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TabletopWelt

Szenarien-Sammlung


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"Unterhalte ich euch etwa nicht!? (Moshpit)"

 

Manche von euch denken, sie werden nicht kämpfen! Und manche, sie können nicht kämpfen! Das behaupten alle! Bis sie da draußen sind... Hört hin! Stoßt das Schwert in das Fleisch eines anderen Mannes! Sie werden euch dafür lieben und euch zujubeln. Und ihr werdet vielleicht Gefallen daran finden und sie auch lieben... Doch letztlich werden wir alle sterben... Leider können wir uns nicht aussuchen, wie. Aber wir können entscheiden, wie wir dem Tod entgegentreten! Denn nur so bleiben wir in Erinnerung ... als Männer!

 

Szenariobeschreibung:

 

In der Mitte des Spielfeldes befindet sich eine etwa 12 Zoll durchmessende, kreisrunde Arena. Die Arena kann bis zu maximal 8 Hindernisse oder kleinere Geländestücke bis zu einer Fläche von 1x1 Zoll enthalten, die auch in Reihe gestellt werden können (für Mauern).

Beide Parteien stellen zunächst alle Modelle gemäß den normalen Regeln auf. Nach der Aufstellung und nach Bestimmung von verzögert das Spiel betretenden Modellen und vor der Rangerbewegung werden die zuvor festgelegten ersten Gladiatoren von der Aufstellung genommen und zeitgleich am Rand der Arena aufgestellt, die der eigenen Aufstellungszone zugewandt ist. Weiteres dazu siehe Besonderheiten.

Ein Spiel geht über 5 Runden, oder wenn ein Spieler am Ende der Runde keine Modelle mehr in der Arena hat. So ein Feigling!

 

Szenarioziel:

Töte mehr Gegner (Siegpunkte, siehe Besonderheiten) in der Arena, als der Gegner.

 

Besonderheiten:

Siegpunkte entsprechen ausgeschalteten Basegrößen, wobei ein Siegpunkt einer Standardbase entspricht. Kavallerie und Large Bases zählen als zwei (2) und Giant als drei (3) Standardbases.

Nach diesen Regeln werden von jedem Spieler vor dem Spiel Modelle mit einer Gesamtzahl von sieben (7) Standardbases bestimmt, die nach der Aufstellung aber vor der Rangerbewegung in der Arena aufgestellt werden. Die Auswahl muss nicht, aber kann verdeckt erfolgen und sollte schriftlich festgehalten werden.

Beide Spieler dürfen zu jedem Zeitpunkt nicht mehr als sieben (7) Standardbases in der Arena haben. Das gilt auch für Kombinationen aus Standard, Large/Kavallerie und Giant. Bewegt sich ein Modell in die Arena, durch welches das Limit des Spielers überschritten wird, dem das Modell vor und nach Abhandlung der Modellaktionen gehört, wird es sofort wegen Verletzung der Regeln vom blutlüsternen Zuschauermob gesteinigt und als Verlust entfernt und zählt für als entsprechende Siegpunkte (Basegröße) für den Gegner.

Eine Arena gilt als Betreten, wenn die Base nur Minimal in der Arena steht.

Es können aktiv nur Siegpunkte errungen werden, wenn der Schadensverursacher und das ausgeschaltete Modell zum Zeitpunkt des Tötens beide innerhalb der Arena sind.

 

Siegbedingungen:

Werden - unabhängig aller anderen Siegbedingungen - in der Arena als gewertete Verluste nicht mindestens 25% der gespielten Punktgröße der Armee ausgeschltet, erhalten beide Spieler keine RP! Verluste für die 25% werden aus beiden Armeen zusammen gezählt. Das war ja langweilig!

Sieger ist der Spieler mit mindestens einem Modell in der Arena, wenn der Gegenspieler vor Ablauf der Spieldauer (bis zum Rundenende der 5. Runde) beim Rundenende keine Modelle in der Arena hat - Überwältigender Sieg!
(4 RP für Sieger - 1 RP für Verlierer)

Sieger ist, wer nach Ablauf der Spieldauer (5 Runden) die meisten Spiegpunkte (in der Arena ausgeschaltete Standardbases) erringen konnte.
(3 RP für Sieger - 1 RP für Verlierer)

Trifft keine der genannten Siegbedingungen zu, trennen sich die Spieler mit einem Unentschieden.

(1 RP für jeden)

 

 

 

@Jaensch und ich brauchen ein passendes Szenario für unseren Epischen Kampf um den Legendären Ort! :ok:

Die Regeln sind zunächst bewusst so formuliert, dass viele Gemeinheiten genutzt werden können.

- Modelle des Gegners per Kontrollzauber in die Arena schieben

- Modelle von Außerhalb heilen

- Modelle von außen Schwächen und drinnen töten

- Modelle in die Arena schieben oder am Betreten hindern

- Die Aktivierungen verzögern, um Überlegenheit in der Arena zu erreichen und ggf. den überwältigenden Sieg zu erreichen

- ...

 

Und damit auch was passiert, gibt es die Nullrunde, wenn zu wenig Modelle in der Arena ausgeschaltet werden :D

"If it's my keen invention you'd like to destroy I'll withstand your best shot; I've got the right toy"
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Ich blicke da noch nicht recht durch ;D

 

Spielt man ohne legale Einheiten?

Bei Basegröße als Kriterium sind manche Modelle klar im Vorteil, meinst du nicht? So ein Spirit, oder ein Riese?

Die ersten betreten die Arena - wo bleibt der Rest? Darf nur in der Arena gekämpft werden?

 

Achso, aber versteh mich nicht falsch - ich finde ein Szenario cool und hatte anfangs auch an unseren typischen Moshpit nach DT gedacht :)

bearbeitet von Jaensch

The Drowned Earth:  Tales of Ulaya (eigenes Projekt)   //   Rumble in the Jungle! (Gruppenprojekt)

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Der Rest kann draußen machen, was er will - auch sich gegenseitig umbringen. Und gerade das macht den Reiz aus, weil du Gladiatoren Schwächen, nachrückende Verstärkungen für die Arena aufhalten und Sonstiges machen kannst.

 

Die Armee wird nach Regeln zusammengestellt und gespielt. Nur du musst einen Teil der Armee in der Arena haben. Ob die aktiven Gladiatoren aus einem Trupp sind oder aus mehreren, das ist egal. Es beeinflusst aber die Aktivierungsreihenfolge.

 

Ich sehe eher den Vorteil bei starken Kleinmodellen. Klar ist ein Spirit ne harte Nuss, braucht aber 3 Slots durch die Giant Base. Stell dem zum Beispiel Gargoyles entgegen, dann sind es auch drei Slots, aber ich sehe den Vorteil bei den Gargoyles.

Durch die ggf. unterschiedliche Aktivierung der aktiven Gladiatoren ist es aktuell schwer abzusehen, wie balanced das ist.

Hier kommt alles zusammen: gute Defense vs gute Offensivkraft vs mehr Atracken vs mehr Aktivierungen vs Support (Heilen, Verzögern, Kontrollzauber, Spy) vs Fernkampf, um von Außen zu schwächen.

 

Ich wollte zu dem einen Siegpunktezähler, der sich mehr an Modellen als an Punkten orientiert. Weils besser zum Szenario passt. Und Damage Tracks fand ich auch nicht so passend.

 

Lass und das einfacch mal ausprobieren.

Das klingt auch komplizierter, als es ist.

Ich bin ab morgen zwar ein paar Tage auf Geschäftsreise, versuche aber am Wochenende mal beispielhaft bebildert die Aufstellung und paar Situationen darzustellen. :)

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@frogstar: Cooles Szenario. Du bist hiermit herausgefordert!

 

Ich habe auch einmal in die Szenariensammlung geblickt:

 

Darüber hatten wir am Samstag gesprochen:

 

Zitat

 

Das Lager

 

Nichts ist demoralisierender als die Vernichtung des eigenen Lagers. Wenn der Feind schon in das Lager eindringen konnte, wie soll dann der Krieg noch gewonnen werden können?

 

 

  • Jeder Spieler erhält ein Totem ZUSÄTZLICH zu seiner Ameeaufstellung, OHNE PUNKTKOSTEN dafür aufwenden zu müssen.
  • Das Totem stellt das Lager des Spielers dar. Es wird in der Mitte der eigenen Aufstellungszone platziert.
  • Das Totem DARF NICHT BEWEGT werden.
  • Alle anderen Regeln zum Totem sind dem Warlord Regelbuch zu entnehmen.
  • Das Spiel dauert 5 Runden

 

 

Siegbedingungen

 

  • Ein Spieler „defiled“ das Totem des Gegners, das eigene Totem ist nicht „defiled“ => RP 3/1
  • Beide Spieler „defilen“ das Totem des Gegners => RP 2/2
  • Jedes andere Ergebnis => RP 1/1

 

 

 

 

Ein Klassiker aus meiner Confrontation Zeit, war wohl das beliebteste Turnierszenario damals:


 

Zitat

 

Die Drei Brücken

 

Brücken waren jeher strategisch wichtige Ziele. Sie zu besetzen kann den Verlauf des Krieges maßgeblich zum eigenen Vorteil beeinflussen…


Spielfeldgröße: 48“ x 48“

  • In der Mitte des Tisches verläuft quer ein Fluss über die gesamte Breite des Tisches. Der Fluss ist so breit wie eine normale Spielkarte (Skat oder ähnliches) lang ist. Der Fluss muss nicht modelliert werden, es genügt auch, ihn durch Marker darzustellen.
  • Über den Fluss spannen sich drei Brücken.:  Jede ist so groß wie 2 an den langen Seiten aneinander gelegte Spielkarten (also etwa 12,6 auf 8,6 cm). Daneben gibt es noch 2 Furten, die so breit sind wie eine Spielkarte (also etwa 6,3 auf 8,6 cm).
  • Jeweils eine Brücke befindet sich 5“ Zoll vom Spielfeldrand entfernt, die dritte Brücke befindet sich genau in der Mitte des Tisches. Mittig zwischen der mittleren Brücke und jeweils einer seitlichen Brücke befindet sich eine Furt.
Spoiler

58dd467711179_45KartefurBruckenszenario.

  • Außer über die Brücken und die Furten kann der Fluss nicht überquert werden. Die einzige Ausnahme bilden die Fähigkeiten fly und hover, womit sich der Fluss überqueren lässt. Im Fall von hover muss eine Bewegungsaktion dafür ausreichen, d.h. man kann nicht im Fluss landen.
  • Modelle, die aufgrund irgendeiner Aktion im Fluss landen (auch nur mit teilweisem Base) werden als Verlust entfernt.

Siegbedingungen

 

Am Ende der 5. Runde wird ermittelt, welcher Spieler die Brücken hält. Dazu werden alle noch verbliebenen Damagetracks auf jeder einzelnen Brücke verglichen. Es zählen nur die Damagetracks der Modelle, die sich vollständig auf den Brücken befinden.

  • Ein Spieler hält alle Brücken => RP 3/1
  • Ein Spieler hält mindestens eine Brücke mehr als der Gegner (also z.B. 2 Brücken zu 1 Brücke oder 1 Brücke zu 0 Brücken) => RP 2/1
  • Jedes andere Ergebnis ist ein unentschieden => RP 1/1

 

 

 

 

 

Ein Klassiker aus dem aktuellen 40k:

 

 

Zitat

 

Das Relikt


Vielleicht ist es die Karte, die die Position der feindlichen Truppen verrät, vielleicht ist es ein altes Artefakt von unbeschreiblicher Macht, vielleicht ist es nur eine Illusion. Aber auf jeden fall ist es so wichtig, dass man es haben MUSS…

 

  • In der Mitte des Tisches befindet sich ein Marker. Er stellt das Relikt (ein wertvolles, altes Artefakt, eine Karte, ein magischer Gegenstand…) dar.
  • Das Relikt kann durch ein Modell, das sich in Basenkontakt befindet, durch eine specialty action aufgenommen werden.
  • Ein Modell, das sich in Basenkontakt mit einem gegnerischen Modell befindet, kann das Relikt nicht aufnehmen.
  • Mit einer specialty action kann das Relikt an ein befreundetes Modell in Basenkontakt weiter gegeben werden.
  • Ein Modell, das ausgeschaltet wird, lässt das Relikt fallen. Platziere das Relikt vollständig innerhalb von 2“ um das ausgeschaltete Modell, bevor du das Modell vom Tisch entfernst.
  • Ein Modell, das das Relikt trägt, verringert seinen MOV Wert um 3“. Das Modell verliert seinen MOV Bonus, wenn es einen charge durchführt oder rennt.
  • Ein Modell, das das Relikt trägt, kann die Fertigkeiten fly, hover, leap und burrow nicht nutzen.

Siegbedingungen

 

  • Ein Spieler hat ein eigenes Modell, während es das Relikt trägt, am Ende einer Spielrunde in Kontakt mit der eigenen Spielfeldkante (die „hintere“ Spielfeldkante) => RP 3/1 und das Spiel endet sofort.
  • Ein Spieler hat am Ende der 5. Runde ein eigenes Modell, das das Relikt trägt, vollständig in der eigenen Aufstellungszone (12“ von der Spielfeldkante) => RP 2/1
  • Jedes andere Ergebnis ist ein unentschieden => RP 1/1

 

 

 

Ein "schnell und dreckig" Szenario, für wenig Zeit aber viel Blutdurst:

 

 

Zitat

 

PITFIGHT – NO TRIX´, JUST AX´!

 

  • 300 Punkte;   (man braucht schon mehr als 250 Punkte, weil sonst Rauthuros ohne Ausrüstung kommt, während sich alle anderen voll pimpen können)
  • 1 Warlord, dieser bekommt als Truppengröße 0-10/2;
  • den Rest der Punkte dann nach ganz normalen Regeln;
  • keine Magie.

 

Szenario:

  • Runde Fläche in der Mitte des Tisches (THE PIT);
  • Burrow und Flight dürfen nicht genutzt werden.
  • Jeder Spieler hat 20 min Spielzeit.
  • Der Spieler, dessen Aktivierung gerade war/ist, zieht die neue Karte (dies geht also quasi noch auf seine Uhr).

 

Ein Spieler gewinnt SOFORT, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:

 

  • Gegnerischer Warlord ist am Ende der Runde nicht im PIT (ab der 2. Runde).
  • Gegnerischer Warlord ist ausgeschaltet. Werden beide Warlords in derselben Aktion ausgeschaltet (defensive strikes), so ist es ein unentschieden.
  • Die Uhr des Gegners ist abgelaufen.

 

 

 

Liebe Grüße

 

Stephan

 

P.S.: Dank Forencrash den Kram nochmal getippt. DANKE AN DIE WITZBOLDE!

 
bearbeitet von Hannibal

persönliche Malchallenge 2020: 38/52

Malmotivation 2019: Es gab ein Jahr 2019???

2018: 85/52; 2017: 44/52; 2016: 40/52

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Danke fürs neu tippen (hab direkt mal ein Backup gemacht). :ok: Die gefallen mir alle gut.

 

Zum Pitfight-Szenario:
Verstehe ich das richtig, dass es sich nur um ein 300 Punkte Duell zwischen zwei Warlords (ggfs. mit kleinem Gefolge) handelt? Oder soll parallel noch mit Zusatzkontingenten gekämpft werden, auf deren Punktgröße sich die Spieler jeweils einigen (also z.B. 300 Punkte Pitfight + 500 Punkte normale Schlacht)?

Bei dem Magieverbot bin ich unsicher, ob einzelne Warlords dadurch nicht benachteiligt werden. Toghra von den Kargir ist ja z.B. ein eher schlechter Kämpfer.

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vor 1 Stunde schrieb MacAbre:

Danke fürs neu tippen (hab direkt mal ein Backup gemacht). :ok: Die gefallen mir alle gut.

 

Zum Pitfight-Szenario:
Verstehe ich das richtig, dass es sich nur um ein 300 Punkte Duell zwischen zwei Warlords (ggfs. mit kleinem Gefolge) handelt? Oder soll parallel noch mit Zusatzkontingenten gekämpft werden, auf deren Punktgröße sich die Spieler jeweils einigen (also z.B. 300 Punkte Pitfight + 500 Punkte normale Schlacht)?

Bei dem Magieverbot bin ich unsicher, ob einzelne Warlords dadurch nicht benachteiligt werden. Toghra von den Kargir ist ja z.B. ein eher schlechter Kämpfer.

 

Ja, nur 300 Punkte Warlords mit evtl Gefolge. Magie ist halt extrem uncool, wenn ein Warlord Magier Domination als Spell hat. Da geht so ein Spiel ganz schnell vorbei. Die Idee war halt einfach nur "die Chefs geben´s sich". Man ist ja nie gezwungen, ein solches Spaßszenario zu spielen, wenn man keine passende Mini hat. Aber manchmal brucht man auch nur 3 Minis zu bemalen und hat vlt etwas Spaß... ;)

persönliche Malchallenge 2020: 38/52

Malmotivation 2019: Es gab ein Jahr 2019???

2018: 85/52; 2017: 44/52; 2016: 40/52

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Was die Magie angeht, bin ich auch noch unschlüssig - die kann natürlich böse sein, aber man müsste mal Spaßes-halber ausprobieren, wie sich Magie und Fernkampf hier auswirken und ob es wirklich so heftig ist. Thogra macht ohne Magie sicherlich nicht so viel Spaß gegen einen Nahkampf-Warlord wie Boerogg Blackrime...

 

Aber so ein Lightning Bolt vom Silver Dragon und dann zwei Attacken mit MAV 8 und Mighty sicherlich auch nicht :lach:

 

Es wird halt sicherlich hart bei manch einem Warlord der hart zuschlagen und gut zaubern kann. Aber so sind sie nunmal die Warlords :naughty: Evtl. kann sich ja trotzdem ein voll ausgerüsteter Krieger-Warlord mit seinem Gefolge gegen den ein oder anderen starken Magie/Fernkampf-Warlord behaupten.

 

Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass ein King Thelanor mit 1 Attacke MAV 7 durch seine Zauberkraft gut ausgleichen könnte. Schwierig an so einer Stelle.

 

Müsste man halt einfach testen. :ok: Ich finde zumindest alle Szenarien sehr cool!

 

 

Mal zum generellen Prozedere hier im Thread:

Da wir alle gerade richtig heiß auf Warlord und Szenarien sind, kurz die Frage im Zuge der Übersichtlichkeit - Möchtet ihr, dass ich Posts mit abgehakten Szenarien und deren Diskussion ausblende? Und ggfs. sofern vorgeschlagene Szenarien in der Diskussion untergehen, diese nochmal zur Diskussion stelle und somit highlighte? :)

 

Sofern es überhaupt keine "Negativ-Rückmeldungen" zu Szenarien gibt, werde ich diese übrigens in den Eingangspost einbinden. Ich warte nur immer mal 1-2 Wochen, damit alle die Chance hatten mal reinzugucken.

 

Solltet ihr auch ein Szenario mal getestet haben, berichtet bitte mal wie ihr die Balance empfunden habt. Da kann man dann ja diskutieren und justieren :)

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vor 10 Stunden schrieb Hannibal:

Ein Spieler gewinnt SOFORT, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:

 

  • Gegnerischer Warlord ist am Ende der Runde nicht im PIT (ab der 2. Runde). - Razig darf "Marooned" von seiner Faction Doctrine NICHT auf den Warlord anwenden (falls die doctrines überhaupt Verwendung in diesem Szenario haben).
  • Gegnerischer Warlord ist ausgeschaltet. Werden beide Warlords in derselben Aktion ausgeschaltet (defensive strikes), so ist es ein unentschieden.
  • Die Uhr des Gegners ist abgelaufen.

 

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Bin gerade im Flow und der Meinung, dass jeder legendäre Ort ein entsprechendes Szenario braucht :ok:

 

 

"Schrödingers Katze"

 

"Weißt du, was das ist hier ist?" - "Nein, aber was passiert, wenn ich hier drauf drücke ..."

 

Szenariobeschreibung:

 

In der Mitte des Spielfeldes wird ein CD-großes Portalgeländestück platziert. Es werden gleichmäßig darum im Kreis verteilt mit einem Abstand von 12" acht (Anzahl 8) 50mm durchmessende Teleporter-Empfängern platziert. Den Empfängern werden die Zahlen 1-8 zugeordnet.

Beide Spieler stellen den Regeln gemäß auf.

Ein Spiel geht über 5 Runden, oder wenn ein Spieler x* unterschiedliche Teleportationen durchgeführt entschlüsselt hat.

 

Szenarioziel:

Führe x* unterschiedliche Teleportationen aus, um die Funktionsweise des Teleporters entschlüsseln.

 

Besonderheiten:

Es kann nur ein Teleport pro Aktivierung durchgeführt werden!

Voraussetzungen, um Teleport durchzuführen:

  • darf die Figur nicht im Nahkampf gebunden sein
  • muss die Figur in Basekontakt mit dem Portalgeländestück in der Mitte des Tisches sein
  • muss die Figur eine einfache Special Action durchführen

Ausführen der Special Action Teleport:

  1. Zielort bestimmen: Würfeln.
  2. Ergebnis 1-8: teleportiert die Figur an den jeweiligen Empfänger; falls noch weitere Aktionen in der Aktivierung für die Figur möglich sind, kann die Figur von dort weiter agieren.
  3. Ergebnis 0 und 9: Fehlfunktion, die Figur wird als Verlust entfernt, die Teleportation fand nicht statt.

*Die Anzahl der für den Szenariosieg notwendigen unterschiedlichen, erfolgreichen Teleportationen hängt von der gespielten Punktgröße ab:

  • 4 notwendige Teleportationen bei Spielen bis 500 Punkte
  • 5 notwendige Teleportationen bei Spielen bis 650 Punkte
  • 6 notwendige Teleportationen bei Spielen über 650 Punkte

Unterschiedlich heißt, dass an x* unterschiedliche Empfänger teleportiert werden muss.

 

Siegbedingungen:

Wer zuerst die für die Punktgröße notwendige Anzahl an unterschiedlichen Teleporten durchführt, gewinnt (Sieg).

(3 RP für Sieger - 1 RP für Verlierer)

Können beide Spieler nach Ablauf der 5 Runden nicht die erforderliche Anzahl unterschiedlicher Teleporte erreichen, gewinnt niemand (Unentschieden).

(1 RP für jeden)

Wird um den legendären Ort Teleporter gespielt, ist neben der Entrichtung von Ruhmpunkten zum Besetzen ein Sieg zwingend erforderlich!

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@frogstar Bei Frostgrave gibt es auch so ein Szenario mit Teleportern, das ist große Klasse. :ok: 

 

Ist nur relativ schwer, das Ziel zu erreichen, wenn man über 650 Punkte spielt. Die 6. Teleportation hat nur noch eine Wahrscheinlichkeit von 30%, dass überhaupt einer der Empfänger getroffen wird, der noch benötigt wird. Dass ein Modell ausgeschaltet wird, tritt immerhin auch schon bei 20% Wahrscheinlichkeit ein. :D Natürlich hat man mehr Modelle, die mal eben durch den Teleporter hüpfen können, aber der Gegner spielt ja auch noch mit. Und wenn gegnerische Modelle am selben Empfänger landen, kann es da doch recht schnell zu Keilereien kommen, so dass die Modelle erstmal im Nahkampf gebunden sind und nicht gleich weiterspringen können.

Da es ein legendärer Ort ist, muss man das Spiel gewinnen, um das Feld einzunehmen. Wäre es dabei dann nicht sinnvoller, dass nach 5 Runden der Spieler gewinnt, der mehr der benötigten Teleportationen durchgeführt hat und es nur zu einem Unentschieden kommt, wenn beide tatsächlich gleich viele Teleports gemacht haben?

bearbeitet von Magna
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Steht alles zur Diskussion! Das kam mir nur in den Sinn.

 

Generell sollst du vom zentralen Teleporter starten. Wenn du irgendwo rauskommst, ist es ja egal, ob du dich von dort wegbewegst oder dort keilst. Und da du pro Aktivierung nur ein Modell teleporten kannst, ist es ja das Ziel, dass es zur Massenkeilerei in der Mitte kommt. Ob meine Zahlen realistisch sind, muss man testen. Ich bin davon ausgegangen, dass man über 650 Punkte eher 4 Trupps hat, also pro Runde 2-3 Teleports sicher sind. Macht 10-15 Teleports im Spiel - bei mehr Trupps ggf. mehr. Hm, evtl sollte man so staffeln:
- bis 400 Punkte 3 unterschiedliche Teleports

- bis 700 Punkte 4 unterschiedliche Teleports

- über 700 Punkte 5 unterschiedliche Teleports

 

Aber da muss man ein paar Spiele zum Testen mit unterschiedlichen Fraktionen machen.

 

Und die Special Action darf nur von Modellen durchgeführt werden, die am Boden und ausgebuddelt sind.

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Aber man ist nicht immer gezwungen, diese Szenarien zu spielen, oder? :D wäre evtl für den Belagerten auf die Dauer langweilig :lach:

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Ne, da wäre ich auch dagegen. ;D

 

Aber es ist, wie Frogstar schon einwurf, vielleicht wirklich ganz cool, wenn wir zu jedem besonderen Gelände ein Szenario hätten. :ok:

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

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Zu einem Szenario zwingen würde ich nicht unbedingt sagen. Höchstens für die erste Eroberung.

Wobei das mit zwingend das Szenario spielen, wenn es um einen legendären Ort geht, wäre in meinen Augen sogar eigentlich ok, weil es sich ja nicht nur um die legendären Orte dreht. :D

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Ich habe mir mal schnell ein Back-Up der zuletzt geschriebenen Szenarien (die zwei im Eingangspost und die hier auf der letzten Seite vorgestellten) in Word zusammenkopiert.

 

Für den Fall der Fälle ;D Wenn ihr noch Ideen hattet, macht das doch bitte ebenso, damit nichts verloren geht. Ich bin leider auch nur ein Mensch :lach:

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Ich habe ja zwei alte Hintergrundbücher aus Warlord1-Tagen und da sind doch tatsächlich auch ein paar Szenarien drin:

 

Zitat

 


The Raid

Manche trachten nach Geiseln, um sie zu versklaven. Andere verteidigen die Freiheit der Wehrlosen.

Beschreibung

  • Ziel: Geiseln zu nehmen oder sie zu beschützen
  • geeignet als Mehrspielerszenario
  • jeder Spieler muss sich entscheiden, ob er ein Raider oder ein Beschützer sein möchte
  • mindestens ein Spieler muss ein Beschützer sein
  • idealerweise sind böse Armeen Raider und gute Armeen Beschützer
  • Gelände
  • im Zentrum des Tisches befindet sich ein kleines Dorf aus mindestens zwei Häusern. Der Rest des Spielfeldes kann frei gestaltet werden.

Dorfbewohner

  • für je 100 Punkte der vereinbarten Spielgröße gibt es einen Dorfbewohner (Beispiel: 500 Punkte => 5 Dorfbewohner)
  • jeder Dorfbewohner ist einen Siedepunkt wert
  • Dorfbewohner nutzen die Datenkarte eines Bondslave (Overlords Fraktion)
  • sie attackieren nicht selbst, sondern verteidigen sich nur mit Defensive Strikes
  • sie werden alle zusammen durch eine einzige Initiative Karte repräsentiert
  • sie dürfen mit einer pick up action aufgenommen werden
  • Wenn die Karte der Dorfbewohner aufgedeckt wird, rennt jeder Dorfbewohner in eine zufällige Richtung, die Entfernung und Richtung wird mit einem W10 ermittelt.
  • Die Dorfbewohner verlassen nicht das Schlachtfeld.

Deployment

  • jeder Spieler stellt seine Streitmacht innerhalb einer 6“ x 24“ großen Zone entlang einer Tischkante auf
  • Modelle mit den Regeln flyer, ranger, mounted, cavalry oder Modelle mit MOV 7 oder größer werden nicht zu Beginn des Spiels aufgestellt. Diese Modelle werden zu Beginn der zweiten Spielrunde an der Tischkante aufgestellt. Verfügen sie über eine eigene Initiative-Karte, wird diese zu Beginn des zweiten Spielzuges eingemischt. Ansonsten werden sie mit ihrem gewöhnlichen Trupp aktiviert. Modelle mit der Regel ranger dürfen diese zu Beginn der zweiten Runde von der Tischkante aus nutzen und aktivieren dann normal.
  • Nachdem die Armeen aufgestellt wurden, stellt jeder Spieler abwechselnd einen Dorfbewohner auf, bis alle Dorfbewohner aufgestellt sind. Dorfbewohner müssen innerhalb von 6“ um ein Gebäude und innerhalb eines Quadrats von 12“ mal 12“ im Zentrum des Tisches aufgestellt werden

Spieldauer
Das Spiel dauert 2 Stunden oder 6 Runden; was zuerst eintritt, beendet das Spiel.

Siegbedingungen

  • Ein Raider kann einen Dorfbewohner in base to base Kontakt mit einer Loot action kampfunfähig machen und ihn mit einer specialty action aufnehmen.
  • Ein Dorfbewohner, der nicht kampfunfähig gemacht wurde, bekommt jede Runde einen Defensive Strike gegen das Modell, das ihn trägt.
  • Wenn das Modell, das einen Dorfbewohner trägt, den Spielfeldrand erreicht, bekommt dessen Spieler einen Siedepunkt und das Modell darf weiter am Spiel teilnehmen.
  • Ein Raider darf stattdessen auch eine coupe-de-grace specialty action nutzen, um einen Dorfbewohner zu töten. Das bringt keine Siedepunkte, verweigert aber Siedepunkte für den Gegner.
  • Der Beschützer erhält einen Siedepunkt für jeden am Ende des Spiels noch auf dem Tisch befindlichen Dorfbewohner (egal, ob kampfunfähig, gerade getragen oder frei bewegend).

 

  • Der Spieler mit der höheren Anzahl an Siegpunkten gewinnt => RP 3/1
  • Bei Gleichstand der Siegpunkte kommt es zu einem unentschieden => RP 2/2

 

 

Zitat
Zitat


Burn the Village

Aufbau

  • es wird zufällig bestimmt, wer Angreifer und wer Verteidiger ist
  • Ziel des Angreifers ist es, ein Dorf niederzubrennen
  • Ziel des Verteidigers ist es, den Angreifer zurückzuschlagen
  • Angreifer und Verteidiger spielen mit derselben vereinbarten Punktgröße
  • pro 200 Punkte der vereinbarten Punktgröße wählt jeder Spieler ein Geländestück oder ein Gebäude aus (idealerweise ist das Gelände, wie man es in einem Dorf findet, zB Gebäude, erntereife Felder, Lebensmittellager, Rohstofflager,…)
  • für jedes Geländeteil wird eine Karte in der Farbe des zugehörigen Spielers in ein Deck gemischt
  • Wird die Karte eines Spielers gezogen, so platziert er eines seiner Geländestücke auf dem Tisch. Jedes Geländestück muss einen Abstand von 6“ zur Kante oder zu einem anderen Geländestück haben. Geländestücke, die größer als 6“ sind, müssen einen Abstand von mind. 12“ zu anderem Gelände oder der Tischkante haben.
  • Gelände, das nach diesen Regeln nicht platziert werden kann, wird in der größten offenen Fläche des Tisches platziert, mehr als 6“ vom Tischrand entfernt.
  • Die Aufstellungszonen sind 12“ tief, über die gesamte Breite einer Tischkante. Die Spieler stellen auf gegenüber liegenden Tischkanten auf.
  • Es wird durch einen Würfelwurf bestimmt, wer sich die Tischseite aussuchen darf.

Geländeregeln

  • Jedes Geländestück bekommt eine Anzahl damage tracks nach folgender Formel: halbe Breite in Zoll + halbe Länge in Zoll + terrain size (siehe Regelbuch), alle Werte abgerundet. Beispiel: Ein Haus mit den Maßen 4“ mal 6“ und 3“ Höhe würde 2 + 3 + 3 = 8 DT erhalten.
  • Jedes Gelände hat DV 10 und kann im Fern- und Nahkampf attackiert werden. Im Nahkampf erhält ein Modell ganz normal den support Bonus.

Siegbedingungen

  • Der Angreifer gewinnt, sobald er alle Geländestücke zerstört hat => RP 3/1 zugunsten des Angreifers
  • Der Verteidiger gewinnt, sobald er den Angreifer komplett ausschaltet. => RP 3/1 zugunsten des Verteidigers
  • Alles andere ist ein unentschieden. => RP 2/2

 

Bei Burn the Village müsste man mal sehen ob das wirklich ein ausgeglichenes Szenario ist. Letzlich muss der Verteidiger eventuell mehr DT zerstören als der Angreifer, dazu noch mit zT höheren DV. Ich habe die DV der Geländeteile einheitlich gemacht, damit es im Spiel flüssiger läuft. In den Originalregeln des Szenarios wird stattdessen von einem "stunt check" gesprochen, bei dem ich allerdings nicht weiß, was er bedeutet.

bearbeitet von Hannibal

persönliche Malchallenge 2020: 38/52

Malmotivation 2019: Es gab ein Jahr 2019???

2018: 85/52; 2017: 44/52; 2016: 40/52

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In den alten Regeln konnte man unter anderem klettern und springen etc. und dafür musste man dann solch einen Stunt check schaffen, um dem Modell keinen Schaden zuzufügen. Wie genau er definiert war kann ich mich aber nicht erinnern :D

The Drowned Earth:  Tales of Ulaya (eigenes Projekt)   //   Rumble in the Jungle! (Gruppenprojekt)

Mein Sammelprojekt: Der letzte macht die Türe zu...

[Warlord] Das Unterforum

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