (hier käme dann praktischerweise wieder meine momentan nicht verwendete Lavalandschaft ins Spiel). Und ohne Möglichkeit, sie umzudrehen. Die wären dann auf einem Extrastapel, oder auf der Rückseite der Barbaren (die momentan ungenutzt ist).

*Karten, mit denen man Siegpunkte klauen kann, aber immer nur von dem Spieler, der am meisten hat.

*Gegenstände, die einfach nur die Würfelfarbe ändern lassen ("du darfst rote Würfel durch blaue ersetzen")

*Ich brauche vermutlich mehr Klau-Karten. Momentan sind nur 2 Item Diebstähle im Deck, das ist zu wenig.

*ich muss vorne drauf verdeutlichen, was hintendrauf wartet.

*der Modus, dass immer eine neue Karte dazukommt, ist btw nicht falsch, um den "Startspieler"-Button loszuwerden. Dafür verliere ich dann die "begrenzte Auswahl".

bearbeitet von Bismarck
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Ich hatte heute Nacht einen grandiosen Einfall für einen Spielmodus, der vielleicht mein Dilemma löst:

 

Es gibt keine Kartenauslage mehr, aus der man auswählen darf, stattdessen deckt der aktive Spieler so lange Karten auf, bis er eine findet, die er kaufen oder bewürfeln will. Oder bis er auf eine Karte stößt, die explizit nicht umgedreht werden darf. Davon hab ich momentan 20/70 oder so drin, ein paar Kämpfe, die meisten sind aber eher harmlos.

Danach werden die nicht verwendeten Karten umgedreht und die Rückseiten - Gold und Lebenspunkte - werden reihum verteilt, beginnend mit dem linken Nachbarn.

So kann man gezielt nach Karten fischen, aber man bewirft die Mitspieler halt mit Gold und Lebenspunkten.

bearbeitet von Bismarck
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Haut mich jetzt nicht vom Hocker. Hört sich beim Lesen eigentlich erstmal ganz okay an, aber ich hätte aus der Ferne erstmal wieder Bedenken, dass die Spielerpsyche nicht ausreichend einbezogen wurde.

 

Nehmen wir mal an, dass ein Spieler drei Karten umdreht bis er zu einem Kampf gezwungen wird, den er dann auch noch verliert. Der Spieler ist dann gleich mehrfach mit einem Misserfolgserlebnis bestraft worden; er hat seine Gegner besser gemacht, wurde vom Spiel zu einer (eventuell) ungünstigen Aktion gezwungen und hat dann noch den Misserfolg beim Würfeln. Nichts davon würde ich als spaßig bezeichnen. Auf der Spaßseite sehe ich in dem Spielzug eigentlich nur den push-your-luck Faktor des Kartenumdrehens und der ist durch das implizierte Aufwerten des Gegners stark beeinträchtigt.

 

Wenn das einem Spieler zwei bis drei mal in einem Spiel passiert, würde ich mich nicht wundern dass bei demjenigen der Frust überwiegt und er nicht viel Lust auf folgende Partien hat.

 

Das Glücksgefühl der Spieler, die die extra Gold- und Lebenspunkte bekommen, wird sicherlich nicht so hoch sein, dass es die negativen Empfindungen aufwiegt. Diese Punkte wurden schließlich nicht durch geschicktes Verhalten verdient, sondern zufällig zugeteilt (Ähnlichkeit zum Trostpreis Dilemma).

 

Mir persönlich gefällt auch nicht, dass durch diese Änderung der generelle Glücksfaktor des Spiels nochmal deutlich erhöht wird. Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, gibt es außer der Frage ob ich eine weitere Karte umdrehe oder mich der aktuellen Karte stelle ja keinerlei Entscheidungsmöglichkeiten mehr? Wirklich viel spannender als zu sehen wer am höchsten würfelt fände ich das auch nicht.

Das ist nicht tot, was ewig liegt,

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Das ist mal wieder das Problem der halben Information. Ich habe in dem Post nur das Kartenaufdecksystem drin, nicht die anderen Regelanpassungen. ;)

 

1. Die Kämpfe unter den " Stoppern" brauchen nur zwei Vieren, die bringen selten bis nie Spieler um. Aber sie müssen natürlich eigentlich nicht unter den "Stoppern" sein, das waren sie nur, weil die Karten so aussahen (die weisen aktuell kein Umdrehsymbol auf). Kann weg, um das "ungerechtfertigter Tod"-Gefühl rauszunehmen.

"Stopper" an sich brauche ich aber natürlich, sonst dreht einer 45 Karten um, weil er es halt kann.

 

2. Das Würfeln an sich ist aktuell so leicht wie nie zuvor: es fängt schon bei Doppel3en an, ich habe bei Rerolls erlaubt, einen Würfel zu behalten, und der "Heimvorteil" ist ein gratis Lebenspunkt geworden.

Die Barbaren können die meisten Karten mit einem geringen Restrisiko niederwürfeln, außer, es ist wirklich gar nichts passend und der Wurf ist recht hoch.

Sterben tut man nur noch bei wirklich ekligem Pech oder völliger Selbstüberschätzung.

 

3. Ich habe die "2 Siegpunkte Bossmonster" auf einem ausgelagerten Stapel drin (Rückseite der Barbarenkarten), die kann man auswählen, statt Karten umzudrehen.

Sie wollen eine 15 mit 2 frei wählbaren Würfeln sehen... Aber auch das ist gar nicht so unschaffbar, wie es sich erstmal anhört, weil es eine Reihe von "einmalig +2 auf eine Würfelfarbe"-Karten gibt.

 

Ich habs gestern "zu dritt alleine", zu zweit und "zu zweit zu dritt" (also mit einem Phantomspieler) ausprobiert.

Das System hat andere Probleme, die sich aber vermutlich beheben lassen, wenn ich die Karten darauf ausrichte.

Mehr als 2-3 Karten mussten eigentlich nie aufgedeckt werden, bis ein passendes oder wenigstens risikofreies Projekt gefunden wurde.

 

 

Mir persönlich gefällt auch nicht, dass durch diese Änderung der generelle Glücksfaktor des Spiels nochmal deutlich erhöht wird. Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, gibt es außer der Frage ob ich eine weitere Karte umdrehe oder mich der aktuellen Karte stelle ja keinerlei Entscheidungsmöglichkeiten mehr? Wirklich viel spannender als zu sehen wer am höchsten würfelt fände ich das auch nicht.

Du kuckst dir halt die Karte an und schaust, ob dich die Belohnung interessiert, da gibt es inzwischen alles mögliche:

Verschiedene Diebstahloptionen (Gold, Leben, Gegenstände), Siegpunkte, mehr Leben, Gold, zu erwürfelnde und zu bezahlende Gegenstände...

Und du schaust natürlich, ob sie generell schaffbar ist. Wenn nicht, deckst du eine weitere auf.

Und du schaust, dass der "Kartenschwanz" nicht zu lange wird, wägst also ab, wie viele Karten du den Mitspielern (und dir selbst) zuweist.

Und manchmal hast du Pech und die Entscheidung wird dir abgenommen.

 

Mehr passiert bei Port Royal doch eigentlich auch nicht.

Im Prinzip habe ich nur das "danach dürfen alle auswählen oder aber niemand bekommt irgendwas" durch "alle Karten werden umgedreht und verteilt" ersetzt.

bearbeitet von Bismarck
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Mehr passiert bei Port Royal doch eigentlich auch nicht.

Im Prinzip habe ich nur das "danach dürfen alle auswählen oder aber niemand bekommt irgendwas" durch "alle Karten werden umgedreht und verteilt" ersetzt.

 

Ich verstehe zwar, dass der Mechanismus ähnlich zu einigen Aspekten von Port Royal ist, aber der Vergleich hinkt meiner Meinung nach gewaltig.

 

Bei Port Royal ist push-your-luck der Hauptmechanismus. Man will möglichst viele Karten aufdecken. Der Gegner bekommt eine Karte aus der Auslage, egal ob nur 3 oder 30 Karten aufgedeckt wurden. Je mehr Karten man selber aufdeckt, umso besser. Bei Deinem Spiel ist das genau umgekehrt. Je mehr Karten aufgedeckt werden, umso schlechter für einen. Der Spaß und die Spannung des Aufdeckens leiden gehörig darunter.

 

Bei Port Royal gibt es keine Würfel. Das ist nochmal ein zweiter grundlegender Mechanismus bei Dir, der auf Glück ausgelegt ist. Du hast dann Glück beim Kartenziehen und Glück beim Würfeln. Wenn Du Dich schon gezwungen siehst die erforderlichen Würfe derart runterzusetzen, dass sie fast immer schaffbar sind, stellt sich doch die Frage ob Du das nicht gleich ganz raus lässt und stattdessen mit ein paar "Nieten" (Barbar stirbt sofort, Barbar verliert alle Items, etc.) ersetzt.

 

 

Das ist mal wieder das Problem der halben Information. Ich habe in dem Post nur das Kartenaufdecksystem drin, nicht die anderen Regelanpassungen. ;)

 

Ich habe Dir das ja schon einmal geschrieben, dass ich das absolut nicht verstehen kann. Du willst konstruktives Feedback, tust aber nur wenig dafür den Außenstehenden mitzunehmen. Ich komme mir da ehrlich gesagt ziemlich blöd vor, wenn ich mir Zeit nehme und versuche etwaige Schwachstellen aufzuzeigen, nur um dann im nächsten Post lesen zu müssen, dass nichts davon zutreffend wäre, weil die Regeln ja doch alle ganz anders sind.

 

Deshalb klinke ich mich jetzt hier wieder aus und wünsche Dir weiterhin alles Gute mit Deinen Designs :)

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Je mehr Karten man selber aufdeckt, umso besser. Bei Deinem Spiel ist das genau umgekehrt. Je mehr Karten aufgedeckt werden, umso schlechter für einen.

Das stimmt so nun auch nicht.

Sich selbst füttert man damit ja auch. Wenn du zu dritt spielst und erst die siebte Karte wählst, würde jeder Spieler zwei Lebenspunkte bekommen.

 

Ich habe Dir das ja schon einmal geschrieben, dass ich das absolut nicht verstehen kann. Du willst konstruktives Feedback, tust aber nur wenig dafür den Außenstehenden mitzunehmen. Ich komme mir da ehrlich gesagt ziemlich blöd vor, wenn ich mir Zeit nehme und versuche etwaige Schwachstellen aufzuzeigen, nur um dann im nächsten Post lesen zu müssen, dass nichts davon zutreffend wäre, weil die Regeln ja doch alle ganz anders sind.

 

Deshalb klinke ich mich jetzt hier wieder aus und wünsche Dir weiterhin alles Gute mit Deinen Designs :)

Wie soll das denn gehen? Ich kann doch nicht bei jeder kleinen ÄnderungsIDEE ein 8seitiges Regeldokument und 90 Karten erstellen, alles stundenlang hochladen und von den Lesern erwarten, dass die sich da einen Eindruck von machen.

Meine wirklichen Tests sind mit echten Menschen, die die Karten in den Fingern halten.

 

Hier stelle ich lieber gezielte Fragen, und hole mir Meinungen ein.

Deine Bedenken oben sind zum Beispiel sehr nützlich für mich, die habe ich verstanden, ein paar davon machen auch Sinn, ein paar halt nicht. Das ist dann wieder meine Aufgabe.

 

Bzgl Würfeln:

Ich habe nicht die Würfe so einfach gemacht, dass man die immer alle easy schafft.

Ich habe nur dafür gesorgt, dass man nicht mehr andauernd stirbt.

Die Würfel bestimmen oft nicht über Leben und Tod, sondern den Preis an Lebenspunkten, also wie fit du danach noch bist.

bearbeitet von Bismarck
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Nochmal leichte Anpassungen gemacht. So vollständige Information wie möglich:

 

Spielmaterial: 12 Barbaren, 48 Aufgaben, 12 Bosse, 20 Gegenstände, 6 Würfel

 

Barbaren wie gehabt, alle Kombinationen von "je zwei Farben neu würfeln oder +1"

Bosse liegen auf einem Extrastapel, sie wollen für zwei Siegpunkte eine 7 und eine 8 mit frei wählbaren Farben sehen.

Gegenstände sind ebenfalls in einem extra Deck. Da sind ein paar dauerhafte Würfelboni dabei (Würfelboni, Würfelfarben ändern), zwei Siegpunkte, und "Einmal"-Boni.

 

Aufgaben:

Alle Rückseiten sind Herzchen/Lebenspunkte, Gold als Währung gibt es nicht mehr, Items werden nicht mehr gekauft, sondern gelootet

  • 9mal Kampf mit zwei 4+, Belohnung ein zufälliges Item.
  • 9mal Kampf mit zwei 5+, Belohnung ein Siegpunkt.
  • 6mal Kampf mit zwei 6+, Belohnung ein Siegpunkt und ein Item.
  • 3mal zwei 5+ für einen Gegenstand, kein Kampf
  • 3mal zwei 4+ für "1x Kampf abbrechen"
  • 6mal zwei 4+ für "1x +2 auf Würfelfarbe"
  • 6mal Jungfrauen in Not, Stopper, zwei 4+, Belohnung zwei Herzchen.
  • 6mal irgendwie aufs Maul, Stopper, zwei 4+, Belohnung ein Herzchen oder einen Gegenstand klauen.

Jeder Spieler bekommt einen Barbaren und zwei Kartenrückseiten. Zu Beginn, und wann immer sein Barbar stirbt.

Beim Barbarentod wird der komplette Besitz des Barbaren unter das Monster gelegt. Ebenso die Barbarenkarte, die zählt als zusätzlicher Siegpunkt für den, der das Monster bezwingt (das ist ziemlich hart, allerdings stirbt man nicht mehr allzu oft bis nie).

 

Spielmodus

Der aktive Spieler deckt so lange Karten auf, bis er eine findet, die er bewürfeln will. Oder bis er auf einen Stopper stößt, den muss er dann wählen.

Hat er Erfolg beim Bewürfeln, bekommt er die Belohnung, die Karte wandert zu ihm (oder auf den Ablagestapel).

Hat er keinen Erfolg, bleibt die Karte in der Mitte.

 

Jetzt darf reihum jeder andere Spieler eine Karte auswählen, und sie entweder umdrehen (Herzchen) oder selbst bewürfeln.

Falls dabei jemand leer ausgeht, das ist dann halt so, und durchaus gewollt. Falls Karten übrig bleiben, landen sie auf dem Ablagestapel.

 

Alternativ zu all dem kann der aktive Spieler einen Boss angreifen, oder ein Monster, das einen anderen Spieler gefressen hat, dann deckt er gar keine Karten auf.

 

Ziel ist es natürlich, eine Art Dilemma für den aktiven Spieler zu erzeugen: Er möchte eine Aufgabe finden, die er angenehm lösen kann (richtige Farben, richtiges Land, schöne Belohnung), aber er möchte auch nicht zu viele Karten aufdecken, denn dann können die anderen Spieler sich daran versuchen. Und er möchte nur bedingt auf Stopper stoßen, die haben zwar angenehme Effekte, sind aber oft auch nicht unbedingt das gesuchte.

In den Testspielen wurden bisher immer nur ca. 1-3 Karten aufgedeckt.

 

Spielziel: Erreicht ein Spieler 7 Punkte, ist das Spiel beendet (das geht momentan recht fix, zu zweit ohne Plappern sind das 15 Minuten oder so).

 

Würfeln:

Nach wie vor sind Mindestergebnisse gefordert.

Herzchen bezahlen fehlende Würfelaugen, oder lassen einen Würfel neu werfen.

Fähigkeiten von Barbaren/Items betreffen ebenfalls nur noch einen Würfel und dürfen einmal pro Aufgabe verwendet werden.

Heimvorteil: ein gratis Herzchen für diese Aufgabe.

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Designs

Aktuell existieren zwei Designs für das Spiel:

Eine "Verlagsversion", sprachneutral ohne jeden Text, ohne Blut und ohne Nacktheit. Die Symbolsprache ist so simpel, da braucht es nichtmal Erklärungstexte.

Das schlimmste, was man da sieht, sind ein paar "Bikinirüstungen".

 

Und die "Kickstarterversion" in blutiger, nackter, mit Text in Englisch (Zitate, seltsame Namen, Sprüche, Scherze) und Pinups auf der Rückseite.

Ein Kumpel meinte, so wäre es wesentlich sinnvoller, wenn ich es kickstarten will. Sprach- und genderneutrale, bloß nicht alberne oder irgendwie irgendwen angreifende Fantasyspiele, das kriegt der typische Backer auch im Laden.

 

Beispielkarten:

post-456-0-31244700-1457440767_thumb.jpg

Der Ghoul sitzt im Sumpf, das Symbol links oben sagt, dass weitere Karten aufgedeckt werden dürfen, das Blut unter den Würfeln, dass es ein Kampf ist, und das Symbol rechts unten verschenkt verleiht einen Gegenstand.

Das Menschenopfer (Sumpf) ist ein Stopper, es dürfen keine weiteren Karten aufgedeckt werden. Zwei Vieren ohne Todesrisiko für zwei Herzchen (Aufgabenrückseiten).

bearbeitet von Bismarck
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Und als Early Bird kann man dir ein Foto schicken und wird auch zu einem Barbaren verwurstet? Oder man schickt Fotos der Schwiegermutti und der Kopf wandert dann auf den Ghul?

 

Die Idee finde ich grad eigentlich voll zu genial. Einer der fiesen Obermotze ist der Chef, die Dame in Not die Ehefrau, etc..pp... :D

bearbeitet von Delln
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...irgendsowas in der Art würde ich dann wohl anbieten, ja. ...wobei das ein unfassbarer Aufwand wäre. ;)

Daher ganz sicher nicht als "Earlybird".

 

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Ich habe mal angefangen, die Preislisten der Spielehersteller durchzusehen... und bin ein wenig erschreckt darüber, wie teuer die Produktion des Spiels werden würde, obwohl ich nur ca. 100 Karten und 6 Würfel, eine bunte DinA6 Schachtel und 6-8 A6 Seiten bunte Regel haben will.

Große Spielhersteller fallen raus, die wollen entsprechende Auflagen. Kleinere wie Yodagames und Spieltz wollen bei einer 200er Auflage ca. 2500-3000 Euro von mir.

Mehr wird billiger, aber auch nicht viel billiger. Und manche Komponenten wirken absurd teuer. 40 Cent pro Würfel? Ich krieg im Laden 12 hochwertigere Würfel für 3 Euro.  ;)

Nun habe ich nicht wahnsinnig Angst davor, 200 Spiele zu verkaufen, und das unternehmerische Risiko ist bei der Summe ja auch eher begrenzt... Aber ich wollte eigentlich nicht, dass das teurer als 12-15 Euro wird, und mit der reinen Produktion ist es ja nicht getan. Ich müsste wohl mindestens auf 20 Euro + Versand hochgehen.

Und ich hab ein bisschen Angst vor der Qualität dieser Hersteller. Womit die Werbung machen, da stellen sich bei mir die Nackenhaare auf. ;)

bearbeitet von Bismarck
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Hab gerade erfahren, dass mein Königsmacher-Spiel sich unter die 14 Finalisten vom Hippodice Autorenwettbewerb schummeln konnte. Zwar kein Preisträger, aber es liegt nun bei einem Verlag rum, der hoffentlich voll viel Potential dran sieht und mit mir gemeinsam die Fehler beheben wird. ;)

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Glückwunsch! :)

So, ich hab bislang weitestgehend still mitgelesen, wollte dich dann aber auch mal mit meinen geistigen Ergüssen belästigen. ;)

Thematisch und optisch gefällt mir das Ganze auf jeden Fall sehr gut. Grade die neuen Beispielkarten wissen zu gefallen, vor allem der Einsatz von Flufftexten. 

Zuerst fand ich die PinUps auf der Rückseite etwas zu "dominant" (in Form von: lenkt das Auge zu sehr von den eigentlich relevanteren Vorderseiten ab) aber mittlerweile finde ich die auch ganz o.k.

 

Noch nicht ganz überzeugt mich der Spielmodus - sofern ich das aus der Entfernung und ohne ein Probespiel gemacht zu haben überhaupt beurteilen kann.

Der Ablauf wird bestimmt funktionieren und ist auch ganz gut durchdacht, wirkt auf mich aber irgendwie zu brav.

Bei einem Barbarenwettrennen nach Walhalla stell ich mir irgendwie auch ein bisschen mehr hauen und stechen vor als ein paar Karten mittendrin, mit denen man sich Gegenstände klauen kann. 

 

Z.B. das die Spieler sich nach dem aktiven Spieler reihum Karten aussuchen können - das hat irgendwie was britisches. Man stellt sich in die Schlange und wartet, bis man drankommt.

Nur eine - evtl. unausgegorene - Idee:

Auf der Seite mit den Lebenspunkten befindet sich zu dem Bild noch eine Zahl zwischen 1 und X. Dies stellt so etwas wie eine Reihenfolge dar, nach der sich die Spieler bei den Karten bedienen können.

Setzt man seine Lebenspunkte ein um Würfel zu wiederholen, so müssen immer die Karten mit dem höchsten Wert gehen und man rutscht ggf. im Ranking nach unten. Evtl. sollte der aktive Spieler neben den Möglichkeiten Karten ziehen und Bosskampf auch die Möglichkeit haben, einen anderen Spieler herauszufordern und ihm einen Lebenspunkt zu klauen und damit aktiv das Ranking zu verändern.

Wie gesagt, nur ne Idee. Ich hab keine Ahnung, ob sich das spielbar umsetzen lässt.

 

Eine Idee für eine Stopperkarte:

"Arenakämpfe!" Alle Spieler treten im (fairen?) Kampf gegeneinander an. Jeder Teilnehmer würfelt 2 verschiedenfarbige Würfel seiner Wahl und darf sie mit seinen Fähigkeiten und Gegenständen, jedoch nicht mit dem Einsatz von Lebenspunkten beeinflussen. Der Spieler mit der höchsten erwürfelten Summe gewinnt einen Siegpunkt, die anderen verlieren einen Lebenspunkt. Danach sind alle zu sehr mit Feiern / Wunden lecken beschäftigt, so dass die ausliegenden Karten verfallen.

 

Eine Idee für eine alternative Siegbedingung:

Es heißt ja Race to Walhalla: Man bekommt Siegpunkte nur dann gutgeschrieben, wenn der betreffende Barbar stirbt, also in die göttlichen Hallen eintritt. Stirbt einem ein Barbar ohne Siegpunkte erwirtschaftet zu haben, dann verliert man einen Siegpunkt (um zu viele Kamikazeaktionen zu verhindern)

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Glückwunsch! :)

So, ich hab bislang weitestgehend still mitgelesen, wollte dich dann aber auch mal mit meinen geistigen Ergüssen belästigen. ;)

...und ich danke dir herzlich dafür. :)

Dafür bekommst du jetzt eine Wall of Text.

 

Thematisch und optisch gefällt mir das Ganze auf jeden Fall sehr gut. Grade die neuen Beispielkarten wissen zu gefallen, vor allem der Einsatz von Flufftexten. 

Zuerst fand ich die PinUps auf der Rückseite etwas zu "dominant" (in Form von: lenkt das Auge zu sehr von den eigentlich relevanteren Vorderseiten ab)

Das Gegenteil ist der Fall. Die Dinger werden am Anfang als lustig befunden, ab dann sind sie einfach Lebenspunkte und nichts weiter.

Das kann man als "gut so" beurteilen, ist ja in vielen Spielen so, dass man anfangs das Material bestaunt, es aber irgendwann nur noch als das wahrnimmt, was es ist: Material.

Oder halt als vergeudet... Da stellt sich mir die Frage, ob ich die dann nicht doch lieber auf die Vorderseiten packe (und ein paar der eher schwächeren Illustrationen rauswerfe).

 

Nur eine - evtl. unausgegorene - Idee:

Auf der Seite mit den Lebenspunkten befindet sich zu dem Bild noch eine Zahl zwischen 1 und X. Dies stellt so etwas wie eine Reihenfolge dar, nach der sich die Spieler bei den Karten bedienen können.

Setzt man seine Lebenspunkte ein um Würfel zu wiederholen, so müssen immer die Karten mit dem höchsten Wert gehen und man rutscht ggf. im Ranking nach unten. Evtl. sollte der aktive Spieler neben den Möglichkeiten Karten ziehen und Bosskampf auch die Möglichkeit haben, einen anderen Spieler herauszufordern und ihm einen Lebenspunkt zu klauen und damit aktiv das Ranking zu verändern.

Wie gesagt, nur ne Idee. Ich hab keine Ahnung, ob sich das spielbar umsetzen lässt.

Hmmm... dann ersetze ich die Uhrzeigerreihenfolge letztendlich doch auch nur durch ein unnötig aufwändiges "die Reihenfolge wird willkürlich bestimmt durch eine Zahl auf einer zufällig gezogenen Karte". Das erscheint mir wirklich unausgegoren. Und auch nicht wirklich "barbarischer".

Wenn sowas in der Art, dann verbunden mit "Würfel-Abschaffen" (also, dass diese Zahlen hintendrauf der Kampfmechanismus werden, dass sie irgendwie zusammenaddiert werden müssen, um Aufgaben zu lösen. Einfach nur für die Zugreihenfolge scheint mir das keinen Mehrwert zu bieten.

 

Eine Idee für eine alternative Siegbedingung:

Es heißt ja Race to Walhalla: Man bekommt Siegpunkte nur dann gutgeschrieben, wenn der betreffende Barbar stirbt, also in die göttlichen Hallen eintritt. Stirbt einem ein Barbar ohne Siegpunkte erwirtschaftet zu haben, dann verliert man einen Siegpunkt (um zu viele Kamikazeaktionen zu verhindern)

Momentan wird das Spiel dem Arbeitstitel nicht mehr gerecht: Walhalla ist nicht mehr erstrebenswert.

Ich wollte ursprünglich erreichen, dass Barbaren wirklich sterblich sind, und dass das nicht schlimm ist. Aber die überwiegende Mehrheit meiner Tester findet diese Idee zwar "spieltheoretisch" reizvoll, jedoch in der Praxis psychologisch völlig uninteressant. Die wollen einen Helden haben, den ausrüsten und stärker machen, und mit ihm das Spiel beenden. Also habe ich das Spiel momentan entsprechend angepasst, ich belohne Spieler jetzt dafür, dass sie eher "die Wunden lecken" als "einen Barbaren nach dem anderen fortwürfeln" (weil man momentan sehr einfach an Items kommt).

 

Deine Idee an sich hört sich natürlich erstmal gut an.

"Glorreiche Taten vollbringen und dann einne heldenhaften Tod sterben, auf dass Lieder über dich gesungen werden."

Ich befürchte nur, am Spieltisch sieht das dann so aus: "So, genug Monster umgeboxt, jetzt such ich mir das erstbeste Monster, um meinen Barbaren dran zu verheizen und das Spiel zu beenden." Weiß nicht so recht, ob das das gewünschte Spielgefühl ist.

Ich hatte auch schon angedacht, dass Barbaren nach dem Tod ihren Ruhm behalten, und nach einer gewissen Anzahl toter Barbaren endet das Spiel, und die Spieler kriegen nach irgendeiner Matrix Siegpunkte für ihre toten Helden.

Das hörte sich auch nicht schlecht an, ich hab's allerdings wieder verworfen, in erster Linie, weil das "Griefern" die Möglichkeit gibt, das Spielende zu erzwingen.

 

---

Du hast aber prinzipiell recht mit deiner Kritik, das Spiel ist an sich momentan nicht wahnsinnig "barbarisch".

Ich hab neulich ein Brettspiel gesehen, in dem man seine Mitspieler mit einer aufblasbaren Keule malträtieren darf. Vielleicht sollte ich in die Richtung gehen. ;)

Ideen wie deinen "Arenakampf" gibt es zuhauf, das Thema Barbaren ist ein unerschöpflicher Quell, und ich werde von manchen Testspielern regelrecht damit überschüttet.

Ich könnte zB auch Geschlechter einführen: Karten, die von "Verführen und Ausrauben" über Red Sonjas "Nur Frauen können dieses Juwel berühren" oder Eowyns und des Nazghuls "kein Mann kann mich töten" für weibliche Barbaren schöne Optionen bieten, für männliche Barbaren aber Nieten sind. Und natürlich entsprechende Pendants für Männer. Oder Nachteile für die Geschlechter: Kämpfe, die männliche Barbaren nicht vermeiden dürfen, und ähnliches. Da kann man dann so richtig tief in die Klischeekiste greifen.

Hier gilt es eine Menge abzuwägen, und die Sache ist noch nicht entschieden, das habe ich bereits oben angeschnitten ("Verlagsversion" vs "Kickstarterversion").

Spiel > Thema: alle meine Karten haben einfache, schnell erlernbare Funktionen, mit einfachen Symbolen, kurz: ich bastle ein Spiel, das "flutscht". Da bin ich momentan nicht weit entfernt davon. Im Idealfall belästigt es dann auch niemanden, daher wenig bis kein Blut, Nacktheit usw. So harmlos wie der Parodiefilm "Ronal der Barbar": Die Witze versteht nur so richtig, wer die nackten und blutigen Filme kennt, und die sind dann natürlich auch die Zielgruppe, aber die Frauen und Kinder dürfen trotzdem mitspielen/mitschauen. Ich will mit einem solchen Ansatz auch einen gewissen Abstand zu Spielen wie "Munchkin" wahren, die von den Witzen getragen werden, aber imho sonst nicht wahnsinnig viel bieten.

Thema > Spiel: Ich werfe das alles über den Haufen und gestalte mein Spiel wesentlich thematischer. Dann kann auch wieder Text drauf, kompliziertere Abläufe, nicht "du musst zwei fünfen schaffen wie bei allen anderen Karten auch", sondern sowas wie dein Vorschlag oder beliebige Variationen davon. Dazu triefendes Thema... Gewalt, üble Scherze, pathetische Sprüche, offener Sexismus, wieder alles mit Blut und Titten vollballern...

 

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