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TabletopWelt

Waldelfen beginnen


Empfohlene Beiträge

Hallo,

das Waldelfen-Forum ist je leider zur Zeit sehr ruhig und auch wenn ich zur Zeit nicht so aktiv spiele,
kann ich dir einige Tipps geben. Vorab erstmal der Link zu meinem Armee-Thread. Vielleicht findest
du da ein paar Inspirationen. Ist im eher herbstlichem Stil gestaltet:
http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/134379-rise-of-autumns-glory/

 

Nun. Guter Grundstock? Bogenschützen. Kann man sicher erstmal 40 von kaufen. 2 Riesenadler
sind bei mir bei 2500 Punkten auch immer Pflicht. Waldläufer zur Zeit auch. Kannste je nach
Geschmack auch 10 - 20 kaufen. Sisters of Thorne und Wilde Jagd sind zur Zeit auch super
Einheiten. Falkenreiter kann man auch spielen, wenn man sie mag. Als Helden auf jeden Fall
einen Armeestandartenträger mit Pfeilhagel und dann je nach Spielstil 1-2 Magier auf Pferd
in den Schwestern. Ausrüstung etc. entnimmst du einfach Armeelisten hier im Forum.

 

Was zur Zeit garnicht geht, sind sämtliche Waldgeister aus Holz. Spiel sie wirklich nur,

wenn du sie magst. Wenn nicht, lass es sein. Bringt nur Frust.

 

Best regards,

Ajax

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Sie sind zu teuer für das, was sie können - da sie nur Stärke 3 haben, sind sie keine ernstzunehmende Bedrohung für die meisten Einheiten (auch der Hass ändert daran nicht viel). Andere Völker haben zwar auch (Infanterie-)Einheiten mit Stärke 3, aber eine Clanratte kostet zum Beispiel weniger als die Hälfte einer Dryade; daher sind die so billig, dass man große Blöcke spielen kann, um standhaft (= mehr Glieder als der Gegner) zu sein. Dryaden wären nur als solche großen Einheiten gut, sind dafür aber viel zu teuer. Dass sie immun gegen Psychologie sind und Widerstand 4 haben, nützt ihnen leider wenig, wenn sie selbst keinen Schaden austeilen können.

 

Ich spiele aber öfter eine 10er bis 15er Einheit von ihnen, weil man super einen Zauberer mit Mondstein darin teleportieren kann :). Da sie immun gegen Psychologie sind, muss ich keine Angst vor Panik haben und durch W4 werden die auch nicht so schnell weggeschossen. Das ist aber momentan der einzige wirklich sinnvolle Weg, sie einzusetzen.

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Vorher waren die einfach besser von den Werten und Regeln her, aber Waldgeister bringen wenigstens noch etwas Schlagkraft auf das Feld die die ganzen Elfen ja nit gerade haben...

bearbeitet von Spitter

Reinigen den Schmutz noch besser als Cillit Bang: Inquisitoriale Putzkolonne des Adeptus Sororitas

Scheuen weder Knochenarbeit noch Sonnenbrand: Numas königliche Legionen

Hässliche mutierte Scheissviecher suchen ein Zuhause: Robigos Tierpension für Kreaturen aller Art!

Etwas lauert im Walde: Wildleben-Simulation mit dem Stamm der Vielgliedrigen

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Also mit besonders hohen Stärkewerten können die nun nit gerade prahlen, treffen können die gut aber weniger verwunden... (beruht allerdings auf den eigenen bisherigen Erfahrungen gegen sie)

Reinigen den Schmutz noch besser als Cillit Bang: Inquisitoriale Putzkolonne des Adeptus Sororitas

Scheuen weder Knochenarbeit noch Sonnenbrand: Numas königliche Legionen

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Etwas lauert im Walde: Wildleben-Simulation mit dem Stamm der Vielgliedrigen

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Nicht umsonst gewähren ihnen einige der populäreren Beschränkungssysteme / Hausregeln wieder die alte Stärke 4. Wenigstens haben sie Hass bekommen, was die Schwächung etwas federt, aber natürlich einfach ein Nachteil darstellt. Sie waren damals ein mehr als verlässlicher Nahkampfverband. Leider müssen wir aber mit dem arbeiten was wir offiziell bekommen und daher fallen sie schon ein wenig raus.

Ich denke sowas hier ist irgendwo Standard. Ausrüstungsgegenstände hab ich nicht reingeklickt. Wie oben Ajax schon schrieb, ist generell von den Waldgeistern abzuraten. Sie haben durch die Bank -1 Stärke seit dem neuen Armeebuch und tun sich mit eigentlich allem einfach nur schwer. Die Schwestern sind durch ihren 4er Retter eine gute Einheit um den Magier darin zu beförern, die Wilde Jagd macht brutal viel Schaden, die Waldreiter können auf allen Seiten durch Überfall herauskommen und den Gegner stark unter Druck setzen.

Die Liste ist weder ausmaximiert noch bis ins letzte Detail überdacht oder geschweige denn das non plus ultra.. :-)  einfach nur das was man vermutlich am ehesten braucht und spielt... + - Änderungen

 

Glade Lord
+ Elfenross  -> 20 Pkt.
 - - - > 165 Punkte

Spellweaver, Upgrade zur 4. Stufe
+ Weiße Magie  -> 0 Pkt.
 - - - > 220 Punkte

***************  1 Held ***************  
Glade Captain
+ Armeestandartenträger, Banner der Ewigen Flamme  -> 35 Pkt.
 - - - > 110 Punkte

***************  5 Kerneinheiten ***************  
12 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker
 - - - > 190 Punkte

12 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker
 - - - > 190 Punkte

12 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker
 - - - > 190 Punkte

5 Glade Riders, Jagende Pfeile, Musiker
 - - - > 120 Punkte

5 Glade Riders, Jagende Pfeile, Musiker
 - - - > 120 Punkte

***************  3 Eliteeinheiten ***************  
7 Wild Riders, Musiker, Herrn der Jagd
 - - - > 202 Punkte

7 Wild Riders, Musiker, Herrn der Jagd
 - - - > 202 Punkte

10 Sisters of the Thorn
 - - - > 260 Punkte

***************  2 Seltene Einheiten ***************  
10 Waywatchers
 - - - > 200 Punkte

1 Great Eagles
 - - - > 50 Punkte


Gesamtpunkte Waldelfen : 2219

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Rein rechnerisch sollten Gift besser sein. Wurde hier glaube mal beim erscheinen des neuen Armeebuchs ausgerechnet. Auto-Wunden gegen Monster und Maschinen sind sowieso immer gut. In der Praxis bringen sie mir trotzdem nichts. Habe eigentlich immer die Jagenden am start. Ich möchte einfach nicht auf den Luxus von Bewegen und schiessen ohne Abzug verzichten.

bearbeitet von Fenrir198
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Bei mir sind es eigentlich Dunkelelfen und Skaven. Die ersten weil sie meiner Meinung nach das meiste gleich gut und besser können und zudem gute Infanterieblöcke und Streitwägen hinstellen dürfen, und die Skaven wegen der schieren Masse.

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