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Völkertreff Forces of the Abyss


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Hallo zusammen, 

Ich denke einige von euch werden das Buch schon haben und evtl schon in die Regeln der Abyssals geschaut haben. Was denkt ihr? 

 

Ich finde es schade, dass man quasi an Inf als Slotfreischaltende Elemente gebunden ist. Aber so wird das Spiel. Ich habe schon 2 bis 3 Konzepte die ich gerne mal ausprobieren würde. 

 

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Gibt doch auch die Horsemen um was frei zu schalten und Molochs auch, okay ist auch Infanterie aber immerhin monströse.

Aber ja ne Einschränkung ist es auf jeden Fall und das fast bei allen Völkern.

Denke trotzdem das man mit 2x Horsemen und 1x Molochs gut was freischalten kann. Sind zwar auch 700 Punkte aber 8 troops und dann noch 3/4 slots für anderen Kram ist doch schon ganz okay...

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Das bisher gelesene bestärkt mich doch wieder einmal in meiner Meinung dass ein gutes Regekwerk durch mehrfaches Rumpfuschen daran nicht wirklich besser wird. Und dabei hatte Alesio mit der 1. Edition so ein herrlich einfaches und doch funktionierendes Regelwerk erschaffen. :ok:

Aber wehe dem Regelwerk über das die selbsternannten "Verschlimmbesserer" herfallen bis es endlich kompliziert wird. :mauer:

 

Letztendlich wird dann doch alles dem Kommerz untergeordnet.?

Das Leben ist kein Ponyhof -

 

aber geritten wird trotzdem! 

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vor 9 Minuten schrieb Gefallener Engel:

Das bisher gelesene bestärkt mich doch wieder einmal in meiner Meinung dass ein gutes Regekwerk durch mehrfaches Rumpfuschen daran nicht wirklich besser wird. Und dabei hatte Alesio mit der 1. Edition so ein herrlich einfaches und doch funktionierendes Regelwerk erschaffen. :ok:

Aber wehe dem Regelwerk über das die selbsternannten "Verschlimmbesserer" herfallen bis es endlich kompliziert wird. :mauer:

 

Letztendlich wird dann doch alles dem Kommerz untergeordnet.?

Die Behauptung, dass es sich bei den Regelanpassungen von der ersten zur zweiten, bzw. von der zweiten zur dritten um "Rumpfuschen" handelt ist doch etwas sehr weit hergeholt.
Die erste Edition hatte:

- true line of sight
- (alle!) Angreifer durften sich 2 mal drehen
- Angreifer, die im Frontbereich ihren Angriff begonnen hatten, durften sich auch im Rücken von Individuen platzen (weil alle Base-Seiten des Individuums "Front" waren)

- Große Infanterie gab es als Trupp (1! Figur)

- Elohi hatten Verteidigung 6

- Kriegsmaschinen waren absolut verheerend (durchweg Blast um 1 höher)

...

(Von der Ausgewogenheit der Listen, erst recht der Fan-Listen nicht zu reden.)

 

Das alles (eigentlich reicht schon der Punkt "TLS") führt dazu, dass niemand, den ich persönlich kenne, oder dessen Meinung ich hier oder sonstwo im Netz gelesen habe, ernsthaft die Meinung vertritt, die erste Edition KoW sei ein seinen Nachfolgern überlegenes Regelwerk.
Wenn du meinst, der Editionswechsel wäre vor allem wirtschaftlich motiviert, oder es früher viel mehr Spaß gemacht hat Gun-Lines zu spielen oder die alten Gw-Modelle in Armeelisten unterzubringen, ist das eine Meinung. Die Behauptung die 2. und 3. Edition wären ein "Rumfuschen" wird dadurch aber nicht gestützt.

-  

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Jeder hat so seine Meinung  und das ist auch gut so. In der ersten Edition konnte man in 5-10 Minuten eine Armee zusammen stellen und die Schlacht wurde rein am Spieltisch entschieden. In der 2. Edition ging es schon vor der Veröffentlichung mit dem Geschisse um die "perfekte Armeeliste" an und es wurde immer schlimmer. Ich befürchte dass es mit der 3. nicht besser werden wird. 

 

Ein Spiel bei dem das Ergebnis bereits mit der Fertigstellung der Armeelisten fest steht hatte ich schon einmal und ich brauche es so notwendig wieder wie ein Loch im Kopf. Ich hasse es einfach meine kostbare Freizeit mit  dem Basteln von " perfekten Armeelisten"  zu verschwenden. Genau aus diesem Grund habe ich die 1. Edition geliebt. 

Deshalb hat aus meiner Sicht die starke Zuwanderung von ehemaligen WHFB Spielern dem Spiel ansich nicht wirklich gut getan. Auch wenn viele wieder abgewandert sind, ist seit dem der Wurm drin und mir macht es einfach so keinen Spaß mehr.  Der Untergang von WHFB war für mich der Beginn des Untergangs von KoW. Dumm gelaufen, aber wahrscheinlich nicht mehr zu ändern.  Schade ist es trotzdem um ein ursprünglich schönes und einfaches Fantasy R&F TT. 

Das Leben ist kein Ponyhof -

 

aber geritten wird trotzdem! 

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Ich glaube, die dritte Edition wird besser als die zweite. Darauf sollte mein Post nicht hindeuten! Es ist nur ein starker Einschnitt in die Armeegestaltung. Wird aber trotzdem Spaß machen, ein paar Regeländerungen sind sehr gut, einige Sonderregel unnötig aus meiner Sicht und nur das Spiel komplexer machend. 

 

Um mal eine Diskussion zu starten, ein Thema von mir: Wie findet ihr den neuen Abyssal Fiend als Monster? Ich finde, der liest sich gar nicht schlecht. Eine (nicht Helden Auswahl) Einheit mit Inspiring, mittelmäßigem Speed aber doch nettem Meleeoutput, hört sich nicht verkehrt an. Ich denke, den werde ich mal probieren. 

bearbeitet von Hambut
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vor 8 Stunden schrieb Gefallener Engel:

Jeder hat so seine Meinung  und das ist auch gut so. In der ersten Edition konnte man in 5-10 Minuten eine Armee zusammen stellen und die Schlacht wurde rein am Spieltisch entschieden.

 

Ich lese sowas von dir häufig und halte es, sorry, für absoluten Schwachsinn. Bei jedem Spiel, bei dem ich aus einer Auswahl von Elementen eine Armee selektiere, wird die Liste immer entscheidend sein. Ziel kann lediglich sein, den Einfluss der Liste zu reduzieren. Dass dieser Einfluss in der zweiten oder dritten Edition größer wurde, kann natürlich gerne dein Gefühl sein. Ich persönlich würde diese Beurteilung allerdings ehrlich gesagt keinem deutschen Spieler zutrauen. Dafür spielen wir viel zu wenig. Hier mal zwei Blog-Einträge von Nick Williams über den gruseligen Scheiß, der in der ersten Edition möglich war. 

 

I do not miss 1st edition

 

More first edition changes

 

Dein Problem ist vielmehr eine unterschiedliche Spielmentalität. Du möchtest einfach irgendwelche Einheiten, die du magst und deinem erdachten Hintergrund entsprechen, auf den Tisch klatschen und losspielen. Das ist vollkommen valide und meines Wissens gerade im historischen Bereich der normale Ansatz. Das ist halt nur nicht die Mentalität des durchschnittlichen Spielers.

 

EDIT: Gerade gesehen, dass ich einfach bei @WolleK "Gefällt mir" hätte drücken können. Erst lesen, dann rants posten. Muss ich noch lernen. ?

bearbeitet von Rattenbändiger
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Am 3.11.2019 um 14:13 schrieb Hambut:

Um mal eine Diskussion zu starten, ein Thema von mir: Wie findet ihr den neuen Abyssal Fiend als Monster? Ich finde, der liest sich gar nicht schlecht. Eine (nicht Helden Auswahl) Einheit mit Inspiring, mittelmäßigem Speed aber doch nettem Meleeoutput, hört sich nicht verkehrt an. Ich denke, den werde ich mal probieren. 

Ich finds generell eine sehr elegante Lösung, sich jetzt nicht zehn Jahre damit zu beschäftigen, was der richtige Preis für Flügel ist, damit beide gespielt werden. 

 

Wie schätzt du den Feuerball ein? Nettes Gimmick, um im sechsten Spielzug eine angeschlagene Einheit zu braten, die der Fiend ohne Drehung nicht sehen kann oder wird man den tatsächlich häufig einsetzen. Der Fiend wird ja vermutlich zwischen 2x (Monstrous) Infantry laufen, damit sich das Inspiring lohnt und er vllt mal eine Flanke kriegt bzw. in die Front unterstützen kann. Finds super schwierig, mir vorstellen, wie häufig man dabei tatsächlich auf 12 Zoll zu einer gegnerischen Einheit ist. 

 

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Ich denke, der Feuerball könnte doch häufiger eingesetzt werden als man denkt. Wie du schon sagst, hindert es die ganz leichten Truppen am aismanövrieren bzw der Gegner wird evtl das Risiko meiden. Ich denke aber ich werde es häufig so platzieren, dass die normale Infanterie in Charge Reichweite geht (10) und der Fiend dann den Feuerball mit 0.5Zoll dahinter werfen kann. Ich erwarte eine starke Änderung in Richtung Infanterie, sodass auch viel Infanterie mit B5 selber nicht angreifen kann, aber ich den Feuerball werfen kann und sogar beim Rückwärtaufen des Gegner noch Chargen kann mit 14Zoll. Klingt jetzt natürlich alles sehr konstruiert, aber ich denke der Fiend ist auch ohne Fireball10 seine Punkte wert, und dieses nette Gimmick verbessert ihn nochmal. 

 

 

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Ich werde vermutlich erst im Q2 nächstes Jahr dazu kommen, was für KOW aufzubauen, aber Armeen planen macht einfach zu viel Spaß. ? Weil ich mich damit abgefunden habe, dass Skaven/Ratkin eindeutig zu viele Modelle für mich sind, sollen es Abyssals werden. Da sollte doch mit "wenig" Geld und einem einfachen, einheitlichen Farbschema schnell was zu machen sein.

 

Ich würde gerne mit der Mega-Armeebox von Mantic starten und dazu lächeln mich die Höllenhunde schon seit dem Preview als grundsolide Einheit an. Die Armeebox zwingt mich zu einem Infanteriekern und ich möchte beide Efreets spielen. Das Inspiring aus dem Monsterslot durch den Abyssal Fiend ist damit Pflicht und wir garnieren das Ganze mit einer Einheit Abyssal Horsemen. Dabei kommt dann das hier raus:

 

Army: Forces of the Abyss
Points: 2000
Unit Strength: 21

190, Lower Abyssal Horde
190, Lower Abyssal Horde
270, Abyssal Horseman Regiment
-- Brew of Strength
185, Hellhound Regiment
185, Hellhound Regiment
175, Abyssal Fiend
105, Succubus Troop
105, Succubus Troop
85, Gargoyle Troop
150, Efreet
-- Brew of Sharpness
145, Efreet
-- Boots of Levitation
215, Abyssal Champion
-- Lute of Insatiable Darkness
-- Wings
-- Lightning Bolt (5)

www.goodarmylists.com

 

Spieltechnisch stelle ich mir das so vor:

Die beiden Lower Abyssals Horden bilden mit dem Fiend und den beiden Succubus Troops das Zentrum. Dabei sollen die Horden den initialen Angriff nehmen und die Succubi kontern. Der Fiend unterstützt mit allem, was er kann (Unterstützungsangriff, Feuerball werfen, Inspirieren). Der Haken ist, dass die Succubi nicht in Inspiring-Reichweite sind, wenn ich so stelle: SU - LA - AF - LA - SU, was eigentlich der Plan ist. Mal schauen, wie sich das auf dem Spielfeld darstellt. Prinzipiell hätte ich für dieses Zentrum noch zwei Troops/ein Regiment Succubi, ein Regiment Moloche und ein Regiment Tortured Souls aus der Armeebox übrig, um da etwas zu variieren. Die Horsemen, die zwei Höllenhunde und der Champion bilden eine zweite Einheit, die eine Flanke aufrollt und eigentlich sehr schlagkräftig sein sollte. Die Hunde routen zB eine Standardeinheit-Infanterieeinheit mit De 5+ und Nerve 15/17 in der Front in 50% der Fälle. Mit Bane Chant durch den Champion und für die Horsemen sieht es natürlich besser aus. Die beiden Efreets sollen sich gegenseitig unterstützen und kleinere Einheiten wegbrennen. Die Gargoyles screenen, chaffen und können mit verdreifachten Attacken auch mal Kriegsmaschinen abräumen. Eine zweite Einheit wäre auch möglich. Problematisch ist natürlich, dass ich nur US 21 habe und dass das Zentrum gar nicht mal so viel aushält. Mit den Efreets, den Gargoyles und dem Champion kann ich auch schön erst eine Spielfeldseite anzeigen und sie dann im ersten Zug rüberziehen, um diese zu verweigern.

 

Klingt das vernünftig oder habe ich irgendetwas entscheidendes übersehen? Was würdet ihr austauschen, welche Einheiten sollte ich mir sonst noch anschauen? Die beiden Horden und mindestens eine Einheit Hunde möchte ich auf jeden Fall drin haben. Die Efreets eigentlich auch. Ist der Lightning Bolt auf dem Champion sinnvoll? Er wird eher selten mit den Efreets Feuer konzentrieren und ist hauptsächlich für den Bane Chant, Inspiring, Unterstützungsangriffe und auch mal eine Soloaktion da.

 

Zuletzt noch nach der Wall of Text: Für die Höllenhunde wollte ich Chaoshunde von GW nehmen, da ich sie echt schick finde und als Uraltmodelle tatsächlich günstiger als die Mantic-Originale sind. Bleiben in der Box Hörner und Schwänze übrig, nachdem man sie gebaut hat? Mir schwebt da eine Umbauidee für die Horsemen vor.

bearbeitet von Rattenbändiger
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Hey Rattenbändiger, 

 

Finde deine Liste Grundsolide. Auf die Efreets musst du aufpassen, es gibt jetzt einige Solo Helden mit Duelist, die hauen die in einer Runde um. Deine Ideen und der Schlachtplan können funktionieren. Die 2 Horden lower Abyssals sind schon sehr zäh, gib denen noch den sacrificial imp. Also dein Zentrum ist solide. 

 

Die Hunde machen keine standardinf mit 15/17 und Def5 in einer Runde kaputt: 24At auf 4+ sind 12 Treffer, wegen Tc1 auf die 4 verwunden, also 6 Wunden. D. H. 2x eine 11 fürs routen, das ist sehr unwahrscheinlich. 

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vor 2 Stunden schrieb Hambut:

Die Hunde machen keine standardinf mit 15/17 und Def5 in einer Runde kaputt: 24At auf 4+ sind 12 Treffer, wegen Tc1 auf die 4 verwunden, also 6 Wunden. D. H. 2x eine 11 fürs routen, das ist sehr unwahrscheinlich. 

 

Äh, stimmt. Gehirnaussetzer. Hab die, glaube ich, mit Bane Chant und ohne Inspiring gerechnet und danach nur das Ergebnis behalten... Ups. Dann muss ich sie halt immer zu zweit reinschicken oder den Sp9 für eine Flanke nutzen. Macht es interessanter und wird mich wahrscheinlich in Verbindung mit dem Stellungsspiel der Efreets überfordern. 😁

 

Ich hatte die Liste auch im englischen Forum gepostet und da kam auch direkt der Tipp mit den Imps. Das Upgrade bietet sich definitiv an und muss rein. 

 

Der Plan sieht jetzt so aus, dass ich einfach beide Armeeboxen und eben die Hunde und was für den Fiend hole. Damit habe ich so 3000 Punkte für knapp 250€ und kann etwas ummodeln und experimentieren bevor ich einen dicken Dämon und dergleichen ergänze. 

 

Freut mich auf jeden Fall, dass ich mir keinen völligen Nonsense überlegt habe. Danke für die Antwort. 

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vor 21 Stunden schrieb Rattenbändiger:

 Dann muss ich sie halt immer zu zweit reinschicken oder den Sp9 für eine Flanke nutzen. Macht es interessanter und wird mich wahrscheinlich in Verbindung mit dem Stellungsspiel der Efreets überfordern. 

 

vor 21 Stunden schrieb Rattenbändiger:

 

Genau so geht es mir auch :-)

 

Berichte auf jeden Fall, wenn du das erste Spiel hattest. 

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Super dynamische Truppe :ok:

 

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"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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Am 6.3.2020 um 21:49 schrieb Hambut:

Also, ich hab wieder etwas fertig gestellt.

 

Als erstes ein Seelenbrunnen

 

Außerdem ist eine Horde Tortured Souls fertig geworden. 

 

Des Weiteren 2 Troops Gargoyles und ein Abyssal Fiend 

 

Unglaublich schick! @Hambut meinst Du, die Truppe wird bis September spielbereit?

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Ich gehe davon aus, dass die zum Sommer hin fertig werden. Im Juni erhalte ich eine neue Kickstarter Armee, wenn alles gut läuft, bis dahin will ich alles durch haben, was ich noch hier habe (2x Monster, 1x Kav Horde, 1x Kav Regiment, 2x Kav Troop, 1x Inf Held), und alles, wovon ich noch innerlich überredet werde, es mir zu bestellen (Menge offen ;-)) 

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Hey Leute, 

 

meine Freundin und ich haben für sie auf Basis der Mega Army eine FoA Liste erstellt. 

Da ich selbst eigentlich nur Kavallerielastig spiele (Bretonen/Brotherhood und Basilea) möchte ich gerne die Einsichten einiger Abyss Spieler dazu haben.

 

Lower Abyssals (Horde, Two-Handed Weapons) - 200 Punkte CS ist in meinen Augen mehr Wert, als die höhere De.

Succubi (Regiment, Lurker) - 185 Punkte Pathfinder ist einfach geil. Vor allem wenn man mit 8 - 10 Geländestücken spielt.

Succubi (Regiment, Lurker) - 185 Punkte

Gargoyles (Troop) - 85 Punkte Sind in der Mega Force enthalten und haben Fly.

Flamebearers (Regiment) - 155 Punkte Es darf auch ein bisschen Fernkampf sein

Flamebearers (Regiment) - 155 Punkte

Molochs (Horde, Despoiler Champion) - 245 Punkte Als Hardhitter der Armee eingekauft. Drei Stück sind eh schon in der Mega Force dabei. Also Aufgestockt zur Horde.

Tortured Souls (Regiment) - 120 Punkte Teil der Mega Force

Imps (Horde) - 110 Punkte Hier bin ich mir nicht sicher ob die Horde wirklich sinn macht. Zwei Regimenter könnten cleverer sein. Sechs sind in der Mega Force dabei.

Seductress (Bane Chant) - 145 Punkte In erster Linie um die Succubi zu pushen und für die Punkte eigentlich ganz geil

Efreet - 115 Punkte Individual mit 15er Feuerball. Nettes Gimmik für schmale Punkte.

Efreet - 115 Punkte Sind halt zwei in der Mega Force.

Abyssal Champion (Wings) - 145 Punkte Für Inspiring wo benötigt.

 

Summe: 1960 Punkte

 

Die letzte Einheit war ursprünglich ein Abyssal Harbinger auf Pferd für 90 Punkte. Da wir dafür aber kein Modell hatten wurde ein Abyssal Champion gekauft. Hier geht es in erster Linie darum Inspiring dort zu verteilen, wo es notwendig ist. Schade, dass der Lightning Bolt nicht mehr rein passt :D

40 Punkte sind jetzt noch für Artefakte übrig.

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Die Liste an sich ist in Ordnung. Ich denke, damit kann man auf jeden Fall Spiele machen und gewinnen. Sie braucht aber viel taktisches Geschick, denn viele der Einheiten halten keinem Charge deiner Kav stand. Die Imps Horde würde ich auch zu einem Regiment stützen, dann passt beim Champion auch der Lightning Bolt. Alternativ zum champion würden der Liste auch 2 Warlocks gut tun, dann hast du 2x Inspiring, die sind eine solide Auswahl

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@shinzon Auf die Liste kann man aufbauen. Bei den Lower Abyssals gibt es immer wieder die Diskussion ob CS oder nicht. In einem DEF-Meta mit viel 5+/6+ kann man das machen. Dann ist es halt mehr ein Amboss als Hammer. Aber da du durchaus viel Beschuss hast und die und etwas wenig Ambosse, würde ich zu 4+ tendieren. Die Succubi und Molochs sowie die Souls sind dann deine Bedrohung. Die Imps kann man wirklich noch als Regimenter spielen, aber auch das ist Geschmackssache.

Vielleicht einfach mal ausprobieren und schauen wie es läuft. :) Ne Kaveinheit als Raumabdekcung wäre sicher auch gut, tut in der Liste aber nicht Not.

Have fun!

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Ja müssen wir dann mal testen. Sie spielt dann aber gegen eine recht knackige Order of the Green Lady Liste mit doppel Pathfinder Ritterhorde, doppel Order of Redemption, Order of the Forsaken und Basilea alliierten um Panther Lancers als Umlenker zu spielen. Die erste Brotherhoddliste nach den neuen Regeln hat schon ordentlich bums und ich wüsste spontan nichtmal selber, wie ich das Verteidigen sollte. 

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