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TabletopWelt

Eldar Kompendium 7te Edition


Koleriker

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Ich habe bei den ersten vier Standardeinheiten noch eine Fluffbeschreibung eingefügt und würde mich freuen, wenn ihr euch das mal anschaut.

Außerdem kam mir eine Idee: Wie wäre es, wenn jeder von uns ein paar Bilder von seinen Eldar für das Kompendium beisteuert? Sodass wir vor den Post, außerhalb des Spoilers ein kleines, selbstgemachtes Bild der Eldarspieler dieses Forums hängen können.

 

MfG Koleriker

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Wir reden einfach drüber, wer zu was ein Modell bemalt hat und teilen dann auf. Ich habe z.B. keinen Blutroten Jäger, wenn ich also zusammen mit jemandem ein Autarchenbild stelle, der aber auch einen Jäger hat, würden wir seinen Jäger und meinen Autarchen nehmen. Und ansonsten einfach das coolste, passende Modell. Abstimmen im Notfall.

 

MfG Koleriker

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Ich habe mit Phantomlord mit Gleve und Laserlanze als gute Kontereinheit, die ab und an auch mal ein Fahrzeug zerstört, gute Erfahrung gemacht, spiele entweder zwei oder keinen meistens.

3 Läufer mit Laserlanzen sind der beinah sichere Tod auch einer Fahrzeugschwadron. Und wenn doch mal jemand fällt, dann bleiben immer noch vier Laserlanzen übrig...

Sonst hab ich keine Anmerkungen zur Unterstützungsfraktion, recht gut getroffen

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Hab die Gleve noch eingefügt. Hatte ich aus irgendeinem Grund vorher nicht getan.^^'

 

Ich denke die Kampfläufer haben schon genug Vorschläge. Natürlich kann man, gerade bei ihnen, noch mehr Varianten spielen. Ich halte aber 6 Lanzen etwas für Overkill. Und mit 60 Punkte + Waffen das Modell bei einer 10er Panzerung sollten sie nie mehr sein, als nötig, sonst ziehen sie zu viel Feuer, finde ich.

 

An anderer Stelle muss ich sagen, dass ich etwas enttäucht von der Beteiligung auf der letzten Gerade bin. Es haben doch recht viele von euch bisher ihre Meinung abgegeben? Miffi? SiameseCookie? Erasmus Tycho? Razyel? Echsenprinz? Havelock?

Selbst wenn ihr nur zustimmt, was geschrieben ist, würde ich mich freuen, wenn ihr das wenigstens postet, damit ich weiß, dass ihr zustimmt. Außerdem stehen bald die Themen im Raum die neu geschrieben werden müssen und die, bei denen viel Beteiligung wünschenswert ist. Namentlich Beispiellisten und Einheitenfotos.

 

MfG Koleriker

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JA gut, gerade weil sie ohnehin Feuer ziehen, spiele ich Kampfläufer immer in 3er-Trupps. Dann macht das nichts, wenn einer fehlt. Aber das dürfte Geschmacksfrage sein und ich spiel nicht auf Turnieren, da mir die zu stressig sind^^

Wenn wir beim Umschreiben sind...vielleicht ist es eine Berufskrankheit, aber ich würd sprachlich noch einiges sehen, was man bisserl glätten könnte. Wie steht ihr dazu, genügt der Mehrheit der (imho sehr gelungene und auch für mich als alten Hasen noch hilfreiche) Inhalt oder wollen wirs, wie es sich für ein Volk aus Ästheten und Philosophen geziemt, das Ganze auch sprachlich schleifen?

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Hey, entschuldigt, ich habe im Moment einfach viel um die Ohren. 

 

Bei den Khaindaren: 

 

 

Der Orkanraketenwerfer wiederum bietet eine neue Option im Kampf gegen Marines und ähnliche Einheiten. Die eine Schwäche der Khaindare beim Angriff, ihre fehlende Fähigkeit Deckung zu ignorieren, kann der Orkanraketenwerfer dank seiner Sperrfeuerregel umgehen, indem er hinter der Deckung explodiert. Dafür hat er zwar einen Punkte Stärke weniger, kann aber auch deutlich mehr Treffer landen. Besonders in Verbindung mit Feuerhagel kann das ruck zuck eine ganze Marineeinheit auslöschen. Allerdings zahlt man dann insgesamt 60 Punkte für ein Modell mit LP1 und W3, da auch eine Qualitäten gegen leichte Fahrzeuge eintauscht. Es ist also ein teurer Spaß, der wohl überlegt sein will.
Man muss den Exarchen also nicht nehmen, aber wenn man weiß, was man von ihm will, dann lohnt er sich durchaus.

Hier wird doch vom Exarchen gesprochen, oder? Der hat im neuen Codex 2 LP. Und damit relativiert sich die Aussage mMn.

 

Bei Vauls Wrath: Die Warmkanonen haben mittlerweile TK. Das ist hier nicht berücksichtigt. 

 

Bei der Schattenspinne: Wenn die Schwadron kombiniert schießt, erhöht sich die Stärke, soweit ich mich erinnere. Also wären das drei große Schablonen mit S9. 

 

Kampfläufer: In den Nahkampf gegen Orks? Da möchte ich Widersprechen. Zum einen haben die meisten Orks S4 und zum anderen ist in jedem Mob ein Boss mit EFaust drin. Da finde ich diesen Rat nicht wirklich sinnvoll. 

 

Ansonsten ist mir nichts negatives aufgefallen. Gute Arbeit soweit.  :ok:

 

Was das ausformulieren angeht: Ich finde das ist viel Arbeit und sollte wenn dann erst nach Fertigstellung gemacht werden. 

Gruß

Miffi

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Danke für die Hinweise Miffi, hab es korrigiert.

 

Was das schönere Formulieren betrifft stimme ich zu, auch ich finde, dass das an noch besser geht. Allerdings stimme ich auch hier Miffi zu, dass wir das nach dem inhaltlichen Fertigstellen machen können.

 

MfG Koleriker

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Sorry dass ich eine Zeit lang nicht "vorbei geschaut" habe, ich wollte im Urlaub möglichst wenig vor dem PC sitzen :)

 

Bei den Kampfläufern wäre ich eher für +++ anstatt ++++. Ich war früher ein großer Fan von ihnen, mittlerweile glaube ich aber, dass ihnen eine ähnliche Problematik wie dem Falcon zu schaffen macht: Per se sind sie nicht schlecht, aber andere Einheiten im Codex machen ihren Job einfach besser. ScatBikes sind etwas billiger und deutlich schneller als Läufer mit Lasern, und die restlichen schweren Waffen kann man auf drölfzig anderen Einheiten finden - Zugegebenermaßen nicht in derart großen Mengen. Ihre Fähigkeit zum Flankenangriff relativiert sich dadurch, dass man auch Vypers oder die oben erwähnten Windreiter-Jetbikes mal eben am Spielfeldrand entlang boosten lassen kann, oder man lässt Spinnen/Falken schocken, letztere ohne Abweichung.

Wie gesagt finde ich Kampfläufer alles andere als schlecht, aber in letzter Zeit denke ich mir beim Listen Schreiben immer wieder, was sie in die Armee einbringen, das meine anderen Optionen nicht auch könnten. Einzig mit 6 Lanzen spiele ich sie noch ab und zu, wenn mein Lieblingsmarine mal wieder Lust auf Land Raider hat. Daher finde ich +++ passender.

 

 

Den Rest der Einträge finde ich sehr passend, gute Arbeit! Auch die Bewertungen der Formationen halte ich für akkurat.

"Ork-Modelle können nicht kaputtgehen, sie können nur fluffiger werden..."

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Um ehrlich zu sein happere ich auch bei den Kampfläufern zwischen 3 und 4 "+". Ich sehe deine Punkte, auch wenn ich die Flankenbewegung scheinbar für nützlicher halte als du. Die Tatsache, dass sie fast unverhinderbar in die Seite des Gegners kommen halte ich in für immer besser als in die Seite eventuell zu fliegen mit Bikes oder Vypern.

An dieser Stelle ganz ehrlich: Was meinen die anderen?

 

MfG Koleriker

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Ich hatte gestern wieder 2 KL-Trupps. Ich hab noch nie ein Spiel gespielt, in dem sie sich nicht wirklich gelohnt haben. Also nach meiner Erfahrung passt ++++

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Ach ja, zu den Unterstützungswaffenplattformen möchte ich noch anmerken, dass sie hervorragend als Schutz für Runenpropheten fungieren können. Idealiter auch noch mit Runenleser für den Schleier, das macht RPs so gut wie unsterblich gegen Beschuss.

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Kontrovers, wie wir lesen können.^^ Aber ich denke Erasmus hat ein gutes letztes Wort gesprochen. Kampfläufer sind eine der wenn nicht sogar die variabelst ausrüstbareund dann noch sinnvolle Einheit unsere Codizes. Und man kann sie einzeln, zu zwei oder zu dritt spielen, ganz was man braucht. Dementsprechend passen sie wirklich in die meisten Konzepte. Und sei es nur als einzelner Raketenwerfer oder so.

 

@Teilzeitkriegsherr

An sich richtig, aber zu viele Psikräfte des Propheten haben eine Reichweite, die sich mit den Reichweiten der beiden sinnvolleren Waffen beißt. So wird er leider deutlich weniger nützlich und dan kann man auch gleich was anderes kaufen. Außerdem ist er in einem Rat oder auf einem Bike oder in 20 Gardisten auch sehr gut geschützt. Vielleicht sogar besser, da mobiler.

 

Klingt so als könnten wir zu den Gigantomanen weiter. Ich spiele keinen Ritter darum meine Frage: Was hat sich effektiv an ihm geändert auch im Bezug auf die neue Edition und seine Rolle im Buch?

 

 

MfG Koleriker

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Well, die Frage ist, wie man spielt. Ich benutze den Propheten primär, um einer wichtigen Einheit (meinen Waffenbatterien, die oft mit Infraschallkanonen wichtige Panzerabwehr liefern, Kampfläufern) den Runenblick zu geben. Verdammnis und Gunst des Schicksals kann ich auf 24 Zoll weit genug einsetzen...nach meinen bisherigen Versuchen liefern die Waffenplattformen einen exzellenten Schutz. 

Und was den Rat angeht: Ich mag mich täuschen, aber mir kommt er, zumindest zu Fuß, zu ineffizient vor.

Nun, was sich am Ritter v. a. geändert hat, ist sein Titanenkiller. Ich spiele ihn meistens mit Sonnenkanone und Impulslaser. Der Streuschild gibt einen zusätzlichen Schutz, die Sonnenkanone dünnt Schwadronen leichter Fahrzeuge und vor allem aller Arten von Infanterie aus.Ich nutze ihn als Brecher, als Einheit zur Verstärkung, wo eine solche eben am Notwendigsten ist.

Wie geht ihr mit ihm um? 

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Die beiden möglichen TK Waffen sind wohl die auffäligste Verbesserung Änderung.

Aber man darf auch nicht vergessen, dass Gift nur auf die 6 wirkt, er nun FnP hat, sich 12" weit bewegt und vorallem Stampfen kann.

Das macht ihn nicht nur Widerstandsfähiger, sonder er wird im Nahkampf zu einer richtigen Pest.

Über die Sonnenkanone müssen wir uns wohl groß nicht unterhalten, bleiben Strahler und Klinge+Schild, der zudem noch blenden kann.

Die Strahler laufen zur Höchstform auf, wenn der Gegner viele Fahrzeuge hat und man ausserdem einen Wiederholungsspruch für Trefferwürfe auf den Ritter legt.

In dem Fall würde ich ihm noch eine Zusatzwaffe kaufen, damit die Strahler Fahrzeuge unter Beschuß nehmen und die kleine Waffe einfach nur auf eine Einheit schießt, die der Wraithknight dann angreifen kann.

Ich selber tendiere aber eher zu der Klinge, einfach weil man damit ein Element in der Armee hat, mit der man Imperiale Ritter, Wraithknight oder ähnliches bekämpfen kann.

bearbeitet von Erasmus Tycho

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Der Phantomritter, mMn eine der stärksten aktuellen Einheiten, wenn nicht die Stärkste. Die Sonnenkanone ist gleich geblieben, Impulslaserausrüstung auch. Was sich geändert hat ist natürlich, dass der Impulslaser nicht mehr die anderen Waffen synchronisiert, womit man bei letzten Codex häufig gespielt hat in Verbindung mit der Sonnenkanone. Also trifft die Sonnenkanone nicht mehr ganz so gut wie zuvor, ist aber dennoch weiterhin verheerend gegen schwere Infanterie.

 

Die neuen TK Waffen sind teilweise echt heftig, zumal man auf verschiedene Ziele feuern kann und dennoch beide Ziele mit recht hoher Wahrscheinlichkeit ausgeschaltet werden. Gegen wichtige Ziele (große Panzer, Panzer, Monströse Kreaturen etc) eine richtige Ansage. 

 

Das Schwert ist mMn "nur" nett. Die Frage hierbei ist, gegen was setze ich das Schwert ein, was nicht auch unter S10 DS2 Treffern leiden würde...? Panzer definitiv nicht und da habe ich mit den Warpkanonen wesentlich mehr Flexibilität. 

 

Ich spiele ihn gerne mit zwei Warpkanonen und einem Impulslaser. Die Warpkanonen können wichtige Ziele ausschalten und der Impulslaser markiert die Einheit, die ich angreifen will. Wenn eine Infanterie Einheit angegriffen werden kann, so kann der Ritter die in einer Runde aufrauchen. Vor allem mit der neu hinzu gewonnenen Fähigkeit des Trampelns. 

 

Er hält mittlerweile sogar mehr aus als zuvor durch das zusätzliche FNP und der Tatsache, dass er eine gigantische Kreatur geworden ist. 

 

Im endeffekt kann man alle Varianten nehmen, wobei ich die mit TK Schwert als am spezialisiertesten ansehe, da alles auf Nahkampf getrimmt ist. 

 

Schwächen: Anfällig gegen Gravwaffen, zumal ein SM Gegner davon eine Menge raushauen kann. Gift ist relativ egal, da nur noch auf 6+ verwundet wird. Ebenso Scharfschützenwaffen. Wenn es gegen Gravwaffen geht (SM) macht mMn die Sonnenkanone mit Schild am meisten Sinn, da er dadurch entsprechend haltbar wird und großflächig Schaden gegen die gefährlichen Gravwaffen tragenden Infanteristen macht. Panzer knackt er dann halt im Nahkampf.

 

Gruß

 

Miffi

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Also großflächigen Schaden würde ich es jetzt nicht nennen, denn geschickt aufgestellt, machen die 3" Schablonen ohne den Vorteil des alten Impulslaser eher wenig Schaden, vorallem wenn es sich dabei um Centurions iaus einer Landungskapsel handelt, die noch von einem Ordenmeister mit Schild und FnP geschützt werden.

Das Schwert hat zugegeben nur Vorteile gegen harten Nahkämpfer wie Imperiale Ritter, andere Wrightknights oder Harvest-Phantome im Decurion, die den eigenen Ritter leicht ausblocken können.

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Ich benutze ihn praktisch nicht mehr mit Sonnenkanone, dafür ist TK einfach zu gut. Gegen Imperiale Ritter muss oft das Schwert gezogen werden, da die normalen S10 Attacken meist nicht genug Schadenspunkte verursachen und die Strahler meist noch einen Ionenschild-Retter erlauben. Den Job der Sonnenkanone können Kampfläufer, Shurikenwaffen und zur Not eine Million Impulslaser auch erledigen. Mit Schwert bekommt man auch den Schild, der die Sonnenkanone ja zusätzlich so attraktiv gemacht hat, und es ist nicht zu vergessen eine meisterhafte Waffe.

Zusätzliche Impulslaser nehme ich oft alle zwei mit, nach dem Motto "wenn schon - denn schon". Einer reicht aber völlig, um das Nahkampf-Ziel zu markieren.

"Ork-Modelle können nicht kaputtgehen, sie können nur fluffiger werden..."

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Zuerst: Bei dem Punkt der Wertung des Ritters lasse ich mich überstimmen, ich werde im folgenden lediglich meine Meinung darlegen, aber nicht darauf bestehen wenn ihr anderer Meinung seid.

 

Der Ritter ist eine der besten Einheiten im Spiel, auf jeden Fall. Passt er aber darum in jede Armee, jedes unserer Konzepte? Ich finde nicht ganz. Antigravlisten widerspricht er (und das Konzept ist ja gängig). Auch Schocklisten sind nicht seine Heimat. Und bei kleinen Punktzahlen passt er auch nicht rein, mit denen Anfänger anfangen. Er kostet schließlich nackt 295 Punkte.

Soweit zu meiner Meinung im Bezug auf die Wertung und wie er mMn da reinpasst. Wie gesagt, er ist gut, ich finde aber nicht, dass er so universal ist wie es die Jetbikes sind. Wenn es um rein um Spielstärke ginge würde ich ihm 6 von 5 geben.

 

Jetzt zu meiner Meinung die damals schon bei dem alten Serpent zur Debatte stand. Das Kompendium ist auch und zuerst für Anfänger. Ein Anfänger ist meist noch nicht tief in der Tabletopmaterie und kauft sich nicht alles auf einmal, sondern eher nach und nach. Das ist meine gedankliche Prämisse.

Nun zum Ritter. Wenn sich ein Anfänger für seine 750-1000 Punkte Armee gleich einen Ritter kauft, der ein Drittel dieser Armee darstellt, dann glaube ich, dass er viel Unmut seiner Mitspieler auf sich ziehen wird. Schließlich der Ritter ziemlich lame bei geringen Punkten (wie alles gigantische). Das möchte ich mit der geringeren Wertung auch klar machen. Wie damals mit dem Serpent, dessen Schild von genug Spielern als entgegen dem Geist des Spiels gesehen wurde, dass den neuen Spieler vorzuwarnen sinnvoll war.

Und zu guter letzt: Ich finde den Ritter, als Idee, als Konzept und in der Realität für unpassend (freundlich ausgedrückt). Er ist fast so groß wie ein Titanenmodell, noch bevor diese legal spielbar waren. Die Idee, dass eine normale Eldararmee mit so einem Monster in die Schlacht zieht war mir zuwider (wie es mir bei dem Sturmflut ist). Und schlußendlich: Er wurde eingeführt, um uns 100 Euro pro "Modell" (Neugeborene sind kleiner) abzuknöpfen. Weil er stark ist. Das finde ich widerlich.

Und zumindest in meinem Spielkreis teilen wir die Meinung über diese neuen, "tollen" Spielzeuge (Ritter, Sturmflut, Wolfsreiter).

 

Ich weiß, der letzte Teil ist ein Rant und färbt meine Meinung über den Ritter ein. Darum habe ich anfangs damit angeführt, dass ich mich überstimmen lasse und nur meine Meinung darlegen wollte. Mir ist bewusst, dass ich total subjektiv bin und das sich vielleicht zu sehr auf die Wertung niedergeschlagen hatte. Danke für die Aufmerksamkeit.

 

MfG Koleriker

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Ok, deine Meinung in allen Ehren, aber die beiden letzten Drittel deines Post sind keine Einschätzungen über die Spielstärke des Ritters, sondern legen nur deine Meinung da. Vorallem die Aussage, dass er in kleinen Spielen kaum zu stoppen ist, stärkt ja noch seine Position als "Übereinheit".

 

Verstehe mich nich falsch, ich teile deine Ansichten in Bezug auf kleine Spiele und dass Anfänger sich nicht unbedingt zuerst einen Ritter anschaffen sollten. Vielleicht sollten wir genau diese beiden Punkte auch deutlich im Kompendium aufführen, aber ihm dennoch 5 Sterne geben.

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