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Frostgrave


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Ich finde die Freiheit bei Frostgrave generell gut. Aber ich muss sagen diese unausgeglichen Zauber finde ich schon etwas nervig. Besonders weil es Zauber mit sehr hohem Nutzen für sehr niedrige Komplexitäten gibt und andere eher nutzlose Zauber für sehr hohe. Da bin ich echt schon auf die zweite Edition gespannt. Da wurden die ja anscheinend überarbeitet.

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Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Dank @Desaster, der darauf hingewiesen hat, dass es Frostgrave derzeit kostenlos zum Download bei Osprey gibt, bin ich jetzt auch rudimentär mit von der Partie.

 

Ich habe mir das Regelheft also gründlichst durchgelesen und mich dann mit meiner erstellten Bande in die moderigen Hallen der Dark Alchemy Erweiterung vorgewagt. (Modert in der eisigen Stadt überhaupt etwas? :???:

 

Dabei habe ich natürlich erst mal einen kapitalen Fehler gemacht, weswegen ich das ganze Spiel nochmal wiederholen werde. Unsere Whatsapp Gruppe habe ich dabei selbstverständlich ohne deren Wahlmöglichkeit auf dem Laufenden gehalten und sie 2,5 Stunden mit Fotos und Sprachnachrichten zugeballert.

 

Mein Fehler war, dass ich für die Schadensberechnung die Differenz aus dem vergleichenden Wurf des Nahkampfs verwendet habe. Das war meistens sehr wenig gegen die Monstrosität mit +4 Nahkampf und Rüstung 13... 2 mal im ganzen Spiel 1 Schaden und ich habe bestimmt 10 Runden mit 3 Charakteren drauf eingeschlagen...

 

Bitte korrigiert mich oder sprecht mit mir darüber, ob ich bei den folgenden Einschätzungen irgendwas falsch verstanden habe oder ihr es anders seht.

 

Weshalb ich Frostgrave sehr cool finde:

  • Kampagnenkonzept
  • Magierspiel
  • Simple Regeln (Ja, auch die kann man erst mal falsch spielen...)
  • Ein einziger Charakter um den man sich kümmern muss, alles andere läuft nebenbei. Dadurch verzettelt man sich nicht so sehr in der Charakterentwicklung. Wir sind schließlich alle älter geworden und haben nicht mehr so die Zeit dafür.
  • Es kostet mich zum jetzigen Zeitpunkt noch überhaupt garnix. (Regelbuch kostenlos, Figuren vorhanden, Gelände und Platte erst mal improvisiert)
  • Ich kann es derzeit allein an testen, weil es eine Kampagne gibt, die das her gibt.

Was mir noch nicht schmeckt:

  • Ein einziger Charakter um den man sich kümmern muss, alles andere läuft nebenbei. Man kann sich dadurch leider nicht so sehr in der Charakterentwicklung verzetteln. (Ja, das ist bewusst ein Widerspruch)
  • W20 - meiner Meinung nach Suggeriert dieser Würfel nur eine größere Vielfalt als ein W6 und das muss durch andere Mittel wieder ausgeglichen werden. Wenn wir anschauen, dass Charaktere in der Regel eine Rüstung von 10 haben und dadurch die hälfte aller Attacken (stark vereinfacht) nichts bewirken. Die Feinheiten zwischen einem Profilpunkt mehr oder weniger fallen hier viel weniger ins gewicht und sind meiner Meinung nach reine Augenwischerei. Ich hätte gerne eine ähnliches System, aber mit 2W6 oder 4W6 anstelle des W20. Dann bekomme ich auch eine Häufung der Ergebnisse im mittleren Bereich hin. --> berechenbarer und weniger "zufällig"
  • Zaubersystem - ich wollte einen Elementarmagier spielen und habe mich für Elementarer Schild, Elementarer Bolzen und Mauer/Wall, entschieden. (Und noch ein paar andere), danach habe ich versucht 3 Runden lang einen Elementaren Bolzen zu Zaubern und habe 3 Schadenspunkte kassiert. Das Spiel habe ich dann mittels Mauer/Wall entschieden und ein Labyrinth für die Monstrosität gebaut. Ich bin mir da jedenfalls nicht wie ein Magier vorgekommen, sondern eher wie der Lehrling des ersten Semesters, der zu dumm ist einen Feuerball zu werfen und sich permanent selbst verbrennt... Es ist mir (wieder mal) zu Glücksabhängig... Zauber aus den anderen Schulen sind dann ja nochmal komplizierter, was mich bei der Erschaffung schon dazu gebracht hat, fast nur 8er Zauber oder Out of Game Zauber zu kaufen, da ich die im Spiel sonst eh nie sprechen werde.

Habe ich da irgendwas falsch gemacht?

 

Noch ein paar Fragen nebenbei.

 

Kann ein Zauberer eine Rüstung kaufen/tragen? Ich meine es steht irgendwo, dass er es nicht kann.

 

Ein Zauberer kann tatsächlich am Anfang einen Stab und eine Zweihandwaffe tragen? Er kann dann eine beliebige verwenden?

 

Pro Kampf kann immer nur eine Figur Unterstützung erhalten (steht so ungefähr im Regelwerk), bezieht sich das ausschließlich auf die Kontrahenten oder gilt das für alle alle. Beispiel: 2 meiner Schergen kämpfen gegen eine Monstrosität. Der erste Scherge haut zu und erhält den Bonus von +2 auf den Wurf für die Unterstützung. Danach haut der zweite Scherge zu, erhält dieser jetzt auch den Bonus vom ersten? Am Ende haut die Monstrosität zu. Erhält jetzt der angegriffenen Scherge wieder +2?

 

In einem Multiplen Nahkampf, wer wird da von einem NSC-Wesen angegriffen? Ich habe es einfach immer ausgewürfelt, war das korrekt?

 

Vielen Dank für eure Hilfe und Meinungen!

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vor 3 Stunden schrieb Smock:

Dank @Desaster, der darauf hingewiesen hat, dass es Frostgrave derzeit kostenlos zum Download bei Osprey gibt, bin ich jetzt auch rudimentär mit von der Partie.

 

Das habe ich auch. :D Sieh mal weiter oben nach. :D

 

Zitat

Ich habe mir das Regelheft also gründlichst durchgelesen und mich dann mit meiner erstellten Bande in die moderigen Hallen der Dark Alchemy Erweiterung vorgewagt. (Modert in der eisigen Stadt überhaupt etwas? :???:

 

Dabei habe ich natürlich erst mal einen kapitalen Fehler gemacht, weswegen ich das ganze Spiel nochmal wiederholen werde. Unsere Whatsapp Gruppe habe ich dabei selbstverständlich ohne deren Wahlmöglichkeit auf dem Laufenden gehalten und sie 2,5 Stunden mit Fotos und Sprachnachrichten zugeballert.

 

Mein Fehler war, dass ich für die Schadensberechnung die Differenz aus dem vergleichenden Wurf des Nahkampfs verwendet habe. Das war meistens sehr wenig gegen die Monstrosität mit +4 Nahkampf und Rüstung 13... 2 mal im ganzen Spiel 1 Schaden und ich habe bestimmt 10 Runden mit 3 Charakteren drauf eingeschlagen...

 

Das passiert anfangs schon mal. Die Schadensermittlung ist nicht unbedingt, sooo logisch wenn vorher andere Systeme gespielt hat. Wenn man sich gewöhnt gehts aber flott und einfach voran. 

 

Zitat

Bitte korrigiert mich oder sprecht mit mir darüber, ob ich bei den folgenden Einschätzungen irgendwas falsch verstanden habe oder ihr es anders seht.

 

Weshalb ich Frostgrave sehr cool finde:

  • Kampagnenkonzept
  • Magierspiel
  • Simple Regeln (Ja, auch die kann man erst mal falsch spielen...)
  • Ein einziger Charakter um den man sich kümmern muss, alles andere läuft nebenbei. Dadurch verzettelt man sich nicht so sehr in der Charakterentwicklung. Wir sind schließlich alle älter geworden und haben nicht mehr so die Zeit dafür.
  • Es kostet mich zum jetzigen Zeitpunkt noch überhaupt garnix. (Regelbuch kostenlos, Figuren vorhanden, Gelände und Platte erst mal improvisiert)
  • Ich kann es derzeit allein an testen, weil es eine Kampagne gibt, die das her gibt.

 

Das unterschreibe ich soweit!

 

Zitat

Was mir noch nicht schmeckt:

  • Ein einziger Charakter um den man sich kümmern muss, alles andere läuft nebenbei. Man kann sich dadurch leider nicht so sehr in der Charakterentwicklung verzetteln. (Ja, das ist bewusst ein Widerspruch)
  • W20 - meiner Meinung nach Suggeriert dieser Würfel nur eine größere Vielfalt als ein W6 und das muss durch andere Mittel wieder ausgeglichen werden. Wenn wir anschauen, dass Charaktere in der Regel eine Rüstung von 10 haben und dadurch die hälfte aller Attacken (stark vereinfacht) nichts bewirken. Die Feinheiten zwischen einem Profilpunkt mehr oder weniger fallen hier viel weniger ins gewicht und sind meiner Meinung nach reine Augenwischerei. Ich hätte gerne eine ähnliches System, aber mit 2W6 oder 4W6 anstelle des W20. Dann bekomme ich auch eine Häufung der Ergebnisse im mittleren Bereich hin. --> berechenbarer und weniger "zufällig"
  • Zaubersystem - ich wollte einen Elementarmagier spielen und habe mich für Elementarer Schild, Elementarer Bolzen und Mauer/Wall, entschieden. (Und noch ein paar andere), danach habe ich versucht 3 Runden lang einen Elementaren Bolzen zu Zaubern und habe 3 Schadenspunkte kassiert. Das Spiel habe ich dann mittels Mauer/Wall entschieden und ein Labyrinth für die Monstrosität gebaut. Ich bin mir da jedenfalls nicht wie ein Magier vorgekommen, sondern eher wie der Lehrling des ersten Semesters, der zu dumm ist einen Feuerball zu werfen und sich permanent selbst verbrennt... Es ist mir (wieder mal) zu Glücksabhängig... Zauber aus den anderen Schulen sind dann ja nochmal komplizierter, was mich bei der Erschaffung schon dazu gebracht hat, fast nur 8er Zauber oder Out of Game Zauber zu kaufen, da ich die im Spiel sonst eh nie sprechen werde.

 

Ein einzelner Charakter stimmt ja nicht ganz. Du hast den Magier, die Option auf den Söldnerhauptman, du kannst deine Söldner verbessern, ihnen magische Ausrüstung kaufen, deine Basis verbessern. Es ist kein Mordheim, aber ein bisschen kann man sich schon in den Ausbau der Bande und Basis verbeißen. ? Gerade wenn man auch noch die Erweiterungen des Spellcaster Magazins nutzt. Dann kann man auch noch Ritterorden wählen für Knights, man kann Reittiere kaufen, legendäre Söldner anheuern, etc.

 

Der W20 macht was er will. Ende. :D Viele hassen ihn. Ich liebe ihn. Der Gedanke, dass in Felstadt ein stolzer Ritter jederzeit in einer dunklen Gasse von einem Ghoul niedergemacht werden kann, gefällt mir einfach. Frostgrave ist wie Dark Souls in dem Punkt. Es gibt keine "leichten" Gegner. Alles kann einen umbringen, aber dafür kann auch jeder Schläger seinen Glanzmoment haben. 

 

Elemental Bolt ist ein recht komplexer Zauber. Du musst aber auch sehen, dass er enorm viel Schaden machen kann. Macht kommt halt zu einem Preis. ? Mein Elementalist hat sich in seinen ersten Spielen auch oft die Finger verbrannt. Das führte dazu, dass ich meine Spielweise angepasst habe. Ich habe eher leichtere Zauber gewirkt und so schnell aufgelevelt. Inzwischen wirke ich Elemental Bolt auf die 8 und speie Tod und Verderben auf meine Feinde. :D Nur wenn man sich anfangs auch wie ein Anfänger fühlt, weiß man auch zu schätzen was man am Ende erreicht hat. ?

 

Außerdem: dein Magier ist nicht zu dumm! :D Der wurde an einer Akademie ausgebildet. Dort in den Trainingshallen und seinem Labor mit allem Luxus und tollen Equipment, war es natürlich ein leichtes Feuerbälle zu beschwören, jetzt aber ist er in Felstadt. Da kann man nicht einfach mal stundenlang meditieren und Pentagramme auf dem Boden aufmalen. Da muss er unter widrigsten Bedingungen Magie wirken, während er am erfrieren ist und seine Männer um ihn herum von Monstern abgeschlachtet werden. Darunter kann die Konzentration schon mal leiden. ?

Warte mal wenn du Level 5 erreicht hast, dann spielt sich so ein Magier schon ganz anders. ?

 

 

 

Zitat

Habe ich da irgendwas falsch gemacht?

 

Noch ein paar Fragen nebenbei.

 

Kann ein Zauberer eine Rüstung kaufen/tragen? Ich meine es steht irgendwo, dass er es nicht kann.

 

Magier können keine Rüstung tragen, da dies ihre Magie blockieren würden...hier orientiert sich Frostgrave an DnD, wenn ich mich nicht irre. Aber es gibt eine Rüstung für Thaumaturgen! Amor of the Rightenous wenn ich mich nicht hier auch irre. :D

 

Damit wird aus dem Thaumaturen ein waschechter Paladin mit schwerer Rüstung und Zweihandwaffe. ;)

 

Ansonsten gibt es auch noch die Ropes of Protection. Das magische Äquivalent zu einer leichten Rüstung. 

 

Zitat

Ein Zauberer kann tatsächlich am Anfang einen Stab und eine Zweihandwaffe tragen? Er kann dann eine beliebige verwenden?

 

Am Anfang wählt man nur aus Nahkampfwaffe oder Stab. Die Zweihandwaffe ist optional für 5 GC verfügbar und würde dann den Stab ersetzen.

 

Zitat

Pro Kampf kann immer nur eine Figur Unterstützung erhalten (steht so ungefähr im Regelwerk), bezieht sich das ausschließlich auf die Kontrahenten oder gilt das für alle alle. Beispiel: 2 meiner Schergen kämpfen gegen eine Monstrosität. Der erste Scherge haut zu und erhält den Bonus von +2 auf den Wurf für die Unterstützung. Danach haut der zweite Scherge zu, erhält dieser jetzt auch den Bonus vom ersten? Am Ende haut die Monstrosität zu. Erhält jetzt der angegriffenen Scherge wieder +2?

 

Wenn der zweite Scherge zuhaut ist das ein separater Nahkampf. Es gibt bei Frostgrave nicht wirklich dieses Konzept von Nahkampf wie bei Warhammer. Der Hinweis auf den Modifikator bezieht sich darauf, wenn Du mit zwei Leuten gegen zwei Mitglieder einer feindlichen Bande kämpfst, dann heben sich die Supports auf und niemand erhält einen. Kämpfen zwei deiner Leute gegen ein Mitglied einer feindlichen Bande, erhalten beide deiner Leute den jeweiligen Support von +2. Monster erhalten niemals Supportboni in Frostgrave. 

 

Zitat

In einem Multiplen Nahkampf, wer wird da von einem NSC-Wesen angegriffen? Ich habe es einfach immer ausgewürfelt, war das korrekt?

 

Das dem Monster am nächsten stehende Modell wird angegriffen. Bei gleichem Abstand wird ausgewürfelt. Überhaupt kann man bei Frostgrave sehr gut Dinge, bei denen man sich nicht sicher ist, einfach auswürfeln.

 

Zitat

Vielen Dank für eure Hilfe und Meinungen!

 

bearbeitet von Dorns.Fist
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vor 2 Stunden schrieb Dorns.Fist:

Es ist kein Mordheim

Damit wäre der größte Kritikpunkt auch schon genannt :ok:

Nee, mal im Ernst. Ich habe die paar FG-Spiele, die ich bis jetzt machen konnte, sehr genossen und würde gern mal eine längere Kampagne spielen. Den W20 und die totale Random-Nachspielphase mag ich auch nicht so, aber dafür das Brüten über die perfekte Zauberspruchauswahl. Erinnerte mich irgendwie an Baldur's Gate 2, falls das jemandem hier was sagt. Mein Favorit ist ein Sigilist mit allen "Außerhalb-des-Spiels-Zaubern". Dass man dann nicht mehr so viele Sprüche im Spiel zur Auswahl hat, hatte mich nie gestört, man kommt eh nicht dazu, die alle zu sprechen. Wichtig war, Heal mit relativ geringer Komplexität wirken zu können. Der wichtigste Spruch mMn, auch wenn's langweilig klingt. Generell viele Sprüche mit niedriger Komplexität haben zu Beginn hilft, aber das wurde ja schon gesagt.

Sonst mag ich noch die freie Wahl der Miniaturen, obwohl das auf mehr Systeme zutrifft, als man denken mag. Dass die Hintergrundgeschichte so viel Spielraum lässt und die Spielwelt kaum ausgestaltet ist, hat mich dagegen eher gestört. Ich meine, im ganzen Regelbuch gibt es glaube ich ein Foto, auf dem ein Zauberer vor einem Steinidol steht, sonst geben die Illustrationen mit ihren Schneelandschaften und gotischgrauen Wänden nicht viel Gelegenheit zur Immersion. Ich verstehe, dass das Viele mögen, ich hab's gerne etwas konkreter.

bearbeitet von Grimscull
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Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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vor 2 Stunden schrieb Dorns.Fist:

Am Anfang wählt man nur aus Nahkampfwaffe oder Stab. Die Zweihandwaffe ist optional für 5 GC verfügbar und würde dann den Stab ersetzen.

 

Ok, ich habe das so gelesen, dass er die Waffen, die er kaufen kann dazu erhält. Es ist ja hier explizit auch nochmal erwähnt, dass jede Waffe einen seiner 5 Ausrüstungsslots verbraucht.

 

vor 2 Stunden schrieb Dorns.Fist:

Wenn der zweite Scherge zuhaut ist das ein separater Nahkampf. Es gibt bei Frostgrave nicht wirklich dieses Konzept von Nahkampf wie bei Warhammer. Der Hinweis auf den Modifikator bezieht sich darauf, wenn Du mit zwei Leuten gegen zwei Mitglieder einer feindlichen Bande kämpfst, dann heben sich die Supports auf und niemand erhält einen. Kämpfen zwei deiner Leute gegen ein Mitglied einer feindlichen Bande, erhalten beide deiner Leute den jeweiligen Support von +2. Monster erhalten niemals Supportboni in Frostgrave. 

 

Ok, dann habe ich das richtig verstanden und richtig gespielt. Danke fürs bestätigen.

 

vor 2 Stunden schrieb Dorns.Fist:

Das dem Monster am nächsten stehende Modell wird angegriffen. Bei gleichem Abstand wird ausgewürfelt. Überhaupt kann man bei Frostgrave sehr gut Dinge, bei denen man sich nicht sicher ist, einfach auswürfeln.

 

Genau, so habe ich es gemacht. 3 Modelle in Basekontakt, also auswürfeln.

 

 

Danke für deine Klarstellungen.

Ich habe jetzt auch noch das Errata runter geladen und zum Teil schon gelesen. Das ist schon nochmal eine Hausnummer, was da alles geregelt wird.

 

Die Aktivierungsphase des Zauberers finde ich dabei jetzt noch etwas unklar:

Sehe ich es richtig, dass es im Regelbuch nur die "Gruppenaktivierung" gab, wenn man in der Zaubererphase noch Soldaten mit aktivieren wollte und es jetzt auch noch die Möglichkeit gibt, bis zu 3 Soldaten mit dem Zauberer zu aktivieren, diese aber jeweils als Einzel Aktivierung funktionieren?

 

Und noch eine Frage: 

Hunde und andere Tiere haben ja nominell keine Nahkampfwaffe. Bekommen sie deshalb den Abzug auf den Nahkampfwert? Dadurch werden ja alle Tiere nochmal um 2 schlechter, wenn ich das richtig im Kopf habe.

 

Danke schonmal!

 

Heute Abend steht evtl. der 2. Versuch für das erste Abenteuer an. Ich bin gespannt, wie es sich spielt wenn man die richtigen regeln verwendet. :) 

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vor 18 Minuten schrieb Smock:

Und noch eine Frage: 

Hunde und andere Tiere haben ja nominell keine Nahkampfwaffe. Bekommen sie deshalb den Abzug auf den Nahkampfwert? Dadurch werden ja alle Tiere nochmal um 2 schlechter, wenn ich das richtig im Kopf habe.

 

Das war gar nicht so einfach zu belegen. Ich habe echt lange gebraucht den entsprechenden Passus zu finden. Fündig geworden bin ich schließlich im Lead Adventure Forum. Beitrag July 24, 2015, 03:11:30 PM von Joe5mc, dem Entwickler des Spiels.

https://leadadventureforum.com/index.php?topic=80477.75

 

Demons/Constructs/Animals do NOT have weapons or armour, and thus Enchant Armour and Enchant Weapon cannot be used on them.  (Although, just to be clear, they do not count as unarmed). There will be some ways to 'enhance' these guys in the future.
 

Aber ich habe es auch schon immer so gespielt. Für mich war das irgendwie klar, wie es zu verstehen ist.

 

vor 5 Stunden schrieb Smock:

W20 - meiner Meinung nach Suggeriert dieser Würfel nur eine größere Vielfalt als ein W6 und das muss durch andere Mittel wieder ausgeglichen werden. Wenn wir anschauen, dass Charaktere in der Regel eine Rüstung von 10 haben und dadurch die hälfte aller Attacken (stark vereinfacht) nichts bewirken. Die Feinheiten zwischen einem Profilpunkt mehr oder weniger fallen hier viel weniger ins gewicht und sind meiner Meinung nach reine Augenwischerei. Ich hätte gerne eine ähnliches System, aber mit 2W6 oder 4W6 anstelle des W20. Dann bekomme ich auch eine Häufung der Ergebnisse im mittleren Bereich hin. --> berechenbarer und weniger "zufällig"

Das dachte ich am Anfang auch. Aber Frostgrave ist ein sehr unausgeglichenes Spiel. Es kommt sehr schnell vor, dass ein Spieler einen großen Vorsprung gegenüber den anderen hat. Da ist der W20 eben ein gutes Mittel um das abzuschwächen. Einfach weil der Zufallsfaktor dazu kommt und deine Pläne durchkreuzen kann. Damit gibt man m.M.n. schwächeren Spielern eher die Möglichkeit überhaupt noch Land gegen stärkere Spieler zu sehen.

 

vor 47 Minuten schrieb Grimscull:

Dass die Hintergrundgeschichte so viel Spielraum lässt und die Spielwelt kaum ausgestaltet ist, hat mich dagegen eher gestört. Ich meine, im ganzen Regelbuch gibt es glaube ich ein Foto, auf dem ein Zauberer vor einem Steinidol steht, sonst geben die Illustrationen mit ihren Schneelandschaften und gotischgrauen Wänden nicht viel Gelegenheit zur Immersion. Ich verstehe, dass das Viele mögen, ich hab's gerne etwas konkreter.

Ich glaube die Romane/Kurzgeschichten vertiefen den Hintergrund zu Frostgrave etwas und bauen die Welt noch aus. Ich selbst habe sie aber nicht gelesen, vielleicht kann da ja jemand etwas zu schreiben, der die Romane gelesen hat.

  • Like 3

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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vor 23 Minuten schrieb Smock:

 

Ok, ich habe das so gelesen, dass er die Waffen, die er kaufen kann dazu erhält. Es ist ja hier explizit auch nochmal erwähnt, dass jede Waffe einen seiner 5 Ausrüstungsslots verbraucht.

 

 

Man kann einem Modell so viele Gegenstände geben, wie es Itemslots hat, allerdings ist ein Wechsel der Waffen im Kampf nicht vorgesehen. 

 

vor 23 Minuten schrieb Smock:

Ok, dann habe ich das richtig verstanden und richtig gespielt. Danke fürs bestätigen.

 

 

Genau, so habe ich es gemacht. 3 Modelle in Basekontakt, also auswürfeln.

 

 

Danke für deine Klarstellungen.

Ich habe jetzt auch noch das Errata runter geladen und zum Teil schon gelesen. Das ist schon nochmal eine Hausnummer, was da alles geregelt wird.

 

Kann das Errata sehr empfehlen und hoffe, dass es in die zweite Edition sinnvoll eingebunden wird.

 

vor 23 Minuten schrieb Smock:

Die Aktivierungsphase des Zauberers finde ich dabei jetzt noch etwas unklar:

Sehe ich es richtig, dass es im Regelbuch nur die "Gruppenaktivierung" gab, wenn man in der Zaubererphase noch Soldaten mit aktivieren wollte und es jetzt auch noch die Möglichkeit gibt, bis zu 3 Soldaten mit dem Zauberer zu aktivieren, diese aber jeweils als Einzel Aktivierung funktionieren?

 

Es geht eher darum, dass die Gruppenaktivierung die einzige Möglichkeit darstellt gemeinsam in den Nahkampf zu stürmen. Der Magier aktiviert bis zu 3 Söldner im Umkreis von 3 Zoll um sich und dann können sich alle aktivierten Modelle bewegen und gemeinsam angreifen. Man kann jedoch auch die zwei Aktivierungen jedes einzelnen Modelles nach einander abhandeln. Modelle die aktiviert wurden, haben eigentlich (mit Ausnahme der optionalen Verwundungsregel und einigen Zaubern) immer zwei Aktivierungen. 

 

vor 23 Minuten schrieb Smock:

Und noch eine Frage: 

Hunde und andere Tiere haben ja nominell keine Nahkampfwaffe. Bekommen sie deshalb den Abzug auf den Nahkampfwert? Dadurch werden ja alle Tiere nochmal um 2 schlechter, wenn ich das richtig im Kopf habe.

 

Das ist so eine Grundsatzfrage. Ich selber denke mir immer: ein Kampfhund hat Zähne und Krallen, also genug gründe um als "bewaffnet" zu gelten. ? Random Encounter tragen ja auch oftmals keine Waffen, haben dadurch aber auch keinen Malus. 

 

vor 23 Minuten schrieb Smock:

Danke schonmal!

 

Heute Abend steht evtl. der 2. Versuch für das erste Abenteuer an. Ich bin gespannt, wie es sich spielt wenn man die richtigen regeln verwendet. :) 

 

 

Viel Spaß dabei! :)

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So, die erste runde frostgrave mit hoffentlich korrekten Regeln ist geschlagen.

 

Es war wie gesagt die erste Mission aus der Dark alchemy Erweiterung.

 

Als erste krasse Veränderung muss ich die Zeit benennen. Beim letzten Mal mit Fehler in den Regeln waren es über 2,5 Stunden. Diesmal mit korrekten Regeln war alles nach 35 Minuten vorbei. Sehr viel angenehmer. (Ein bisschen länger dürfte schon sein. ?)

 

Mein Elementarist hat sich dieses Mal viel besser geschlagen. Fast alle Zauber geschafft, wenn dann mit wenigen lebenspunkten noch ausgleichbar.

Die Monstrosität ist vernichtet worden, hat aber ihrerseits 2 mal 8 Schaden ausgeteilt. Der arme infantryman wurde dann auch noch von einer Riesenratte erledigt und natürlich ist er nach dem Spiel verstorben.

Ich konnte 3 Schätze Bergen und sogar 50 Bonus EP nach dem Spiel erzaubern.

Insgesamt habe ich 325 EP, 55 gc, 1 trank und 2 schriftrollen bekommen.

 

Jetzt bin ich bereit für die 2. runde, die wird die nächsten Tage mal kommen. Es war auf jeden Fall kurzweilig.

 

(kleine Impression meines improvisierten Spiels)

 

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vor 9 Stunden schrieb Smock:

Jetzt bin ich bereit für die 2. runde, die wird die nächsten Tage mal kommen. Es war auf jeden Fall kurzweilig.

Schön wenn es euch gefallen hat. 

Ich würde euch zu viel mehr Gelände raten. Davon kann man bei Frostgrave nie genug haben. 

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Cool :)

 

Die Dark Alchemy Kampagne ist aber auch darauf ausgelegt, dass man kürzere Spiele hat und in der Regel braucht man dafür auch nicht sooo viel Gelände. ;)

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Nachdem ich die ganze Zeit in diesem Thread via Handy mitgelesen habe, kam jetzt endlich das verdiente Like-Gewitter :) (Auf dem winzigen Display meines Handys melde ich mich nicht gerne an)

Meine kurze Meinung zu Frostgrave:

Ein paar Spiele habe ich ja auch schon gespielt (nur eben ohne Spielberichte, weil mir das dann doch etwas zu viel Management war, neben all den "Aufgaben" eines Solospielers auch noch Bilder zu machen und Notizen)

Das man sich auf den Magier konzentriert, weil er der Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist, finde ich gut. Die Bande selber kann ja je nach Belieben auch noch Liebe und Aufmerksamkeit abbekommen und den Lehrling kann man ja versuchsweise nach und nach selber in den Meisterstatus versuchen zu erheben :)

Das W20-System gefällt mir ausnehmend gut. Ja, es ist nicht so fein justiert wie eines mit X W4, X W6, x W10 etc. Aber es erfüllt seinen ZWeck, weil die Welt, in der man spielt, tötdlich ist. Da kann es sogar einen richtig starken Hünen aus den Sandalen hauen, wenn er auf dem falschen Fuß einem Winzling erwischt wird.

Ich finde das genial :)
 

 

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Sieht man an diesen Miniaturen wieder - der für mich großartige Beitrag von Frostgrave für die Tabletop-Community:

 

" Frostgrave" ist ein Buch. Autor und Verlag bringen zwar ein Tabletop zu uns - und zwar ein entspannt und Community-massentauglich funktionierendes System - aber es sind nur Regeln und der Rahmen. Keine Miniaturen vorgegeben, keine Spezialwürfel, keine card-driven Elemente, Marker, Spezialmesswerkzeuge und ähnliches... keine geregelten Bases, keine systemrelevant zu nutzenden Geländeteile... und so weiter.

Die angebotene Miniaturenrange von Northstar ist mehr ein Zusatz, der bewusst auch Lücken im Markt füllt, und hoch kompatibel ist - sie ist aber kein Muss und es besteht Null Zwang Zubehör oder Minis zu kaufen.

Frostgrave muss nichts verkaufen, außer sich selbst. Und das tut es - ohne den Anspruch ein Expertensystem oder das beste Tabletop der Welt zu sein...

Und genau das macht es gut.

  • Like 9

Into the Wastelands - Gaslands - Sommer-Projekt 2019

"Reality is a nice place to visit, but you wouldn't want to live there."  -John Barth-
 

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Wobei Northstar so langsam zum großen Anbieter von Kunststoffminiaturen für 28mm Fantasy avanciert. Heimlich, still und leise... 

Aber alles zusammen kommt die Tage Box Nr. 18 auf den Markt. Bastle gerade an einem Hexer und Lehrling nur auf der Basis der Plastikboxen. Ei Fach traumhaft. ;D

 

  • Like 1
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Hallo Zusammen, 

 

für jeden hier, der den Anblick von einzelbasierten 6mm Figuren nicht scheut, habe ich einen kleinen bebilderten Spielbericht zum Solo Szenario 1 "Writhing Fumes" aus Perilous Dark zusammengetippt.

 

LG

bearbeitet von Schwarzbrand
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Für alle Frostgrave und Rangers of Shadowdeep Begeisterten, gibt´s hier ein kleines Fun-Szenario (Solo/Koop). 

 

 

 

  • Like 5

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Aufgrund des positiven Feedbacks gibts an dieser Stelle ein weiteres Solo/Koop-Szenario:

 

 

 

  • Like 6

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vor 17 Stunden schrieb Saranor:

Können wir einen Thread für Solo-Missionen erstellen und ggf sogar anheften?

das ist zu genial, als dass es im allgemeinen Thread verloren gehen darf!

 

Dem kann ich mich nur anschließen...   +1   :rolleyes:

  • Like 3
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vor 19 Stunden schrieb Grimscull:

Guter Mann!

 

I am doing my part! ;)

 

vor 19 Stunden schrieb Saranor:

Können wir einen Thread für Solo-Missionen erstellen und ggf sogar anheften?

das ist zu genial, als dass es im allgemeinen Thread verloren gehen darf!

 

vor 1 Stunde schrieb tanzbaer60:

 

Dem kann ich mich nur anschließen...   +1   :rolleyes:

 

Echt gute Idee! :) Einen Thread mit Pin kann nur ein Mod erstellen, oder? An wen müssten wir uns dafür wenden?

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vor 1 Minute schrieb Dorns.Fist:

 

Echt gute Idee! :) Einen Thread mit Pin kann nur ein Mod erstellen, oder? An wen müssten wir uns dafür wenden?

Einfach mehrere Mods mit „@„ erwähnen(Gathor, Zavor etc). Entweder machen sie es oder wissen wer es macht.

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Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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