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TabletopWelt

Bismarck baut Spiele


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Hm, da mit der Reihenfolge habe ich mich auch etwas blöd ausgedrückt und vielleicht nicht ganz klar gemacht, worauf ich eigentlich hinaus wollte.

Momentan finde ich es ein bisschen schade, dass alle mehr oder weniger neben sich herspielen und es relativ wenig Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern gibt außer wenigen "klau Gegenstand X" Karten. Und die Phase "Aufteilen der übrigen Karten" könnte ein guter Punkt sein, das etwas aufzulockern.

Die Idee mit den Zahlen sollte kein Ansatz sein, eine feste Reihenfolge gegen eine beliebige auszutauschen sondern Spielern, die in dieser beliebigen Reihenfolge weiter hinten stehen eine zusätzliche Möglichkeit der Entscheidung zu geben. Also: ziehe ich regulär Karten, gehe ich in den Bosskampf oder trete ich einem Mitspieler, der im Auswahlverfahren grade vor mir steht, gegens Schienbein?

Oder - wie gesagt, auch nur ein Beispiel - man behält die feste Reihenfolge bei, die Spieler haben aber erst mal nur die Möglichkeit, eine Karte für sich zu beanspruchen. Also der erste Spieler nach dem "aktiven" beansprucht die ausliegende Karte A für sich, der zweite hat dann die Möglichkeit, sich dafür zu entscheiden die nicht mehr ganz so attraktive Karte B, C oder D zu wählen oder sich mit dem ersten Spieler um die Karte A (einem möglichst simplen Mechanismus folgend) zu streiten. Jedes Spiel wird lustiger wenn man die Möglichkeit hat, seinem Gegenspieler in die Suppe zu spucken :)

Aber mir geht es hierbei eigentlich weniger um einen expliziten Regelvorschlag, ich wollte eigentlich nur andeuten, wo das Spiel meiner Meinung nach noch etwas Potential verschenkt.

 

Die anderen Sachen waren mehr oder weniger spontane Ideen, die während des Schreibens kamen, falls es irgendwie der Inspiration dient, dann gut - sonst auch nicht schlimm :)

 

Zum Punkt Spiel > Thema > Spiel

Ist natürlich alles Geschmacksache. Flutschende Regeln sind für mich eigentlich wichtiger. Beim Rollenspiel seh ich das genau anders herum, aber Brettspiele leben eher von guten, möglichst schlanken Regeln.

Pandemie ist da ein ganz gutes Beispiel. Unscheinbare Regeln, kann man jemanden in 5-10 Minuten erklären und trotzdem stellt einen das Spiel immer wieder vor neue Herausforderungen.

Doch trotz schlanker Regeln transportiert Pandemie das Thema Epidemien, Seuchenausbrüche usf. sehr gut.

 

Und da fehlt dem Barbarenspiel gefühlt ein bisschen die Verbindung zwischen Regeln und Thema und läuft in Gefahr ein bisschen beliebig zu wirken. Quasi Regelmechanik + Barbarenbildchen und ich weiß nicht, ob die zweifellos tollen Bilder auf Dauer den Reiz aufrecht erhalten können.  

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Thema > Spiel: Ich werfe das alles über den Haufen und gestalte mein Spiel wesentlich thematischer. Dann kann auch wieder Text drauf, kompliziertere Abläufe, nicht "du musst zwei fünfen schaffen wie bei allen anderen Karten auch", sondern sowas wie dein Vorschlag oder beliebige Variationen davon. Dazu triefendes Thema... Gewalt, üble Scherze, pathetische Sprüche, offener Sexismus, wieder alles mit Blut und Titten vollballern...

endich kommen wir der Sache näher. SO wie es jetzt ist, ist es mMn nur irgendso ein schnelle kleines Würfelspiel für Nebenbei. Was ja aber auch von dir so gewollt ist. SOll ja flutschen und in 15 Minuten fertig sein. Ich persönlich finde solche Spiele mal ganz nett, aber doch irgedwie unbefriedigend.

Daher fand ich das Konzept zu Beginn auch deutlich interessanter.

bearbeitet von Delln
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Bgzl. der Produktionskosten: herzlichen Glückwunsch. Wir sind selbst kurz vor Release unseres ersten Spiels und haben gefühlt bei 50+ deutschen Firmen angefragt. Das ist in einer Auflage unter 2500 Stück absolut unrentabel. Tipp: setz das ganze mal bei ali baba rein, die Chinesen sind da sehr zuverlässig was Angebotserstellung + Entwürfe anbelangt. Und es ist absolut bezahlbar. Wir selbst liegen da pro Set mit über 30 Würfel, 120 Karten und sonstigem Zubehör bei ca. 20.000$ bei einer Auflage von 1500 Stück. Die ganzen großen Spielestudios lassen auch konsequent dort produzieren, also man hat gute Vergleichsmöglichkeiten bzgl. der Qualität. 

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@Dunstkreis

Kann man da irgendwo rumschnuppern? Lass dir doch nicht alles aus der Nase ziehen. ;)

 

@all

Ich überlege gerade, in meinem Königsmacherspiel die Intrigenkarten zu streichen. Es wird immer etwas "fiddly", wenn mehrere Leute gleichzeitig Ziele erfüllen (und die anderen dann jeweils Karten bekommen). Wer kriegt wie viele Karten? Welche Aktionen sind noch mal dran? Und und, das schmeckte mir nicht, auch wenn es prinzipiell funktionierte.

 

Stattdessen würde ich entweder...

a) Die einfachen Aufträge werden "personengebunden". Der Adlige, von dem der Auftrag kommt, "schuldet dir was".

Du kannst diese Karte später zu einem beliebigen Zeitpunkt (oder nur in der eigenen Runde?) abwerfen und eine Aktion mit dem Adligen ausführen, als hättest du ihn erwürfelt.

...oder...

b) Du kannst diese Karte später zu einem beliebigen Zeitpunkt (oder nur in der eigenen Runde?) abwerfen und eine Intrige ausführen. Die Art der Intrige steht unten auf dem Auftrag und entspricht in etwa den alten Intrigenkarten (eine etwas bessere Aktion).

 

Ich tendiere momentan zu a), weil es simpler ist.

Sähe ungefähr so aus:

post-456-0-09321100-1458235765_thumb.jpg

(mit ähnlichen Zielen für die anderen Farben, und diverse andere einfache Ziele)

 

Die einfachen Aufträge sind momentan wirklich nicht allzu schwer, bringen aber auch nur 1 Punkt.

Nun ist die Frage: wie viele Punkte sollten die schweren Aufträge bringen, damit es überhaupt lohnenswert anfühlt, die leichten abzuwerfen? 3? 4? Gar 5?

(Siegpunkte zum Sieg wären dann ca. 12/16/20)

 

Oder wäre es besser, dass man die Dinger umdreht, nachdem man sie genutzt hat, statt sie abzuwerfen?

Dann stellt sich nämlich nur noch die Frage, wie schwer ein schwerer Auftrag im Verhältnis zum leichten sein sollte, und ich muss keine komplizierten (x-1) Überlegungen anstellen...

bearbeitet von Bismarck
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Lange nix mehr gepostet, ein kleines Statusupdate.

 

Barbarenspiel:

Ich habe eine Menge Testspiele hinter mir, der zentrale Mechanismus (aufdecken, so lange man will, aber überzählige Karten gehen an die Gegner) kommt sehr gut an.

Außerdem habe ich drei Verlage gefunden, die reges Interesse daran bekundet haben. :)

zwei sind eher Kleinverlage, die mir beim BWL-Quatsch (produzieren und vertreiben) unter die Arme greifen würden, gegen eine gewisse Gewinnbeteiligung.

Der andere ist dick und fett (Auflagen >6000) und bedient den amerikanischen Markt, wo die FSK16 Barbaren vermutlich ohnehin besser aufgehoben sind.

Sprachneutral ist das Spiel sowieso, und meine Bilder würden alle Verlage behalten wollen, was mir recht wichtig ist.

 

Königsmacher:

Hab mich am Wochenende auf dem Spielewahnsinn Herne mit meinem Redakteur getroffen. Er liebt den Grundmechanismus nach wie vor und ist gespannt, was ich daraus mache. Ich hab zwei Wochen Zeit bis Göttingen (Spieleautorentreffen), um meine neue Version präsentabel zu gestalten und zu testen. :)

 

Mafiaspiel:

Ich habe ein bisschen dran rumgeschraubt, für einen besseren Spannungsbogen und interessantere Aktionen gesorgt. Vermutlich wird das mein nächster Wettbewerbsbeitrag für Hippodice, wenn mir bis dahin nichts grandioseres einfällt. Es fällt mir nach wie vor schwer, passende Verlage dafür abzugrenzen.

 

Abendfüllendes Ritterspiel:

Auch hier schraube ich hin und wieder dran rum, ich hab's noch nicht aufgegeben, allerdings sieht es inzwischen völlig anders aus. Das Material ist dasselbe, das Spiel kein Stück.

 

Außerdem in der Pipeline...

Borgia

Ein asymmetrisches 2-Personen-Spiel, noch im Anfangsstadium, Thema sind die Borgia, einer ist der korrupte Papst, der unzufriedene Kardinäle mit Gold und Ämtern füttern muss, der andere Spieler füttert eben jene Unzufriedenheit und sägt am Papststuhl. Ist kartenbasiert mit einer gewissen Ähnlichkeit zu Twilight Struggle, allerdings ohne Spielplan, zwischen den Spielern liegt einfach ein Haufen Kardinäle mit verschiedenen Wünschen und Begierden, die ständig das Lager wechseln.

Soll mein Beitrag zum Hamburger Autorenwettbewerb sein. Die wollen ein Duellspiel.

 

Alibi

Kommunikationsspiel für 4+ Spieler. Ein Spieler ist Kommissar, einer der Täter, die anderen geben das Alibi. Der Kommissar muss mit ja/nein-Fragen erschnüffeln, wer Blödsinn über das Alibi erzählt. Er selbst weiss nichts, die Alibigeber wissen alles, der Täter hat eine rudimentäre Ahnung, was er sagen muss. Ein bisschen wie "Agent Undercover", aber eigentlich auch nicht. Funktioniert noch nicht so recht, aber wenn ich das hinkriege, wartet schon ein Verlag drauf, der die Idee gerne umsetzen würde. Niemand kann sagen, warum, aber derart simple Ideen werden einem förmlich aus den Händen gerissen. ;)

 

Hab also ne Menge zu tun. ;)

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Ist es zu unruhig, wenn der arme Ork den Rahmen sprengt, oder sieht sowas cool aus?

 

Die Barbaren liegen jetzt vorrangig beim Heidelberger Spieleverlag rum. Was auch glaubich der einzige größere Verlag in Deutschland ist, der keine Probleme mit Illustrationen wie der obigen hat. Das ist natürlich erstmal eine große Ehre, aber die sind aber recht fordernd... unter anderem wollen sie eine funktionierende Solovariante und diverse interaktivere Elemente drin haben (kein Take That, mehr "wir machen jetzt zusammen diesen Boss").

 

Die zu nackige Hälfte meiner Bilder hab ich rausgeschmissen, die Heidelberger haben angemerkt, dass einige meiner Bilder das Niveau nicht halten, die müsste ich auch nochmal machen. Das war mir aber auch selbst klar. Vor allem die Items (ca. 3x3cm groß gezeichnet) fallen qualitativ massiv ab.

 

 

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Ich finds gut,wenn der Ork den Rahmen sprengt!!

 

Hau rein und zeig die neuen Bilder. Oder darfste das nicht mehr?

 

Das mit der Solovariante finde ich irgendwie Schwachsinn, aber sollte doch bei dem Spiel ganz gut machbar sein.

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vor 29 Minuten schrieb Delln:

Das mit der Solovariante finde ich irgendwie Schwachsinn

Dachte ich auch erst, ich bin auch überhaupt nicht der Typ für Solovarianten, aber ich hab dann eine zusammengepopelt, die halbwegs Sinn und Spaß macht.

 

Du spielst gegen einen zufälligen Endgegner, der Pinup-Sets sammelt.

In deinem Zug bekommt er wie üblich die abgelehnten Aufgaben als Pinups (das erste und dritte, das zweite bekommst du).

In seinem Zug zieht er das oberste Pinup des Nachziehstapels.

Hat er drei Jungs gesammelt, kriegt er einen Ruhmpunkt (einen toten Barbaren).

Hat er drei Mädels gesammelt, kriegt er X (das hängt vom Schwierigkeitsgrad ab).

Hast du vor ihm sieben Ruhmpunkte gesammelt, darfst du dich ihm stellen. Wenn du ihn besiegst, gewinnst du.

Hat er vor dir sieben Ruhmpunkte, verlierst du.

 

Klappt erstaunlich gut, und fügt dem Spiel eine Dimension hinzu, die es im Multiplayer so nicht gibt: dass man wirklich auch auf die Rückseiten achten muss.

Das gibt hin und wieder den Ansporn, einen guten Auftrag abzulehnen oder einen schlechten Auftrag anzunehmen.

 

@Bilder zeigen

Ich sehe nichts, das mich dran hindern würde...

Außer, dass ich noch nicht sooo wahnsinnig viele neue gemacht habe.

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vor 16 Stunden schrieb Bismarck:

Außer, dass ich noch nicht sooo wahnsinnig viele neue gemacht habe.

 

 

Na dann mal mal los.

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Ich finde, da das Pergament auf den Karten unten auch keine gerade Kante hält, stört esnicht, dass der Ork oben übern Rand raus schaut. Passt ja auch gut zur dargestellten Situation. So lange es jetzt nicht bei jeder Karte zum Einsatz kommt finde ich solche eingestreuten grafischen Gags ok. :)

Aktuelles Projekt: Goblin-Piraten bei Freebooter' Fate

 

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vor 21 Stunden schrieb Bismarck:

Ist es zu unruhig, wenn der arme Ork den Rahmen sprengt, oder sieht sowas cool aus?

Prinzipiell cool, aber in diesem Fall zerstört es nach meinem Empfinden die Perspektive. Die Barbarin ist selbst von der Unterseite der Karte teilweise verdeckt, steht also aus Sicht des Betrachters auf der anderen Seite (wenn man den oberen Kartenausschnitt als ein Fenster wahrnimmt). Sie hält den Ork, durch ihre Körperhaltung ersichtlich, eher noch weiter vom Betrachter weg, höchstens auf gleicher Distanz. Dann kann der Ork nicht komplett durch das Fenster ragen. Vielleicht passt es besser, wenn das Fell an seiner dem Betrachter zugewandte Schulter so wie jetzt aus dem Bild herausragt, der Kopf aber abgeschnitten ist.

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Am 24.6.2016 um 08:38 schrieb Delln:

Na dann mal mal los.

Wahnsinnig viel hab ich nicht in petto, aber hier ein paar unfertige Skizzen:

meuemotive25juni.thumb.jpg.455805eda5fbb

Ich bin stilistisch noch am rumexperimentieren, in welche Richtung ich gehen will.

Cartoonig wie links, pinup-cartoonig wie in der Mitte, oder pseudo-realistisch wie rechts.

 

bearbeitet von Bismarck
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Mir gefällt die Mitte am Besten.

 

pseudo-realistisch sollte es bei dem Thema und der Art des SPiels nicht sein.

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Ich konnte spielmechanisch wieder eine Symbolgruppe rauswerfen.

Jetzt ginge oben Aufgabe, unten Belohnung. Ungefähr so:

 

meuemotive25juni.thumb.jpg.38deba104f5e3

 

Und ich habe um meine Vordergrundbilder aus Stylegründen zwei Umrandungen gezogen, einmal 5 Pixel schwarz, einmal 5 Pixel weiß. Find ich total cool. ;)

Ach ja, der hüpfende Barbar links ist heute entstanden, lose angelehnt an ein Conan-Comiccover (andere Fresse, andere Waffe, und halt sonst irgendwie anders). Quelle:

dhc-18.jpg

bearbeitet von Bismarck
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Wenn ich mal kritisch sein darf:

 

 

Man merkt, das es auf den Markt soll. Die "Seele" verschwindet irgendwie komplett aus dem Spiel. Der Abenteuer Gedanke, die niedlichen Bezeichnungen, Texte, etc... 

 

Vorher, in den ersten Entwicklungen war es viel "eigener". Man merkte, das es aus einer Hobby-Hand stammte. Voll geil, mit meinem Barbaren diverse Abenteuer erleben. Da hatte ich auch richtig Bock drauf es zu testen. 

 

 

Jetzt wird ein Kartenspiel präsentiert. Punkt. Karten ziehen. Würfeln. Gewinnen oder verlieren. 

 

Die Zeichnungen sind und bleiben noch cool. Der Rest sagt mir nicht mehr so zu. Sorry. 

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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vor 4 Stunden schrieb Zaknitsch:

Man merkt, das es auf den Markt soll. Die "Seele" verschwindet irgendwie komplett aus dem Spiel. Der Abenteuer Gedanke, die niedlichen Bezeichnungen, Texte, etc... 

Vorher, in den ersten Entwicklungen war es viel "eigener". Man merkte, das es aus einer Hobby-Hand stammte. Voll geil, mit meinem Barbaren diverse Abenteuer erleben. Da hatte ich auch richtig Bock drauf es zu testen. 

 

Es soll halt auf den Markt. Ich gehe nicht aus Scheiß auf diverse Messen und biedere mich bei den Verlagen an. ;)

 

Ich verstehe glaube ich ungefähr, was du meinst, aber das, was du für die "Seele" hältst, ist mir selbst überhaupt nicht wichtig.

Das sind reine Äußerlichkeiten oder sperrige, verzichtbare Elemente.

Die Texte waren mir immer ein Dorn im Auge, weil ich die auch selbst schreiben, passende Layouts und Platz dafür finden müsste. Dafür, dass die dann kein Schwein liest.

Spielrelevante Texte umgehe ich ohnehin lieber durch Icons.

Die Bezeichnungen fand ich eher albern als niedlich. Kann man machen, kann man aber auch lassen.

Sex und Titten? Schon toll, aber geht auch mit bedeckten Nippeln.

 

Das "Abenteuer erleben":

Ich fange an als kleiner Barbar, renne am Anfang vor den Monstern weg und suche Ausrüstung und Mitstreiter, trainiere, rüste auf.

Wenn ich mich stark genug fühle, stelle ich mich den härteren Aufgaben, und wenn ich mich ganz stark fühle, stelle ich mich den Bossen.

Nix anderes macht man doch in den klassischen Abenteuerspielen, Rollenspielen oder Dungeon Crawlern...

Das ist ungefähr die Quintessenz, die ich rausarbeiten wollte.

Ich bin eher ein "Streamliner" als ein "Ergänzer": Alles, was nicht essentiell fürs Spielgefühl ist, kann ich auch weglassen.

 

Imho ist das Spiel bisher mit jedem Schritt besser geworden.

 

---

 

Btw... Bin wieder bei den Steinen oben und unten. ;)

Dafür sind die Icon-Steine um die Fähigkeiten weggefallen.

kartenversuch2.thumb.jpg.8f4092c1d0335ba

 

Den Hintergrund habe ich auf halbtransparent gestellt, mit einer gelben/grünen/blauen Fläche dahinter, damit die Länder eindeutiger zu trennen sind, falls das irgendwann wieder regelrelevant wird.

 

So langsam sieht das wirklich aus wie professionelle Karten... *stolz*

 

 

 

 

bearbeitet von Bismarck
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Erst einmal Gratulation für diese Entwicklung, a) das Kartendesign schaut um einiges besser aus und b) die Option, beim Heidelberger was zu veröffentlichen, ist schon ziemlich sexy. Das mit der Verstärkung der Hintergrundfärbung ist auch ne gute Idee! Finde die Karten sehr professionell, wirklich cool :)

 

Ich bin da aber auch sehr ähnlich wie du und ein großer Fan von "Fett wegschneiden".

Beispiel Twilight Imperium: Jeder Planet hat eine kurze Story. Habe ich tatsächlich noch nie gelesen. Lässt man die weg, könnte man die Karten auch weglassen. Dann könnte man die Wirtschaft auch gleich ganz anders streamlinen. Und am Ende kommt man dann hoffentlich auf ein so überragendes Ergebnis wie bei Eclipse oder Hegemonic (bei dem ich davon ausgehe, dass es Dir gut gefallen könnte).

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Mal wieder ein paar Bildchen:01_9barbaren.jpg.91f61483f72ff331be084cc

 

Wie man sehen kann, hab ich immer noch keine Ahnung, wo ich stilistisch hinwill. ;)

Ich glaube, beides kann irgendwie funktionieren, ich muss mich nur irgendwie entscheiden.

 

Der Muskelberg links ist Teil einer selbst auferlegten Anti-Whitewashing-Kampagne.

Wobei ich keine Ahnung habe, wie clever das ist. Zu einen ist es nicht einfach, einen Cartoon von einem Schwarzen zu zeichnen, das sieht sehr schnell sehr rassistisch aus.

Zum anderen ist es vielleicht nicht die beste Idee, Schwarze als barbarische Wilde darzustellen (auch wenn alle anderen im Spiel ebenfalls Barbaren sind).

Verlage ist eine Foto von irgendeinem Bodybuilder, und dann hab ich ein bisschen nach "Zulu" Waffen und Kleidung gegoogelt. Die Puschel an den Armen gehören traditionell weiter nach oben, aber ich war mit meiner Skizze der Unterarme nicht so recht zufrieden, also hab ich die Dinger verschoben.

Die Bildersuche hat außerdem recht furchterregende Waffen mit obskuren Klingen ausgespuckt, ich hab dann eine etwas simplere Form gewählt, weil einfach zu zeichnen und so.

Die Ketten und das Zebrafell sind etwas kitschig, aber ich wollte noch ein paar auffallende Eyecatcher einbauen.

 

Die Dame in der Mitte ist fast 1:1 von einem Foto abgemalt, von einer komischen Seite namens amazonwarriors.com (NSFW), da gibt es tonnenweise Bilder von martialischen halb bis ganz nackten Frauen in Gladiatorenrüstungen.

 

Die Dame rechts ist wesentlich cartooniger unterwegs, Hauptgrund ist, dass die Vorlage kein Foto, sondern eben ein Cartoon war.

 

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Ach so, hier kann das auch noch hin (ich bin immer seltener in diesem Forum):

 

Nachdem sich auf dem Göttinger Autorentreffen diverse Verlage um die Barbaren gekloppt haben (diese Push your luck Mechanik mit den Kartenrückseitenbelohnungen gefiel ungefähr jedem Redakteur), habe ich das Spiel erstmal geraume Zeit den Heidelbergern überlassen. Die haben durchaus motiviert damit gearbeitet, plagten mich aber mit diversen Änderungswünschen, ohne rechte Zusagen machen zu wollen. Mehr so in die Richtung "ist schon cool, aber um das zu verwirklichen bzw unseren Chef zu überzeugen, müsste noch [insert komische Spielmechanikidee]".
Ich hab das mehr oder weniger mitgemacht, warum auch nicht. Ist ja irgendwas zwischen Hobby und Geld verdienen, aber schon eher in der Hobbyecke.
Konkrete Wünsche, die ich nicht niederkämpfen konnte, waren:
*eine Soloversion (was mich eher verwirrte, wegen Filler/simplem Würfelspiel, aber ok)
*eine Art "KingofTokyo" Element, also dass immer einer gegen die anderen spielt (geht irgendwie, aber zog ellenlange Regeln und Fallunterscheidungen nach sich...)
Die Zusammenarbeit war aber ansonsten durchaus fruchtend, so regten sie unter anderem an, dass man Bossmonster gemeinsam mit einem Mitspieler bekämpfen kann. Was inzwischen eines der Kernelemente des Spiels ist. Ich bin durchaus dankbar für den Input des Teams.

Dann kam so ziemlich aus dem Nichts ein Vertragsangebot von Hobbyworld aus Moskau. Die haben sich auf meiner BGG Seite den Proto ausgedruckt und fanden das witzig.
Ich habe mit den Heidelbergern Rücksprache gehalten, aber weil deren Chef termingenau verstorben ist, gab es niemanden, der mir irgendwie ein Gegenangebot machen hätte können. Im Gegenteil haben sie mir dazu geraten, das Angebot anzunehmen.

Nebenher hatte Ravensburger Interesse angemeldet, weil die Spielidee durchaus gefiel, allerdings mit der definitiven Aussage, meine Bilder auf keinen Fall übernehmen zu wollen. Das wäre dann so eine Art "Häschen und Blümchen" Spiel geworden. Brrrr... eklig. Nein. Nicht mit mir, Barbaren müssen es sein, und zwar meine selbst gemalten. ;)

Also Hobbyworld.
Ich habe erstmal - aus gesundem Alltagsrassismus - ein bisschen rumgefragt, was das für ein Verein ist, und ein paar komische Gerüchte gehört. Aber auf der anderen Seite verstehe ich mich mit den Redakteuren blendend, ich hatte also nicht so wirklich Bedenken. Auch das Treffen in Essen verlief ansprechend, trotz Sprachbarriere und irrer Geräuschkulisse.
Also in die Spieleautorenzunft eingetreten, den Vertrag checken lassen. Hier gab es ein Ding, das die SAZ hat aufschrecken lassen: Unbegrenztes Sublinzenzrecht. Also nochmal die Russen anhauen... Hobbyworld (virtueller Sitz in Zypern) muss sich selbst (Hobbyworld Moskau) alle Spiele lizensieren, die Mutterfirma gibt es nur, um der korrupten/willkürlichen russischen Justiz zu entgehen. Na gut, dann ist das wohl so. Gottvertrauen und so, auf zum unterzeichnen. ;)

Der Verlag garantiert mir drei Sachen, die mir sehr wichtig waren:
1. Sie übernehmen meine Bilder, ich werde nur ein paar Sachen selbst aussortieren (ein paar sind kritisch wegen Copyright).
2. Rasches Erscheinungsdatum, das Spiel wird im Februar 2017 in Nürnberg rumliegen und auf Russisch erschienen sein, Essen 2017 dann Englisch/Deutsch. Das ist locker ein Jahr schneller, als ein deutscher Durchschnittsverlag brauchen würde.
3. Fette Auflage auf deutsch/englisch/russisch. Das Spiel ist ja eh sprachneutral, aber die Regeln/Boxtexte müssen natürlich angepasst werden.
Die Auflage wird sogar erstaunlich fett. Da landen dann tatsächlich Geldbeträge auf meinem Konto. ;)

Obendrein denken sie schon über eine Erweiterung nach, mit diversen interaktiven Komponenten, die es nicht in den finalen Prototyp geschafft haben.

Das Spiel hat sich unter ihrer Obhut minimal gewandelt.
Im Prinzip haben sie den BGG-Prototypen und den Heidelberger-Prototypen gekreuzt und sich das ausgesucht, was ihnen am besten gefiel, mit diversen kleineren Änderungen obendrauf. Ich bin als Autor nicht von allem überzeugt, uA die Idee, die Spieleranzahl auf 5 anzuheben (Downtime), aber ich lass die mal machen.
Sie testen wie verrückt, das wird schon alles passen.

Der finale Proto ist raus, bis auf ein paar fehlende Bilder war's das erstmal von meiner Seite.
Ich lehne mich zurück und dreue mich einfach nur. Mein erstes eigenes Spiel! :)

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Wow!

 

Glückwunsch!

 

So was freut mich persönlich tierisch, wenn so viel Hobby-Liebe schlussendlich tatsächlich belohnt wird. :)

 

Hoffentlich wird es dann auch so, wie du dir dein Spiel vorstellst. 

 

 

Ich melde mich schon mal an, ein Handsigniertes Original von P.R.Bismarck zu ergattern. ;D 

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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