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TabletopWelt

Projekt: Farnland - ein Spiel entsteht


LXD

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Hallo Leute,

 

ich möchte hier mein Spiel-Projekt vorstellen, an dem ich seit Anfang des Jahres arbeite und welches noch mitten in der Entwicklungsphase steckt. Es handelt sich um eine Mischung aus Tabletop, Roleplay und klassischem Brettspiel. Kurz gesagt, das  Spiel spielt in einer Fantasy-Umgebung und dreht sich um eine kleine Gruppe von Gefährten, die gegen eine dunkle Macht antritt, die das Land bedroht.

 

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hereos.jpg

 

Das Spiel entwerfe ich lediglich für meine Familie, Freunde und mich. Ich habe nicht vor, es in irgendeiner Form zu vertreiben, wenn es denn irgendwann mal fertig sein sollte. Dieser Thread soll also eine Art Entwicklungsbericht werden, in dem ich über die Spielfortschritte informiere. Das Regelwerk steht Stand heute noch ganz am Anfang, ebenso die eigentliche Spielgeschichte. Momentan steht der modellbauerische Aspekt im Vordergrund, wie das Bauen der Spielfläche und Gelände-Stücke.

 

Ein paar Grundprinzipien stehen aber schon fest, die ich im Folgenden vorstellen werde. So erhaltet ihr schon mal einen groben Überblick, wie das Spiel einmal werden soll:

 

1. Bei Farnland treten zwei Parteien gegeneinander an: Die Gefährten auf der einen und die Kreaturen der Finsternis auf der anderen Seite. Das Spiel kann von zwei Spielern oder mehr gespielt werden. Dabei übernimmt ein Spieler die Funktion des Spielleiters; er spielt die Kreaturen der Finsternis und übernimmt darüber hinaus noch ein paar weitere Aufgaben. Die Gefährten können dagegen von bis zu drei Spielern gespielt werden. Dieses Konzept erinnert ein wenig an „Heroquest†œ; allerdings mit dem Unterschied, dass die Akteure nicht jeder für sich kämpfen, sondern immer gemeinsam als Gruppe antreten. Die Gefährten können zudem in bestimmten Situationen die Kräfte ihrer Gruppenmitglieder nutzen. Bei Spielende gewinnt daher auch immer nur eine Seite, nicht eine einzelne Figur bzw. Spieler.

 

2. Jede Partie findet in einem Szenario statt, welches den Schauplatz und eine bestimmte Spielsituation beschreibt. Ein Szenario gibt die Rahmenbedingungen einer Partie vor; von der Gestaltung der Spielfläche über die Aufgabenstellung für die Spieler bis zu den Voraussetzungen für Sieg und Niederlage. Die Szenarien werden nacheinander durchgespielt und bilden wie Kapitel eines Buches die Geschichte um die Gefährten und ihren Abenteuern. Daher wird es zu jedem Szenario eine kleine Vorgeschichte und einen „Abspann†œ geben (der je nach Spielausgang entsprechend ausfällt).

 

3. Im Laufe der Spielgeschichte stoßen verschiedene Figuren zu den Gefährten; in einigen Szenarien ist vorgeschrieben, welche Figuren zum Einsatz kommen, in anderen kann ausgewählt werden, welche Gefährten das Szenario bestreiten sollen. Momentaner Stand ist, dass immer drei Gefährten in einer Partie antreten („Mass Effect†œ läßt grüßen  :D ). Daher werden die Kampfhandlungen hauptsächlich im Stil eines Skirmishings ausgetragen. Jede Figur bekommt je nach Klasse mehrere unterschiedliche Möglichkeiten, einen Angriff durchzuführen. Darüber hinaus sollen die Figuren auch andere Aktionen wie „Heilen†œ oder „Erkunden†œ ausführen können.

 

4. Anstelle eines Armeen-Buchs bzw. Kodex erhält jede (Gefährten)-Figur eine Profil-Karte, auf der ihre Fähigkeiten und deren jeweilige Stärke abgebildet sind. Manche Werte sind außerdem variabel, wie z.B. Lebensenergie oder Schild-Stärke. Außerdem ist geplant, dass der Gesundheitszustand Einfluss auf andere Werte hat (wie z.B. Beweglichkeit).

 

Das wäre mal ein ganz grober Überblick. Wie gesagt, stecke ich noch mitten in der Entwicklung. Im weiteren Verlauf möchte ich hier die Entwicklungsschritte in losen Abständen vorstellen; über Kommentare und Fragen der Experten hier freue ich mich.

 

Alex

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Spielmechanik I

 

spielmechanik1.jpg

 

Bei Farnland spielen die Parteien runden-, die Figuren zugweise. Ein Zug besteht aus einer Bewegungs- und einer Aktionsphase. In der Bewegungsphase kann die Figur bis zu ihrem Maximalwert an Beweglichkeit auf dem Spielfeld bewegt werden; danach kann sie noch eine Aktion ausführen. Aktionen werden immer per Würfelprobe auf Erfolg entschieden. Je nach Aktion werden Vergleichs- oder Entscheidungsproben gewürfelt. Gewürfelt wird mit einem W20, die Regeln habe ich etwas vereinfacht und modifiziert aus "Infinity" übernommen. D.h., dass eine Aktion als erfolgreich ausgeführt gilt, wenn der gewürfelte Wert gleich oder niedriger als die entsprechende Stärke ist.

 

Beispiel für Entscheidung:

 

Figur A möchte ihr Gruppenmitglied heilen. Der Spieler würfelt eine Entscheidungsprobe: Ist der gewürfelte Wert gleich oder niedriger als ihr persönlicher Wert für "Heilen", war die Heilung erfolgreich.

 

Beispiel für Vergleich:

 

Figur A greift Figur B mit einer Nahkampftechnik an, Figur B reagiert mit NK-Verteidigung. Beide Agierende würfeln nun auf ihren entsprechenden Wert hin. Dabei kann es zu folgenden Ergebnissen kommen:

 

  • A gewinnt, B verliert: A gelingt der Angriff, B misslingt die Verteidigung und verliert einen Punkt Gesundheit.
  • A verliert, B gewinnt: Der Angriff von A geht ins Leere, dafür gelingt B ein Konterschlag: A verliert einen Gesundheitspunkt.
  • Beide würfeln erfolglos: Der Kampf geht unentschieden aus.
  • Beide würfeln erfolgreich: Derjenige, der die höhere Zahl würfelt, gewinnt den Kampf. Es wird angenommen, dass er seine Fähigkeiten besser eingesetzt hat.
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Spielmechanik II

 

spielmechanik2.jpg

 

Alle Fähigkeiten und Handlungen, die ein Charakter im Spiel anwenden kann, sind auf seiner Profil-Karte aufgelistet. Sie werden als „Kräfte†œ bezeichnet und sind in drei Kategorien eingeteilt:

  • neutrale Kräfte (grüne Symbole): Dies sind alle nicht kampfbezogenen Fähigkeiten, wie z.B. „Heilen†œ oder „Erkunden†œ. Der Erfolg ihrer Anwendung wird per Entscheidungsprobe ermittelt.
  • offensive Kräfte (rote Symbole): Diese Kräfte werden zum Angriff genutzt. Jeder Charakter besitzt dabei ganz  individuelle Kräfte. Eine Kampfhandlung setzt sich immer aus einer Angriffstechnik des Angreifers und einer entsprechenden Verteidigungsreaktion des Angegriffenen zusammen. Ein Kampf wird per Vergleichs-Probe entschieden, wobei die Kontrahenten jeweils den Wert ihrer entsprechenden Technik würfeln müssen (siehe oben). Auf eine Angriffsform kann immer nur mit der entsprechenden Verteidigungs-Aktion reagiert werden. In der rechten unteren Ecke eines jeden Kraft-Symbols befindet sich das entsprechende Symbol für die Verteidigungs-Aktion, die der Gegner anwenden muss.
  • defensive Kräfte (blaue Symbole): Kräfte, die zur Verteidigung eingesetzt werden. Neben den Kräften "Nahkampf-Abwehr" und "Magie-Abwehr" zählt hierzu auch "Rüstung", deren Status auf der blauen Leiste am rechten unteren Rand der Profil-Karte angezeigt wird.

Jeder Kraft ist ein Stärke-Wert zugeordnet, der bei Würfelproben nicht höher gewürfelt werden darf, um als erfolgreich ausgeführt zu gelten. Kräfte, die auf Distanz eingesetzt werden können (z.B. mittels Schusswaffen oder Zaubersprüche) besitzen zudem einen Reichweiten-Wert (RW).
 


kraefte1.jpg

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Die Spielfläche

 

spielfeld.jpg

 

Für Farnland wird eine Spielfläche mit Hexfeldraster verwendet. Um Untergründe für die unterschiedlichen Szenarien zu haben, bin ich momentan dabei, mehrere Grundplatten zu bauen, die dann die Gesamtspielfläche bilden. Durch die Verwendung mehrerer Platten besteht hier eine gewisse Variationsmöglichkeit der Spielflächengestaltung, außerdem lassen sich die Platten besser verstauen. Eine Platte hat die Größe von 30 auf 28 cm, die Anordnung des Rasters erlaubt das lückenlose Anlegen weiterer Platte an jeder Seite. Wenn Interesse besteht, kann ich den Herstellungsprozess extra erläutern. Aktuell habe ich mehrere Grundplatten mit Grünflächen und Gewässer gebaut, weitere Untergründe wie z.B. Moor und Ödland sind in Planung.

 

Bewegung auf dem Spielfeld

 

Bewegt werden die Figuren feldweise. Dabei sind drei Faktoren ausschlaggebend, wie weit eine Figur pro Zug bewegt werden kann:

  • 1. Ihr Basis-Bewegungswert
  • 2. der Verletzungsgrad
  • 3. Der Untergrund (auf normalem Untergrund wie Wiese kann weiter gezogen werden als beispielsweise auf Felsen). Alle Felder auf den Grundplatten sind reguläre Felder (mit Ausnahme natürlich von Gewässer, auf die nicht gezogen werden kann). Ich plane, bestimmte begehbare Gelände-Elemente ins Spiel einzubringen, die einen höheren Bewegungswert erfordern (z.B. Felder, um über den Fluss zu gelangen).
bearbeitet von LXD
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Interessiert das Thema wirklich niemanden? Ich versuchs mal mit einer Frage: Wie würdet ihr das Thema Entfernungsmessungen angehen, Abzählen der Felder oder doch per Maßband ausmessen?

bearbeitet von LXD
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Also wenn schon Felder da sind, dann sollte man auf jeden Fall die Felder auszählen und nicht messen, auch wenn sich da gewissen Effekte der "Schachbrett-Geometrie" einstellen. Bei den sechseckigen Feldern dürften die aber eher gering ausfallen.

 

"Ich bin Isländer und nicht gewohnt, mich nach anderen zu richten." (Halldor Laxness in "Gerpla")

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Knifflig wird es halt, wenn auf längere Distanz die Objekte nicht auf einer vertikalen oder diagonalen Linie zueinander stehen sondern auf irgenwelchen Feldern dazwischen, da es dann mehrere Möglichkeiten des Abzählens gibt. Da tüftel ich gerade an den Regeln  dazu rum, die darüberhinaus auch Hindernisse berücksichtigen. Mit Sichtlinien und Laserpointer will ich erst gar nicht  anfangen; ich will dahingegen eine klare Definition per Regel, wann ein Oblekt verdeckt ist oder nicht.

bearbeitet von LXD
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Ich würde auch abzählen. Und ausserdem die Idee der geraden Linie von Ulfgar verfolgen. Messen wiederspricht m.M.n. dem System alles auf Kästchen anzufangen.

Einstiegshürde bei dem Spiel ist denke ich das bauen einer Map. Hier haben sehr viele normale Spielfelder, aber Leute zu finden die bereit sind Zeit, Geld und Raum zu investieren um so eine Karte selbst zu bauen wird schwer.

Kannst du das Spielsystem nicht so auslegen, dass man die Maps ausdrucken kann? Ein Drucker hat fast jeder daheim.

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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@ Apoxie: Das Spiel wird ein Unikat bleiben, das ist klar.  Nachbauen wird man es nicht so einfach (können), und das liegt am Geringsten am Hexfeldraster. Ich entwickle das Spiel für meine Freunde, Familie und für mich zum Zocken. Aber die Idee mit den Druckvorlagen ist gar nicht schlecht, falls sich doch mal ein Verrückter findet, der das Spiel nachbauen will. :lach:

 

Zurück zum Thema. Ihr habt Recht, ich werde das Raster auch zur Entfernungs-Ermittlung nutzen, alles andere hätte kein Sinn.

 

Dann mach es doch einfach so: Was nicht auf einer geraden Linie steht, kann nicht beschossen werden...

 

Kapier ich jetzt nicht ganz. Die Distanz zwischen zwei Objekten ist ja immer eine gerade Linie, egal, wo sie sich auf dem Spielfeld befinden. Dass Hindernisse nicht "umschossen" werden können, dürfte klar sein. Oder habe ich da was falsch verstanden?

bearbeitet von LXD
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Wie beim Schach die Dame: Sie kann auch nur gerade oder diagonal "schießen" (ziehen).

Wenn Du es so willst wie in Warhammer, dann laß die Felder weg. :) Aber sowas braucht niemand, sowas gibts zur Genüge.

 

"Ich bin Isländer und nicht gewohnt, mich nach anderen zu richten." (Halldor Laxness in "Gerpla")

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Achso, nur über die Diagonalen d und e. Nee, das ist mir zu simpel und m. E. auch nicht plausibel. Wenn z.B. ein Bogenschütze freie Bahn hat und trotzdem nicht schiessen kann, weil der Gegner halt nicht auf dem richtigen Feld steht, ist das Quatsch. Ich denke, ich hab ein Rezept gefunden; k.A. ob das auch in anderen Spielen mit Hexfeldraster so gemacht, wird, ich kenn mich da zu wenig aus. Mein System erklär ich am besten anhand von ein paar Beispiel-Grafiken, die muss ich aber erst noch erstellen. Soviel sei schon mal gesagt; man braucht im Zweifel (d.h. nur bei sehr großen Entfernungen) ein Lineal, aber nur zum Ermitteln einer Geraden, gemessen werden muss nichts.

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So, nun also meine Idee, am besten erklärt an ein paar Beispielen:

 

Situation 1:

Hier ist die Lage klar, die beiden Figuren B und C stehen auf Positionen, die das Abzählen der Felder zu Figur A einfach macht...

 

distanz_01.jpg

 

Situation 2:

...was aber, wenn die Figuren nicht auf Feld-Diagonalen zueinander stehen, wie z.B. hier?

 

distanz_02.jpg

 

Wir ziehen einfach eine gedachte Linie (oder helfen uns bei größeren Entfernungen mit einem Lineal), die in etwa die Feldmittelpunkte der beiden Figuren schneidet...

 

distanz_02_01.jpg

 

...und zählen dann auf kürzestem Weg die Felder ab, die von der Linie geschnitten werden. Dabei gibt es verschiedene Möglichkeiten (je mehr, deso weiter die Distanz ist)....

 

distanz_02_3.jpg

 

distanz_02_4.jpg

 

distanz_02_2.jpg

 

...aber die Anzahl der Felder bleibt dabei jedes Mal gleich. Man muss nur immer den am kürzesten möglichen Weg gehen.

 

Wenn sich Hindernisse zwischen den Figuren befinden gilt, dass es mindestens einen freien Weg geben muss, damit der Gegner per

Distanzangriff attackiert werden kann.

 

distanz_02_5.jpg

 

Hier ist ein Angriff möglich (H stellt das Hindernis dar)...

 

distanz_02_6.jpg

 

...hier nicht:

 

distanz_02_7.jpg

 

So, das war mal auf die Schnelle hingekritzelt, ich hoffe, das war einigermaßen verständlich. In den Grafiken ist die Entfernung so gering, dass man die Felder natürlich mit bloßem Auge abzählen kann; das sollen ja auch nur Beispiele sein.  Bei größeren Distanzen ist es aber ganz geschickt, wenn auf irgendeine Art eine Hilfslinie zieht.

 

Auf den ersten Blick bietet die Regelung ein gewisses Maß an  Konfliktpotential, z.B. wenn sich die Spieler uneins sind, ob ein Feld nun geschnitten wird oder nicht, aber gerade durch die Variationsmöglichkeiten liefert sie am Ende ein eindeutiges Ergebnis.

bearbeitet von LXD
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Habe es im Grund nur ünerflogen, aber sieht nach einer charmanten und (für mich) klaren Regelung aus.
Durch deine Bebilderung gibt's da auch nicht viel zu diskutieren. In manchem Regelwerk wünscht man sich die so klar und deutlich. ;)

 

Dabei fällt mir ein? Kennst du die Regelungen für Flächen- und Wandzauber (zB Wall of Fire) aus Dungeons & Dragons (also zumindest jene, die ich aus der 4. Edition im Kopf habe)?
Du benutzt zwar Hex-Felder und keine Quadrate, aber da lässt sich ggf auch die eine oder andere Idee ableiten.
Es geht im Grunde immer darum, dass ein Zauber einen Ursprungspunkt hat und von dort in jede oder bestimmte Richtungen wirkt. Anzahl der Felder in jede Richtung gemäß der angegebenen Zahl beim Zauber.

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Hallo Peter,

 

danke für Deinen Kommentar thumbsup.png. Einen 360° -Zauber habe ich schon im Repertoire:

 

post-33471-0-21975200-1435174267_thumb.j

 

Der Ursprungspunkt ist dabei der Magier selbst.  Die Idee von einer Art Magie-Granate hat aber auch was...Die Reichweiten sind bei mir momentan Fixwerte, das befindet sich aber alles noch im Entwurfsstadium. Gut möglich, dass ich hier noch das eine oder andere an der Spielmechanik ändere. Als nächstes werde ich mich jedoch wieder verstärkt mit den modellbauerischen Themen befassen, also weitere Grundplatten bauen und Gelande-Stücke modellieren. Und irgendwann mal anfangen, mit Figuren bemalen....

LG  Alex

 

PS: cooler Blog, den Du hast schilder011.gif.

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Hey, coole Sache das hier (auch wenn das mit einer kleinen Gefährtengruppe mich zu sehr an HdR erinnert^^). :)

 

Hex-Felder werden z.B. auch bei Battle-Tech genutzt, da könntest du ja mal was abkupfern, wenn du es noch nicht kennst. Also z.B. für Sichtlinien. Weiß aber nciht, was dir da so vorschwebt. Schnellstarterregeln

Ansonsten kann ich nur sagen: Weiter so!

Mensch sein, Mensch bleiben...
*Waldläufer

Die Waldelfen sind aus dem Schatten der Bäume getreten! Malcounter: 2014: 9

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Hallo Kejundarn,

 

an Battle-Tech habe ich mich tatsächlich anfangs orientert, was die Regeln für das Hexfeldraster betrifft. Bin aber eher wieder weg davon, trotzdem danke für den Link. Zugegen, die Assoziation zu HdR ist schon gegeben, allein schon deshalb, weil ich für einen Teil der Good Guys die Gefährten-Miniaturen verwenden werde. Das Thema "kleine "gute" Gruppe gegen ein Heer von Bösen" findest Du aber auch in unzähligen anderen Geschichten. Ich versuche, so gut es mir gelingen mag, da schon eine eigene Geschichte zu entwickeln.

bearbeitet von LXD
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Schönes Projekt hast du hier!

War das Spiel "Schicksalspfade" nicht auch so ähnlich? Habs selbst nicht gespielt, könnte aber vielleicht als Orientierung helfen.

 

Was die Sichtlinie angeht: Wenn man beim Ziehen der Linie alle Felder bestimmen muss, die geschnitten werden, kann ich auch gleich sagen: Wird das Hindernis von der Linie geschnitten, so ist kein Schuss möglich. In deinem Beispiel machst du es aber komplizierter. Man muss nicht nur feststellen, ob die Linie ein Hindernis schneidet, sondern muss JEDES Feld, dass geschnitten wird, bestimmen. Ich verstehe, worauf du hinaus willst, aber ich halte den Ansatz für einen Schritt in die falsche Richtung.

 

Ich gebe zu, Linien von Mitte zu Mitte ziehen kann schwer abzuschätzen sein. Eine andere Möglichkeit wäre vielleicht: Von jedem beliebigen Punkt des Angreifers zur Mitte des Gegners. Ich kann schwer erklären, warum man das oftmals leichter bestimmen kann, probiers vielleicht einfach mal aus. Meist ist es sinnvoll, die Linie beim Angreifer so weit wie möglich am Rand des Feldes starten zu lassen.

 

Hier muss man sich aber wiederum im Klaren darüber sein, dass der Angreifer aus der Deckung schießen kann. Der Beschossene kann oft nicht zurückschiessen, ohne sich zu bewegen, wenn der Angreifer "um ein Hindernis herum" schiesst.

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Hallo Nasenmann,

 

da hast du was falsch verstanden: das Messen mittels Hilfsline ist nur notwendig, wenn sich die Kontrahenten auf unklaren Positionen zueinander befinden.  Auf Diagonalen oder vertikalen Linien sehe ich das auf einen Blick, ob. z.B. ein Hindernis im Weg ist. Im Zweifel zähle ich die Felder von Hand ab, wenn ich mir unsicher bezüglich der Reichweite bin (siehe allererste Grafik).

 

Beim Anwenden der Methode mittels Hilfslinie muss ich auch nicht JEDES geschnittene Feld bestimmen, sondern nur EINEN möglichen Weg finden. Und jene Felder eben zählen, wenn auch hier wiederum nicht klar ist, ob die Reichweite ausreicht. Wenn dies aber offensichtlich ist, kann ich mir das Ausmessen sparen. Es gilt, das was du bereits geschrieben hast: Die Linie darf kein Hindernis schneiden. Nimm die zweite Grafik als Beispiel: Angreifer A hat z.B. eine RW von 7, was offensichtlich für einen Angriff auf B ausreicht. Es befindet sich kein Hindernis ist in der Nähe: Ich kann ohne Ausmessen einen Distanzangriff starten.

 

Diese Methode stellt also lediglich eine Hilfe bei unklaren Positionen dar. Sie muss nicht zwingwend bei jedem Distanzangriff angewendet werden, schon gar nicht, wenn die Ausgangssituation offensichtlich ist.

 

Den Vorschlag, nicht zwingend am Mittelpunkt des Angreifers zu messen, werde ich mir mal überlegen. Tatsächlich ändert sich ja an der Distanz nichts, es werden eventuell nur andere Felder geschnitten.

 

 

 

 

 

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Kleiner Nachtrag:

 

Auf dieser Grafik habe ich mal alle Felder, die bis zu sechs Felder von der eigenen Position (rot) entfernt sind, farblich markiert. Selbst ein ungeübeter Spieler wird nur bei den rosa Feldern Hilfslinien anwenden müssen, um a) die Entfernung und b) etwaige Hindernisse auf der Sichtlinie zu ermittlen. Bei den blauen ist dies ohne Ausmessen zu erkennen, dies ist bei 50% der Felder schon mal der Fall.

 

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Wenn man jetzt noch bedenkt, dass nur manche Figuren überhaupt zu einem Distanzangriff fähig sind, wird deutlich, das meine oben beschriebene Methode ohnehin nicht sehr oft im Spiel angewendet werden muss. Aber wenn, dann gibt sie Antwortenauf zwei Fragen: a) befindet sich der Gegner in Reichweite? und b) sind Hindernisse im Weg? Da ist mir eine Regel eben lieber, wenn sie etwas komplizierter ist (was ich persönlich gar nicht meine), wenn sie dafür ein eindeutiges Ergebnis liefert.

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Ich denke, dass eine Hilfslinie zur Bestimmung der Entfernung nicht notwendig ist. Solange man beim Zählen immer grob in Richtung des Zielfeldes geht, kommt eigentlich immer das richtige raus. Als Regel würde da meiner Meinung nach sowas wie "die Entfernung ist die minimale Anzahl der Felder vom Startfeld zum Zielfeld" reichen. Nur halt vernünftig formuliert.

 

Eine Linie würde ich daher wirklich nur zur Bestimmung der Sichtlinie einbringen. Bei deiner Reglung von "mindestens ein freier Weg" sind Beispiele konstruierbar, die sich im Spiel komisch anfühlen. Z.B. wenn Start, Hindernis und Ziel sich in obigen Bildern auf waagerechter Linie befinden, also bildlich direkt auf gleicher Höhe. Die Linie die man dann zieht, verläuft genau durch die Umrandung mancher Felder. Dann ist das Ziel komplett von dem Hindernis verdeckt, aber ich darf dennoch drauf schießen, weil der Weg um das Hindernis genauso lang ist, wie durch das Hindernis hindurch. Die Situation ist zwar regeltechnisch abgedeckt, würde die meisten Spieler aber dennoch wundern.

 

Nicht falsch verstehen: ich möchte hier nichts kaputt reden, aber so ganz wasserdicht kommt mir die Sichtlinienregelung noch nicht vor. Oder habe ich etwas falsch verstanden?

 

Edit: Bild zum Beispiel:

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bearbeitet von Nasenmann
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Hallo Nasenmann,

 

erst einmal kein Sorge, du zerredest mir gar nichts. Im Gegenteil, ich bin dir dankbar, dass du dir die Zeit nimmst und dir Gedanken machst über eventuelle Unstimmigkeiten oder unklare Formulierungen meinerseits :god: !

 

Und im Prinzip sind wir uns ja einig, ich habe in Post Nr. 20 geschrieben, dass die Linien-Regel nur bei fraglichen Situationen Anwendung findet (vielleicht hast du den Eintrag nicht gesehen, da mein nächster schon auf einer neuen Seite angezeigt wird).

 

Ein Stück weit hast Du schon recht: nach deiner Formulierung würde ich tatsächlich ohne Linie auskommen, ABER genau dann habe ich das Problem, welches du selbst zeigst. In Deinem gezeigten Beispiel ist ein Angriff nach meiner Auffassung eben nicht möglich: Die Linie, die von Angreifer zu Gegner gezogen wird (egal jetzt ob von Mittelpunkt oder Rand) wird von H blockiert. Es gibt auch keinen Umweg: die Felder  unterhalb oder oberhalb von H werden ohnehin nicht von der Linie geschnitten und dürften daher nicht als Weg miteinbezogen werden. Der Weg, wie du ihn eingezeichnet hast, wäre also nicht zulässig. Tatsächlich wäre er aber möglich, wenn ich auf die Linie verzichten würde und lediglich die Methode des kürzesten möglichen Weges anwenden würde.

 

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Oder anders gesagt:

 

Die Anwendung besteht ja quasi aus zwei Teilen: mit der Linie ermittle ich zunächst, ob ein Angriff überhaupt möglich ist. Wird die Linie von einem Hindernis geschnitten, brauche ich auch keine Felder abzuzählen; ein Angrfiff ist schlicht nicht möglich. Ist der Weg jedoch frei, kann ich die Felder abzählen, wenn ich mir nicht sicher bezüglich der Entfernung bin (bzw. ob meine Reichweite ausreicht). Die "Linien"-Regel ist also  vorangestellt, das "Feldabzählen" sekundär.

 

Allerdings muss ich wirklich an der Formulierung etwas ändern,so dass es nicht nur heißt "geschnitten" sondern auch "entlang des Randes". Vielleicht "touchiert" ??

 

Nach meiner bisherigen Regelauslegung kann es aber zu folgender fraglichen Situation kommen:

 

post-33471-0-53966300-1435436099_thumb.j

 

Hier kann man nun entweder argumentieren: a) ja ein Schuss ist möglich, denn ich kann einen freien Weg finden (obwohl das Ziel selbst zu 50% verdeckt ist) oder man sagt: b) nein, denn die Linie touchiert ein Feld mit einem Hindernis....

 

daher wird mir dein Vorschlag, beim Angreifer nicht vom Feldmittelpunkt sondern von einem beliebigen Punkt des Feldes aus zu messen, immer sympathischer. Denn dann könnte ich die Linie so legen, dass H nicht berührt wird und a) würde zweifelsfrei gelten!

 

Thanx

bearbeitet von LXD
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Da ich gerade in den Thread gestolpert bin: Bei Heroscape wird deine Linienregel als echte Sichtlinie umgesetzt. Laut Regeln soll man vom Angreifer aus schauen ob das Ziel sichtbar ist. In der Praxis nimmt man dafür besser ein Lineal oder ähnliches. Der Unterschied wäre, dass man Felder auch halb mit Deckung belegen kann und man hätte Deckung statt der ja-nein-Entscheidung ob man schießen kann. Die Felder können dabei vollkommen frei abgezählt werden.

Während des Spielens - Nahkampflastig; 5 Felder sind sehr lange Reichweite - kommt diese Regel, wie du schon für dein Spiel vermutest, selten zum tragen. Hauptsächlich verhindert diese, dass man um die Ecke schießen kann.

Ist sehr ähnlich zu deinem Ansatz, jedoch halte ich es für einfacher und unkomplizierter.

www.izibaar.info - Meine Armeen und Platten

WHFB: Zwerge, Echsenmenschen, Bretonia WH40K: Eldar WM/HO: Skorne, Cryx

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An alle, die sich bisher konstruktiv eingebracht haben, ein herzliches Dankeschön. Dank Euch habe ich ein paar verbesserungswürdige Stellen entdeckt, die mir so wahrscheinlich nicht aufgefallen werden. Ich werde auf jeden Fall nochmal gründlich über Alles nachdenken. Jetzt laß ich das Theoretische aber erst einmal eine Weile bei Seite und werde mich wieder verstärkt auf modellbauerischen Themen konzentireren. Farnland ist ja noch am entstehen. Ich denke, dass sich hinsichtlich der diskutierten Regelung durchaus noch etwas ändern wird, wenn ich z.B. die ersten Geländestücke gemacht habe und sehe, wie plausibel das Ganze noch ist, wenn ich z.B. nur halbhohe Hindernisse habe...ich halte Euch weiterhin auf dem Laufenden.

 

LG

 

Alex

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