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Listenbau: Anti-Waldelfen/Dunkelelfen-Armee


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Da es das letzte Mal auf dem Stammtisch hieß, dass ich mal was anderes als Oger mitnehmen soll und ich weder die DwarfenAirForce noch die Eckburg noch Elfen zum Stammtisch schleppen will läuft es für den nächsten Stammtisch (Ende Mai) und eventuell für ein Turnier Ende Mai nach sehr langer Pause mal wieder auf die Echsen hinaus.

 

Da ich in letzter Zeit auf Turnieren die Waldelfen und die Dämonen ziemlich stark anziehe möchte ich die Liste so bauen, dass ich gegen sehr gute gespielte und gebaute WE (eigene Spielfehler außen vor) entweder mitspielen oder von Interaktion geprägt 8:12 -12:8 spielen kann.

An Figuren habe ich entweder sowieso schon alles aus alten Editionen da oder den Gelbbeutel und die Zeit fehlende Minia (Raproten, Bastiladons) zu besorgen/zusammenzubauen.

 

Gesetzt sind bei mit 1-2 HNV und ein Slann.

 

Doch da fängt für mich das Problem schon mal an. Ich hänge sehr stark zwischen dem Grundlehren Slann (hatte mich beim 1000 Punkte "unbeschränkt" in einem Laden stark überzeugt) und dem Lehrmeister Weiße Magie. Bei beiden erschenen mir Lebenspunkte wieder auffüllende Sprüche und Schadenssprüche sehr interessant. Eigentlich hätte für mich der Grundlehren-Slann die Nase vorne, gäbe es nicht das Wandeln zwischen den Welten, mit dem ich mir es schon vorstellen kann in sehr vielen Matchups stark Druck zumachen.

 

Spiel lieber ein anderes Volk, Echsen sind ... ist hier im Thread nicht erwünscht. Auch soll dies kein SirLoewenherz zeigt den armen Echsenspielern wie sie spielen sollen Thread sein. Ich möchte einfach zusammen mit euch eine Armee für den nächsten Stammtisch entwickeln, die sich auch noch halbwegs gegen WE/DE schlagen kann. Dazu werde ich euch immer mal wieder zu einzelnen Elementen der Armee Fragen stelle und mit Hilfe eurer Antworten versuchen etwas sinnvolles zusammen zusetzen.

 

Fragenbündel 1:

a) Folgen Salamander jeglicher Art noch den Monster und Treiber Regeln? (= kann ich mit den Treibern immer noch attackieren?)

b) zählen Salamander jeglicher Art momentan noch/wieder als Plänkler (= können sie marschieren und schießen?)

 

Das Beschränkungsystem nach dem ich die Liste bauen werde ist Combat.

 

bearbeitet von Zavor
Anpassung des Threadtitels
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zu a.) Ja, sie folgen den Regeln für Monster und Treiber.

zu b.) Also Salamander sind Plänkler, dürfen sich aber nur bewegen und schießen! Dies ist leider ein Sondereintrag im Armeebuch.

Gegen Dunkel- und Waldelfen kann ich dir ganz viele Skinks empfehlen. Gegen Waldelfen habe ich mit Skinks schon ein 20:0 geschafft. Und bei den Dunkelelfen sind sie ebenfalls gut um die leichte Kavalerie und die Repetierspeerschleudern zu zerschießen. Wenn man gut taktiert, kann man dort auch mal 10:10 schaffen.

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Erstmal, geil, dass Du Echsen bisher nicht gespielt hast, aber dennoch eine hohe Meinung zu ihnen vertrittst... ;)

Zum Slann. Ich bevorzuge den Lehren-Slann. Die Sprüche sind alle samt sehr nützlich und alle mit geringer Komplexität. Man muss nur beachten, dass alle Geschosse Flammenschaden verursachen, aber das nur am Rande. Man kann aber in quasi jeder Phase nützliche Sprüche raushauen.

Beim Weiße-Magie-Slann sind mir die Komplexitäten zu hoch, um da wirklich sinnvoll wirken zu können.

Gegen WE siehts mal finster aus. Die jagenden Pfeile vernichten Dir jede wichtige Einheit. Sie zaubern besser als Du (+6 auf den Wurf). Sie kämpfen besser als Du. Sie haben lediglich Probleme mit deinen HNVs. Die HNVs interessiert es auch nicht, wenn sie sich mit Reitechse der Inf anschließen - z.B. den Skinks.

Gegen Dämonen siehts noch schlimmer aus. Wenn Du mich fragst. Alles was Nurgle so hinspuckt ist für Dich schwierig. Wenn dann noch eine Kartoffel oder der Bluter um die Ecke kommt...

Der Terradon-Held mit Ei und 2+ Rüstung ist ganz cool. Ist halt Glücksabhängig, so wie vieles bei den Echsen.

Ich rüste ihn immer mit Ü-Ei, Rüstung 2+ und behender Klinge aus. Damit nimmt er Leichte Kav und Schützeneinheiten aus dem Spiel. Er selbst kann vorhuten, schießen und Steine schmeißen.

Sauruskrieger können nichts. Große Skinkeinheiten sind situationsabhängig. TW fressen viele Punkte, halten aber lange durch. Kroxigore sind zu teuer für das was sie können. Reiter sind ganz gut mit HNV und div. HN-Helden. Die Salamander sind denke ich gut gegen Dämonen aber miserabel gegen Waldelfen. Stachler sind ohne +3 auf das BF absoluter Rotz! Bei den Bastiladons musst Du dir überlegen, ob sich ein geb. Spruch für 150Pkt. lohnt. Kleine Stegadons sind wegen dem geringen Punkteunterschied zu den erw. quasi sinnlos. Die Maschine d.G. muss schon sehr nah an den Gegner ran, damit der Spruch sich lohnt. 4W6 Reichweite ist ein schlechter Scherz. Riesenblasrohre sind nutzlos sobald Du dich bewegt hast.

Du hast die Möglichkeit eine Flieger-Liste zu spielen, dann musst Du aber wissen was Du tust.

Ach so, Spiel lieber ein anderes Volk. :D :D :D

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:D Ich muss zugeben ich habe das aktuelle Echsenarmeebuch gerade erst einmal gespielt. Ich war zu sehr mit den vielen anderen Armeen in meinem Keller beschäftigt. (Zum Trost, Orks liegen sogar länger ungespielt im Keller).

Warum ich die Echsen (meine 2. Armee und im Einsatz seit der 5. Edition) solange nicht gespielt habe? Mir haben andere Armeen besser gefallen und ich hab nem Kerl Namens Hirgendwas und der allgemeinen Meinung geglaubt, dass die Echsen momentan *piep* sind. Dann hab ich das Miniturnier gespielt Weil ich mal wieder ohne Druck und Ambitionen spielen wollte, habe ich dann Echsen gespielt. Ich hab so richtig *piep* gespielt, trotzdem war der 2. Platz nie in Gefahr.

Gegen 90% der Völker sehe ich mich ehrlich gesagt mit Echsen gegen spielerisch gleich schlechte Leute absolut save. Nur gegen WE und DE wird es halt meiner Meinung nach schlimm. Dämonen könnte interessant sein. Vampire weiß ich nicht, wie sie der Nerf des Charbunkers getroffen hat.

 

Was die dummen Fragen angeht, so waren dies tatsächlich alles Dinge, bei denen im letzten Jahr Echsenspieler gegen meine Erklärung drauf bestanden haben sie zu ihren  Ungunsten anders zu spielen. (Was für mich dann schon ein Indiz ist, dass ich die Regel mit was aus dem alten AB verwechseln könnte.)

Auch waren im letzten Jahr wenn ich Echsenmenschen als Gegner (mit Zwergen) hatte dies stets Spiele, bei denen ich gegen das 0:20 anspielen durfte. Jedes Spiel konnte mich nur durch krasseste Spielfehler der Gegner auf 10:10 rauswinden. Gegen Echse hat dies dann leider nicht geklappt. Gegen WE/DE sehe ich da mit den meisten Völkern zwar ne Niederlage, aber halt verwaltbare Niederlage, für die ich halt diverse Aufstellungen und Spielverfahren einüben muss. (Wobei dies eventuell auch an den Leuten liegt, die mir die DE/WE um die Ohren geknallt haben, dass ich mit vielen Völkern sage, kein Sieg dagegen aber halt wenn sinnvoll von mir gespielt keine all zu hohe Niederlage (= schlechter als 6:14) 

Was die Reiter und so angeht, sehe ich sie wenn sie Platz haben ehrlich gesagt "nur" als Carrier für HNVs gegen Kanonenvölker. Wobei mir da mal der Eisenheinrich demonstriert hat, hat wie man das auch ohne Carrier lösen kann.

bearbeitet von Sir Löwenherz
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Na eben dasselbe wie sie gegen mich machen, wenn ich mich richtig stelle: Nichts :) (Bzw. wenigstens 2-3 Runden Nichts, bis ich hoffentlich eine Antwort auf sie habe.)

Ich möchte aber bitten zum Thema WE und DE zurückzukehren, bzw. ich werde mal einen ersten sehr groben Rahmen entwerfen:

1 Slann

2HNV auf Echse

1-2 HN auf Echse (Gegen ´DE und gegen fast alles, was nicht WE ist.)

 

3 Flammensalamander

3 Normale Salamander (ob jeweils zusammen oder alleine muss ich noch schauen. 1er zeiht wenn ich mich nicht verrechnet habe 24 WE Schuß)

 

Tempelwache

Sauruskrieger

 

diverse Skinks

Terradons (maximiert)

eventuell Spielereien (über die ich noch sprechen werde) 

 

Ja, es ist bisher ein sehr sehr dünnnes Grundgerüst, dass sicher noch zuviele Punkte umfasst.

bearbeitet von Sir Löwenherz
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3 Normale Salamander (ob jeweils zusammen oder alleine muss ich noch schauen. 1er zeiht wenn ich mich nicht verrechnet habe 24 WE Schuß)

Ich verstehe diesen Satz nicht.

Rechne Dir aus, was ein Stachelsalamander an Wunden verursacht und dann nimm statt dessen für die gleichen Punkte Chamälions mit. ;)

Bzw. wenn es schon Stachler sein müssen, dann diese in größeren Einheiten und die Feuersalamander einzeln.

bearbeitet von HarkonR
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Die normalen Stachler halte ich auch für zu anfällig. Ohne Magie läuft da einfach nix und die brauchst du auch für die Saurus bzw. Tempelwache.

 

Mit deinem "Grundgerüst" bist du quasi schon an der Punkte Grenze, grade mit den Tempelwachen sind leider oft die Spielereien nicht möglich.

 

Wenn du 2 HVN spielen willst würde ich auf die HN verzichten und dann lieber Skink Häuptlinge auf Terradons spielen, die decken nochmal ein zusätzliches Aufgabengebiet ab und ermöglichen dir nochmal einiges an taktischen Spielereien.

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Na eben dasselbe wie sie gegen mich machen, wenn ich mich richtig stelle: Nichts :) (Bzw. wenigstens 2-3 Runden Nichts, bis ich hoffentlich eine Antwort auf sie habe.)

Ich möchte aber bitten zum Thema WE und DE zurückzukehren, bzw. ich werde mal einen ersten sehr groben Rahmen entwerfen:

1 Slann

2HNV auf Echse

1-2 HN auf Echse (Gegen ´DE und gegen fast alles, was nicht WE ist.)

 

3 Flammensalamander

3 Normale Salamander (ob jeweils zusammen oder alleine muss ich noch schauen. 1er zeiht wenn ich mich nicht verrechnet habe 24 WE Schuß)

 

Tempelwache

Sauruskrieger

 

diverse Skinks

Terradons (maximiert)

eventuell Spielereien (über die ich noch sprechen werde) 

 

Ja, es ist bisher ein sehr sehr dünnnes Grundgerüst, dass sicher noch zuviele Punkte umfasst.

Mit einem Stachelsalamander hast zwischen 2 und 10 Schüsse oder Fehlfunktion! Du könntest durchschnittlich mit 18 Schuss bei drei Stachelsalamander rechnen, wenn keine Fehlfunktion dabei ist!

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Also WE und DE mit Beschuss zu begegnen halte ich für sehr gewagt. Für mich fallen Stachler und Feuersalas schon mal raus, und stimme Bucks soweit zu, dass dein Grundbestand schon kaum Spielraum für weitere Spielereien zulässt. Gegen beide Elfen sollten Teradonhäuptlinge mitlaufen, damit du schnellstmöglich die Schleudern abholst oder mal auch Schwarze Reiter angehen kannst. Bei den DE ist meiner Meinung nach das Problem, dass du gegen Henker machtlos bist, egal ob Tempelwache oder Sauruskrieger. Hinzu kommen die Pegasi, die du kaum unter Kontrolle halten kannst. Dein Spiel läuft eigentlich darauf hinaus, wie kompakt du dich stellen kannst und wie schnell du den leichten Kram abräumen kannst. Echsen haben leider gegen stark gerüstete Einzelmodelle kaum Mittel. und gerad die DE-Flieger sind neben Chaosmodellen kaum knackbar. Was deinem Grundbestand meiner Meinung nach fehlt, ist Stärke 7. Die holst du dir über die Kohorte. In meinen letzten Spielen habe ich auch verstärkt auf eine große Einheit Schwärme gesetzt. Das mögen Waldelfen überhaupt nicht und bei den DE nur die Ritter und Hexen.

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Warum man keine Stachler spielt:

ein Stachler macht zwischen 0 und 10 Schuss. Selbst bei maximalerfolg = 10 Schuss, triffst Du meist auf die 5 oder 6. Von deinen 10 Schuss treffen also 1-3. Davon verwunden bei einem W3-Ziel dann 1-2 = Glückwunsch! Du hast 65 Punkte ausgegeben, für Schützen, die keinen nennenswerten Schaden verursachen.

Ja, nimm ruhig 3 von denen mit. Macht dann fast 200 Pkt für 3-6 Wunden bei maximaler Schussanzahl.

Vlt. wiederhole ich mich da, aber der AB-Schreiber hat's verbockt!

Fast jede Einheit ist nur konkurrenzfähig wenn sie magisch unterstützt wird. D.h. Du kannst dann auch gerne 7 Stachler in eine Einheit packen und mit Weißer Magie unterstützen.

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Als Threadstarter bitte ich die Diskussion um das Echsenmenschenarmeebuch wo anders zuführen.

 

Ja die Effektivität jeder Einheit sollte man Nachrechnen. Das werde ich selbstverständlich langsam aber sicher bei meinen Wunscheinheiten machen. Was das Thema Beschuss gegen WE angeht, so bin ich einer der Armeen Irren, die der Meinung sind, dass es nur so möglich ist mit diesen mitzuspielen.

 

@Harkon: Als Threadstarter bitte ich dich deinen Kreuzzug woanders zuführen. Gerne darfst du Einheiten, die im Brainstorming drinnen sind auf ihre Effektivität abklopfen, aber für Sarkasmus und Ironie  gibt es andere Threads.

 

@Schwärme gegen WE: Das verwundert mich doch sehr. Ich lerne aber gerne dazu und glaube, dass gerade viele Einheiten die aus der Standardliste rausgefallen sind noch mal betrachtet werden sollten. (Deshalb auch die Stachler). Kannst du mich da aufklären?

 

Im allgemeinen glaube ich auch, dass viele der "must haves" wenigstens gegen DE/WE einfach nur Punkte abgeben.

bearbeitet von Sir Löwenherz
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 ...meiner Meinung nach fehlt, ist Stärke 7. 

 

Bei 2 HNV und 2 HN? Die bekommt man alle vier auf einen 1+ RüW mit 2Handwaffe ;).

 

Die Salamander würde ich gegen Elfen nicht so einfach abtun, also die (Feuer)Salamander. Die haben mich bei einem meiner ersten Spiele mit dem neuen Ab ganz schön überrascht, als ich  2 Stück in einer Einheit mit Wandeln zwischen den Welten in die Flanke des Weißen Löwe Blocks getrieben hab und damit quasi das Spiel gewonnen hab. Gegen alles was W3 hat sind die richtig gut, man muss sie halt nur ran bringen und das ist gar nicht mal soo schwer. Einmal marschieren und im nächsten Zug und dann die normale Bewegung und gib ihm.

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@ Thread-Ersteller

Sorry, das geht mit mir immer so schnell durch. :(

Aber unterm Strich, kann ich dir versichern, dass die Stachler keinen nennenswerten Mehrwert auf den Tisch bringen. Es gab zwar dieses Extremkonzept mit der 7er Einheit + WeißeMagie + W3 auf das BF, aber auch das muss man erst mal hinbekommen, bevor die selbst weggeschossen werden.

Die Feuer-Salamander sind Gold wert. Ein einzelner schafft schon ein hohes Bedrohungspotenzial.

Gegen WEs ist der Slann mit den 8 Grundsprüchen meiner Meinung nach die bessere Wahl. Alleine die vielen Geschosse dezimieren die Schützeneinheiten schon ganz gut. Und vergiss nicht, dass der Slann die Sicht und Reichweite der Schamanen nutzen kann, also selbst mit TW save stehen kann. Außerdem kann man die BF runterziehen und mit der Himmelsmagie -1 auf die Trefferwürfe wirken.

Schwärme wären mal ein Überlegung wert. In welcher Größe würdet Ihr die Spielen?

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@Bucks: Die HN und HNV mit S7 schiebe ich gegen DE zumindest ungern irgendwo rein. Insbesondere die Henker freuen sich doch dank Todesstoß über die HN. Das ist mir zu riskant.

 

Zu den Stachlern: mir fällt kein sinnvolles Aufgabengebiet für die ein. In großen Einheiten und mit der Weißen Magie wurden sie kurzzeitig gern gespielt. Über den Erfolg kannst du dir bei Echse_13 Spielberichten ja Auskunft holen. Letztlich hat er sie meiner Meinung nach auch dazu verwendet, sie dank schneller Bewegung zügig in den Nahkampf zu bekommen oder wenigstens ein hohes Bedrohungspotenzial aufzubauen. Viele Stachler = viele LP = wenig Attraktivität für den Gegner.

Genau dieses Konzept der vielen LP hat mich zu den Schwärmen geführt. Ich spiele sie in einer 10er Einheit. Das sind 50LP für nur 350 Punkte, das kann keine andere Einheit im Spiel. Hinzu kommt die Unerschütterlichkeit. Man kann sie als Fluchtrutsche für davor geparkte Umlenker mißbrauchen, Als Slann-Schutzschild vor Fliegern (was ja eins der Probleme gegen DE ist), indem man ihn in einer Kohorte oder Plänkler Einheit genau ein Zoll hinter die Schwärme stellt. Sie sollen wirklich nicht die Eisen aus dem Feuer holen, aber sie blocken ungemein gut, erkaufen dir die Zeit, dich besser in Position zu bringen, haben die nette Sonderregel deinen Saurüsseln oder Kroxis oder Raptos oder Teradons oder Reitern im gleichen Nahkampf Gift zu verleihen. Also ich nehme sie mittlerweile wirklich gerne mit, lasse dafür auch die TW zu Hause. Im Kern finde ich gegen Elfen auch die Kohorten besser als die Saurüssel, aber das ist Geschmackssache.

 

Ich habe auch mal einen HN-Spam gespielt. Alle HN ohne magischen Schnickschnack. Die können gut Druck machen und sind angenehm günstig.

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Warum braucht man den S7 gegen Henker? Ich bin davon ausgegangen, dass du die S7 für Monster und der Gleichen haben willst, wenn du reine Blocker für Elfeneinheiten willst reicht S5 aus. Die Henker würde ich auf ein gesundes Maß runter giften und dann mit Saurus angehen.

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Du kannst z.B. bei COMBAT keine 50 Skellies aufstellen. Aber 50 LP Schwärme.

 

@bucks: Natürlich hast du Recht, was die S7 gegen Henker ausmacht. Nichts. Aber wer soll sich ernsthaft mit den Henkern anlegen können? Saurüssel eher nicht.

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Ich denke mal, dass es einfach drauf ankommt, wie klein die Henker vor dem Zusammenstoß sind.

 

@Hakon: Kein Stress.

@all: Cooler Input. Bei mir schwirren schon wieder zig komplett verschiedene Ideen rum.

 

a) Kohorten Revival mit oder ohne Tempelwache, Trägereinheit für den 1 Slann.

b) HN(V) Spam + 1 Slann mit weißer

c) HN(V) Spam + Slann mit Grundsprüchen

d) Doppelslann (Dann wohl mit Saurus und TW) + große Träger Terradons + große Stachelsalamander (Wobei ich hier mir nicht icher bin, ob ich gegen Dämonen und Chaoskrieger das Fehlen der HNVs duch HNs kompensiert bekomme. (Oder ob ich diesseits der 10 000 Punkte lande.) (Auch löst der Doppelslann leider nicht mein Dilema bei der Lehrenwahl. Jetzt schwanke ich zwischen Doppeltlehrmeister Weiße und der Kombo Lehrmeister+Grundsprüche)

Letztendlich will ich viele Dinge spielen, die gegen WE nicht so schnell gut Punkte abgeben. --> Skinkhelden haben schlechte Chancen. (Halt nur für Raubtierhaft) Der Doppellehrmeister ermöglicht mir halt 2 mal Wandler zwischen den Welten und 2 mal Hand des Ruhms und 2 mal ... . Die Kombo Lehrmeister+Grundsprüche sollte mir halt eigentlich immer mehr sinnvolle Sprüche geben als es Energiewürfel geben kann. Auch sollte der Doppelslann verhindern, dass der WE mir meine magische Ausrüstung erschießt.

Dazu sollen halt relativ "stabile" bewegliche Einheiten kommen, bei denen ich ihn dazu zwingen kann, sich zu entscheiden, welche er wegzumachen versucht und von welcher er den Schaden frisst. (Yepp, vor dem Stellungsspiel für eine große Einheit Terradons graut mir jetzt schon.

Wohlgemerkt bisher alles nur Theoriegeburten und noch nicht nachgerechnet.

bearbeitet von Sir Löwenherz
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Wenn es nur noch ~10 sind dann können die das ;). Es gibt immer Einheiten oder Monster, Charaktere oder sonst irgendwas was man nicht angehen will, oder eben nicht bei voller Stärke. Für sowas sind unter anderem die Skinks da, bzw Terradons, Salamander usw. Was denkst du, passiert wenn du es schaffst 2 Salamander in die Henker rein halten zu können ;). Auch mit der Magie kannst du die Schwächen, gibt ja genügend Geschossen auf die man Zugriff hat oder bekommen kann. Der Gegner kann nicht alles verhindern und du kannst dich wahrscheinlich nicht um alles kümmern, also musst du Prioritäten setzen und ggf. auch mal Einheiten einfach ignorieren oder umlenken.

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