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Eldar Kompendium 7te Edition


Koleriker

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Wenn es außerhalb von Marine-Armeen noch Gravwaffen geben würde, wäre ich für 4 Sterne. Da dem nicht so ist und er jetzt gegen das andere wichtige Gegenmittel - Gift - wesentlich widerstandsfähiger geworden ist, würde ich 5 Sterne durchaus verstehen.

"Ork-Modelle können nicht kaputtgehen, sie können nur fluffiger werden..."

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Nach dem Bewertungsschema bin ich für 5+. Die Einheit ist einfach gut und in keiner Armee wirklich fehl am Platze. Standardmäßige 12" Bewegung + im Angriff Würfel wiederholen machen den Ritter auch recht schnell, womit er in Antigrav Listen auch reinpassen würde. Aber alles nur vom spieltechnischen her. Flufftechnisch würde ich ihm nur 4+ geben, weil er halt vom Fluff her in viele Listen nicht passt, da gebe ich dir Recht. 

 

Ich finde übrigens, dass in der Beschreibung ruhig darauf eingegangen werden kann, dass der Ritter zur Zeit eines der stärksten Modelle ist, und man sich nicht immer Freunde macht, wenn man ihn spielt. 

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Gut, er hat +++++ und folgendes noch als vorletzten Absatz eingefügt:

 

Desweiteren sollte gerade Anfängern klar sein, dass der Phantomritter sehr stark ist, vielleicht sogar zu stark. Man macht sich also nicht unbedingt Freunde, wenn man ihn sehr oft spielt, bei kleinen Punktzahlen (unter 1500) oder mehr als einen.

 

Jetzt die Formationen. Ich selbst spiele weder den Windriderhost noch die Phantomjungs. Ergo bräuchten wir hierfür jemand anderen, der den Text dazu schreibt. Wer kann das?

 

MfG Koleriker

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Ich versuche mich am Windriderhost.

Der Windriderhost ist die in Punkten billigste Gardistenformation, aber gewiss nicht die schlechteste. Es handelt sich im Grunde um eine Motorradgang im Eldarstil, angeführt (wie sollte es anders sein...) von einem Runenpropheten, der natürlich ein Bike braucht. Sein Road Captain ist die ebenfalls verpflichtende Einheit Runenleser (Warlock), wieder motorisiert. Dazu kommt dann eine Schwadron Vypers und 3 Einheiten Windrider. Wer eine billige Formation sucht, kommt hier mit etwa 400p hin und bekommt eine sehr nützliche Sonderregel, nämlich den Schwertwind. Dieser erhöht für eine einzelne Schussphase dramatisch die Aussichten einfacher Gardisten, mti ihren Shurikenwaffen buchstäblich alles, was einen Widerstand statt Panzerung besitzt, zu erschießen, da er den Shurikenwaffen "reißend" verleiht...man sah auch schon Nemesisritter, die von kleinen Eldarbikern in Stücke (oder Streifen?) geschossen wurden. Schwertwind, synchronisierte Shurikenkatapulte Feuer frei und was auch immer da eben noch stand, ist nun Carpaccio...Wir sind schließlich beweglich genug, einen Schusswinkel zu erreichen, der wenig Deckung erlaubt.

In diesem Sinne lohnt sich eine Vyper mit 2 Shurikenkanonen noch viel mehr...und gleichwohl an den Bikes Shurikenkanonen und Impulslaser gleich viel kosten, ist bei zähen Gegnern, die man ohnehin nicht auf Abstand halten kann (Orks, Grey Knights, Tyraniden...)die Shurikenkanone einfach für den Schwertwind die bessere Wahl.

 

Der Haken an der Formation ist der Warlock. Der ist Geschmacksfrage, der Nutzen eines einzelnen Runenlesers auf Bike hält sich in Grenzen. Will man hingegen jedem Bike-trupp einen anschließen, bekommen zwar alle einen potenziell besseren Deckungswurf, aber es wird halt auch teuer...

Bewertung ++++ Ein Windriderhost passt in die meisten Armeekonzepte, bietet eine Menge Optionen und man bekommt einiges für seine Punkte, was gegen die meisten Gegner nutzt

Beispielaufstellung:

5 Jetbikes mit Impulslasern, hierin der Runenprophet und der Runenleser. Man schützt seinen Kriegsherren und kann ihn auf Abstand halten, aber ist nahe genug dran für unterstützende Psikräfte.

2-3 Vypers mit je 2 Shurikenkanonen Damit ein leiser Schwertwind weht

5 Jetbikes mit Shurikenkanonen Damit man den Schwertwind voll auskosten kann. Mit etwas Glück bei der Bikebewegung in der Nahkampfphase bleibt man sogar außer Bolterreichweite

3 Jetbikes ohne alles fliegen auf Missionsziele am anderen Spielfeldende

 

Beispiel zwei, wenn man Puntke sparen muss:

5 Jetbikes mit Impulslasern, hierin der Runenprophet und der Runenleser. Man schützt seinen Kriegsherren und kann ihn auf Abstand halten, aber ist nahe genug dran für unterstützende Psikräfte.

2x3 Jetbikes ohne alles fliegen auf Missionsziele am anderen Spielfeldende

1 Vyper, 2 Shurikenkanonen

Beispiel 2 zieht weniger Nutzen aus der Formationsregel, aber ist recht sparsam.

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Mir kommt beim Lesen deines guten Textes ein Gedanke oder besser ein Problem:

 

Das Bewertungssystem funktioniert mit den Formationen weniger gut. Du erwähnst, dass der Windriderhost mit 400 Punkten günstig ist. Was schon stimmt, für eine Formation. Aber es sind eben auch 400 Punkte. Und einige der anderen Formationen werden noch deutlich teurer. Die Frage bei den Formationen (die die Bewertungsart beantworten soll) sollten wir für die Formationen in: "Wie sehr lohnt es sich, um diese Formation eine Armee aufzubauen." Meinungen?

 

 

MfG Koleriker

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Die Beschreibung wird ganz normal durchgeführt. Es gibt nur das Vorwort, das darauf hinweist, dass Formationen nicht in Konzepte eingebaut werden, sondern Konzepte um die Formationen gebaut werden. Und die Bewertung bewertet die reine Stärke.

 

MfG Koleriker

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Ach stimmt. der Unterschied zw Warlock Leader und Warlock Conclave...mist, dann hab ich heute  früh falsch gespielt

Bewerten wir einfach die reine Stärke der Formationen, wie Koleriker vorschlägt. Die Konzepte sind eine eigene Sache und gerade die Flexibilität unseres Volkes, die ich heute einem Anfänger gegenüber wieder erwähnte, macht das Herausfinden eigener Konzepte reizvoll :)

bearbeitet von Teilzeitkriegsherr

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Beim Windrider Host sehe ich ein paar Schwierigkeiten. Wenn man den Bikes Impulslaser gibt, können sie nicht die Formations-Regel nutzen, und es stellt sich die Frage, was man mit dem/den Warlock(s) und der/den Vypers anstellt, wenn man kompetitiv aufstellt. Abgesehen davon empfinde ich diese Formation aber dennoch als stärkste der drei Gardisten-Formationen, weil sie die wohl beste Standardeinheit als Grundstock enthält und die "Nebenkosten" für die restlichen Einheiten sich in Grenzen halten.

"Ork-Modelle können nicht kaputtgehen, sie können nur fluffiger werden..."

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Die Beschreibung wird ganz normal durchgeführt. Es gibt nur das Vorwort, das darauf hinweist, dass Formationen nicht in Konzepte eingebaut werden, sondern Konzepte um die Formationen gebaut werden. Und die Bewertung bewertet die reine Stärke.

Ich  denke der Ansatz ist falsch bzw. zu oldschool. Das ganze Kompendium beruht im Grunde darauf das die Leute noch nach klassischer Aufstellung spielen, also neudeutsch CAD.  

Es gibt aber eigentlich keinen logischen Grund das zu tun, die Boni der Formationen bzw. des CWD als ganzen sind einfach zu gut um darauf zu verzichten. Entsprechend ist eine wesentliche Frage eigentlich 'wie gut lässt sich eine Einheit in das Konzept integrieren' das A und O.  Kampfläufer sind dann z.B. auch IMO deshlab nicht so prall. weil man sie eben nur über eine Gardistenformation bekommt. Über eine Vyper hingegen brauchen wir gar nicht zu diskutieren, weil es eigentlich ne Pflichtauswahl ist, lediglich die Frage "wie viele und in welcher Konfiguration" kann man streiten.

ebenso die Stärken der Einheiten: Gardisten mögen für sich allein genommen ziemlich scheiße sein, in der Formation werden sie sehr passabel: nen 20er Trupp mit Leser mit Nebelschleier und zwei (kostenlosen!) Waffenplatformen ist eigentlich so ziemlich das beste womit man ein Missionsziel in schwierigem Gelände halten kann:  +2 auf Deckung gibt eigentlich immer nen 3+Deckungswurf und W6 aus dem Gelände raus, auf 12" schießen und wieder 6 Zoll ins Gelände zurück sind recht ordentlich: Beschuss saugt so ein Trupp auf wie nix und Nahkämpfer haben halt ein Risiko wenige Zoll (d.h. in Shurikenreichweite) vor so nem Trupp hängen zu bleiben. 

Aspekte mit KG oder BF5 sind auch einfach ne Bank die die Bewertung grundlegend verändern, beim Runenlesergefolge ist es sogar so, das ich absolut keinen Grund sehe nicht 2 Propheten zu nehmen und das ganze als Rat laufen zu lassen: der Performancegewinn ist einfach so viel höher als die kosten das man über eine Warlock conclave als solches gar nicht reden muss, weil spielt doch eh keiner.

 

Kurzum: man sollte so einen Überblick anders angehen, nämlich vom Armeekonzept aus.

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Zuerst einmal: CAD und CWD? Ich habe kurz gegoogelt, aber nicht ganz verstanden, was gemeint war. Ist CAD der klassische Armeeorganisationsplan mit 1HQ+2Standard und so? Und CWD ist die formationsgebundene Variante?

 

Aber unabhängig davon: Findest du die Boni der Formationen wirklich sooo gut, dass du sie jedes Mal mitnehmen würdest? Weil ich finde das nicht so. Alleine die Tatsache so genau vorgegeben zu bekommen, wie meine Armee aussehen soll finde ich a) etwas langweilig b) auf Dauer eintönig und c) auch nicht sooo effektiv. Ich meine, das Stärkste, das wir spielen können, sind doch eh Phantomritter bis zum Erbrechen, warum dann noch den Rest reinnehmen müssen?

 

Und Gardisten für sich sind nicht so scheiße, denke ich. Außerhalb der Formation kosten ihre Waffen sie zwar etwas und sie rennen nicht automatisch 6", aber so viel schlechter macht das einen Gewaltmob trotzdem nicht.

 

Was die Änderung der Bewertung bei gerade den Aspektkriegern betrifft stimme ich dir hingegen völlig zu und dazu kommen wir ja gerade. Wenn ich Nahkämpfer spiele, dann würde ich sie seltenst außerhalb der Formation nutzen.

 

Insgesamt verstehe ich deine letzte Aussage aber nicht ganz. Wie genau würdest du rangehen? Dass wir Einheiten nicht mehr einzeln beschreiben sondern stattdessen Armeelisten erklären?

 

MfG Koleriker

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CAD = Combined Arms Detachment (also ja, der normale Orga-Plan)

CWD = Craftworld Detachment

 

Findest du die Boni der Formationen wirklich sooo gut, dass du sie jedes Mal mitnehmen würdest?

Kurz: ja. Natürlich nicht bei jeder einzelnen Formation, aber dafür bei anderen um so heftiger. Und der CWD Bonus als ganzes ist halt einfach zu genial: immer die "6" Würfeln beim sprint heißt de facto ich hab ne Armee mit move-shoot-move. Klar, bei 12" Shuriken nicht die Welt, aber wenn man sich vorstellt das man jetzt "langsam und entschlossene" Khaindar aus der Sichtdeckung und wieder zurück hüpfen lassen kann ergeben sich schon sehr nette Möglichkeiten. Gerade wenn viel schweres Gelände auf der Platte ist, ist der Vorteil schon massiv.

 

 

Alleine die Tatsache so genau vorgegeben zu bekommen, wie meine Armee aussehen soll finde ich a) etwas langweilig b) auf Dauer eintönig und c) auch nicht sooo effektiv. Ich meine, das Stärkste, das wir spielen können, sind doch eh Phantomritter bis zum Erbrechen, warum dann noch den Rest reinnehmen müssen?

Na ja, auch innerhalb eines CWD gibt es ja Varianzen, ich sehe da nicht mehr Einschränkungen, sondern nur andere. Hinsichtlich des Phantomritters hab ich eh ne andere Meinung: das Teil ist überschätzt. Sicher, steckt ein wie nix, aber das Offensivpotential ist dann doch eher dürftig - funktioniert überhaupt nur deshalb weil im aktuellen Meta noch viele dicke Panzer gespielt werden, aber gegen den Hordenarmee macht der mal recht wenig. Und "nur Ritter aufstellen"...na ja, da kann der Gegner auch "nur Feuerdrachen" (bzw. volksspezifischer Panzerjäger) stellen. Dazu kommt das ich davon ausgehe das zumindest Turniere den Ritter auf irgend was zwischen 0-1 und 0-3 begrenzen - den Organisationsplan als solchen kann und wird man allerdings nur schwerlich begrenzen können.  Und wenn man sich die neuen Codices insgesamt anguckt wird man feststellen das "dicke Viecher" eh nicht mehr das nonplusultra sind, weil D-Waffen gebräuchlicher werden. Ich gehe z.B. auch jede Wette ein das Massebeschleuniger der Tau im nächsten Codex Titanenkiller sind. Also würde ich vom Kauf von mehreren Rittern absehen ;)

 

 

 

Insgesamt verstehe ich deine letzte Aussage aber nicht ganz. Wie genau würdest du rangehen? Dass wir Einheiten nicht mehr einzeln beschreiben sondern stattdessen Armeelisten erklären?

Nein, das ist zu aufwendig. Aber ich würde einigen Einheiten keine feste "Note" verpassen sondern eine "von bis" Wertung, wenn der nutzen in Abhängigkeit von der Liste variiert.

Ne einzelne Einheit Gardisten "ohne alles" ist IMO nicht viel mehr als 2 Sterne Wert, einfach weil es keinen zwingenden Grund gibt die überhaupt in eine Liste zu nehmen: im normalen CAD können Dire avengers eigentlich das gleiche, aber besser, und überhaupt warum sollte man wenns die neuen Super-Jetbikes gibt.

Im Rahmen eines CWDs können die aber durchaus ne 4-Sterne Einheit sein, nämlich wenn sie in etwa so aussieht wie oben von mir beschrieben und eben noch alle Vypern, Kampfläufer und Batterien prefered enemy bekommen.

Oder nimm die Sturmgardisten:  Sicher, für sich allein genommen sind sie Müll. aber eben voll aufgetakelt, mit 1-2 Eisenfaust-Propheten immer präsenten +2 Deckungswurf und nem Avatar in der Nähe können die durchaus eine gewisse Dynamik entwickeln.

 

Insgesamt bietet der neue Codex ne ganze Ecke mehr Synergien als der Alte. Je nachdem wie viele oder wie wenige man davon nutzt kann eben der Wert einer Einheit massiv schwanken.

 

Auch ist mir die Bewertung halt irgendwie zu absolut. Du gibst z.B. dem Serpent die vollen 5, mit der Begründung "ist halt der einzige Transporter".  Stimmt ja auch irgendwie, es suggeriert aber das ein Serpent notwendig wäre. Aber mit dem Codex funktionieren IMO durchaus auch wieder Konzepte komplett ohne Transporter. Und dann ist er halt am Ende nur nen eher teurer, mittelmäßig stabiler Transportpanzer mit sehr begrenzten Offensivkapazitäten...

bearbeitet von Eldanesh
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Ah, ok, ich verstehe. Danke für deine ausführliche Erklärung. Ich sehe jetzt besser, was du meinst. Hmm... eine "von-bis"-Bewertung... die derzeitige Bewertung gibt ja an, welche Einheit sich lohnt zu besorgen, weil man sie in viele Konzepte packen kann. Nicht wie gut sie insgesamt sind. Kriegsfalken wären ja z.B. was ihre Spielstärke betrifft geringer zu bewerten als Warpspinnen, aber da Kriegsfalken in mehr Armeen reinpassen sind sie in unserem Bewertungsspiegel höher betrachtet.

 

Beim Ritter stimme ich dir übrigens zu, ich finde ihn auch zu schwach im Austeilen für seine Kosten. Aber dazu hat die Mehrheit schon gesprochen und du stimmst ja beim derzeitigen Meta zu, dass er da (noch) gut funktioniert.

 

Was das Bewegen-Schießen-Rennen betrifft sehe ich es leider immer noch nicht so absolut wie du. Die Armeeaufstellung schränkt mich ein (wenn ich z.B. weder Vyper, noch Kampfläufer oder Artillerie spielen möchte) und dafür renne ich feste 6". Aber mit Sprinten renne ich normalerweise eh weit genug für meine Deckungshopperbedürfnisse. Klar ist es von Vorteil IMMER 6" zu haben, aber die Einschränkung ist doch da.

 

Könntest du vielleicht einen Beispieltext für Gardisten schreiben, der veranschaulicht, wie genau es deinem Wunsch nach aussehen würde?

 

MfG Koleriker

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aber wenn man sich vorstellt das man jetzt "langsam und entschlossene" Khaindar aus der Sichtdeckung und wieder zurück hüpfen lassen kann

 

Kleine Anmerkung am Rande: Das geht leider nicht, weil Khaindare keine Kampftrance haben.

"Ork-Modelle können nicht kaputtgehen, sie können nur fluffiger werden..."

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Die Armeeaufstellung schränkt mich ein (wenn ich z.B. weder Vyper, noch Kampfläufer oder Artillerie spielen möchte) und dafür renne ich feste 6".

Das musst du anders sehen:  es gibt ja im CWD keine "Slots" im herkömmlichen Sinne, von daher blockieren mir die Kampfläufer/Vyper/Batterie ja gar nix, Höchstens halt die Punkte. Allerdings je nachdem wie ich spiele kriege ich durch den Discount bei der Ausrüstung so viele Punkte wieder rein das man den einzelnen Warwalker/Vyper/Batterie locker wieder drin hat  bzw. ich mache sogar noch Plus. Wenn man z.B. wirklich 3x20 Gardisten mit je 2Rakwerfern spielen will kommt das im CWD billiger als im normalen CAD und zwar MIT den Extraeinheiten.

Kurz gesagt: die Gardistenformation 'spendiert' dir neben den Sonderregeln quasi Modelle für bis zu 180P (hab grad kein Codex zur Hand, aber glaub der Rakwerfer war bei 30). Warum sollte man die nicht mitnehmen?

 

Auf der anderen Seite wird man auch die IMO deutlich engeren Restriktionen des CAD los. Denn z.B. HQ Slots reichen einfach nicht: ein Prophet ist quasi Pflicht (IMO sogar zwei wenn man wichtige Sprüche haben will) und dann wirds eben eng wenn man mal Avatar, nen Phönix oder Autarchen zwecks Reserven haben will. 

Ich bring in nem CWD eigentlich deutlich mehr unter von dem was mir thematisch gefällt, und zwar auch auf deutlich höheren Punktgrößen. Einzig ne reine Iyanden.Liste ist etwas gekniffen, wobei ich das nicht komplett falsch finde, auch Iyanden setzt auf nen Kern aus Gardisten. 

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Ich rede eigentlich nie von den Slots. Ich habe selten das Problem, nicht genügend Elite/Sturm/Unterstützungsslots für das zu haben, was ich möchte. Punkte sind eher die Krux, das meine ich vorrangig damit, dass ich mich eingeschränkt fühle.

Ich verstehe deine Logik was die Punktekosten betrifft (einer hier in Halle argumentiert auch immer auf diese Weise^^). Und sie ist völlig in Ordnung und einleuchtend. Aber nur unter bestimmten Bedingungen. Sie funktioniert bei dem von dir genannten Beispiel nur, wenn ich so viele Gardisten mit den Spezialwaffen und den Kampfläufern/Vyper etc. spielen will. Wenn ich einfach nur 2 Gewaltmobs Gardisten spielen will, dann kostet mich das immer noch weniger Punkte als die Formation, die mich dann noch zwingt Kampfläufer etc. mitzunehmen. Sicherlich, die Formation ist im Gesamtpacket billiger, aber nur, wenn ich es billiger will.

 

Bei den Slots hängt es sicherlich davon ab, was man spielt (auch wenn der Avatar nicht mehr HQ ist^^). Da fällt mir aber eine Frage ein: Wenn ich ganz normal CAD spiele und sagen wir mal einen Autarchen regulär nehme, würde dann die Seherformation zwei HQ Slots belegen oder zählt so eine Formation im CAD einfach als die eine Formation, die man mitnehmen darf, ohne HQ-Auswahlen zu belegen?

 

Aber ich denke, ich verstehe dich und würde jetzt gerne den Bogen zurück zum Kompendium schlagen. Wärst du so gut eine Beispielversion einer Formation/EInheit oder wie du dir das genau vorstelltst zu erstellen, damit wir genau sehen können, wie du dir das vorstellst?

 

MfG Koleriker

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