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Battle for Templehoth - strategische X-Wing-Kampagne

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Nachdem X-Wing bei uns auf der Arbeit ziemlich gut "abgehoben" hatte, ist es zwischendrin wieder etwas ruhiger geworden. Bei mir ist definitiv das Problem, das ich das (taktische) Spiel zwar toll finde, mir aber zu wenig, sagen wir mal, Einbettung hat. Die Dogfights fühlen sich alle etwas leblos an.
Das geht mir bei Malifaux-Spielen, 40k oder Fantasy-Matches anders, die erzählen (für mich) irgendwie mehr eine Story.
 
Um die Stagnation etwas zu bekämpfen, starten wir jetzt mit einer strategischen Kampagne, über die ich immer mal wieder hier auch berichten werde.
 
Die wichtigsten Punkte:
* Zwei Spieler pro Seite (Rebellen & Imperium), mit einem System, wo auch andere, Casual-Spieler zwischendrin mal mit einsteigen können
* Beide Seiten werden komplett gemeinsam verwaltet (also beide Imperialen Spieler teilen sich einen Folltenpool, Ressourscen, etc.)
* Jede Seite hat einen Hangar, in dem alle Schiffe und Upgrades sind, die zur Verfügung stehen
* Mit zusätzlichen Flottenpunkten können weitere Dinge gekauft werden
* Was zerstört wird oder stirbt, ist weg
* Zu Beginn gibt es keine 'named pilots', nur generische und keine EPS
* Piloten sammeln Erfahrung und können damit zu named pilots aufsteigen und EPS kaufen
* Es gibt keine grafische Kartem, sondern bloß eine Definition, aus welchen System das umkämpfte Gebiet besteht (Agrarwelt, Gasriese, etc.)
* Jede Runde kann jede Fraktion 2 (gegebenfalls, falls wir Springer haben, auch mehr) Angriffe auf Systeme machen
* Wird die gegnerische Fraktion angegriffen, verteidigt sie sich
* Werden neutrale Systeme angegriffen, werden sie von Scum-Schiff (gespielt von den jeweils anderen) verteidigt
* Crew, die es als Pilot gibt, kann man nur mitnehmen, wenn man den Piloten bereits ausgebildet hat (d.h. wir Imperialen werden mit dem Advanced spielen müssen, um einen Vader auszubilden ... :facepalm:)
* named pilots, die sterben, kommen nie wieder
* Es werden eine Vielzahl von Missionen gespielt, die meisten sind Adaptionen der vorhandenen Missionen
* Punktezahlen reichen von 60 Pkt. bis Epic
* Um die Kampagne zu gewinnen, muss man das gegnerische Flaggschiff zerstören (Tantive, später Corvetter für Imps)
* Vorher muss man aber erst die anderen beiden Support-Schiffe zerstören (zwei Rebellentransporten)
* Bevor man ein Support-Schiff oder das Flaggschiff angreifen kann, muss man es erst finden
* Das Finden ist ein Dogfight, bei dem man nichts erobert, sondern stattdessen die Koordinaten des Schiffes bekommt
 
Gerade sind der andere Imperiale und ich dabei, unseren Hangar zu definieren - 450 Punkte, die für alles mögliche reichen müssen. Und wenn man Schiffe in zwei Schlachten pro Runde fliegen will, muss man sie natürlich auch doppelt im Hangar haben. :)
Kniffelig ...

bearbeitet von CorlissEngine

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Ui, wieder eine Kampagne. Finde ich immer spannend, vor allem die Geschichte mit dem Erfahrung sammeln - das ist ein Ansatz, der mir beim Blood Bowl spielen sehr gefällt. Da fängt auch jedes Team als Rookie Team an und kann sich von Spiel zu Spiel weiterentwickeln. Da bin ich sehr gespannt auf Eure Erfahrungen, wieviele Spiele ein Pilot braucht, um sich vom Rookie zu einem named zu entwickeln, bzw ob die Piloten dann entscheiden, ggf weiterzumachen, um sich zum "besseren" named entwickeln zu können (ich gehe mal davon aus dass z.B. Biggs sich nicht mehr weiter zu Wedge entwickeln kann, oder ?). Fangt Ihr gleich mit 100 Punkten an, oder startet Ihr kleiner ?

 

Wird auf jeden Fall mit Spannung verfolgt !

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Ich seh bei den Pilotenentwicklung etwas die gefahr, dass das System ja viel tödlicher ist als ein Bloodbowl auch wenns komisch klingt.

Bei X-Wing hat man sehr gute chancen ein Schiff in einer Runde wegzublasen ob man da wirklich Erfahrung sammeln kann wenn man in spielen nicht nur vom anderen wegfliegen will?

Von daher glaube ich braucht ihr dann eine art Rettungskapselsystem, bei dem ein Pilot vielleicht trotzdem ncoh die gefahr hat zu sterben und auch für das aktuelle Match weg ist aber nicht sofort drauf geht wenn das SChiff abgeschossen wurde.

 

An sich bin ich gespannt und freu mcih auf eure Berichte.

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(ich gehe mal davon aus dass z.B. Biggs sich nicht mehr weiter zu Wedge entwickeln kann, oder ?).

Korrekt.

 

Fangt Ihr gleich mit 100 Punkten an, oder startet Ihr kleiner ?

Das hängt von den Missionen ab, die jeweils ausgewürfelt werden. Manche sind bloß mit 60 oder 75 Punkten, andere mit 125 oder so, aber ich glaube, die Mehrzahl ist um die 100 rum.

 

Ich seh bei den Pilotenentwicklung etwas die gefahr, dass das System ja viel tödlicher ist als ein Bloodbowl auch wenns komisch klingt.

Bei X-Wing hat man sehr gute chancen ein Schiff in einer Runde wegzublasen ob man da wirklich Erfahrung sammeln kann wenn man in spielen nicht nur vom anderen wegfliegen will?

Von daher glaube ich braucht ihr dann eine art Rettungskapselsystem, bei dem ein Pilot vielleicht trotzdem ncoh die gefahr hat zu sterben und auch für das aktuelle Match weg ist aber nicht sofort drauf geht wenn das SChiff abgeschossen wurde.

Das ist eingebaut. Wird ein Flieger abgeschossen, wird mit einem roten Würfel gewürfelt. Bei Blank oder Fokus konnten Pilot und Flieger geborgen und repariert werden.

Bei einem Treffer ist der Flieger veroren, aber der Pilot wurde gerettet, während bei einem Crit tatsächlich auch der Pilot (neben dem Flieger) verloren ist.

Außerdem ist man nicht mehr zerstört, wenn man die Karte über den Rand verlässt, sondern nur geflohen. Man kann also bestimmte angeschlagene Flieger unter Umständen auch retten, indem man mit ihnen abhaut.

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OK klingt auf jeden Fall machbar. Da es eine Kampagne ist wird sich dann das Pech beim Würfeln hoffentlich etwas ausgleichen.

Kann mir trotzdem vorstellen, dass die Kämpfe ganz anders ablaufen (was ja eine gute Sache sein kann). Das Problem ist evtl. dass Spiele auch früher aufgegeben werden, z.B. sich sofort nach nem gelungenen Alpha-Strike des Gegners lieber über die Kante zurückziehen. Das könnte Spiele verhindern, in denen sich ein Kampf dreht. Ist aber gerade pure spekulation und eh davon abhängig wie die Spieler damit umgehen.

Ich will damit sagen, es kommen spannende Elemente ins Spiel, der konkrete Ingame-Spielablauf könnte dadurch aber etwas gestört werden.

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Okay, heute haben wir die Systeme ausgewürfelt.

Bei uns im Templehoth-System gibt es einen fetten Minig Outpost, der 20 Fleet Points wert ist.

Dann gibt es noch eine Vergnügungs-Welt mit 12 Punkten und einen weiteren Outpost mit 10, sowie eine Welt mit 6 Punkten.

Dann bloß noch ein paar Dead Worlds mit 2 bzw. 4 Fleet Points.

Beide Fraktionen haben jede Runde zwei Angriffe. Wir Imperialen haben diese Runde den Mining Outpost und die Vergnügungs-Welt angegriffen, während sich die Rebellen für den Mining Outpost und die Trade Route (die läuft ein Stück weit extra) entschieden haben.

Somit gibt es diese Runde:

- einen Imp vs Rebel-Fight um einen Escape-Pod (das Szenario aus dem Rebel Aces-Pack) mit 75 gegen 100 Punkte

- einen Imp vs Scum-Fight um das Shuttle des Imperators (Grundbox) sowie

- einen Rebel vs Scum-Fight (Supply-Raid, Szenario aus dem Millenium Falken)

Wer von uns was fliegt ist noch nicht geklärt. :)

bearbeitet von CorlissEngine

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Ich glaube du hast meine Festplatte gehackt. ;) Das klingt sehr nach dem Kampagne System an dem ich gerade immer mal wieder arbeite.

Ich wünsche euch auf jedenfall viel Spaß und freue mich über Berichte.

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Also, die Regeln sind im Großen und Ganzen nicht von uns.

Das Meiste habe ich aus einer Datei namens 'X-Wing Campaign 4.0.0' von jemandem mit der Mailadresse DutchVander(at)hotmail.com :)

Ein paar Sachen haben wir verändert, aber das Gerüst hat uns ziemlich gut gefallen.

Jetzt müssen der andere Imperiale und ich bloß auskaspern, wer welche Battles fliegen darf.

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Also, ich werde nur ein Spiel machen, der andere Imperiale die anderen beiden.
Ich fliege das HVT-Recovery-Szenario gegen die Rebellen (um den 20-Punkte Outpost), während mein Partner die beiden Spiele mit und gegen Scum machen wird.

HVT-Recovery:


Description
One of your operatives has nabbed a high value target and fled in an escape pod. You need to cover his extraction. This is the Jump to Subspace scenario from the Rebel Aces expansion with some modification. The attacker takes the †œRebel† role, and the defender takes the †œImperial† role.

Setup
1. Ignore the regular Unusual Feature associated with this strategic target.
2. Place six asteroids. Asteroids must be beyond Range 1 of all other asteroids, beyond Range 3 of the defender†™s starting edge, beyond Range 3 of the side edges and beyond Range 1 of the attacker†™s edge.
3. The attacking player places the escape pod token within Range 2 of the defender†™s edge and equidistant from both side edges.
4. Starting with the attacking player, each player alternates placing one of his ships in one of his deployment zones. At least 25 points worth of ships must be deployed in each deployment zone. The defender†™s edge is the top edge.
a. Attacker†™s Zone 1: Top right corner. Within Range 2 of the defender†™s edge and within Range 1 of the right edge.
b. Attacker†™s Zone 2: Bottom left corner. Within Range 2 of the attacker†™s edge and within Range 2 of the left edge.
c. Defender†™s Zone 1: Top left corner. Within Range 2 of the defender†™s edge and within Range 1 of the left edge.
d. Defender†™s Zone 2: Bottom right corner. Within Range 2 of the attacker†™s edge and within Range 2 of the right edge.

Initiative
The defending player may choose whether or not to have initiative.

Special Rules
†¢ The escape pod token does not count as a ship or an obstacle. It cannot perform actions, attack, does not obstruct attacks, etc. It may move through and overlap obstacles without penalty.
†¢ At the end of the Activation phase, the attacking player may choose two of his ships that are at Range 1-2 of each other. If he can draw a line between those ships that also passes through the escape pod, he may assign 2 tracking tokens to the escape pod.
†¢ At the start of the Activation phase, if the escape pod has at least one tracking token, the attacking player must remove one tracking token and move the escape pod by executing a 1-bank or 2-forward maneuver.
†¢ During the End Phase, the defending player may call for one reinforcement for each of his ships with a pilot skill value of †œ2† or higher that was destroyed that round. This ship is placed within Range 1-2 of any corner chosen by the attacking player.

Victory Conditions
The attacker wins if the escape pod flees off the attacker†™s edge. The defender wins if all attacking ships are destroyed or flee.

Size
Attacker Squad Points: 100
Defender Squad Points: 75 (cannot field large ships).



D.h. ich kann keine großen Schiffe einsetzen und habe bloß 75 Punkte.
Im Moment tendiere ich dazu, zwei voll ausgerüstete Shadows für 72 Punkte zu fliegen. Wenn einer draufgeht, kann ich den einfach gleich wieder als Verstärkung aufs Brett holen.

Durch die gesplittete Aufstellung (quasi vier Aufstellungszonen) erhoffe ich mir von der Wendigkeit der Phantome einen nicht unerheblichen Vorteil.

Unser Hangar (für eventuelle Alternativen):

NpPyzYv.png

bearbeitet von CorlissEngine

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Jo, ich grabe dieses Thema mal wieder aus.

Nachdem im Frühjahr unsere Firma umgezogen ist, ist X-Wing bei uns auch sang- und klanglos verschwunden. Wir haben von einem Tag auf den anderen quasi gar nicht mehr gespielt.

Jetzt gibt es wieder erste Lebenszeichen, wir haben neulich in der Mittagspause wieder gespielt UND entschieden, dass wir die Kampagne wieder aufleben lassen wollen.

 

Statt vier Spieler haben wir jetzt aber nur noch drei, sodass wir die Regeln insofern ändern werden, dass nicht mehr Imperiale vs. Rebellen spielen (mit neutralen Scum als ursprünglicher Besitzer aller Systeme), sondern alle drei Fraktionen. Jeder von uns spielt eine, d.h. Scum sind auch eine vollwertige Fraktion, die Systeme in Besitz nehmen werden.

 

Genau wie beim letzten Mal muss ich nun wieder einen "Hangar" zusammenstellen, aus dem sich meine Schiffe für die Fights rekrutieren werden. Ich habe ein Limit von 300 Punkten und muss damit im Extremfall bis zu drei Battles bestreiten, oft jedoch eher einen bis zwei.

Diesmal spiele ich die Rebellen, und ich habe schon angefangen zu grübeln, was ich alles in den Hangar stelle. Es wird wohl auf vier Blau Staffeln, zwei der roten Veteranen (T-70), die sind natürlich besonders mit den Regen-Mechs für eine Kampagne super, und ein oder zwei Y-Wings.

 

Da wir ja nur mit generischen Piloten anfangen dürfen, haben die Rot-Veteranen natürlich noch den Vorteil, dass sie sofort mit ihren Punkten Elite Fähigkeiten kaufen können (genau wie der Roten Garde Piloten auf der Gegenseite).

 

Schwierig finde ich die größeren Schiffe, YT-1300 und YT-2400, weil mit denen habe ich in der generischen Form irgendwie überhaupt keinen Plan, wie ich die fliegen soll. Ich werde vermutlich mit einem 1300 starten und versuchen, den nach und nach zu Dash auszubilden, aber das könnte länger dauern.

 

Falls irgendwer noch hilfreiche Tipps zum Hangar-Bau hat, nur her damit. ;)

Ich gehe jetzt erst mal einen Rebellentransporter und einen Y-Wing kaufen, die habe ich beide noch nicht und kann ich aber für die Kampagne gut brauchen (genauso wie einen K-Wing, Khirax und den einzelnen T-70 - eigentlich dachte ich, ich hätte mich "entwöhnt"; dem war wohl nicht so ... O.o).

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Boah, lange hat es gedauert, aber endlich geht es los.
 
Heute haben wir die Systeme ausgewürfelt und die ersten Züge gemacht. Bei den insgesamt neun Systemen sind insgesamt drei Industrielle Welten mit jeweils 20 Flottenpunkten dabei.
Insgesamt also fettere Beute als beim letzten Mal.

Da wir unsere Züge verdeckt gemacht haben, war jetzt die Frage:
- schnappen wir uns jeder kampflos ein System?
- treffen wir uns alle drei im gleichen System oder
- schnappt sich einer eins kampflos und zwei kloppen sich?

Tatsächlich war es so, dass ich das System "Delta Vandor" umsonst eingenommen habe (ich fand, das klang nach Rebellen-Stützpunkt, außerdem hatte das einen Planetenring als Special Feature, ich glaube, da wollten die anderen nicht drin kämpfen), während sich Imperiale und Abschaum im "Coridan System" treffen, um darum zu kämpfen.

 

D.h. ich kann in der ersten Runde keine Verluste erleiden und habe ein System sicher, kann aber natürlich auch keine Erfahrung gewinnen.

 

Das Szenario, das die beiden spielen, ist das aus dem Grundregelbuch, wo ein angeschlagenes Schiff von der Map eskotiert werden muss (Imperiale), während die Scums das Schiff zerstören müssen.

Gespielt werden 50 Punkte. Morgen findet das Spiel hoffentlich schon statt, so dass wir dann gleich den nächsten Zug machen können.
 
 

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Wie legt ihr die zu spielenden Missionen fest?

 

Kann man aus jedem System in jedes andere fliegen? Ist die Flotte aufgesplittet?

 

9 Systeme klingt so wenig.

Was macht man mit den Fleetpoints?

 

Fragen über Fragen. Mehr Infos wären super.

bearbeitet von Delln

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Wie legt ihr die zu spielenden Missionen fest?

Die werden ausgewürfelt. In den Kampagnenregeln sind knapp über einem Dutzend verschiedener Missionen drin, meistens die Szenarien aus Grundbox oder den verschiedenen Schiffsblistern.

 

Kann man aus jedem System in jedes andere fliegen? Ist die Flotte aufgesplittet?

Man hat seinen 'Hangar', von dem aus greift man an und verteidigt. Der ist quasi irgendwo.

Die Flotte besteht aus den Schiffen und Upgrades im Hangar, für jedes Spiel wird eine neue Squad zusammengestellt.

 

9 Systeme klingt so wenig.

Was macht man mit den Fleetpoints?

Naja, sonst dauert es ja ewig, bis man sich haut. ;)

Mit den Flottenpunkten kauft man neue Schiffe & Upgrades und ersetzt zerstörte.

 

Fragen über Fragen. Mehr Infos wären super.

Falls du noch Fragen hastm schieß los. :)

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So, die erste Runde ist durch. Scum haben einen Mandalorianischen Söldner und einen Binayre Pirate gegen einen imperialen Kopfgeldjäger und einen Pilot der Zeta-Staffel geschickt.

 

Nach dem der Söldner es in Runde 1 bereits geschafft hat, sich dem Kopfgeldjäger (der war das hilflose Schiff, konnte nur 1er und 2er fliegen und musste überleben) hinter den Arsch zu klemmen, dachte ich, das Ding ist durch.

Aber zu Beginn der Runde 5 lebte der Kopfgeldjäger noch mit einem einzelnen Hüllenpunkt und konnte direkt vom Tisch fliegen.

Damit Sieg für die Imperialen. Ale beteiligten Schiffe bekommen 1 XP (keine Kills), und die neuen Flottenpunkte diese Runde sind wie folgt:

Rebellen: +60

Imperiale: +65

Scum: +15

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Warum +60 bzw 65? Die eroberten Sektoren geben doch +20. Gibt es noch Basiswerte?

 

Eine Bitte noch: Kannst du hiner die Schiffe schreiben, was für Typen das sind? Zeta-Staffel musste ich erstmal nachgucken, wo es die gibt :D

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Es gibt +20 pro Runde für jeden.

Dann +20, wenn man ein System erobert hat.

- 20, wenn man eins verloren hat.

+5/-5 wenn man einen Kampf gewinnt/verliert

Und dann noch die Punkte aller Systeme, die man besitzt.

 

Ach ja, und wir haben gleich den nächsten Zug gemacht. Die Scum haben sich die leere Industrielle Welt geholt, die Imperialen eine der 6-Punkte Deadworlds und ich habe die Imperialen angegriffen. :)

 

Die Mission ist 'Cutting the Cord' aus dem Imperial Aces Pack, wo der Imperiale auf sechs Asteroiden Prototypen-Fähigkeiten einsammeln kann, um ein KIller-Schiff hochzuzüchten und ich muss den Prototypen zerstören.

Da habe ich ja mal überhaupt keine Ahnung, was ich aufstellen soll. :D

bearbeitet von CorlissEngine

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Das Spiel steigt vermutlich Dienstag, und ich habe immer noch keine Ahnung, was ich spielen soll.

Option 1:
T-70 mit R2-D2 & Autothrusters
HWK mit Aufklärungssp. & TLT
Y-1300 mit HLK, Engine & Title

Option 2:
T-70 mit R2-D2 & Autothrusters
HWK mit Aufklärungssp. & TLT
Stresshog
Blue & HLK

Option 3:
Irgendwas ganz anderes?
Eine andere Kombination aus obigen Elementen?

Noch eine Ionenkanone, um den gestressten Protoypen gleich ganz raus zu nehmen?

Relativ sicher bin ich mir, dass ich den Stresshog dabei haben will, um den Prototypen kaltzustellen. Y-1300 fand ich mit Rundrum-Laser auch ganz nett, frisst aber halt viele Punkte.

Zwei TLTs könnten gegen den Prototypen & die Forschungsdinger (wenn schon aufgedeckt) auch nett sein. Den T-70 dachte ich für die Spezieleinheiten, weil der beim Docken recht gut geschützt ist.
 

bearbeitet von CorlissEngine

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Wow, das Feedback hier ist ja überwältigend ... :D

 

Hab mich jetzt für diese Variante entschieden:

 

http://xwing-builder.co.uk/view/405022/combat-trial-4

 

Gold & Grau sind noch vertauscht, da es glaube ich mehr Sinn macht, den Stresshog bei 4 fliegen zu lassen.

 

Mal sehen, ob sich das so ausgeht, wie ich mir das vorstelle.

bearbeitet von CorlissEngine

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Das "Problem" ist halt, dass zumindest ich halt nicht weiß, was ich schreiben soll. Zum einen ist die Punktzahl abweichend von dem was ich sonst spiele, zum anderen müsste ich mir erstmal die Mission raussuchen, angucken und mir dann auch noch Gedanken machen :D. Und dann müsste ich auch noch gucken was du überhaupt alles an Ausrüstung im Hangar hast. Zusätzlich habe ich von den ganzen Droiden der Rebellen keine Ahnung, muss also auch jeden nachgucken was der bringt.

 

Ich verfolge den Thread auf jeden Fall sehr interessiert! Bitte nicht wegen mangelndem Feedback aufgeben!

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Kurz als Überblick für die Mission: Mein Gegner platziert sechs Asteroiden, an jedem hängt ein Upgrade für seinen Prototypen dran. Ich suche mir eine Seite aus, er stellt alles auf, dann stelle ich auf.

Er darf fast überall auf dem Feld aufstellen, wird also dicht an den Asteroiden dran sein.

Mit seinem Prototypen darf er sich als Aktion ein Upgrade in RW 1 nehmen, und da sind echt fette Sachen dabei:

    • When attacking, you may change all your [hit] results to [crit] results.

    • You may perform 1 additional attack during your activation in the Combat Phase.

    • Increase your primary weapon value by 2 and your agility value by 1.

    • Increase your hull value by 3.

    • You cannot be attacked by secondary weapons.

    • You may treat all maneuvers as green maneuvers.

Das Spiel endet, wenn ich den Prototypen zerlege, oder er mich. :)

 

Meine Strategie ist jetzt also, ihn zu stressen, damit er gar keine Upgrades mehr sammeln kann, und ihn im besten Fall auch noch zu ionisieren, damit er den Stress nicht loswird. Einfach alles auf den Protoypen ballern, und so das Spiel beenden.

Mal schauen, ob das funktioniert. :D

bearbeitet von CorlissEngine

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So, Schlacht ist geschlagen. Mir gegenüber standen:

Kopfgeldjäger, 1 alter TIE, zwei neue TIE, ein Advanced

Die Firespray war der Prototyp.

 

Erst mal habe ich geschluckt, weil der Ionen-Plan gegen große Flieger natürlich nicht so gut funktioniert, aberer hat sich dann so dicht vor mir aufgestellt (Firespray mit dem Arsch zu mir), dass ich dachte, ich kann ganz gut das Feuer auf die fokussieren.

So sah die Aufstellung aus:

post-729-0-27389100-1454509721_thumb.jpg

 

post-729-0-66078400-1454509733_thumb.jpg

 

Ich konnte also mit allen vier Schiffen gut Jagd auf die Firespray machen, und besonders das (der?) Stresshog war Gold wert. Mein Gegner hat etwas blöd geschaut, als er in Runde 1 bereits 2 Stress hatte und ihm klar wurde, dass er seine Prototypen-Fähigkeiten kaum noch einsammeln würde können.

Zusätzlich hatte er sich in Runde 1 noch auf einen Asteroiden gesetzt (konnte also auch nichts sammeln) und noch einen Schaden kassieren.

 

Die TIEs kamen dann reingeschossen, um zu blocken, aber die meiste Zeit konnte ich ganz gut auf die Firespray schießen, so dass die glaube ich nach Runde 2 oder 3 bereits nur noch einen Hüllenpunkt hatte.

post-729-0-65070100-1454509873_thumb.jpg

Durch die Asteroiden und die vielen Schiffe gab's in der Mitte ziemlich viele Bumbs (mehr bei mir als beim Gegner), aber mir haben die weniger ausgemacht, da ich weniger auf Aktionen angewiesen bin.

Am Ende bekam die Firespray dann den Fangschuss, weil sie nicht schnell genug wegkam. Andere Verluste gab es nicht, auf beiden Seiten nicht. Mein Ionen-Hog war ziemlich lädiert, aber dem Rest ging's gut. Seine andere Schiffe waren komplett unversehrt, weil ich mich so sehr auf den Prototypen konzentriert hatte.

 

Damit übernehme ich mein zweites 20er System, meine Piloten bekommen alle +1 XP, außer dem T-70, der bekommt +3 Punkte für den Abschuss der großen Base.

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Aber den Prototypen hast du schon noch zerlegt? Sonst wäre das Spiel ja nicht beendet, gelle?

 

 

 

Am Ende bekam die Firespray dann den Fangschuss, weil sie nicht schnell genug wegkam. Andere Verluste gab es nicht, auf beiden Seiten nicht

Das klingt nämlich nicht so.

 

 

Edith sagt: Lies doch mal richtig:

T-70, der bekommt +3 Punkte für den Abschuss der großen Base.
bearbeitet von Delln

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