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TabletopWelt

Bismarck baut Spiele


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War wohl nicht besonders schlau von mir, gerade das Buch unter meine 4 Beispiele zu basteln.

Das ist eine Nonsense-Karte. Unter den schwarzen Karten sind nicht nur echte Aufgaben, sondern auch irgendwelcher Blödsinn, der mir gerade so eingefallen ist oder den ich irgendwie lustig/thematisch finde. Ich stelle mir als Illustration einen muskulösen Barbaren vor, der völlig ratlos und überfordert auf ein winziges Buch kuckt.

 

Und das Spiel wird sehr sicher eine reine Würfelorgie werden, zumindest wenn ich bei der jetzigen Form bleibe. Also definitiv Bier und Bretzel, kein Taktikbrecher.

Daher find ichs nicht schlimm, wenn man durch Glück mal sowas wie das Buch mitnehmen kann.

 

Anders geartete Booster gibt es zuhauf.

bearbeitet von Bismarck
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Ja ok. Verstehe. Es muss ja nicht nur gute Dinge geben. So was ist ja auch in den meisten Spielen vertreten.

 

Die Kritik zielte mehr in die Richtung:

 

Sagen wir mal, es gäbe einen "Meisterdruiden" mit Wissen +2, Wiederholbar. Für den sind Wissens-Gegenstände wie gemacht; als Vorrausssetzung. Der freut sich aber mit Sicherheit mehr über jeden halben Punkt Stärke, als über eine zusätzliche Stärkung des Wissens... um es jetzt mal komplett übertrieben zu beschreiben^^ 

 

Außerdem ist die Idee schon daher toll, weil man sich nen Ast freut, wenn dann wirklich die 6 kommt. Und dann macht man als Würfelspiel auch wiederum alles richtig, als wenn ich komplett kalkulieren kann. :ok:

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Ich habe die Abenteuer nochmal umsortiert, war ja auch keine Kunst, ich hatte ja erst vier.

Jetzt sind sie 20 cm breit statt 15, und ich habe den Flavortext nach rechts ausgelagert. Dadurch habe ich wesentlich mehr Platz als vorher.

Hier mal drei Abenteuer aus dem Sandland:

post-456-0-64688800-1451502167_thumb.jpg

 

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So, noch ein Versuch...

 

Ich habe...

*Eigene Würfelicons gebastelt (vorher waren das stock pictures). Die anderen Symbole würde ich auch noch in ähnlichem Stil zeichnen.

*Den Titel nach rechts verfrachtet, so kann die Laufleiste nach oben, und ich habe mehr Platz für Bilder.

*Die Schriftrollen geändert. Es ging mir auf den Sack, dass ich so viel Platz an gerolltes Pergament verliere. Jetzt kann das größer und fetter drauf.

post-456-0-44460600-1451579848_thumb.jpg

Einige Bilder sind eher Platzhalter als alles andere, da habe ich genommen, was grad so rumlag.

 

Voll viele klicken, aber keiner antwortet, also stelle ich nochmal Fragen:

Ist das so rum besser, verglichen mit oben?

Passt der Beschreibungstext? Reicht das, um mit den markierten Feldern Verbindung herzustellen? Oder muss noch Text in die kleinen Pergamente?

Sind irgendwo fiese Macken?

Ist ungefähr verständlich, was meine Icons sagen?

 

Einen guten Rutsch! ;)

 

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Mir gefällt das Thema bisher sehr gut und die Optik auch, das Verkleinern der SChriftrollen war definitiv eine gute Entscheidung, die du auch bei den Barbaren-Charakterkarten übernehmen solltest. Ich kann mir gut vorstellen, dass das Spiel für nen gemütlichen Abend wie gemacht ist, eine ähnliche Würfelorgie wie King of Tokyo.

 

Ich tu mir nur manchmal schwer, zwischen rot und grün zu unterscheiden (hab da ne Farbenschwäche), von daher würde ich vielleicht überlegen, was anderes zu nehmen? :)

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So, jetzt sind alle Symbole handgemacht.

Ich habe absichtlich einen eher groben Stil gewählt, und ich habe sie am PC eingefärbt, damit sie sich deutlichst von den Illustrationen abheben.

 

Hier mal alles, was es so gibt, das sind auch mehr oder weniger die Spielregeln:

post-456-0-81774400-1451688988_thumb.jpg

 

Und hier, wie das dann auf den Karten aussieht:

post-456-0-97478300-1451689018_thumb.jpg

 

@rot/grün-Schwäche... Ich weiß, ich weiß... Aber ich mag die klassische Verteilung sehr gerne. Ich habe jetzt ein deutlich helleres grün drin, hilft das?

bearbeitet von Bismarck
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Genau. Schön, dass das verständlich ist. ;)

 

Es gibt momentan 4 Sorten Monster:

*eine 6+ mit 2 Würfeln, Belohnung 2 Heldentum

*2mal 5+, Belohnung 1 Siegespunkt

*Zwischenboss, 3mal 4+, Belohnung 1 Siegespunkt

*Bossmonster, 3mal 6+, aber die 6+ Ergebnisse werden gespeichert.

 

...aber das kann ich bei Bedarf natürlich beliebig modifizieren. ;)

bearbeitet von Bismarck
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Thema Optik:

 

Die finde ich bisher ganz schnieke! Die Pergamente passen sich schön in die Bilder ein. Deine Symbole finde ich auch knuffig genug um sie als "hübsch" zu bezeichnen und "ernst" genug um sie als das zu erkennen, was sie darstellen sollen. 

 

Ich fand es irgendwie besser, als die Texte noch in den "Ereignis"-Pergamenten standen. So durchläuft man die Geschichte eher, als das man nur in einem großen Ganzen steht und anschließend nur noch Felder nach vorne geht. 

Beim Beispiel oben:

 

Man bewegt sich durch keine Geschichte mehr mit Orks und Schamanen. Man bewegt sich von zweimal rot über einmal blau um am Ende den Ogerhäuptling Urglok zu besiegen. 

 

In der Variante von Post 123 hat man auch mehr von den hübschen Bildchen, bei annähernd gleichem Text und klarerer verfolgbarer Geschichte. Dieser große Textbaustein rechts vom eigentlichen Spiel ist irgendwie unelegant. Es geht irgendwie zu viel verloren für quasi kein Spielinhalt. Das fortlaufende Barbarenabenteuer wird so auch nicht wiedergespiegelt.

 

Andersrum ist es so wie es jetzt ist, natürlich aufgeräumter. :nachdenk:

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

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Ich glaube, "aufgeräumt" geht erstmal vor.

Ich kann natürlich die Form der Abenteuer nochmal ändern, das groe Pergament rausschmeißen, die kleinen verlängern und den Text darauf verteilen.

Das ist nicht wahnsinnig viel Aufwand, ich versuch das mal irgendwann.

 

Titelbild:

titel.jpg?w=493&h=687

Die senkrechten Leisten links müssen sein, da sind die Löcher vom Ringbuch. -.-

 

Und die Aktionen, wähle drei aus x:

aktionen.jpg?w=700

Icons malen ist toll. Ich liebe Icons. ;)

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Soderle... Die ersten paar Testspiele sind durch.

Ihr habt natürlich gerade keinen vollen Einblick, kennt nicht alle Spielregeln und Karten, daher ist das nur so halbinformativ, aber das ist halt so ne Art Tagebucheintrag für mich...

Wie immer ist der allererste Anlauf voll von amateurhaften Deppenfehlern. Das macht im Kopf immer alles mehr Sinn als in der Realität. ;)

Zweifelt nicht an mir, warum zur Hölle ich schon am layout rumpfusche, bevor ich überhaupt einmal getestet habe... Mir macht Malen+Layouten halt auch tierisch Spaß, und ich will bei meinen Tests immer "halbwegs hübsche" Prototypen haben, mit Zettelchen macht mir das keinen Spaß.

 

  • Mit zwei Barbaren zu spielen, von denen immer einer aktiv ist, macht das Spiel viel zu einfach. Man hat so schon immer wieder mal Würfelglück, z.B. 2 blaue 5+ auch tatsächlich würfeln, oder ne 4 und ne 5, und dann wird ein Heldentum ausgegeben, um aus der 4 ne 5 zu machen. Ganz ohne Barbarenbonus. Das Heldentum sammelte sich eher an, als eine spärliche Resource zu sein, und auch die Bosse sind im Nullkommanix weggewürfelt. Daher muss der zweite Barbar wohl weg, jeder hat nur einen. Und die passende Aktion wird gestrichen oder durch "bezahle x Gold, um deinen Barbaren zu tauschen" ersetzt.
  • Die Kampfregeln müssen fieser werden. Barbaren sterben viel zu selten. Außerdem waren meine alten Kampfregeln sehr "clumsy". Neue Kampfregeln: Man muss mindestens einen der geforderten Würfel erreichen, sonst ist der Barbar futsch (das sorgt dafür, dass man auch mal Heldentum ausgeben muss, einfach nur um nicht zu sterben). Wenn (vor oder nach rerolls) zwei unmodifizierte 1en rumliegen, ist der Barbar futsch." Das macht gerade die "3 Würfel"-Kämpfe wesentlich tödlicher, die waren aber auch viel zu einfach.
  • Note to myself, durch copy-paste-Faulheit hat sich ein Blödsinnsfehler eingeschlichen: Wenn bei Gold immer nur "2 Gold" auftaucht, dann kann man auch direkt "1 Gold" draus machen, das spart Spielsteine. Ich sollte also entweder Karten mit unterschiedlichen Preisen/Belohnungen machen.
  • "Die Siegpunkte werden auf das Land gelegt, in dem das Abenteuer stattfindet, in dem sie erworben wurden": So lange ich keine sinnvolle Zweitebene (area control) im Spiel habe, ist das ein unnötiger Zwischenschritt. Man könnte sich die Siegpunkte auch einfach nehmen und vor sich legen.
  • Ich habe 54 Abenteuerkarten gemacht (also ca 20 Karten 2-3mal). Das sind natürlich viel zu viele, wusste ich auch vorher, weil man bei jedem Abenteuer nur 3-4 zieht und das Spiel nur maximal (in Vollbesetzung) 12 Abenteuer lang geht. 12*4=48, und es schadet wirklich nicht, den Stapel 1-2mal zu mischen, also reichen vermutlich 30 Karten. Oder 10-12 pro Länderart, dann könnte ich sie thematisch sortieren.
  • Absolute Idiotie meinerseits: Heldentum für einen Goldpreis anzubieten, wenn man Heldentum auch einfach so nehmen kann, ist Blödsinn. ;) -> Heldentum kostet ab jetzt immer Gold, die letzte Aktion auf der Übersicht oben ist also "Gold->Heldentum".
  • Die Monsterbelohnungen sind zu hoch. Man sammelt viel zu viel Zeug an. Die Belohnung wird reduziert auf 1 Gold / 1 Heldentum / 1 Siegespunkt.
  • Durch die Aufholen-Aktion sind die Abenteuer immer sehr schnell rum. Ich sollte die Leisten verlängern (auf ungefähr 12 Schritte), oder das Aufholen streichen (wobei ich das eigentlich gerne mag). Ich teste beides mal an.
  • So lange es keine area control gibt, man also nicht sehen muss, welcher Spieler wie viele Punkte in welchem Land hat, kann ich auch einfach Gold, Heldentum, Siegespunkte - Tokens verwenden, statt Steine in Spielerfarben. Dann fällt eine Abstraktionsebene weg.
  • Es fühlt sich ein bisschen "clumsy" an, auf der Abenteuerleiste für das nächste Feld Karten zu ziehen oder zu würfeln, und nicht für das Feld, auf dem man steht. Andererseits fühlt sich auch das clumsy an, weil man dann unter seinen Pöppel kucken muss, was man gerade leisten soll.

 

So könnte zB das Sumpfdeck mit 15 Karten aussehen (wenn ich die Abenteuerleiste verlängere, so dass 6-7 Karten pro Abenteuer gezogen werden):

post-456-0-02767900-1451823741_thumb.jpg

7 Kämpfe, 4 Handkarten, 4 Ereignisse

 

...und so ein Abenteuer mit 12 Schritten:

post-456-0-42655300-1451840035_thumb.jpg

bearbeitet von Bismarck
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:) Klingt weiterhin toll.

 

Rotstift kommt trotzdem... :zunge:

 

Englische Karten und deutsches Abenteuer?

Die Bilder sind weiterhin Platzhalter, oder? Denn "Nymph" ist ein Zentauer... 

 

Aber die Karten und Abenteuer finde ich sehen so richtig gut aus!

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

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Ich hab englisch verwendet, weil das Wort "Piranhamänner" nicht zwischen die zwei Symbole gepasst hat, "piranhamen" aber schon. :naughty:

 

...und ich hab die Abenteuer nochmals umgestellt, diesmal habe ich den Einführungstext auf Extrakarten ausgelagert.

Das hat zum einen den Vorteil, dass man keine 20x10cm Abenteuer mischen muss, sondern nur kleinere Karten, zum anderen habe ich dadurch nochmal Platz gewonnen.

 

Du ziehst nun eine Storykarte von einem Stapel, die dir verrät, was das nächste Abenteuer ist:

post-456-0-38898600-1451936390_thumb.jpg

(tatsächliche Größe: 12 davon 4x3 auf DinA4, also ca. 7x6,5 cm)

 

Die wird dann stimmungsvoll vorgelesen, und dann wird die passende Abenteuerkarte herausgesucht (C1 steht auf der Rückseite):

post-456-0-95963200-1451936414_thumb.jpg

 

Das ist gerade nur Fülltext, hier kann ich je 3 Zeilen Text unterbringen. Außer beim Boss, aber den muss ich eh ändern...

 

Eine weitere Testspielrunde hat ergeben, dass die Bosse vermutlich eine "Schlag den Raab" Siegespunkteverteilung brauchen, im Sinne von: der erste Boss gibt 2 Siegespunkte, der nächste 3, usw.

Denn es zeichnet sich ein bisschen ein "Runaway leader" Problem ab, die letzten 1-2 Missionen kann man fast sein lassen.

Daher kann passenderweise auch die Siegespunktzeile beim Boss weg, und dann ist auch da Platz für 3 Zeilen Text. ;)

 

Die Helden sind jetzt nicht mehr unsterblich, das gefällt mir sehr gut.

 

Neue Kampfregel:

1. Du musst eines der geforderten Ergebnisse erreichen, sonst bist du tot (dadurch wird auch oft mal 2-3 Heldentum verballert).

2. Bei zwei 1en (vor oder nach Wiederholungswurf) bist du tot.

3. Wenn du alle geforderten Ergebnisse erreichst, gewinnst du den Kampf.

 

Bosskämpfe:

1. Siehe Kampf

2. Du musst dreimal gewinnen, und gewinnen tust du durch "2 von 3mal 6+".

3. Du darfst nur einmal pro Spielzug den Bosskampf wagen (damit die anderen Spieler die Chance haben, aufzuholen).

4. Wenn verschiedene Spieler den gleichen Boss bekämpfen, muss jeder von ihnen dreimal gewinnen. Wer das als erster tut, kriegt die volle Belohnung, die anderen nur einen Teil.

bearbeitet von Bismarck
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Okay, einmal Klugscheißen für Fortgeschrittene:

- "Während" regiert den Genitiv.

- Ich würde "Heldentumsmarker" anstellte von "Heldentum" vorziehen.

- Im dritten Beispiel fehlt hinter "die Wikingerin" ein Komma.

- Das Großschreiben von Verben in den Überschriften finde ich irritierend; im Englischen ist das üblich, im Deutschen aber nicht.

- In dem Beispiel unter "Aufgaben" ergibt der Text irgendwie keinen Sinn.

- Der Text des Beispiels für einen Kampf unter "Heldentum" könnte eleganter sein, z. B.

 

The Rock kämpft gegen Sumpfhunde, die eine 6 mit zwei roten Würfeln erfordern. The Rock würfelt zwei 2en, wiederholt den Wurf beider Würfel und erhöht das Ergebnis durch seine zweite Fähigkeit. Das reicht, sogar ohne Heldentum bezahlen zu müssen.

- Man bekommt einen neuen Barbaren, nicht einen neuen Barbar.

- Das Ziel des Spiels wird zwar am Anfang genannt, aber mir fehlt am Ende der Regel der Hinweis, wann und wie das Spiel endet.

- Ich finde es mehr als merkwürdig, dass das entscheidende Element des Spiels ist, wie gut Barbaren mit Würfeln verschiedener Farben umgehen können. Hatte das nicht in einer früheren Version einen thematischen Überbau?

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Dankeschön. :)

 

"Während": Nur im ersten Satz, oder mache ich das öfter? Himmel hilf! Ich kann kein hochdeutsch! ;)

"Heldentumsmarker" ist ein fürchterlich langes Wort. ;)

"Verben großschreiben" habe ich mir irgendwie so angewöhnt. Sollte ich wohl ändern.

 

"Komma hinter die Wikingerin" - Eine Karte aus dem Eisstapel, die Wikingerin bietet Gold... Da kommt kein Komma hin. :???:

 

"Beispieltext unter Aufgaben macht keinen Sinn" - Verstehe ich nicht. Was genau macht da keinen Sinn?

Ich beschreibe anhand des Beispielabenteuers, was einen bei welchem der 14 Schritte erwartet.

Hier wäre das zB:

abenteuer1.jpg?w=700

Schritt 3 und 8: Chance, Schätze zu finden.

Schritt 4 und 7: Piranhamänner umboxen.

Schritt 10: Priesterin umboxen.

Schritt 12-14: Thulsa Doom umboxen.

Andere Schritte: Aufgabenkarte ziehen.

So besser?

04_regeln_ereignisse1.jpg?w=700

 

 

"Ende des Spiels" Klar, da kann nochmal dieselbe Information ans Ende der Regel.

 

"Thematik der Würfel"

Rote Würfel - Kraft, Grüne - Geschick, Blaue - Intelligenz.

Es sind zB einige Proben drin, wo man Schätze finden kann, dafür muss man blau/grün würfeln (also seine Intelligenz oder sein Geschick beweisen).

Oder gegen den dicken Oger hilft nur Kraft (rote Würfel).

Das hat regeltechnisch aber nicht die geringste Bewandtnis. Ich könnte dennoch dazu schreiben, dass die verschiedenen Würfel für die drei Attribute stehen... 

Vielleicht so, ganz am Anfang bei Spielmaterial:

 

3 rote, 3 grüne und 3 blaue Würfel
Rot steht für Kraft, Grün für Geschick und Blau für Intelligenz. Während des Spiels werdet ihr die verschiedenfarbigen Würfel immer wieder verwenden müssen, um bestimmte Würfelergebnisse zu erreichen.

 

bearbeitet von Bismarck
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"Während": Nur im ersten Satz, oder mache ich das öfter? Himmel hilf! Ich kann kein hochdeutsch! ;)

Nur das eine Mal, soweit mir aufgefallen ist.

 

 

"Heldentumsmarker" ist ein fürchterlich langes Wort.

Ja, ist es. Aber damit kann ich eher leben als mit der Vorstellung, dass Heldentum klein und dreieckig ist.

 

 

"Komma hinter die Wikingerin" - Eine Karte aus dem Eisstapel, die Wikingerin bietet Gold... Da kommt kein Komma hin.

Doch, weil es sich bei "die Wikingerin" um eine Apposition handelt (und ich habe eine Viertelstunde gebraucht, um den richtigen Begriff zu finden). Vielleicht wäre es ohnehin besser, den Satz umzustellen: "Die Wikingerin, eine Karte aus dem Eisstapel, bietet..."

 

 

"Beispieltext unter Aufgaben macht keinen Sinn" - Verstehe ich nicht. Was genau macht da keinen Sinn?

Okay, nach nochmaligem Lesen habe ich es verstanden, fände es aber klarer, wenn es hieße: "Bei diesem Abenteuer kannst du bei den Schritten 1 und 10 Heldentum erlangen".

Vorher schien mir das "und" überflüssig, und ich fragte mich, wo die 10 Heldentum herkommen.

 

Das hat regeltechnisch aber nicht die geringste Bewandtnis. Ich könnte dennoch dazu schreiben, dass die verschiedenen Würfel für die drei Attribute stehen... 

Regeltechnisch mag es keine Bewandtnis haben, aber ich mag es, wenn die Mechanik nicht allzu deutlich unter dem thematischen Überbau durchblitzt...

bearbeitet von EmperorNorton
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Ich hab oben eine Neugestaltung des Aufgabenbeispiels reineditiert.

 

"Die Wikingerin" war nicht als Apposition gemeint, sondern hier treffen zwei Sätze aufeinander.

Eine Karte ..., die Wikingerin (darauf) bietet... Also bietet die Wikingerin, nicht die Karte... ;)

Egal, ich hab es umformuliert:

01_regeln_material2.jpg?w=700

bearbeitet von Bismarck
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4 Stapel mit 15 Aufgaben

 

[...] Jedes Abenteuer spielt in einem davon, ihr  (?) den passenden Aufgabenstapel daneben, denn wann immer ihr auf der Abenteuerleiste ein dunkles Feld betrete wollt, müsst ihr eine Karte davon ziehen.

 

Der Satz ist irgendwie komisch kompliziert oder es liegt an diesem mir total fremd anmutenden "ihr"^^

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

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Oh Gott, wasn da passiert. Da muss ich im Umformulierungswahnsinn ein paar Wörter verdreht haben... Danke! ;)

 

Bei der Gelegenheit hab ich mal ein Pergament in den Hintergrund gepopelt. Zu ablenkend? Bin mir nicht sicher. Hab schon ordentlich Farbe rausgenommen...

02_regeln_material1.jpg?w=700

Wie ihr seht, ändert sich der Text auch minütlich.

Ist die Version besser?

Edit: Das zweite "erhält" bei der Barbarin ist jetzt weg, falls es wer gesehen hat. ;)

bearbeitet von Bismarck
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Finde das Pergament im Hintergrund schick, die neuen Formulierungen und Beispiele gefallen mir gut :-)

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Ich hab die Regeln dann soweit erstmal ausdruckfertig. Ich lade das irgendwann demnächst hoch. Dauert immer so lange...

Ich habe noch einen Satz ergänzt, wie viele Würfel überhaupt geworfen werden (Anzahl der abgedruckten Würfel), nur zur Sicherheit, nicht dass einer auf die Idee kommt, er dürfe immer 9 Würfel werfen. ;)

 

Und mir schwirren noch einige Dinge im Kopf rum, die wohl weiterer Testspiele bedürfen. Oder ihr habt jetzt schon eine Meinung dazu.

 

1. Die Strategie "ich nehme immer nur abwechselnd 3 Gold, 3mal Gold zu Heldentum. Dann gebe ich einmal 3 Heldentum aus, um 9 Felder aufzuholen und versuche, den Boss vor dir zu erreichen".

...oder ähnliche rein passive Spielweisen. Die dürfen sich natürlich nicht lohnen, es müssen also ausreichend Belohnungen und Siegpunkte in den Aufgaben versteckt sein.

Ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt ein Problem ist (im Schnitt komme ich bisher immer 2 Felder pro Runde vorwärts), aber testen muss ich es auf jeden Fall.

Die Aufholaktion an sich ist aber superwichtig, die muss bleiben, denn die Abenteuer sind naturgemäß nicht immer 100% fair verteilt, was die Farben angeht.

 

2. "Bosskämpfe verbrauchen alle restlichen Aktionen eines Spielzugs"

Das ist eine Notlösung, die ich gerne streichen würde. Die Regel dient dazu, dass das Rennen aufholbar bleibt, dass sich nicht ein Spieler durch den Boss durchwürfelt, und die anderen kriegen gar nichts.

Im Regelfall braucht es das nicht, weil Bosskämpfe sehr teuer und riskant sind, also ohnehin selten mehrfach versucht werden. Manche Barbaren dicen manche Bosse aber auch einfach nieder.

Außerdem wird das Rennen durch die Regel abzählbar ("du einen, ich einen, du einen... du bist wohl vor mir da, außer du verbaselst einen Wurf"). Das finde ich auch unglücklich. Ich tendiere also dazu, das zu streichen.

 

3. "Um drei Felder Aufholen", gilt das auch für Bosskämpfe?

Dass man das darf oder nicht, beides stand schonmal in den Regeln, aktuell darf man.

Der Boss hat dadurch entweder 3 Leben, oder 3 pro Spieler. Auch hier tendiere ich dazu, das bei "3 Leben" zu belassen.

 

4. Es steht nicht in den Regeln, aber ich hab es meine Spieler bisher immer tun lassen:

Barbaren legen einen Siegpunkt auf ihre Karte, wann immer ein Abenteuer beendet wird, an dem sie teilgenommen haben.

Am Ende des Spiels schaut jeder Spieler, welcher seiner Barbaren (tot oder lebendig) am meisten Siegpunkte auf der Karte hat, die erhält er als Bonus.

Ich hab das dunkle Gefühl, dass das eher den Runaway Leader befeuert denn als Aufholmechanismus durchgeht. Gute Regel? Schlechte Regel?

 

5. Die Barbarenkarten, also die Helden, haben als Hintergrund je eines der vier Länder.

Damit mache ich momentan noch gar nichts, das ist nicht spielrelevant. Mir fällt aber auch nix sinniges ein. Jemand eine Idee?

bearbeitet von Bismarck
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