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Imperiumstruppen: Inquisition, Sororitas, Marines


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Spiel 1 - Der Überfall
Schauplatz: Vestibulum Secundus, Cernulo-Bezirk, Makropole Pela Major
 
Der Austausch der formellen Grüssung bei der Ankunft der Schwesternschaft im Orbit über Vestibulum Secundus erfolgte korrekt gemäss den Imperialen Gepflogenheiten. Auch Ankunft und Landung verliefen unverdächtig. Gouverneur-Baron Doliaris Baranski hatte zu einem Konvent geladen, um den Verantwortlichen der Schwesternschaft zu erklären, was zu den Verzögerungen der Abgaben geführt hat. Auch was aus dem 113. Elysia samt ihrem Commander Fedor Strijn geworden ist, wollte er berichten.
 
Trotz des schwer bewaffneten Geleits der Principalis wagen unbekannte, scheinbar paramilitärische Streitkräfte einen Überfall auf die Delegation der Schwesternschaft unter der Führung der Grossinquisitorin Lady Ludmilla. Der Paradeweg zum Regierungssitz des Gouverneurs wird innerhalb von wenigen Minuten zum blutgetränkten Schlachfeld.
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Mission: Crucible of War - Ambush, 1000 Punkte pro Seite. Das Priorat des Eisernen Herzens ist Verteidiger. Die Mission ist auf Narrative Play ausgelegt und bringt dem Angreifer einen Sieg, wenn sie verhindern können, dass 1/3 oder mehr der Streitkräfte des Verteidigers über die ihrer Aufstellungszone gegenüberliegenden Spielfeldkante flüchten können. Ansonsten gewinnen die Angreifer. Wir hatten zudem vereinbart, dass die Seraphim nicht zur Erfüllung des Missionszieles zählen. Die Aufstellung stellt dar, wie Principalis Franziska mit einem Ehrengeleit vom Raumhafen zum Empfang des Gouverneurs zieht und dabei aus dem Hinterhalt angegriffen wird. Die Heftigkeit der ersten Angriffe sowie Gegenschläge bringt bei beiden Seiten in der ersten Runde einen Abzug von -1 zum Treffen.
 
Die Angreifer haben hastig ihre Positionen eingenommen.
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Auch gepanzerte Fahrzeuge werden gegen die Schwesternschaft eingesetzt.
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Das Feuer wird von den Angreifern eröffnet - doch die Verteidiger dürfen dank dem Stratagem "Return Fire" noch im Spielzug der Angreifer zurückschiessen.
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Augenblicklich reagieren die Verteidiger - und stürmen durch den Feuerhagel vor um aus der Falle auszubrechen.
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Der Beschuss wird zu stark für das einzelne Rhino. Die darin transportierten Truppen verlassen das Wrack fast unbeschadet - nur um Sekunden später von den schwerbewaffneten Veteranen niedergeschossen zu werden.
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Dann erscheinen Seraphim aus dem rauchdurchzogenen Himmel und entladen ihre Boltpistolen in die Vorhut der Angreifer.
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Wutentbrannt stürmt Prioris Hanne zwischen den gegnerischen Truppen vor und entlädt ihre Melterwaffe gegen den hinter einer Fassade verborgenen Kampfpanzer.
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Das Fahrzug wird beschädigt - doch dann gerät sie an den in der Nähe stehenden Engine Seer Hinric Bairo. Dieser macht sich sofort daran, sie von weiteren Angriffen abzuhalten.
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bearbeitet von Goldark
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Nachdem Bairo die wichtigsten Systeme des Panzers notdürftig repariert hat, aktiviert er die verborgenen, automatischen Abwehrsysteme: Drei Tarantula Zwillingsbolter!

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Während die Seraphim sich unter schweren Verlusten in den Nahkampf stürzen, stürmen ihre Schwestern unbeirrt weiter vor.

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Doch durch die unerbittliche Feuerkraft der Angreifer scheint es kein Durchkommen zu geben.

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Schliesslich gelingt aber einigen Adepta Sororita unter der Leitung der Inquisitorin und der Principalis ein Durchbruch.

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Die Inquisitorin setzt wiederholt rohe psionische Gewalt ein, um Menschen und Maschinen aus dem Weg zu fegen und einen Weg zu bahnen. Und während sie mit der Principalis die nachrückenden Feinde aufhält, gelingt einem Teil ihrer Begleiterinnen die Flucht aus der unmittelbaren Gefahrenzone.

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Der Kommandant der Angreifer stürzt sich, unterstützt von Engine Seer Bairo, auf die beiden.

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Es gelingt ihnen, die Principalis niederzuringen - doch der Anführer des Angriffs bezahlt dies mit seinem Leben. In den letzten Augenblicken der Schlacht fordert Bairo einen wahren Sturm aus Raketen und Granaten an, der auf die Inquisitorin niedergeht und sie in Staub und Asche hüllt.

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bearbeitet von Goldark
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vor 3 Stunden schrieb Dragon_King:

Stimmungsvoller Bericht mit einer krassen Feuertaufe der Inquisitorin aka Hexenjägering. (welche gar keine Hexe hatte zum jagen->unfluffig mMn :nono2:

 

So @blackbutcher jetzt zurück an den Farbtopf! Die Schwestern brauchen noch etwas Arbeit! :peitsche:

Vielleicht waren da auch Häretiker am Werk. Und die Hexe die dahinter steckt, muss noch gefunden werden. Zur Not auch mit der peinlichen Befragung. ;) 

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XVIII.

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Nach der Aufstellung habe ich mir Sorgen gemacht, dass es ein kurzes und einseitiges Spiel werden würde. :skepsis:

 

Aber Deckung ist in der 8. Edition viel weniger wichtig als früher. Und durch den Abzug auf die Trefferwürfe in der ersten Beschussphase verursachte ich zu Beginn nur geringe Verluste.  Mit nur einem Transporter und ohne seine Seraphim für die Erfüllung des Missionsziels benützen zu dürfen, war die Ausgangslage für @blackbutcher sicher schwieriger als für mich. Er hat aber konsequent auf die Siegbedingungen gespielt, die Glaubensakte gut eingesetzt und auch wenn es im Bericht nicht so rüberkommt: Es hat nicht viel gefehlt und das Spiel hätte mit einem Sieg für das Priorat des Eisernen Herzens geendet. :ok:

 

Ich schlage folgende Kampagneneffekte vor:

- Inquisitorin Ludmila: Wutentbrannt - Sie verursacht aus Zorn über den unverschämten Überfall mit Smite stets eine zusätzliche Mortal Wound.

- Maschinenwart Bairo: Rohe Gewalt - Er hat sichtlich Gefallen daran gefunden, die Autarkie des Vestibulum Systems mit seinem grobschlächtigen Werkzeug zu verteidigen und trifft im Nahkampf auf 3+.

 

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Dies war aber erst der Auftakt der Kampagne - es wird sicher noch genügend Möglichkeiten für die Sororitas geben, den Spiess umzudrehen. :cool:

bearbeitet von Goldark
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Jo, wirklich ein schöner Bericht. Euer Spielfeld macht auch echt was her. Schade dass die Mädels so unter die Räder gekommen sind. ^^

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Danke fürs Verfassen des schönen Spielberichts @Goldark! Schon sehr gemütlich, wenn man damit beliefert wird :ok:

Die beiden Kampagneneffekte finde ich gut!

 

Bzgl. Niederlage der Schwestern:

Das Szenario war ja gezielt einseitig gewählt für die Kampagne und auch meine Liste beinhaltete eher "repräsentative" Truppen mit dem Hintergedanken, dass die nur zu einem Treffen mit dem Gouverneur gehen. Trotz Glaubensakten waren die 3*5 Standard-Sorotrupps mit Flamern halt recht weit weg und kamen erst gegen Ende zum Zug, während @Goldark eine Bedrohung nach der anderen (Melter-Dominatoren und Schwebo-Retributoren, nachher Seraphim) angehen konnte.

In diesem Sinne ging es mir ja vor allem darum zu schauen, was ich noch rausholen kann mit ihnen.

Mehr erhofft hättte ich mir lediglich von den Seraphim. Die beiden 7er Trupps wurden im selben Spielzug erschossen, was schon sehr weh getan hat. Der eine Trupp hat auch im Nahkampf gegen normale Menschen total versagt.

 

Aber die Rache wird schon noch mein sein ;)

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Gestern spielte ich mit @blackbutcher das zweite Spiel unserer Kampagne. :ok:

 

Spiel 2 - Die Bitte um Vergebung

Der Überfall auf die Schwesternschaft war auffällig gut organisiert. Und auch wenn unklar blieb, wer für die Angriffe verantwortlich war, schien es eindeutig militärisch unterstützten Widerstand gegen die Vertreterinnen des Imperiums zu geben. Gouverneur-Baron Doliaris zeigte sich untröstlich über den Vorfall und bot an, die Anführerinnen der Sororitas mit seinen wichtigsten Beratern auf ihrem Schiff persönlich zu besuchen. Dabei wollte er zudem die Bekämpfung des Widerstandes durch das Priorat des Eisernen Herzens mit seiner planetaren Verteidigungsstreitmacht koordinieren.

 

Das hierzu geplante Treffen am Raumhafen wird jedoch zum nächsten Schauplatz der Gewalt: Der Shuttle-Landeplatz wird sabotiert und der Gouverneur-Baron mit seiner Gefolgschaft angegriffen.

 

Mission: Crucible of War - Sabotage, 1000 Punkte, Astra Militarum ist Angreifer. Das Shuttle auf der Landeplattform ist das Missionsziel, welches zu Beginn lediglich von Wachposten abgeschirmt wird. Wie sich die diese verhalten, wird jeweils ausgewürfelt. Sobald die Wachen die Angreifer entdecken, wird Alarm ausgelöst und das Spiel unterbrochen.  Ein erster Teil der Sororitas trifft sofort aus der Reserve ein (nach dem Alarm auf 3+), der Rest folgt in der nächsten Runde automatisch.

 

Die Infanterie-Einheiten der Angreifer können Sprengladungen am Missionsziel platzieren, welche die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass das Missionsziel am Ende des Spiels in die Luft fliegt. Es knallt,  wenn Anzahl Sprengladungen + 1W6 >= 7. Für 2 Command-Points haben die Sororitas zusätzliche Wachposten aufgestellt, zudem können sie - vorausgesetzt sie haben am Ende des Spiels eine Infanterie-Einheit beim Missionsziel - für einen weiteren Command-Point bei einer Sprengladung die Drähte durchschneiden und sie so entschärfen. Die Angreifer haben erneut für 3 Command-Points Veteranen für einen Hinterhalt in Stellung gebracht.

 

Hier die Landeplattform  vor Spielbginn:

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Der eigentliche Bericht folgt dann morgen / am Wochenende... ich habe für heute lange genug auf Bildschirme geschaut. :skepsis:

bearbeitet von Goldark
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Ich mag die Art, wie ihr Spiele bzw. Spielberichte angeht: Szenisch, atmosphärisch, erzählerisch. Wer das Spiel gewinnt oder verliert ist nachrangig, es wird eine Geschichte erlebt bzw. nacherzählt.

 

Wunderbar. Muss ich mir mal in Ruhe durchlesen, wenn der zweite Bericht da ist.

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"Ich musste mich immer besaufen, wenn ich was malen wollte." - Janosch

"Es ist wichtig, dass alles immer ein wenig armselig und scheiße ist. Das funktioniert am besten, wenn ich es selber mache." - Martin Bechler

 

Fantasy <<-RAUS RAUS->40k / Necromunda

Hive Tarsus + Die abenteurlichen Abenteuer von Rogue Trader Apollinaire +

In der Kristallfestung + Jenseits der Kristallfestung 

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Am Raumhafen wird die Ankunft des Gouverneur-Barons erwartet. Auf der linken und rechten Flanke sind die Angreifer bereit, sich an die Landeplattform heranzuschleichen.

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Die Wachposten haben sich in Position gebracht. Um sie zu bewegen, werfen beide Spieler einen W6. Wer höher würfelt, darf die Figur entsprechend viele Zoll in eine beliebige Richtung bewegen.

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Im ersten Spielzug rücken die Angreifer über die Flanken vor und halten 9’ Abstand. Der Alarm wird ausgelöst, wenn ein Wachosten auf 3’ an die Angreifer herankommt.

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Die Angreifer haben zahlreiche schwere Waffen in Stellung gebracht, um den Truppen der Schwesternschaft einen explosiven Empfang zu bieten, sobald diese eintreffen werden.

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Aber schon im zweiten Spielzug riskieren es die Angreifer, sich einem Wachposten auf ca. 8’ Zoll zu nähern. Sie hoffen, dass der Gefolgsmann des Priorats des Eisernen Herzens sie nicht bemerkt.

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Doch er scheint etwas gehört zu haben – ALARM!

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Sofort treffen erste Reserven ein und nehmen die Angreifer unter schweren Beschuss.

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Unbeirrt stürmen die Angreifer auf das Missionsziel zu. Immer wieder kommandieren ihre Offiziere «Los, los, los!». Die eintreffenden Veteranen versuchen, ihren Kameraden den Rücken frei zu halten.

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Und ohne Rücksicht auf das eigene Überleben machen sich die ersten Kämpfer daran, das Missionsziel zu sabotieren. Kurz darauf werden sie im Bolterhagel zerfetzt.

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Aus der Ferne geht schweres Unterstützungsfeuer auf die Sororitas nieder. Die Situation auf dem Schlachtfeld wird immer unübersichtlicher.

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bearbeitet von Goldark
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Dann treffen aus der Reserve die verbleibenden Verteidiger auf: 2 Trupps Seraphim landen gewagt im Rücken der Angreifer.

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Der eine Trupp Seraphim löscht zwar zügig eine erste Unterstützungseinheit der Angreifer aus, gerät dann aber in einen Hinterhalt von Veteranen mit Plasmawerfern und wird gnadenlos zusammengeschossen.

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Der zweite Trupp Seraphim schlägt dafür immer wieder hart zu und vernichtet eine Einheit nach der anderen. Trotz aller Entschlossenheit breitet sich Panik unter den Truppen der Angreifer aus.

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Aufgrund der fortgeschrittenen Zeit beschliessen wir, nach der 5. Runde aufzuhören. Insgesamt wurden 5 Sprengsätze platziert. Doch die herbeieilenden Truppen der Sororitas schaffen es, einen davon rechtzeitig zu entschärfen. Es wird also spannend – bei einer 3+ kommt es zur Explosion der Landeplattform. Der Würfel zeigt eine 3. Das Spiel endet damit mit einem knappen Sieg für die Angreifer.

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Nach der Explosion klingen die letzten Kampfhandlungen rasch ab - und der Gouverneur-Baron gilt als vermisst...

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bearbeitet von Goldark
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Danke für den schönen Spielbericht. :)

 

Da dürften ja jetzt Unruhen ausbrechen, wo der Gouvernour vermisst ist.

 

Der ist bestimmt entführt worden. :popcorn:

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Schön bemalte Miniaturen,

tolles und stimmiges Gelände,

 

ABER: :verbot:

 

GROSSARTIGE Spielberichte!!!!

Mich als alten Fluffspieler hat man damit sowas von!

 

Sehr, sehr schön - keine trockenen Regelrunterbetungen (ein paar unfassbare Würfelwürfe dürfen schon auch gezeigt werden, so ist es nicht) sondern eine kleine Kurzgeschichte, die mit Bildern garniert ist - megagut!

Da bleib ich dran :wub:

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"Wenn es blutet, kann man es auch töten!" -> Major Alan "Dutch" Schaefer; Predator
* Chaos Terminator der Iron Warriors Armeeprojekt: Iron Tau´s Iron Warriors

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vor 20 Stunden schrieb Montka:

Das Projekt habe ich doch tatsächlich völlig übersehen. Hier alles nachzuholen wird eine meiner Sonntagsaufgaben für heute. ;)

Am 20.11.2018 um 18:28 schrieb Dragon_King:

Ist ja zum Glück noch nicht viel passiert, nix verpasst :megalol: (das gibt wieder Schläge wenn das derjenige liesst)

 

 

HAHA :lol: gilt immer noch! Wobei fair bleiben; Dank den super Spielberichten von @Goldark gibt es hier wenigstens ein bisschen Unterhaltung :popcorn:

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Am 1.12.2018 um 17:07 schrieb Chaoself:

Da dürften ja jetzt Unruhen ausbrechen, wo der Gouvernour vermisst ist.

Der ist bestimmt entführt worden. :popcorn:

 

Er kommt bestimmt zurück, wie in jeder Fernsehserie jeder zurückkommt, der nicht explizit on screen einen sichtbar tödlichen Tod stirbt. Die Frage ist doch eher, wie viel Arme er dann hat. Oder der neue Manager. :watchout:

bearbeitet von Devilz_Advocate
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"Ich musste mich immer besaufen, wenn ich was malen wollte." - Janosch

"Es ist wichtig, dass alles immer ein wenig armselig und scheiße ist. Das funktioniert am besten, wenn ich es selber mache." - Martin Bechler

 

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