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TabletopWelt

Das große Bündnis des Chaos - Daemon (Dämonen)


Empfohlene Beiträge

Hier können jetzt schon Inhalte zu den Daemon (Dämonen) gepostet werden. Dies können Links zu Bildern von ihnen oder Fluff zu ihnen sein. Später werden sicher auch Armeelisten und ... einfach alles was so in einen "Völkerthread" gehört folgen.

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Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
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Ich werd heute wahrscheinlich ein kleines Spiel mit meiner Freundin spielen. Wollte mal wissen was ihr von meiner Liste haltet.

Beschränkungen sind aktuell nur: keine Bcms und 50 LP pro Seite.

Heros: Lord of Change (10LP)

10 Plaguebearers (10 LP)

10 Pink Horrors (10 LP)

2 Beasts of Nurgle (insg. 12 LP)

Deamonprince (8 LP)

 

Gesamt 50 LP.

 

Als Gegner krieg ich entweder Elves, Lizardmen, Waldgeister oder Dämonen.

 

Denke bei meiner Liste ist erstmal alles dabei was ich testen möchte. Zudem mehrere Einheiten und beschwören kann man ja auch noch^^.

 

MFG ORK4

Zwischen den Sternen gibt es keinen Frieden. Keine Gnade. Keine Vergebung. Nur unendliches Grauen.

*Der Seuchenzombie ist der E4-Bauer des 40k.*

Just seems like a transport vehicle should keep it's cargo safe, not eat it. (Daemonic Possession on Landraiders)
 

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Was ich nicht verstehe, warum Ihr eine Beschränkung mit LP macht. eigentlich wäre keine Vorgesehen und somit geht doch das ganze Spielkonzept nicht mehr auf. Aber naja, bin gespannt wie es sich spielt..

Als Hirte erlaube mir, zu dienen mein Vater dir, deine Macht reichst du uns durch deine Hand, diese verbindet uns wie ein heiliges Band, wir waten durch ein Meer von Blut, gib uns dafür Kraft und Mut,

Enomine Padre, et fili, et spiritu sancti

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Was ich nicht verstehe, warum Ihr eine Beschränkung mit LP macht. eigentlich wäre keine Vorgesehen und somit geht doch das ganze Spielkonzept nicht mehr auf. Aber naja, bin gespannt wie es sich spielt..

Finde das eigentlich ziemlich okay und denke so kann man zumindest auf gewisse Art und Weise eine Beschränkung oder so eine Art Punktekosten reinbringen.

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Meine Prognose: Deine Gegner sehen kein Land - jedenfalls nicht, wenn du das mit den Beschwörungen einigermaßen clever machst.

Noch krasser wäre die Liste, wenn der DP Tzeentch wäre und die PBs noch mal Horrors. Dann kommen jede Runde 5 neue Einheiten. :D

Habt ihr für das Beschwören Beschränkungen? Weil nach den Regeln kann man die ja so groß Beschwören, wie man will.

Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

Verkaufe viele fiese Gnoblars ...

Blut, Gold und Ehre - Oger-Berichte aus dem Sturm

DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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Denke das mit dem Beschwören wird auf einmal pro Zug begrenzt oder ganz weggelassen.

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Okay gestern hab ich mal mein erstes Spiel hintermich gebracht. Wir haben erstmal auf jede Begrenzung gepfiffen, weil wir das Spiel einfach mal in seiner Reinform testen wollten.

Meine Liste war: 2 Nurglebeasts

Herrscher des Wandels

DP des Tzeentch mit Schwert

2x 10 Horrors mit Standarte

 

Die Liste meiner Freundin:

Spellweaver

Gladecaptain mit Speer und Schwert

2x 10 Schützen jeweils ein Musiker pro Einheit und in einer Einheit ne Standarte

8 Kampftänzer

5 Waldreiter

5 Waldläufer

1 Baummensch

 

Hier die Aufstellung:

post-15747-0-65581800-1436114492_thumb.j

 

Ich hab noch auf der Suddendeath Tabelle gewürfelt und mir ein Geländestück in ihrer Zone ausgesucht das ich bis Turn4 erobern sollte.

Das Spiel lief eigentlich ziemlich human ab. Habe aber dennoch aufs Beschwören verzichtet, weil ich es mal ohne probieren wollte.

Am Ende hab ich dennoch verloren, weil ich Turn 4 einfach nicht das Geländestück erreichen konnte.

Meine Eindrücke: Monster und Helden sind nicht so hart wie man denkt

Fernkampf ist ziemlich stark

Magie eher weniger beeindruckend, da ja nur ein Wizard pro Runde was casten darf. Also ergo nur eine Beschwörung pro Runde

Im Nahkampf muss man genau überlegen mit welcher Einheit man zuerst hinhauen möchte.

 

Standards sind gegenüber Elite trotzdem nicht zu unterschätzen. Meine Horrors haben die Kampftänzer 2 oder 3 Runden getarpited (lol ka ob man das so nennen kann^^).

Angeblich sind Zombies wahre Monster mit Leichenkarren^^.

Hier noch ein paar Bilder vom Spiel.

post-15747-0-37900700-1436115046_thumb.j

post-15747-0-47160100-1436115055_thumb.j

post-15747-0-14345400-1436115063_thumb.j

post-15747-0-71177200-1436115070_thumb.j

 

 

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@Magic

Du darfst mit jedem Wizzard zaubern. Der Herrscher des Wandels darf sogar zweimal Zaubern. In der Kohorte des Tzentch sogar bis zu 3 mal. Das steht in dem deutschen Regelwerk etwas seltsam da...

Das sollte man nicht unterschätzen. Da dies aber vor der Bewegung geschieht sind wohl nur die Buffspells und Beschwörungen in der Frühen Phase des Spiels nötig.

 

Aber danke für den Kurzbereicht.

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Danke nochmal für den Hinweis^^. Das Deutsche Regelwerk ist ja echt ein wenig merkwürdig übersetzt^^.

Leider bin beim Englischen auch nicht ganz schlau geworden.

Also können jetzt wirklich alle Wizards pro Zug zaubern? Und kann man aus und in den Nahkampf zaubern?

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Hi,

 

bin auch gerade an den Wizard-Regeln. Wobei es bei mir ums beschwören geht.

Zaubern Ist eigentlich eindeutig unter "Zauber wirken" beschrieben. Jeder Zauberer kann zaubern. Er kann auch mehr als einen Spruch versuchen, aber jeden möglichen Spruch nur einmal pro Heldenphase.

Wieviele und welche Sprüche er insgesamt er kann und unter welchen Bediengunen diese erfolgreich sind ergibt sich aus der Warscroll.

 

Der Gegner kann mit seinen Zauberern Bannversuche unternehmen aber pro Zauber nur einen Bannspruch versuchen.

Ich gehe dabei davon aus, das der Gegner nur insgesamt soviel Bannversuche unternehmen darf wie seine Zauberer auch Sprüche wirken dürfen.

bearbeitet von Kriegsadler
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Er kann auch mehr als einen Spruch versuchen, aber jeden möglichen Spruch nur einmal pro Heldenphase.

Wieoft ein Zaubere pro Heldenphase zaubern kann steht in der jeweiligen Warscroll. Im normalfall ist das einmal. Könnte jeder Zaubere jeden Spruch versuchen den er kennt dann wären Chaoszauberer stundenlang beschäftig wegen der Unzahl an Beschwörungssprüchen die sie beherschen.

"I like bunnies they taste crunchy"

Meine p250 Projekte: Shields of Dorn, 3. Kompanie [WH40k] (P250)

"Knowing is half the battle. The other half, Violence"

-Isaac Toups

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@Deathlord

Ahh, was mich zu meinem Thema bringt bzw. auch schon fast beantwortet. Ich fragte mich, besonders bei den Beschwörungssprüchen, ob den ein einzelner Wizard eines Volkes ALLE Beschwörungsformeln seines Volkes kennt...was wohl so ist, und wieviel Sprüche zur Beschwörung er pro Runde wirken kann.

 

Bei 3 - 5 Zauberern in einer Armee kann das aber ganz übel werden...denke da nicht nur an Chaos sondern auch an die Lizardman mit ihren Slann-Zauberern...

 

Gruss

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Aktuell kann ein einzelner Slann pro Runde 3 verschiedene Beschwörungszauber wirken, die, sofern keine 3 gegnerischen Magier in 18 Zoll vorhanden, auch unbannbar sind. Runde 1 10 Saursukrieger + 5 Suaruskavallerie + ein Stgadon ist völlig legitim, jedoch würde ich nicht darauf wetten dass dadurch der Spielspaß auf der Gegnerseite gefördert werden würde.

bearbeitet von Rodriguez

"Wissen ist das einzig Gute, Ignoranz das einzig Schlechte." - Ahzek Ahriman

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Aktuell kann man also zusammenfassen das jeder Wizard in der Armee Zauber wirken darf, aber nur soviele wie auf seiner Warscroll angegeben?

 

Was werdet ihr jetzt eigentlich für Armeen aufstellen? Habt ihr euch schon iwas überlegt?

 

Finde die Formationen (Battlescrolls) eigentlich auch ziemlich interessant.

Zwischen den Sternen gibt es keinen Frieden. Keine Gnade. Keine Vergebung. Nur unendliches Grauen.

*Der Seuchenzombie ist der E4-Bauer des 40k.*

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Ich hatte mir folgendes überlegt, da ich Tzeentch mag:

 

Daemon Cohort of Tzeentch

Lord of Change

Herald of Tzeench

3 x 10 Pink Horrors of Tzeentch with Icon

1 x 3 Flamers of Tzeentch

 

1 x 6 Screamers of Tzeentch

Changeling

Daemon Prince of Tzeentch

 

Brauche nur einen freiwillgen Tester.

bearbeitet von abo
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Ich hatte mir folgendes überlegt, da ich Tzeentch mag:

 

Daemon Cohort of Tzeentch

Lord of Change

Herald of Tzeench

3 x 10 Pink Horrors of Tzeentch with Icon

1 x 3 Flamers of Tzeentch

 

1 x 6 Screamers of Tzeentch

Changeling

Daemon Prince of Tzeentch

 

Brauche nur einen freiwillgen Tester.

Halte ich für eine durchaus interessante Liste, auch wenn sie durch die Scroll vorgegeben ist.

Wie stark das Ganze ist kann ich leider schwer einschätzen, aber ich denke das Tzeentch und Nurgle zu den stärkeren Göttern in Age of Sigmar gehören^^.

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1. Testspiel gemacht... haben im Nachhinein einige Fehler aus gewohnheit gemacht :P aber es war denoch interessant so sehen wie es sich anfühlt. Magie ist gerade bei den Dämonen des Tzeentch sehr eklig. Wir haben es so gespielt das ich nur das Beschwören kann was ich aufgestellt hatte. Am Ende hatte ich meinen Gegner ausgeschallttet und ein Modell war nicht auf dem Tisch (ein Kreischer).

Aber auch nur wegen 3 Glücklicher Phasen...... Die Feuerdämonen haben in einer Schussphase die Skullcrusher aufgeraucht. Ich würfelte sehr gut und er sehr schlecht ^^ ähnlich beim Shagoth und Archaon.... Die Feuerdämonen sind abartig.

 

Der Herrscher des Wandels ist ein Zauberer ohnesgleichen. Hatte durch seine Commandability keinen Patzer beim Beschwören. Oftmals sogar die 13 ^^ (mögen die Skaven neidisch werden).

bearbeitet von abo
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Habe mittlerweile Dämonen nach dem GH von GW versucht und bin auf 1.500.

Das Gelände beinflusst das Spiel enorm, gerade bei gleichgroßen Armeen beeinflusst es das ganze enorm.

 

Meine Liste war folgende:

 

Leaders
Lord Of Change, General, Trait: Cunnig Deceiver

 

Daemon Prince, Mark of Tzeentch, Axe, Wings, Artefact: Chaos Runeblade

 

Herald Of Tzeentch On Disc

Units
Pink Horrors Of Tzeentch x 10, Icon


Pink Horrors Of Tzeentch x 10, Icon


Flamers Of Tzeentch x 6


Screamers Of Tzeentch x 6

Total: 1500/1500

 

Das erste Spiel war runter gekürzt auf 1000 da es ein Viererspiel war. Danach ging es gegen Oger welche mich beinahe platt walzten. Das Hellgate und der Herald of Tzeentch konnten dies etwas eindämmen. Eklige Spells :)

 

Mit gefällt das man eine schöne Themenarmee spielen kann ohne das man gleich Chancenlos da steht.

 

Wie gefällt euch das Generalls Handboock?
 

 

bearbeitet von abo
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Ich finde es richtig gut. Man kann so viel Spaß mit den verschiedenen Spielmodi darin haben ...

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Ich habe mal versucht eine Übersicht über die Tzeentch Dämonen zu erstellen:

 

Demons of Tzeentch

 

Übersicht

Die Demons of Tzeentch sind im Grunde mit wenigen Ausnahmen schnell und verfügen über die Möglichkeit dem Gegner im Fernkampf Schaden zuzufügen. Ist dieser jedoch erst einmal im Nahkampf sieht es schlecht für die bunte und schnatternde Horde des Wandlers aus. Bezüglich Magie sind die Dämonen des Tzeentch stark und hier beinahe unschlagbar. Die drie Regeln der Eins sind jedoch hier etwas kontraproduktiv. Ebenfalls die Regelung der Beschwörungen. Man kann hier jedoch zuverlässig einen Großen Dämonen des Khorne mit dem Lord of Change beschwören ohne Probleme mit Treue der Armee zu bekommen. Der Lord of Change bringt einfach jeden anderen Dämonen unter seine Kontrolle.

Schwierig wird es nur mit Einheiten welche welche über keinen eigenen Zauber verfügen wie die Horrors oder der Demonprince. Diese müssen sich über die Generischen oder Geländezauber streiten. Aber bannen kann dafür fast die ganze Armee was durchaus positiv ist.

Im Überblick sind Demons of Tzeentch jedoch sehr teuer und meist elitär.

 

Lord of Change (Leader/Behemoth/Wizard/General) +

Der Generische Große Dämon des Tzeentch hat ein paar gute Vorzüge ist jedoch auch recht teuer. Er ist zwar im mittleren Punktebereich für Kolosse hält aber deutlich weniger aus als die anderen. Dies begründet sich für seinen Support und den Schaden den austeilen kann. Im Nahkampf ist er wie die meisten Dämonen des Tzeentch eher mau im Vergleich zu seinen Kosten jedoch kann man über seinen Zauber nicht jammern. Einer der besten Schadensprüche, kombiniert mit seiner natürlichen Fähigkeit fast jeden Zauber auf einem hohen Level durchzubringen ist er ein da ein ernst zu nehmender Gegner. Ist er jedoch erst verwundet sinkt sein Schadenspotential gewaltig. Als General verfügt er zudem über eine gute Heldenfähigkeit und in der Kombination mit Cunning Deciver oder Lord of War gibt er seiner Armee auch einen guten Support. Als Artefakt lohnt sich für ihn alles was seien Defensive aufbaut. Aber da gibt es andere Helden welche diese besser nutzen können.

 

Kairos Fateweaver (Leader/Behemoth/Wizard) +/-

Wie der Lord of Change ist er ein mittelpreisiger Koloss aber auch sehr fragil. Seine Nehmerqualitäten sind keines falls besser als die des Lord of Change, sein Zauber verteilt auch ordentlich Schaden aber er ist leider etwas zufälliger. Er zaubert jedoch genau so zuverlässig wenn nicht sogar zuverlässiger wenn man den Namen des Zaubers rückwärts kennt.

Er ist jedoch ein namenhaftes Model und als solches darf er keine Artefakte und Fähigkeiten bekommen. Was dafür spricht ihn zumindest nicht als General einzusetzen. Dafür ist der Lord of Change besser geeignet.

 

Herald of Tzeentch (Leader/Wizard) +

Der Herlad of Tzeentch ist ein weicher Held, er verfügt über eine leichte Schusswaffe (eigentlich eine art Zauber) und einen guten Schadenszauber. Durch die Regel der eins wird es begünstigt je unterschiedliche Zauber mit zunehmen um dem Gegner Schaden zuzufügen. Er ist recht zuverlässig aber leider auch einer der langsameren Demons of Tzeentch.

Durch seine Einmalige Fähigkeit kann er einen wichtigen Zauber sicher anbringen. Befindet er sich noch in der Aura des Lord of Change ist dies erst recht sehr wahrscheinlich das der Zauber durchkommt.

 

Herlad of Tzeentch on Disc (Leader/Wizard) +

Im Grunde wie der Herald of Tzeentch joch wesentlich mobiler und einen etwas anderen Zauber. Dieser ist lächerlich leicht zu Zaubern jedoch auch sehr glücksabhängig. Ein bis zwei Schaden kommt dabei jedoch meist heraus.

 

Herald of Tzeentch on Burning Chariot (Leader/Wizard) +/-

Er hat einige Lebenpunkte ist jedoch auch schwer zu verstecken und durchaus eine alternative. Sein Zauber ist schwerer zu wirken und nur sinnvolle wenn er in der Masse steht. Also ab mit ihm in den Nahkampf wobei er dafür auch nicht wirklich geschaffen ist. Mit leichten Einheiten wird er fertig mit Brechern sollte er sich nicht anlegen. Im Grunde ein stabilerer Herold mit etwas mehr Nahkampfkraft aber weniger Fernkampfoutput.

 

Changeling (Leader/Wizard/Suport) ++

Ein netter Störfaktor welche im richtigen Moment auch mal den Gegner mit seinen eigenen Waffen bekämpfen kann. Er hält so viel aus wie ein Horror ist jedoch schwerer zu bekämpfen da er sich erst mal sinnvoll tarnt. Haltet ihn jedoch von gegnerischen Helden fern die erkennen den Scharlatan leider gleich.

Seine Fähigkeit eine Einheit zu verlangsamen nimmt diese für einen Moment aus dem Spiel was euch helfen kann den Rest sinnvoll zu bekämpfen.

 

Bluescribes (Leader/Wizard/Suport) ++

Ähnlich dem Herald of Tzeentch on Disc jedoch ohne Schusswaffe und mit netten Unterstützungszauber um die anderen Dämonen noch sicherer Zaubern zu lassen. Dies bietet sich vor allem bei Beschwörungszauber oder dem Herald of Tzeentch on Burning Chariot an.

Zudem zaubern die kleinen Quälgeister noch einen Spruch ihrer Rollen mit Leichtigkeit welchen sie zuvor einem anderen Zauberer geklaut haben. Dies ist ganz nützlich wenn der Gegner interesannte Unterstützungszauber oder Schadenszauber hat.

 

Pink Horros of Tzeentch (Battleline/Wizard/Ranged) +/-

Unsere einzigste Battleline Einheit bisher. Es mag sein das bald auch Blue und Crimson Horrors dazukommen jedoch sind diese in Pitched Battes bisher nur als Proxis verwendbar. Pink Horrors sind eher durchschnittliche Fernkämpfer und unterirdisch schlechte Nahkämpfer mit den Fähigkeiten eines Golins. Sie kosten allerdings mehr als das zweifache....

Warum dies eigentlich? Sie können Zaubern und Bannen, das als Battleline ist schon mal brauchbar. Leider verfügen sie wie eingangs erwähnt über keinen eigenen Zauber was diese Fähigkeit begrenzt. Zumindest das Bannen kann man mit ihnen angehen wenn die anderen schon verbraucht sind.

 

Flamers of Tzeentch (Ranged) +/-

Flamers of Tzeentch sind rein auf den Fernkampf spezialisiert. Das machen sie auch zuverlässig mit einem angenehmen Dmg von W3 sind sie durchaus in der Lage Verluste zu verursachen. Sie sind auch recht zuverlässig was das aushalten und die Bewegung angeht. Da sie fliegen können sind sie eine Einheit die durchaus auch mal da zuschlagen kann wo man sie benötigt. Man sollte jedoch nicht vergessen das sie wie alle Tzeentchdämonen den Nahkampf selbst gegen Goblins verlieren werden.

Warpflamen sind ganz brauchbar da sie meist noch Verluste nachsetzen … manchmal jedoch heilen.

 

 

Exaltet Flamer of Tzeentch (Ranged) +

Wie Flamers of Tzeentch sind diese Dämonen auf den Fernkampf spezialisiert sie verfügen über die doppelte Wunden und die doppelte Kadenz mit einer kleinen Preissenkung. Warum sollte man also Flamer gegenüber Exaltet Flamer vorziehen? Ganz einfach manchmal ist es von Nöten die Model-Anzahl hoch zu halten. Dann macht es durchaus Sinn zwei statt einem zu nehmen. Rein für das ausdünnen sind Exaltet Flamer besser.

 

Burning Chariot (Ranged/Close Combad) +/-

Der Burning Chariot hält mehr aus als einen Exaltet oder gar 2 Flamer, kostet aber auch etwas mehr. Dazu bekommt er noch ein paar mäßige Nahkampfattacken welche gegen Monster etwas besser werden. Alles in allem kann man ihn nehmen wenn es von den Punkten her passt. Auch als Einheit. Dazu sollte man jedoch anmerken, verstecken lassen sich diese nicht sehr gut.

 

Screamers of Tzeentch (Close Combat) +

Screamers sind darauf spezialisiert Monster im Nahkampf zu legen. Solange diese nicht über wahnsinnige Defensivwerte verfügen ist dies ach durchaus möglich. Zudem lassen sie sich gut als Störeinheit benutzen um in kleinen Trupps über den Gegner zu fliegen. Man sollte sich jedoch nicht zu viel vom Überflug erhofen.

 

 

Demonprinze of Tzeentch (Leader/Behemoth/Wizard/Close Combat) + +

Der Demonprinz ist ein guter Nahkämpfer es ersetzt das was den übrigen Dämonen des Tzeentch fehlt bei wirklich überschaubaren Kosten. Zudem ist er ein Wizard und kann somit das Acane Shield und Arcane Bolt sprechen wenn es notwendig ist. Außerdem wird oft als erster in den Genus des bannens kommen. Er ist darin nicht zwingend spitze aber es ist eine Chance. Er macht sein Job als Nahkämpfer jedoch so gut das ich empfehle einen von diesen mit in die Schlacht zu nehmen.

 

Furys of Tzeentch (Close Combat) +/-

Im Grunde machen die Furys recht günstigen Kriegsmaschinenjäger, sofern sie überleben und da hin kommen. Da sie dank Fliegen und einem guten Move-Wert in der Lage sind da hin zu kommen wo sie hin wollen und der Gegner nicht zwingend Aufwand für die paar Punkte betreibt lassen sie sich gut über Flanken schieben. Sieht er jedoch eine Bedrohung sind sie schnell weg.

 

Soul Grinder of Tzeentch (Behemoth/Ranged/Closed Combat) +

Für etwas mehr wie für einen Lord of Change erhält man einen Soul Grinder, dieser Koloss ist stabieler als jeder ander Dämon des Tzeentch und verfügt über ausreichend Feuerkraft und Nahkampfstärke um mit den meisten Einheiten fertig zu werden. Aber auch er ist nicht unsterblich und kein Stonhorn oder dergleichen. Er hat ein paar nette situative Fähigkeiten aber diese sind meist eher nur ein Gimmik wichtig ist das er auch den Nahkampf ausgleicht den die Demons of Tzeentch überhaupt nicht können, mit wenigen Ausnahmen.

 

 

Gaunt Summoner on Disc (Leader/Wizard) +/-

Er passt zwar von den Keywords in die Liste aber er ist ja auch noch Sterblich ob man Ihn will oder nicht ist eine Frage des Geschmackes. Er ist am ehesten mit einem Herald of Tzeentch zu vergleichen, er hat darüber hinaus ein paar nette Fähigkeiten wie das beschwören ohne Zauber und einen weiteren respektablen Schadenszauber. Zudem ist er schnell aber wie alle kleinen Helden recht zerbrechlich.

 

Changehost of Tzeentch (Battalion) -

Ich finde dieses Battalion ist eher eine Spielerei, wenn man die Punkte übrig hat kann man es gerne verwenden um Jojo mit bestimmten Einheiten zu spielen. Da jedoch der Demon Prince und Soul Grinder nicht mitspielen dürfen eher für schnelles Stellungsspiel zu gebrauchen oder die Aufstellung zu korrigieren.

 

Demon Cohort of Tzeentch (Battalion) -

Etwas besser als die Changehost aber auch doppelt so teuer. Ein Zauber mehr macht bei den Regeln der Eins weniger Sinn außer man versucht eine Demonbomb. The Vagaries of Fate ist jedoch äußerst ekelig wenn man ein glückliches Händchen hat. Aber zu wage um darauf zu bauen.

 

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Vielen Dank für Deine Zusammenfassung.

 

Mit den meisten Sachen stimme ich überein.

Allerdings muss man die ganze Armee in einem gewissen Zusammenhang sehen. 

 

Denn meiner Meinung nach kann man eine Tzeentch-Armee nicht ohne Sterbliche spielen.

 

Wir haben sehr viele Truppen, die auf die Distanz ganz ordentlich Schaden ausrichten können. Aber wenn der Gegner rankommt, ist es schnell vorbei. 

Deswegen kann man mit den Tzeentchdämonen dieselbe Taktik spielen, die die Stormcast Eternals auch gerne spielen: Man verriegelt den Weg zum Gegner mit breit aufgestellten Liberators und ballert aus der zweiten Reihe mit schießenden Truppen und Heldenfähigkeit eine Einheit nach der anderen weg.

 

Man braucht also zuerst einmal eine Blockereinheit. Da die Tzeentchdämonen so etwas nicht können, muss man sich anderweitig umgucken. Vorteil für die Blockereinheit bei einer Tzeentcharmee ist, dass man durch die Horrors immer noch ein mystisches Schild frei zum casten hat. 

 

Als Blocker würden sich anbieten:
 

Chaosbarbaren: Billig, viele, man kann  mit ihnen einen großen Raum abdecken und mit einem 5+ sieht es defensiv nicht so schlecht aus.

Chaoskrieger: Noch besser im blocken, besonders ein Block 20+ ist ein Traum. 3+ Save, Einsen wiederholen. Aber dafür auch sehr teuer. 

Chaosbruten: Ja, auch sie können gut blocken, weil sie vielen Lebenspunkte haben und auch auf einen 4+ hochgeschraubt werden können. Allerdings können sie Räume nicht so gut abdecken. 

Khorgorath: Wie Chaosbruten, nur noch stabiler und etwas teurer. Und dazu noch sehr untzeentchig

Soulgrinder: Hält zwar einiges aus, ist mir aber ehrlich gesagt, zum Blocken zu teuer und zu schade. 

 

Am ehesten gingen dafür die Chaosbarbaren, zweite Wahl wäre für mich, wegen der höheren Kosten, die Krieger. Ein weiterer guter Blocker ist der Chaoslord auf Disc, aber der hat es schwer, weil er mit den Zauberern um die Heldenslots konkurriert. 

 

Hinter dieser Linie wird dann das ganze Ballerzeug abgestellt. Dazu gehören die Zauberer, Horrors, Flamer (die ich übrigens auch für zu teuer halte) und die Streitwagen. Alles, was sich im Blocker verfängt, wird also niedergeschossen. Die Zauberer gehen dabei mit ihren tödlichen Wunden vordringlich auf starke Einzelmodelle und Helden, um den Support und den Punch rauszunehmen. Die Streitwagen stehen hinter der Schlachtlinie, drehen ihre Bahnen über den Feind und landen wieder hinter der Linie. Ich halte übrigens die Streitwagen für besser als die Exalted Flamer, weil man den im Streitwagen bekommt + ein paar weitere Attacken, Lebenspunkte und der Überflugattacke. 

 

Dazu nimmt einer der Helden noch die Krone als Relikt, damit die Linien nicht ins Wanken geraten. Weiter supportet werden kann die Aufstellung durch den Changeling, um Einheiten aufzuhalten, die Blue Scribes, um die Magie zu supporten und Belakor, der mit seinem Zauber die Linien weiter stabilisieren kann, ein guter Kämpfer ist und in einer Phase wichtige Angriffe des Gegners aufhalten kann.Alles andere, das tödliche Wunden macht, ist natürlich auch gern gesehen.

 

Die Sache ist halt die, dass die ganzen Tzeentchdämonen sehr viele Punkte kosten und man die Aufstellung mit spitzem Bleistift berechnen muss und gegebenenfalls nur kleine Einheiten mitnehmen kann.

 

 

So sind meiner Meinung nach die Tzeentchdämonen am Stärksten. Oder wie seht Ihr das? Wie stellt Ihr sie auf? 

 

Ich würde mich freuen, Eure Erfahrungen darüber zu hören.

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Ich sehe das ähnlich wie du. Ich denke Chaos ist am besten wenn man Monogott spielt aber aus den vollen schöpft was Mortal, Demon und Brayherd betrifft. So nutzt man die Synergien auch zuverlässig. Gerade wenn man da an Nurgle denkt.

 

Bisher habe ich eigentlich immer Tzeentch Demon ohne zusatz gespielt bzw. mal mit Khorneergänzung. Und eigentlich gut abgeschnitten, das heist gewonnen.

 

Flamer:

Ich finde diese nicht zu teuer die haben eigentlich bisher immer einen guten Job gemacht. Es kommt drauf an wie man hier an den Regeln rum rührt. Beschneidet man Beschuss mit der Hausregel xy ist es klar das diese nur noch die Hälfte wert sind. Man sollte auch den Locus beachten den im Grunde sind 6 Flamer so eigentlich im Schnitt 8 und dann relativiert es sich wieder. So kostet ein Flamer 50 Punkte und das ist durchaus gerechtfertigt. Ein Exaltet kostet entsprechend runtergerechnet eben etwas mehr. Also ist das OK. Der Streitwagen ist bei mir meist anders bedacht. Die sollen schnell in ein Monster, wie auch die Kreischer aber davon gibt es auch nur eine Hand voll.

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