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TabletopWelt

Frostgrave


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vor 26 Minuten schrieb Carabor:

Jupp... hat alles seine Vor- und Nachteile, wenn man (zu) klein oder (zu) groß ist. ?

 

Es heißt ja auch nicht, dass man keine Hausregeln nutzen soll @Dorns.Fist. Man soll sie nur halt aufstellen / spielen, wenn man genug Erfahrung mit einem Spiel hat und weiss, was man "damit bewirken" will. Und bei Dir ist es der Aspekt, das Du (und wohl die Mitspieler) mehr Monster haben wollen. Anderen Spielern/Gruppen ist das vielleicht gar nicht recht...

 

"Durchoptimierte" Bande vs. durchoptimierte Bande ist schon gut. Wenn die Mitspieler auf identischem Level sind, ist es aber eigentlich egal - da zählt dann ja eher "gleiches Material" und "gleiche Erfahrung". Durchoptimiert heißt im Endeffekt nur, dass man die ganze Bandbreite des Spiels nutzt und richtige Strategien und Taktiken verfolgt...

 

Und es ist eigentlich von vornherein klar, dass der Würfelwurf bei einem W20 System das Spiel entscheidet und für die Überraschungen sorgt.

Das musst Du (Du hast ja genug Erfahrung) nicht erst mit durchoptimierten Banden testen... ?

 

Ich würde soweit gehen zu sagen: Wer sich die Mühe gemacht hat viele Monster zu bemalen und diese sehen will, sollte unbedingt mit Anpassung spielen! Ich hoffe, dass dieser Wurf in der zweiten Edition direkt angepasst wird. ? Auch viele Sonderregeln, werden nur in den wenigsten Fällen getriggert, zum Beispiel die Sonderregel des Tunnelkämpfers. Sowas wäre schon, wenn es häufiger Anwendung finden würde.

 

Klar sollte man optimierte Banden trotz W20 dennoch testen. Das Movement hängt zum Beispiel überhaupt nicht vom W20 ab. Eine Bande aus Treasure Huntern, Dieben und Hunden wird einfach sehr viel schneller Schätze erreichen können (auch die Schatzträger des Gegners) und diese abtransportieren können, als Banden mit Thugs und generell langsameren Söldnern. Bei den Zaubern kann man von Anfang an darauf achten, solche zu wählen, die möglichst einfach sind um schnell Level-Ups zu generieren. Wenn es zum Kampf dann kommt, dann erst greift der W20-Effekt wirklich. Egal wie schnell man als Treasure Hunter ist, ein Thug wird einen halt immer noch verprügeln können. Ich bin gespannt zu sehen, ob man spielerisch einen Unterschied merkt. Bisher habe ich eigentlich immer Fluff und verfügbare Modelle meine Maxime sein lassen. ? Das soll auch weiterhin der Normalfall bleiben. 

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@Dorns.Fist

Wir können's uns ja mal auf der nächsten DizzCon ganz dreckig geben. ;D

Jeder, was er so für optimiert hält und dann voll auf die 12. :aufsmaul:

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Gerade eben schrieb Drachenklinge:

@Dorns.Fist

Wir können's uns ja mal auf der nächsten DizzCon ganz dreckig geben. ;D

Jeder, was er so für optimiert hält und dann voll auf die 12. :aufsmaul:

 

Da hätte ich richtig Bock drauf! Ich werd so eine hart gemeine Bande schreiben! :D

 

PS: Wir könnten beide auch die Dark Alchemy Kampagne vorher mit der Bande absolvieren um noch ein paar Level und Schätze abzugreifen... ?

bearbeitet von Dorns.Fist

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vor 25 Minuten schrieb Dorns.Fist:

 

Ich würde soweit gehen zu sagen: Wer sich die Mühe gemacht hat viele Monster zu bemalen und diese sehen will, sollte unbedingt mit Anpassung spielen!

[...]

Ich bin gespannt zu sehen, ob man spielerisch einen Unterschied merkt. Bisher habe ich eigentlich immer Fluff und verfügbare Modelle meine Maxime sein lassen. ? Das soll auch weiterhin der Normalfall bleiben. 

 

Na klar! Und darum geht's ja ganz allgemein - nicht nur bei Frostgrave, sondern quasi bei allen Tabletops mit diesen Hobby-Effekten.

 

Bemalte Modelle sollen auf den Tisch (manchmal nur um des Willens wegen). Wer Monster haben will, soll mit Ihnen spielen. Wer sich nur mit der gegnerischen Bande anlegen will, der soll halt ohne Monster spielen... ist doch auch eine gehörige Portion Geschmacksache (und Ansichtssache).

...vielleicht wollen einige Leute auch gar keine Monster anmalen. ^^

 

Und natürlich ergeben sich spielerische Unterschiede, die man merkt. Wie bei allen Tabletops gibt es auch hier Banden, die per se besser sind als andere Listen (im Sinne von "können dies oder jenes besser"; in erster Linie im direkten Vergleich zu anderen "auf etwas optimierte" Banden).

Dazu gibt es ja dann wieder zahlreiche Szenarien - sollte eine Bande einen Vorteil in einem gewissen Szenario haben, dann sieht das im nächsten Szenario vielleicht wieder völlig anders aus...

 

Das ist doch das Tolle, dass man hier Listen nach Fluff, nach Zauberei, nach konventionellen Fähigkeiten oder nach Modellen - die man einfach nur mag - erstellen, optimieren und spielen kann. Oder eben auch nach Spielregeln optimiert...

 

Ich behaupte mal (und das ist ja fast überall so) dass der erfahrenere Spieler immer die Nase vorne hat. Jedenfalls in den meisten Fällen.

Selbst wenn der schlechtere Spieler die "bessere" Bande hat, kann die Erfahrung das ausgleichen.

Die Faktoren sind (zu) vielfältig.

Eine falsche Entscheidung, eine falsche Bewegung / schlechte Positionierung, die Initiative in der richtigen Runde... und so weiter... entscheidet letztendlich das Spiel.

Genauso wie die glücklichen Würfelwürfe, die jedes noch so gute Spiel des (erfahrenen) Gegners zunichte machen können.

 

 

Bei mir persönlich ist es sogar weniger das Spiel an sich, als mehr das Setting, die offene Story, der Hobby-Aspekt, Basteln und Geländebau, die mich faszinieren.

Andere spielen auf Teufel komm raus mit unbemalten Minis und improvisierten Gelände.

Soll jeder handhaben, wie er mag.

 

bearbeitet von Carabor
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Absolut richtig. :-)

Gerade den Einfluss der Initiative darf man nicht außer Acht lassen. Wie viele Magier haben sich schon einen Bolzen gefangen, weil sie halt nicht mal eben in Deckung laufen konnten. :D

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Sichtlinie bei Zwergen würde ich übrigens nicht so eng sehen ... die meisten Zwergenminiaturen sind ja gefühlt breiter als andere Figuren und dürften demnach zwar nicht in der Höhe ... dafür in der Breite schneller sichtbar sein ...

 

Ich suche gerade passende Miniaturen dafür ... bin aber noch nicht so wirklich fündig geworden. Könnt ihr Zwerge empfehlen?

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vor 20 Stunden schrieb Carabor:

Immer wieder ein leidiges Thema: Powergaming und "Regelauslegung"...

Dann bin ich aber, ohne Spaß, ein vom Glück Gesegneter, mit meinen Mitspielern!

Zum Beispiel Utgaard, mit dem ich letzten Samstag Shootout in Dinsgtown gespielt habe. Das war total locker und fluffig, ohne regelbiegen und -auslegen.

Auch in den anderen Systemen wie Star Trek Attack Wing, SAGA, Cruel Seas und Warhammer Underworlds, habe ich keinen einzigen Powergamer oder Regelficker.

Ja, da kann ich echt froh drüber sein :)

 

vor 20 Stunden schrieb Carabor:

Sind die Regeln - wie beim Tabletop häufig - offen, fangen einige Menschen an, sie zu biegen, einzuengen und begrenzt auszulegen. Und nehmen sich damit die eigentlich geschaffene Flexibilität.

Sind die Regeln hingegen starr - wie beim klassischen Brettspiel - tendiert der Mensch dazu, sie zu weiten, zu lockern und offener auzulegen. Um sich Flexibilität zu schaffen, die eigentlich nicht sein soll.

 

Hach, Menschen...

Typisch amerikanisch ist da das Phänomen der "Hausregeln": Schon bevor die erste Partie überhaupt aufgebaut wurde, sind erste Hausregeln festgelegt, weil im Regelbuch etwas komisch erscheint...

Nach der erste Partie ist das Spiel dann "scheiße", weil's nicht funktioniert hat... ?

? Das kenne ich von früher noch :D

Wusste gar nicht, dass diese Spiel-Schule aus den USA kommen

 

vor 20 Stunden schrieb Carabor:

 

 

Und trotzdem tritt das eigentliche Ziel: Das Spielen, oft in den Hintergrund.

Und auch da scheine ich echtes Glück zu haben, mit den verschiedenen Gruppen für die verschiedenen bespielten Systeme.

Klar, gewinnen ist schön. Aber das Vince-Lombardi Prinzip wendet keiner von uns an (Siegen ist nicht alles. Es ist das Einzige!)

 

Was die Hausregeln betrifft habe ich ein paar Fragen:

Ich bin bei Frostgrave noch nicht so weit durch. Welche Hausregeln würden sich da überhaupt anbieten?

Ich habe schon vom Einsatz von 2W10 statt dem W20 gelesen. Mehr aber nicht.

Die LOS ... nutzt ihr dafür Laser oder peilt ihr ihr Pi mal Fensterkreuz mit einem Auge über das Gelände? Muss man das überhaupt so stramm sehen bei Frostgrave?

 

 

 

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vor 25 Minuten schrieb Landi:

Schau dir mal das frostgrave errata an...das sind die besten Hausregel :D

 

Das Frostgrave Errata bzw. das Q&A ist sehr nützlich, stellt aber nur ein paar Dinge klar, wo das Regelbuch einfach nicht ausreichend präzise ist. 

 

@D.J. gängige Hausregeln mit denen ich  Frostgrave spiele sind: 

 

Monster erscheinen bereits bei niedrigeren Würfelwurfen

Monster erscheinen direkt auf dem Spielfeld, nicht am Rand.

Schätze werden weiter von der Spielfeldkante entfernt platziert.

Die zufällige Bewegung der Monster in geschlossenen Räumen wird so angepasst, das Monster tatsähnlich voran kommen.

Das Spiel endet nach Absprache, nicht erst wenn das letzte Modell das Feld verlässt. 

 

Zusätzlich nutze ich noch sehr gerne die optionalen Regeln: Critical Hit und Wounded.

 

Und Gott bewahre, dass es bei Frostgrave nötig wäre einen Laser zu bemühen. :D Einfach vorbeugen und gucken ob Sicht besteht reicht vollkommen. Ich verzichte oft darauf zu schießen, wenn man nur eine Extremität oder Waffe sieht. In Echt würde der Kämpfer ja auch nicht starr in Heldenpose vor der Deckung posieren. ;)

 

 

 

 

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vor 19 Minuten schrieb Dorns.Fist:

Die zufällige Bewegung der Monster in geschlossenen Räumen wird so angepasst, das Monster tatsähnlich voran kommen.

Kannst du das näher ausführen? Das ist nämlich ein Problem, das ich ebenfalls beobachtet habe. Nichtmal außschließlich in geschlossenen Räumen sondern auch draußen. Ist das Monster einmal in einer Ecke, ist es quasi aus dem Spiel. Davon ab haben wir auch die Anforderung für das Erscheinen eines Monsters gesenkt. :DWie du schon sagst, sind die doch ein großer Nervenkitzel des Spiels.

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vor 5 Stunden schrieb D.J.:

Ich bin bei Frostgrave noch nicht so weit durch. Welche Hausregeln würden sich da überhaupt anbieten?

 

Wie oben beschrieben:

Erstmal gar keine. Die erste(n) Partien eines jeden Spiels sollte man grundsätzlich mit dem dazu formulierten Regelwerk spielen.

Offizielle FAQ und Errata gehören da natürlich dazu.

 

Grundlegend: erstmal Regeln lesen, verstehen, anwenden, bevor man sich damit beschäftigt, diese anzupassen.

(der Spieleautor hat sich nicht umsonst jahrelang mit der Erarbeitung der Regeln beschäftigt und mehr Playtesting betrieben, als einige Spieler jemals insgesamt zocken werden)

 

Ansonsten schreibt @Dorns.Fist ja schon ein paar Dinge, die sinnvoll sind.

Da kann man sich gerne daran orientieren. Das sind letztendlich auch eher "Anpassungen" als "echte Regeländerungen".

 

Bei der Monster-Bewegung sollte man generell auch mit Logik rangehen und sich einigen. Dass Monster im Spielfeld "spawnen" ist auch sinnvoll - wobei man sich hier vorher einigen sollte, wo sie dies tun bzw. können (bestimmte Geländestücke / festgelegte Schnittpunkte der Spielfläche / Punktbestimmung per Würfelwurf / ...).

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Was @Carabor sagt.

Die "Hausregeln" bei Frostgrave waren bei uns auch eher Kleinigkeiten, wie zB schon beim beim ersten Mal eine Heimat-Basis ... das macht in einer Kampagne sonst irgendwie gar keinen Sinn für das erste Spiel.

Den Wurf der Monster anzupassen sehe ich auch nicht wirklich als Hausregel, eher als kleine Anpassung, weil ich mehr (oder eben weniger) Monster haben will.

Wir haben auch eine Zeit lang Skelette gleich in die größten Geländeteile reingestellt. 

 

Als Hausregel würde ich zB sehen, wenn man die Tabellen für die erbeuteten Schätze ändert. Oder Sichtlinien und Deckung anders regelt.

Oder die Regeln, wie man überhaupt Schätze verkaufen kann.

Laut Regelbuch verkauft man die einfach ... wem denn? Wann? Gibt es da einen Ring aus Jahrmärkten um die Stadt? Geht man den ganzen Wrg wieder in die nächste Stadt zurück?

Sowas wäre mMn eine Hausregel, weil einem ein entsprechender Passus zu unlogisch vorkommt und man es kniffliger oder leichter machen möchte.

 

In Ronin ist zB JEDES Sichthindernis ein Malus aufs Schiesen, egal, wer wo steht. Was in Ronin bedeutet, dass man auch Abzug beim Schießen bekommt, wenn man selbst in Deckung steht, also Basekontakt. Aus Sicht Ronin eine einfach Regeln, weil man manchmal nicht eindeutig sagen kann, ob man in Basekontakt ist (Haus steht auf spieltechnisch nicht begehbarer Base).

Das fanden wir alle gaga und haben es geändert.

bearbeitet von Drachenklinge
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vor 6 Stunden schrieb Montka:

Kannst du das näher ausführen? Das ist nämlich ein Problem, das ich ebenfalls beobachtet habe. Nichtmal außschließlich in geschlossenen Räumen sondern auch draußen. Ist das Monster einmal in einer Ecke, ist es quasi aus dem Spiel. Davon ab haben wir auch die Anforderung für das Erscheinen eines Monsters gesenkt. :DWie du schon sagst, sind die doch ein großer Nervenkitzel des Spiels.

 

Zu den verbesserten Monster-Bewegungs-Regeln: Monster in Frostgrave neigen dazu das hier zu machen: 

 

20190924_211120.thumb.jpg.6023357b6d31caecc079acd83e95e214.jpg

 

Stumpf immer wieder gegen eine Wand bewegen...

 

Die Lösung für das Problem: Einfach die Option, die keinen Sinn macht auslassen. Wenn ein Monster in einem Raum steht von dem zwei weitere Räume abzweigen, geht es also entweder von seinem aktuellen Standpunkt in Richtung des einen oder des anderen Raums. Hauptsache Monster stehen nicht wie 90er Jahre NPCs vor Wänden und hängen daran fest. ?

 

 

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vor 41 Minuten schrieb Dorns.Fist:

Hauptsache Monster stehen nicht wie 90er Jahre NPCs vor Wänden und hängen daran fest. ?

? Okay, ich verstehe jetzt, was gemeint ist :D

Herrlich ... :bier:

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vor 2 Stunden schrieb Dorns.Fist:

Hauptsache Monster stehen nicht wie 90er Jahre NPCs vor Wänden und hängen daran fest. ?

Und damit wissen wir auch, woher Frostgrave seine KI für Monster her hat. ;D

 

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Ich fühle mich beim Spielen von Frostgrave in Solchen Momenten fast ein bisschen an Gothic erinnert...Vielleicht mag ich Frostgrave deswegen so. :D

 

PS: 

vor 6 Stunden schrieb Drachenklinge:

Als Hausregel würde ich zB sehen, wenn man die Tabellen für die erbeuteten Schätze ändert. Oder Sichtlinien und Deckung anders regelt.

Oder die Regeln, wie man überhaupt Schätze verkaufen kann.

Laut Regelbuch verkauft man die einfach ... wem denn? Wann? Gibt es da einen Ring aus Jahrmärkten um die Stadt? Geht man den ganzen Wrg wieder in die nächste Stadt zurück?

Sowas wäre mMn eine Hausregel, weil einem ein entsprechender Passus zu unlogisch vorkommt und man es kniffliger oder leichter machen möchte.

 

Noch etwas dazu: Um Felstadt herum existiert eine riesige Ansammlung von Schenken, Marketender und Unterkünfte für Magier. :D Dort wird Ausrüstung gekauft, verkauft und Söldner in Schänken angeheuert. ? Das hat durchaus Hand und Fuß, dass man zwischendurch Dinge verkaufen kann. 

 

Allerdings, gebe ich zu, dass gerade innerhalb der narrativen Kampagnen, wie der Lichlord-Kampagne, es doch wohl schwieriger sein dürfte sich durch eine Armee von Untoten zu schleichen um mal eben verkaufen zu gehen. :D

 

Ich möchte diesen Aspekt tatsächlich in eine narrative Kampagne einbetten, von der ich dir auf der Dizzcon schon ein bisschen was angeteasert habe. ?

bearbeitet von Dorns.Fist
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Das weiß ich durchaus und da die Stadt ja im Auftauen begriffen ist, ist ja nicht ganz klar, zu welchem Zeitpunkt genau "Frostgrave" beginnt.

Dennoch sehe ich das nicht als trivial - vom Fluff her.

Da ist eine Stadt, die einen quasi-magisch-atomaren Winter hinter sich hat. Entsprechende Gerüchte, Legenden, Mythen und Geschichten werden da wohl die Runde machen. Nicht zuletzt wird sich der ein oder andere "Ramdom Encounter" auch verlaufen und die nahen Siedlungsgebiete unsicher machen.

 

Da wird es nicht ein paar Kilometer daneben gleich Dutzende Städte mit blühenden Geschäfte haben. Das ein oder andere einsame Gasthaus, ein vorgeschibene r Handelsposten ... kein Ding.

Genug, um nicht immer wochenlang zurückzureisen, aber ein bissel Aufwand wäre es wohl und es wird halt nicht immer alles da sein.

 

Vor allem, wenn ich ausreichend Gold habe, um magische Gegenstände zu kaufen. Immerhin sind das die Gegenstände, die so rar sind, dass man dazu etxra in eine gefährliche Stadt reist, um diese unter Einsatz von Leib und Leben zu entdecken. 

Wir hatten was im Sinn mit Gegenstände kaufen, die andere verkauft haben oder einen Pool an erwürfelten Gegenständen, aus denen man wählen kann.

Wie gesagt - insbesondere magische Artefakte.

 

Unterm Strich ist das aber einfach ein Punkt, den man einbauen kann oder auch nicht. Wie es eben in die Kampagne passt.

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vor 44 Minuten schrieb Drachenklinge:

Das weiß ich durchaus und da die Stadt ja im Auftauen begriffen ist, ist ja nicht ganz klar, zu welchem Zeitpunkt genau "Frostgrave" beginnt.

Dennoch sehe ich das nicht als trivial - vom Fluff her.

Da ist eine Stadt, die einen quasi-magisch-atomaren Winter hinter sich hat. Entsprechende Gerüchte, Legenden, Mythen und Geschichten werden da wohl die Runde machen. Nicht zuletzt wird sich der ein oder andere "Ramdom Encounter" auch verlaufen und die nahen Siedlungsgebiete unsicher machen.

 

Da wird es nicht ein paar Kilometer daneben gleich Dutzende Städte mit blühenden Geschäfte haben. Das ein oder andere einsame Gasthaus, ein vorgeschibene r Handelsposten ... kein Ding.

Genug, um nicht immer wochenlang zurückzureisen, aber ein bissel Aufwand wäre es wohl und es wird halt nicht immer alles da sein.

 

Vor allem, wenn ich ausreichend Gold habe, um magische Gegenstände zu kaufen. Immerhin sind das die Gegenstände, die so rar sind, dass man dazu etxra in eine gefährliche Stadt reist, um diese unter Einsatz von Leib und Leben zu entdecken. 

Wir hatten was im Sinn mit Gegenstände kaufen, die andere verkauft haben oder einen Pool an erwürfelten Gegenständen, aus denen man wählen kann.

Wie gesagt - insbesondere magische Artefakte.

 

Unterm Strich ist das aber einfach ein Punkt, den man einbauen kann oder auch nicht. Wie es eben in die Kampagne passt.

 

Ist eigentlich ein richtig geiler Ansatzpunkt für viele Projekte. :D Wie wäre es mit einer bewaffneten Handelskarawane, die mit den tiefer und tiefer in die Stadt eindringenden Magiern ebenfalls in die Stadt vordringt? Wie wäre es mit einem Szenario in dem wirklich mal die Kaschemmen um Felstadt angegriffen werden? ... So viele Ideen! :D

 

Habe aktuell das Gefühl, dass hier echt gut was los ist im Frostgrave Board! :-) Das freut mich sehr. Sehr lebhafte Diskussionen hier und viele tolle Ideen. :-) Würde diesen Elan gerne irgendwie konstruktiv für ein Projekt nutzen. Sollten vielleicht eine gemeinsame Aktion irgendwie angehen. Irgendjemand ne Idee? Banden-Bemalwettbewerb? Schlimmster Random Encounter Entwurf? 

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vor 3 Stunden schrieb Dorns.Fist:

Sollten vielleicht eine gemeinsame Aktion irgendwie angehen. Irgendjemand ne Idee? Banden-Bemalwettbewerb? Schlimmster Random Encounter Entwurf? 

Der "schlimmste Random Encounter Entwurf"?

Du meinst eigene Ideen? Da muß ich passen, hatte bislang keine Eigenkreationen.

 

Für den Illusionisten habe ich mir aber grob eine Base ausgedacht und ein Special-Skill.

Die Base ist ein altes Theater und 1x pro Spiel darf er einen Würfelwurf mit einem Gegner tauschen; vielleicht eingeschränkt mit "solange es keine 1, 2, 19 oder 20 ist".

Im Theater hat es viele Requisiten, also zB kostet Ausrüstung weniger oder er kann leichter Konstrukte herstellen.

 

Man könnte sich auch coole magische Gegenstände ausdenken.

 

Als Wettbewerb eignet sich ggf "show me your marker!" ... muß ja nicht immer eine Schatzkiste sein ... ich habe allerdings schon genug.

 

Cool wäre auch eine Sammlung von Proxys für Hunde. Einen Thread für de facto "Hunde-Hunde-Modelle" gibt es ja schon, aber interessante Proxys? Glaube nicht. 

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- BREAKING NEWS -

 

Frostgrave (inkl. Solokampagne Dark Alchemy) offiziell kostenlos verfügbar!

 

 

 

 

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Hallo zusammen.

 

Hoffentlich bin ich hier richtig.

Ich habe mal eine Frage bezüglich der Erfahrung bei Frostgrave.

Wer kann alles Erfahrung bekommen bzw welche Erweiterung wird dann benötigt?

 

Ich habe bisher mit dem Kumpel noch KEIN Spiel gemacht, nichtmal groß in die Regeln geschaut. (Versuchen wollen wir es aber trotzdem.)

 

Es soll anscheinend nur der Magier und der Geselle Exp bekommen. Schränkt das das System nicht etwas ein?

 

Danke schonmal.

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Tatsächlich bekommt erst mal nur der Magier XP. Der Lehrling bleibt ja das ganze Spiel über eine schwächere Ableitung des Magiers (sofern der am Leben bleibt). Darüberhinaus erlaubt dir die Sellsword-Erweiterung (im Folio enthalten) einen Captain in die Gruppe aufzunehmen. Der levelt auch, allerdings sehr viel langsamer als der Magier, zudem kostet er neben den Anschaffungskosten jedes Spiel 10% der Goldeinnahmen.

 

Ich empfinde es nicht als Einschränkung. Die ersten Spiele bist du ohnehin beschäftigt die Truppe mit besseren Leuten zu bestücken und die 1001 Erweiterungen liefern noch ne ganze Menge mehr, wenn man noch die Spellcaster-Magazine einrechnet. Mir reicht das an Mikromanagement.

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Es hat

vor 1 Stunde schrieb Nemesis 04:

Schränkt das das System nicht etwas ein?

Es hängt natürlich davon ab, was Du erwartest. Aber die Handlanger sind genau das - "Handlanger".

Die sterben ... na und?

 

Der Magier ist das Schlüsselelement in diesem Spiel.

Selbst der Lehrling ist eher ein taktisches Element, denn wir MacAbre schon schrieb, er folgt im Leveln ja dem Magier direkt.

Kampfkraft Magie "n"

Kampfkraft Lehrling "n - 2"

Du kannst nicht entscheiden, wen Du besser machst - nur den Magier.

 

Wenn es für den Fluff wichtig ist, dann kannst Du einen Hund ja für 10 Goldstücke zu einem Arzt schicken ... oder den Handlanger (Dieb, Schläger) für 20. ;)
Das mache ich immer so, sonst kommt mein Fluffbunny-Herz nicht damit klar, dass die Handlanger immer gleich aussehen, wie die toten Vorgänger. ^^

 

Wichtig auch ... die teuren Mannschaftsmitglieder sind nicht im gleichen Maße besser.

Ein Templer für 100 Goldstücke ist nicht 5x so gut, wie ein Dieb oder 10x so gut, wie ein Hund.

WENN Du davon ausgehst, WIRST Du enttäuscht werden!

 

... oder sehr begeistert von Hunden sein. ;D
Profi-Tip: Ausschließlich Hunde als "Handlanger" würde gehen.

...

Ist aber nicht sinnvoll, da die keine Schätze tragen können. ^^

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vor 2 Stunden schrieb Nemesis 04:

Hallo zusammen.

 

Hoffentlich bin ich hier richtig.

Ich habe mal eine Frage bezüglich der Erfahrung bei Frostgrave.

Wer kann alles Erfahrung bekommen bzw welche Erweiterung wird dann benötigt?

 

Ich habe bisher mit dem Kumpel noch KEIN Spiel gemacht, nichtmal groß in die Regeln geschaut. (Versuchen wollen wir es aber trotzdem.)

 

Es soll anscheinend nur der Magier und der Geselle Exp bekommen. Schränkt das das System nicht etwas ein?

 

Danke schonmal.

 

Frostgrave ist nicht Mortheim. Man kann hier nicht den Aufstieg eines einfachen Handlangers zu einem mächtigen Krieger verfolgen, aber das Vorankommen des Magiers und der Bande an sich über den Verlauf einer Kampagne wissen zu motivieren und zu fesseln. Die Vielzahl an verfügbaren Szenarien, Kampagnen und Erweiterungen sichern zudem die Langzeitmotovation. Und man kann sogar Solo und Koop spielen! 

 

Und ganz ehrlich, jetzt wo das Grundregelwerk und die Solo-/Kooperweiterung Dark Alchemy kostenlos verfügbar sind, was hält einen da noch auf es auszuprobieren? ;)

 

 

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