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Bloody_Kain

Modellbau in Space / Medival Engineers

Empfohlene Beiträge

Moin auch.

 

Ich hatte ja bereits in meinem GunPla Fred, wo es eigentlich nicht hingehört darüber geschrieben, das ich derzeit Space Engineers dazu nutze, Mechs aus dem Battletech Universum, so gut wie ich kann nach zu bauen.

Dies gelingt bei einigen besser, bei anderen nicht. ^^

 

Da ich diese Bilder aber nur ungern weiter in meinem GunPla Fred packen will, wie gesagt da gehören die einfach nicht hin und einen Gundam in SE nach zu bauen ist verdammt heftigst schwer, dachte ich ich mach hier nen eignene Fred auf.

Da es kein echter klassischer Modellbau ist, sondern ehr Klötzchen am PC stapeln bis was gutes bei raus kommt, hab ichs erst einmal hier in die Computer Ecke gestellt.

Wenn es wo anders hin kann, kann ein Mod es gerne verschieben. ^^


Also wie gesagt, beschäftige ich mich derzeit wieder einmal mit Battletech, und natürlich mit Space Engineers, was ich mir letzten Monat, leider vor dem Steam Sale aber immer noch zu nem guten Preis, gekauft hatte.
Ich hab allerhand Mods, die ich seit der freien Testwoche ende letzten Jahres angesammelt habe, nach und nach angeschaut und sozusagen abgearbeitet.
Leider musste ich bei vielen Schiffsmods, wo Film, Serien, und Animeschiffe nachgebaut worden waren feststellen, dass diese teilweise entweder nicht mit der deutschen Version von SE kompatibel sind (bei vielen Space Battleship Yamato und die Flotten nachbauten aus der Serie der Fall), oder von innen total hohl sind, weil man nicht wusste, wie man die mit den Orginal blöcken gescheit füllen sollte. 

(Oft bei BSG Schiffen so, das die mehr platz intern haben, als gut für sie ist. ^^ )

 

Einen Mod fand ich recht interessant, aber auch nur zum anschauen, den Battletech Mod:
http://steamcommunity.com/profiles/76561198021777944/myworkshopfiles/?appid=244850

 

In diesem hat ein User namens Shini ein sprungschiff, ein Landungsschiff und das Grundmodell eines Timberwolfes hinein gepackt.

Brauchbar sind diese Schiffe allerdings nicht, viel zu groß und ich hatte massive Framerate einbrüche als ich erst einmal aus dem Sprungschiff raus war. ^^

Ich habe mir dann den Battlemech aus diesem Mod raus kopiert und in eines meiner Test Savegames, in welchem ich allerhand Sachen zusammenbastel und austeste, hinein kopiert.

Allerdings, als Modellbauer und alter Battletech Fan, konnte ich den armen Mech nicht in dem Zustand lassen:

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Das war er nach meinem ersten Versuch den umzubauen.
Hinzu gekommen waren die Armwaffen, das Licht unterm Cockpit und die Hüft Motoren, die hier noch gut zu sehen sind.
Erst vor ein paar Tagen, beim betrachten mehrerer Bilder stellte ich fest, das der da vorne garkein Licht hatte, sondern sowas in den beiden Raketenboxen drin war... auch wenn ich nicht wüsste welchen Sinn das hat. Vielleicht als Ersatz für Zielsensoren?

Seit dem hat der Waldwolf mehrere weitere Um und ausbauten erfahren, unter anderem ein Umbau zum MK II (Mechwarrior Fans dürften den kennen. ^^ )
Nun sieht der jedenfalls so aus:

post-20812-0-20495500-1436337073_thumb.j 

 

Und dies ist der MK II:

post-20812-0-86913000-1436337108_thumb.j 



Bei diesem gibt es noch ein paar unstimmige Teile die ich noch abändern will, wie die Beine, Füße und die Raketenaufhängung, um ihn noch näher ans Orginal zu bringen.
 

Bis auf diese "kleinigkeiten" bin ich eigentlich schon ganz zufrieden mit denen, aber ich wollte auch Mal schauen, ob ich nicht auch einen eigenen Mech hin bekomme.
Nach einigen Überlegungen und dem durchwühlen einer enormen Bilderflut an Battlemechs, nahm ich mir den Maddog / Vulture vor.

Dieser hatte ähnliche Beine wie der Waldwolf / Timberwolf / Madcat, und so konnte ich einfach eines der Beine als "Schablone" nehmen.

Ich baute es komplett bis auf den Fuß hinunter ab, baute auch diesen auseinander um mir die Grundlagen anzusehen und fing dann an, alles wieder aufzubauen und entsprechend der Vorlage um zu gestalten.

Als das erste Bein fertig war, machte ich eine Kopie und baute das obere Beingelenk auf die Innenseite, da es ansonsten auf der Außenseite gewesen wäre.

Dann baute ich eine Plattform dazwischen, welche zu fett und zu breit war wie ich nachher bei mehrmaligem Betrachten feststellte, und musste wegen eines Wärmegewitters und der extrem warmen letzten Woche, eine lange Pause einlagen.
Zu dem Zeitpunkt sah das so aus:

post-20812-0-80525400-1436337409_thumb.j 



So blieb das auch, bis Montag Morgen, wo ich in den kühlen Morgenstunden (schlecht geschlafen) mit dem Teil weiter machte.
Zuerst baute ich die beiden Batterien aus und machte die Plattform dünner, dann brachte ich ein paas Zusätzliche Details an den Beinen an.
Damit fertig, baute ich mir eine 2. Plattform, um den oberen Rumpf bauen zu können und legte los.

Da ich beides getrennt gebaut hatte, musste ich einen Connector an beiden Teilen nutzen, und das war dann auch mein Mittlepunkt des Mechs.
Von da aus zog ich die äußeren Linien des Rumpfes hoch, passte hier und da was an, baute Reaktoren, Lagercontainer und ein Förderbandsysstem ein, baute die Panzerung zuende und das Cockpit oben drauf.
Danach baute ich die beiden Raketenpacks an die seiten, suchte mir aus ein paar Mods die besten Raketenwerfer raus (welche die man von hinten per Förderbandsystem nachladen konnte) und musste dann überlegen, wie ich das Teil auf den unteren Rumpf bekomme...

 

Ich hatte mir, bevor ich den unteren Rumpf und die Beine soweit fertig hatte, einen Mini Carryall gebaut, der eigentlich das Teil zum unteren Rumpf fliegen, und auf den Connector absetzen sollte...

Naja, schön gedacht, aber schlecht umgesetzt, weil die Gyroskope sowas nicht gerne mitmachen. 
Bei einem fehler beim Andocken, zerstörte ich auch noch den Connector und den Motor auf dem der befestigt war, und brachte das Schiff und den Rumpf ins schlingern... und bekam es nicht mehr unter kontrolle!

Ich stieg aus, machte eine Kopie von den beiden, schob diese über die 2. Bau Plattform und verankerte sie magnetisch, damit das Schlingern aufhörte.

Danach musste ich das andere Schiff und den Rumpf löschen, bevor diese in irgendwas wichtiges knallen konnten.

Es hat sich schließlich, nach ein paar weiteren versuchen heraus gestellt, das es einfacher war, kurzzeitig ein paar Triebwerke an den Rumpf zu packen, und diesen hin zu fliegen, als es mit irgend einem externen Fluggerät zu machen.

Als der obere auf dem Unteren Rumpf war, musste ich feststellen dass die Plattform zu breit war.
Also alles noch mal runter, Motoren, Reaktoren und Gyroskope raus, die Plattform um gut 4 reihen eingekürzt und das Bein wieder dran.
Alles wieder in neue Vertiefungen einbauen, oberer Rumpf drauf und die Details dran anbringen, die ich vorher wieder entfernen musste.

Dann machte ich mich an die Arme und nach nicht mal 10 Minuten war das Teil endlich soweit fertig:

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Es fehlten immer noch ein paar Details, aber die wollte ich erst einmal nicht anbauen, bis ich heraus gefunden hatte wie das aussehen würde.

Ich platzierte das erste Modell neben den Waldwölfen und machte Mittagspause. xD

Später kopierte ich den Maddog noch einmal auf die Arbeitsplatte, und sah mir in der Battletech Wiki die verschiedenen Konfigurationen an.
Viele konnte ich nicht nachbauen, weil es dafür zu wenig unterschiede in den Waffen gab.
(Es gibt keine Battlemech Waffen Klassen Mods, man muss oft mit Ersatzwaffen arbeiten die ähnlich aussehen... und Emblem Mods gibts leider auch nicht. )

für den Anfang kam nur die C konfiguration in Frage, die mit den beiden Gauss, aber ohne andere Waffen.
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An diesem probierte ich ein paar Sachen aus, wie zusätzliche Details und das darstellen von alternativ Panzerung.
(Hier dienen Glasscheiben als Ableitpanzerung gegen Strahlenwaffen. Glasscheiben entstammen einer Mod.)

An meinem anderen Maddog brachte ich dagegen kleine Panzerplatten an, die Reaktiv Panzerung dastellen sollen. ^^

Am Ende hatte ich 4 Einsatzbereite Mechs:

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Und weitere werden Folgen denke ich.


Andere Projekte, die ich verfolgt und als vorlagen genutzt habe, waren z.B. ein Carryall, welcher aus dieser Mod stammte:

http://steamcommunity.com/id/rs4015/myworkshopfiles/?appid=244850

post-20812-0-83554600-1436338499_thumb.j 



Diesen baute ich um, um ihn an die neuen Gegebenheiten anzupassen (War kein Lufttank drin und zwischen vorderteil und hinterteil gabs keine Verbindung.)

Außerdem dachte ich mir: Wozu brauch ich solch einen riesigen Heber, und baute den komplett ab.
Stattdessen wurde der Carryall zu einem "Bergbau Basisschiff", mit einem zusätzlichen Reaktor, Andockpunkte unterm Schiff, sowie links und rechts zum Andocken an eine Basis, und Schüttguttrichter oben drauf. Außerdem bekam er einen 2. großen Frachtcontainer, den ich geschickt in die Panzerung integrierte und ein paar Manuelle Türme, aber die waren nicht SO der bringer und ehr ein Experiment. ^^

Am Ende sah der so aus, mit Minenfahrzeugen dran:
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Die alle zusammen und auch einzeln, sind sogar im Survival Modus zu gebrauchen. ^^

Naja, am ende hatte ich allerdings ne Menge zeug das da rum stand und im weg war, also dachte ich mir: Versuch doch mal ein großes Schiff zu bauen, wo das alles rein passt. Das war leider ein Fehlschlag. Ich habs wohl nicht so mit großen Schiffen. ^^

Stattdessen wurde da ein großer Hangar draus:

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Mit einer Show Plattform davor, für die Battlemechs, und die Orginalplattform baute ich ebenfalls um:

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(Meine Werkstatt mit umgesiedelten Werksanlagen, sollten die mal benötigt werden. Ist schließlich der Kreativ Modus. xD )

2 Plattformen zum werkeln und genug Platz für mindestens ein weitere, wenn benötigt.

Die kleine blaue Plattform, war und ist ein Testgelände für selbstgebaute Türme und andere Stationäre Waffen.
Dort testete ich einen Turm, den man per Kolben, in eine Art Hangar herab lassen konnte, sowie einen riesigen Geschützturm, den man manuell steuern konnte und der über ein Nachladesystem verfügte... allerdings nur aus Vanilla Teilen.

Die große blaue Fläche war vorher 2 geteilt, hab sie aus einfachheitsgründen und bessere Platznutzung miteinander verbunden.

Die Triebwerke sind für die Stabilität, und weil ich die Plattformen meist erst als große Schiffe baue, und dann per Cockpit, Triebwerken und Connectoren mit den anderen Plattformen verbinde.

(Geht so kann man den Kram gut platzieren, und als eigene Module abspeichern. ^^ )


Naja, und das war es auch bis jetzt. Ich hab noch ne Menge kleinkram gebaut, aber das ist ehr frei nach schnauze gewesen, und kein Modellnachbau wie die Mechs.

Vielleicht fühlt sich hier ja wer inspiriert, etwas ahnliches dort zu machen. Vielleicht einen Rhino oder Predator der Space Marines oder einen Leman Russ nachzubauen, oder so wie ich ein paar Battlemechs. ^^

 

Jedenfalls, wenn ihr solche Nachbauten auch habt, dann macht screenshots und postet sie hier.
Ich jedenfalls werde mal als nächstes versuchen, einen Humanen Battlemech nach zu bauen...

Ich muss nur noch mal schauen, welche sich dafür gut eignen, denn das ist nicht SO einfach wie es klingt. ^^
(z.B. schaue ich immer nach den Cockpits, ob die passen und natürlich die Waffen. Es gibt auch keine "Hände", was schlecht bei Mechs ist, die Hände haben.
Es gilt halt viel zu beachten, sonst hat man ein Monster, das einem BM ähnlich sieht, aber mehr auch nicht. ^^ )

 

Also bis demnächst und ich hoffe auf weitere schöne Bilder von euch. ;-)

Edit: Natürlich könnt ihr auch eure Medival Engineers Werke hier posten. Ich hab das Spiel leider nicht, deshalb wirds davon von mir nichts zu sehen geben. ;-)

 

Edit 2: Könnte wer den Fred zu den Computerspielen packen? 
War doch das komplett falsche Unterforum. ^^

Danke. ;-)

bearbeitet von Bloody_Kain

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Moin auch.

Ich hatte ja schon geschrieben, dass ich einen Mod gefunden hatte, in denen Einheiten aus Command & Conquer Tiberian Sun drin waren, mir daraus den Carryall geholt und in nem anderen Savegame umgebaut habe.

Nun, vorige Tage kam das Thema C&C die Tiberium Saga in nem Live Stream von nem bekannten von mir auf, und ich erinnerte mich an den Mod, und das ich damit noch nie richtig rumexperimentiert habe.

Allerdings hatte ich den Mod zwischenzeitlich, wohl aus versehen, wieder gelöscht.

Als ich den erneut suchte, fand ich eine neuere Fassung des Mods, diesmal mit 3 neuen Gebäuden drin, zusätzlich zur Raffenerie!

Ich lud mir den Mod, holte die Gebäude in meine Blaupausenliste und startete ein neues Spiel mit einer weiteren Mod, die eine 1000 x 1000 große Fläche aufweist, die einen Planeten nachahmen soll. (Ein derzeit sehr beliebter Mod, da alle gebannt auf das große Planeten Update warten. Die Leute probieren dort allerhand aus, angefangen vom Basisbau auf einem Planeten, über Fahrzeuge und abbautechniken, die man dort dann einsetzen könnte.)

Ich hingegen suchte mir eine einigermaßen passende Location, und baute mir den Anfang einer C&C GDI Basis zusammen... wofür ich insgesamt 6 Stunden brauchte. Viele Start Schwierigkeiten, einige Umbauten und vieeele Ausbauten, auch wenn man sie auf den folgenden bildern wahrscheinlich nicht wirklich erkennen wird. ^^

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Ich habe eine ganze Menge Arbeit dort rein gesteckt. Den Bau des Tores, des Geschützturms, des "Zauns", die Verbindung mit dem Kraftwerk, die Fläche wo die beiden Tiberium Silos drauf stehen, das Legen der Leitungen zwischen den Silos, dem Bauhof und dem Kraftwerk und noch einiges Mehr, das man nicht sieht.

Ich hab zum Schluss auch noch eine meiner eigenen Kreationen, einen Versuchs Bohrturm eingebracht, aber gegenüber zu den andern Gebäuden, ist der regelrecht mickrig:

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(Die Basis von oben)

 

Die Raffenerie muss ich noch irgendwo unterbringen, dann will ich noch eine Art Straße und Verbindungsrampe bauen, damit Fahrzeuge zum und vom Bauhof weg kommen, am Eingang der Schlucht, soll noch ein Tor mit Wachstation hin, und irgendwo bei dem Hügel, den man von diesem Bild aus sieht:

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(Aufnahme gemacht vom Wachturm)

... will ich ein gefaketes Tiberium Feld einrichten.
Leider gibts noch keinen Mod, der platzierbare Kristallgebilde ins Spiel einbringt... genauso wenig wie einer, der die Logos aus C&C (oder Battletech was das angeht) einbringt.

 

Der Macher des Mods aus dem ich die Gebäude habe, hat jedenfalls ganze Arbeit geleistet, und das nur mit Vanilla Blöcken! Es wurden keine Fremdmods eingebunden, und das ist echt erstaunlich!

Gut, beim Bauhof hat er unter der Front eine Menge Container und Manufakturmodule unter gebracht, diese aber leider nicht miteinander verbunden. Das hab ich dann erledigt, und hinter dem schwarzen Hintergrund, sind noch ein paar versteckt.

Auch das Kraftwerk war hakelig, weil es als Raumschiff konzipiert war. Dies erleichterte zwar ein wenig das platzieren, aber ich hatte schwer damit zu kämpfen, es wieder in eine Basis um zu konvertieren.

Erst nach 2 Versuchen und eingien zermatschten Bodenblöcken hatte ich den Dreh raus gehabt. ^^

 

Tjo, soviel dazu erstmal. Im Moment bastel ich nicht weiter daran, weil ich ein anderes Spiel spiele. Aber sobald sich wieder was tut, lass ich es euch wissen. xD

bearbeitet von Bloody_Kain

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Moin auch.

 

Nachdem Gestern mein altes "Ausprobier Savegame" nen fiesen Crash hatte und danach nicht mehr zu retten war (Ladebildschirm des Todes), hab ich ein neues angefangen mit weit weniger Mods als vorher.
(Muss aber immer wieder feststellen, das mir der ein oder andere wichtige Mod fehlt, den ich bei meinen Mechs eingebaut hatte... )
 
Ich hab, neben einer neuen Plattform und einem Werks, Raffenerie und Erhohlunsbereich, noch einmal die beiden Waldwölfe komplett überarbeitet und ich muss sagen: Die schlgen die alten um LÄNGEN. xD
 
Aber zuerst einmal zum normalen Timberwolf:
 
Dem habe ich nicht nur ein neues Unterschassie und neue Beine gebaut, sondern auch die Waffenmodule, die Aufhängung und sogar die Versorgung und Lagerung mit Munition überarbeitet!
 
Sowohl die Raketenwerfer, als auch die beiden Scatterguns UND die Arme, sind nun an ein Lieferantensystem angeschlossen, das für Munitionsnachschub sorgt, und von außen nachgeladen werden kann... derzeit noch von Hand.
Er hat noch ein paar kleine Reaktoren hier und da, die sind für den Notstrom, bzw. die Stromversorgung der einzelnen Teile, damit die Verbinder funktionieren.
 
Hier jedenfalls nun die einzelnen Bilder von meinem Anfang, bis zum fertigen Modell, neben dem alten Modell:
 
Zuerst einmal hab ich mir Referenz Material ausm Netz gesucht... und war überrascht wie viele Waldwolf Modelle / Zeichnungen es doch gab und wie unterschiedlich die in den Details aussahen. (Ist auch klar, je nach Künstler sind andere Details zu finden.)
Hab schließlich ein Bild im Netz gefunden, an dem ich mich Orientieren konnte:
 

2ng5d26p.jpg

( Das Bild ist normalerweise in 1600 x 1200 und gut zum vergrößern, ohne aufzupixeln. ^^ )
 
Als ich mein neues Spiel das erste Mal startete, hatte ich einen Mod für die kleinen Verbinder vergessen, weshalb mein Waldwolf an den Beinen und Armen auf einmal nicht mehr mit den Torsi und dem Chassis verbunden war.
 
Ich nutzte die Gelegenheit und nahm das Teil gleich Mal auseinander:

ayiqwoou.jpg

 
Dann probierte ich mit den Armen herum, musste sie aber, nachdem der untere Torso und die Beine zusammen gekommen waren, noch einmal verlängern, damit die Waffenmodule nicht gegen die Beine stießen.
Rechts sieht man, das ich angefangen hatte, mich an die Beine zu machen.
 

4a72ohkp.jpg

 
Hab dabei wieder einmal festgestellt: es ist besser erst ein Bein fertig zu machen, dann eine Kopie anzufertigen, dann die Teile die seitenverkehrt sein sollen an zu bauen und danach die unnötigen Teile zu löschen und das Finishing dran zu machen. ^^
 
Der vorerst fertige Waldwolf sieht nun so aus:
 

7ucl3qa3.jpg


zh9q5xqp.jpg

 
Schon ein großer Unterschied oder? ^^
 
Die Arme sind mittels Convoyer connectoren ( kleine Förderband Verbinder ) verbunden.
Leider kann man die Waffenmodule nicht einzeln ansteuern und die sind nun in diesem Winkel "gefangen".
der Vorteil ist hier aber, dass sie leicht nach innen zeigen, und sich deshalb ein gutes Stück vor den Cockpit fast schneiden. ^^
Die beiden Laser wird man aus  dem vorherigen Waldwolf kennen, die beiden oberen Waffen sind schwere MGs, keine Laser.
Aber die Waffenmündung sieht cooler aus, also ließ ich die drin (und man konnte sie von hinten nachladen / mit dem Lieferantensystem verbinden.)
 
Außerdem ist der Waldwolf schließlich ein Omnimech, was spricht dagegen das wer je eine Ultra AK 5 in die Arme einbauen lässt und dafür z.B. die schweren Laser raus nimmt? ^^
 
Der MK II wird der nächste sein, und danach versuch ich was neues. ^^
 
Also bis demnächst.
bearbeitet von Bloody_Kain

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So ihr lieben, der MK II ist fertig, und fast pünktlich zu nem Podcast den ich fast jedne Freitag... werde aber trotzdem zuspät kommen, weil ich noch diesen Post verfassen muss. ^^

 

Also, hier der MK II neben seinem Vorgänger:

4xowaoqh.jpg


 

gt3i6rt7.jpg


 

Ein Größenvergleich:

p7kk4f6s.jpg


 

Und alle meine Mechs nebeneinander. xD

 

d56bhcpm.jpg


 

Wers nicht erkennt: Komplette Panzerung durch schwere Panzerung ersetzt, neue Beine und Füße, Raketenwerfer sind am Lieferantensystem angeschlossen und sind etwas versetzt zu vorher, Clan Wolf Muster und unter der Nase des Cockpits gibts nun 2 Fangzähne. ^^

So, nun hab ich aber genug gebastelt für heute.

 

Noch den Podcast verfolgen, mein Gyros endlich brutzeln, was ich vor lauter basteln total vergessen habe, und den Abend ausklingen lassen. ^^

 

 

Edit: Das war von letzter Nacht und ich hatte vergessen diese Beiden Postings hier zu posten. ^^

Die Postings waren zuerst für ein anderes Forum gedacht, wo die Postings im Orginal stehen, ich hab sie für hier nur etwas angepasst.

 

Hintergrund: Ich hab Gestern Vormittag damit begonnen, in meinem alten Savegame, dort wo ich alle möglichen Mods teste, den alten Madcat zu überarbeiten, Ich hatte auch schon das Waffenmodul, Beine und Plattform fertig und wollte NUR nen Screenshot machen, als die Steuerung der Spielfigur komplett einfror. Ich konnte noch alle Menus aufrufen und dort mit der Maus bedienen. Mein erster Impuls war Spiel neu starten, aber da ich schon so Weit war wollte ich nicht wieder von vorne anfangen. Also speicherte ich (Mächtig großer Fehler) und lud neu.

Wie schon erwähnt, war der nach 15 Minuten immer noch nicht fertig, wesentlich länger als zuvor. Also ging ich davon aus dass das Savegame im Eimer war und musste neu starten.

Der Neustart hat etwas gedauert und musste 2 Mods nachträglich einbinden, die ich zu Anfang übersehen hatte, aber es hat geklappt und nun bau ich in dem Savegame nur noch Battlemechs und ähnliche Modelle. ^^

Wenn genauere Bilder verlangt werden, bitte kurz melden. ;-)

 

Das wars dann auch für jetzt. Ich gebe zurück in die Sendezentrale.
bearbeitet von Bloody_Kain

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Kommt auch noch keine Sorge. 

Hab Heute Mal mein Bildermaterial Sortiert und für jeden Mech den ich hatte, einen eigenen Ordner angelegt und Massiv viele Bilder verschoben.

Sollte es mir leichter Machen, durch das Referenzmaterial zu zappen, bis ich die richtige Ansicht auf bestimmte Teile habe. ^^

 

Im Moment versuche ich mir vorzustellen, wie ich einen Marodeur hin bekomme, und vor allem, wie ich Anfange um den Fuß direkt beim Start passend zu haben... 

Außerdem natürlich, welche Version des Marus, weil es da ja einmal die Orginale gibt, und einmal das was diverse Künstler über die Jahre gemacht haben. 

Deviant Art ist voll mit Mech Bildern. ^^

 

Außerdem muss ich immer schauen, wie ich das mit den Cockpits hin bekomme. 
Ich bin leider nicht SO geschickt darin, selbst eins zu basteln und bin auf vorgefertigte angewiesen.

Von denen taugen aber nur die wenigsten für Battlemech Cockpits, und ich habs gerne, wenn die näher am Orginal sind. ^^

Ist eben alles nicht SO einfach...

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Man, was ne Arbeit so ein Mech doch ist... vor allem wenn man es nicht so hin bekommt wie man es will.
Die Beine und das Chassis waren mir recht gut gelungen, dem Orginal seeehr ähnlich. (Siehe Bild unten)
 
Den Rumpf und vor allem das Cockpit... tja, da hats extrem gehapert.
Ich hab alles getan um der Vorlage gerecht zu werden, es ist mir nicht ganz gelungen.
Am Schluss hab ich ein paar eigene Details beigefügt, so ist es nun meine Variante eines IS Mechs, der so Alt ist, wie Battletech selbst.
 
Der Marodeur!

vrv6y2et.jpg
a3w9gg3m.jpg
c4blirv6.jpg
xfzwwpxb.jpg

 
Und zum Vergleich, hab ich den Mal neben die anderen gestellt:

6izsq6ek.jpg


 

Mit dem Geschütz ist der selbst größer, als die Waldwölfe bzw. +- gleich groß.
Ob das im Orginal auch so ist, kA. ^^
 
Ausgestattet in dieser config ist er nun mit 3 Kanonen, 2 Autokanonen und 4 Lasern, was 3 x Gauss, 2 x AK 2 / 5 und 4 medium Lasern entspricht, und damit total überbewaffnet ist. xD
 
Als Vorlage diente mir dieses Bild hier:

e3b2wxmy.jpg


 

Man sieht, was ich alles weglassen musste, und was ging.
Zum Schluss hab ich die beiden "Tanks" links und rechts angefügt, damit der dem Orginal etwas ähnlicher ist.
 
Es gibt mittlerweile auch eine neuere Variante, die ein paar Leute für MWO gemacht hatten.
 
Ich weis nicht wie der genau bewaffnet ist, aber er trägt die AK nicht mehr oberhalb auf dem Rumpf wie die früheren, sondern auf der rechten Schulter, während links entweder eine Lüftung drin ist, oder Raketenwerfer. Kanns wirklich nicht sagen.
 
Die IS Mechs bekommen übrigens später ihren eigenen Bereich, den ich schon fertig gestellt habe:

post-20812-0-83269500-1437327159_thumb.j

 
Was meint ihr? Nah genug am Orginal oder ehr weniger?
 
Ach ja, die graue Mauer hinter den Waldwölfen hab ich gezogen, um den Werksbereich etwas vom "Ausstellungsbereich" abzutrennen.
Mit ists nämlich ein paar Mal passiert, das ich beim platzieren / Löschen / Einfärben von Teilen, mit der Maus übers Ziel hinaus geschossen bin, und dann bereits fertige Modelle verunstaltet habe...
Die Mauer schützt also die "Exponate" ein wenig vor Unfall bedingtem "Vandalismus". ^^
 
Als nächstes will ich versuchen, einen Dunkelfalken, oder etwas ähnliches zu bauen. Ich hab bisher noch keinen Humanoiden BM gebaut. Bin mal gespannt wie das wird. ^^
(Für den hab ich sogar ein einigermaßen passendes Cockpit! )
 
Also bis zum nächsten Mal und lasst mir bitte ein paar Komments da, wie ihr den findet. ;-)
bearbeitet von Bloody_Kain

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Mit nem Unseen hast du dir natürlich ein wenig ein undankbares Projekt geangelt. ^^

Finde sowohl bei der Vorlage als auch bei deinem fehlt aber so ein wenig das typische für den original Marauder, nämlich diese leicht hängenden Arme. Sieht man im Sarna ganz gut was ich meine: http://www.sarna.net/wiki/Marauder

 

 

Ansonsten: Black Knight! Black Knight! :D

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Njain. Beim Black Knight ists ein ähnliches Problem wie bei vielen anderen, es ist der Cockpit.

Ich kann zwar auch welche machen, wo man gar nicht ins cockpit kann, aber bisher hab ich das versucht zu vermeiden.

(Davon abgesehen sind Köpfe in SE nur schwer umzusetzen. Die werden meistens viel zu bulkig und sehen dann trotzdem nicht aus wie das Orginal.

Und je dicker der Kopf, desto größer muss der Rest sein, um das wieder rein zu holen.

 

Was den Orginal Maro angeht: Die Beine können so bleiben wie ich sehe. Das Chassis kann ich abändern, den Rest muss ich schauen, ist nicht einfach.

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Sooo...

 

War doch einfacher als ich dachte. Hab n paar Stunden  Bastelspaß gehabt, aber nun hab ich einen echten, klassischen Marodeur. ^^

Er ist zwar auch nur zum Hinstellen, und kann nicht einmal den Torso drehen, auch die Waffen sind nicht an ein Lieferantensystem angeschlossen, aber hey, er steht und sieht dem Orginal wesentlich ähnlicher als der vorherige. ^^

 

Hier die Bilder:

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Die Waffen klappen im Creative Mode alle. 
Oben: Eine 122mm Kanone, unterm Cockpit: 1 Laser, in den Armen 2 Fusion Guns und 2 Pils... ähh Pulslaser.

(Ja ich brauch dringend was zu trinken. xD )

 

Und in den Beinen sind links und rechts je ein Claymore gegen Infanterie eingebaut. Hab ich noch nie ausprobiert. ^^

 

Also, ich besorg mir jetzt was flüssiges, und dann mach ich Feierabend, also bis die Tage. ^^

bearbeitet von Bloody_Kain

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Nabend auch.

Mann, wie man doch Zeit verschwenden kann, wenn man sich an das Falsche Mech Bild hält. -.-

 

Ich hatte mir Heute Nachmittag Mal den Locust, bei und bekannt als Heuschreck angeschaut, weil ich zufällig beim durchstöbern meines Bücherregals auf das Buch "Entscheidung am Thunder Rift" gestoßen war. (Klasse Buch, war mein erstes überhaupt! ^^ )

 

Ich hab mir den so angesehen und gedacht: Den kriegste vielleicht tatsächlich hin.

Da ich aber noch andere Winkel brauchte, hab ich mich im Netz etwas umgesehen und auch aktuellere Bilder gefunden.

 

Allerdings, statt einen zu wählen, der wie das Orginal aussah, nahm ich einen, wo die Beine nicht an den Seiten angebracht waren, sondern an einem Chassi, auf dem dann der Rumpf saß. -.-

Morgen werd ich mir den noch Mal vornehmen, und vielleicht klappt es dann.

 

Hier jedenfalls die Bilder meiner jetzigen Version, die leider nicht SO doll ist, wie sie hätte sein können, wenn ich die richtigen Blöcke gehabt hätte.

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Vielleicht sehr ihr das auf einem der Bilder, vielleicht nicht, aber da sitzt tatsächlich mein SE drin!

Diesmal hab ich kein Vorgefertigtes Cockpit genommen, sondern mir ein eigenes gebaut, komplett mit Bildschirmen, diversen Schaltkonsolen und einem Soundblock:

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(Und ja, auf dem rechten ist eine LCARS Animation aus Star Treck.

Eigentlich sollte dort ein Text stehen, der die Waffen und die Munition auflistet, aber irgendwie klappte das nicht wie ich es wollte. -.-

Mein Vorlagenbild war übrigens das hier:

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Morgen werd ich mich wie gesagt noch einmal dran setzen, aber für jetzt hab ich genug.
Bis denn. ^^

bearbeitet von Bloody_Kain

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Moin auch.

 

Also, ich hab jetzt noch nicht mit dem neuen "alten" Heuschreck angefangen, und werd das wohl auch nicht tun, es ist leider nicht möglich, den glaubhaft rüber zu bringen.

Ich habe mir ein paar Zeilen aus dem Buch "Entscheidung am Thunderrift" rausgesucht, wo das Cockpit des Heuschreck beschrieben wird.
Der Pilot scheint dort nicht drin zu sitzen, sondern zu liegen.
Das würde zwar den Mech etwas schmaler machen, aber es gibt leider keine Möglichkeit, dort noch einen Piloten rein zu bringen.
Die Aufhängung der Beine ist ebenfalls ein Problem: Man bekommt in diesem Spiel einfach keinen großen runden Kreis hin.
Entweder einen kleinen Kreis womit man nciht mehr machen kann, als eine Achse anzudeuten, oder ein rechteck mit runden Ecken... und das sieht furchtbar aus wenns dicker als 1 Block ist, wie ihr auf den Bildern oben sehen könnt.

 

Deshalb habe ich mich noch einmal an mein bestehendes "Modell" ran gewagt und verbessert, was ich verbessern konnte.

 

Zuerst einmal habe ich die beiden Waffenaufhängungen für die schweren MGs etwas schlanker gemacht, dann die Antenne ausgetauscht und auch neue "MGs" in die Türme gepackt.

Danach hab ich das Cockpit noch mal etwas überarbeitet, und versucht sowas wie eine Tür / Schleuse einzubauen um es betreten zu können.

Im Orginal betritt man den Heuschreck über eine Klappe hinter der Liege im Boden, die hinter dem Laser liegt und wo man mittels einer Strickleiter dann nach unten kommt.

Bei SE ist das natürlich nicht möglich.
Deshalb hab ich das Dach nun dicht gemacht, und an der rechten Seite 2 "Airtight Hangar Door" Elemente eingebaut. Wenn diese Geschlossen werden, ist das Cockpit Luftdicht und kann durch die beiden "Lüfter" die mit dem Lufttank hinter dem Pilotensitz verbunden sind, gefüllt werden.
Ich habe die Fenster überarbeitet, genauso wie die Monitore innen.

Is ist nun wesentlich Angenehmer da drin als zuvor. ^^
Alles weitere könnt ihr auf den folgenden 8 Bildern sehen:

Waffentest:
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Außenansicht:

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Durch die Tür ins Cockpit:
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Und der Soundblock verkündet: Warning Enemy Detectet, wenn man eine bestimmte Taste drückt.

 

Leider scheint der Motor seit dem letzten Update irgendwie kaputt zu sein. Man kann den nicht mehr frei bewegen wenn man den abschaltet... warum auch immer.

 

Weder beim Maro, noch beim Heuschreck kann ich den Torso drehen... und auch nicht mehr bei den alten Modellen... toll -.-

Naja egal. Dann ist der Turm Motor in Zukunft nur noch zur Zierde. 

 

Werd mich gleich an meinen nächsten Mech wagen. Welcher das sein wird weis ich aber noch nicht.
Vielleicht ein Raven. Hab irgendwie ne Schwäche für den. ^^

 

Bis denn.

bearbeitet von Bloody_Kain

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Und noch einer ist fertig geworden. xD

 

Diesmal ist es ein Raven... und er ist richtig klein geworden, gegenüber zu den andern beiden... Vielleicht sollte ich die Beine vom Heuschreck doch noch mal etwas einkürzen...

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Die Bewaffnung würde folgendem entsprechen: 2 Leichte Laser, 1 LSR 10, 1 TAG, 1 KSR oder Blitz KSR 2.

Das Problem bei dem Mech ist, wie bei vielen anderen, das es viele verschiedene Versionen gibt.

Es gibt den Ursprünglichen, dann den wie er in Mechwarrior 4 drin war, und dann jenen, der mehr an einen Schakal erinnert, wie er in MWO vorkommt.

Ich hab einfach von jedem etwas genommen und gehofft das es passt. xD

Auch die Füße sind bei jedem Mech mal so, und mal so.
Einer hat z.B. 2 Zehen vorne, aber nur eine hinten, wie das viele Vögel haben.
Andere Versionen haben 2 Klauen nach vorne und 2 nach hinten.

Recht schwer sich da zu entscheiden. ^^

Damit wäre jedenfalls Mech 3 der Lanze fertig. Fehlt noch einer. ^^

bearbeitet von Bloody_Kain

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Hi Leute.
 
Das letzte Update brachte endlich ein paar Tutorial Level, so das man schritt für schritt den Umgang mit dem Spiel erlernen kann:
 
Ich hab sie noch nicht selbst ausprobiert, weil ich die Grundsteuerung fast schon im Schlaf beherrsche. (Kein Scherz, manchmal bau ich im Traum Sachen in SE zusammen... nur kann ich mich meistens nach dem Aufwachen nicht mehr dran erinnern WAS ich da zusammen geschustert habe. xD )
 
Nur die Sache mit dem Scripten, und der Abstimmung von Sensoren und anderen Telilen aufeinander, das hab ich noch nicht SO raus.
 
Heute mach ich nicht nur diesen Post, um euch vom letzten Update zu erzählen, das noch ein paar andere nette Gimminks einbringt, sondern auch weil ich wieder n bissl gebastelt habe.
 
Diesmal allerdings keinen neuen Mech, denn so sehr mich das am Anfang begeistert hat, so haben mich die letzten beiden Mechs doch ehr gefrustet statt motiviert, weshalb ich erst Mal ne Battletech Pause einlege, sondern einen kleinen Star Fighter den ich Heute gebaut habe, und ein paar Bilder meiner Bastelplattform, die ich ebenfalls aufgewertet habe. ^^
 
Zuerst zur Plattform:
n78ej5mc.jpg
Dies ist mein Arbeitsbereich. 2 Magnet Plattformen, eine Kontrollstation. Rechts ein paar Verkaufsautomaten, links ein "Ruhebereich" oder kurz ein Kloh. xD
Und dazu einen eigenen Landebereich für meinen kleinen Helfer, ein Schubschiffchen, mit dem ich massive Teile auf den Arbeitsbereichen bewegen kann, wenns Notwendig ist. (z.B. wenn ich Beine und Chassis eines Battlemechs verbinden muss.)
 
Die Lampen sorgen für ein angenehmes Arbeitslicht, da die Sonne sich ja dauernd bewegt, und sie sind nicht so grell wie diese Scheinwerfer.
 
iidozswv.jpg
Hier unten parke ich meine IS Mechs, während links die beiden stehen, die ich nur noch als "Design Studien" aufbewahre... auch wenn ich die nicht studiere. xD
 
5k65uu86.jpg
Und die Basis von Oben gesehen.
 
Oben stehen die Clan Mechs, rechts der Arbeitsbereich, unten IS Mechs und links die beiden Fehlschläge sowie ein  großes Solarsegel und ein kleines Büro, in dem ich auch Mal den Helm abnehmen kann. ^^
 
Die großen Maschinen zum Raffenerieren, Luft Versorgung usw. liegen alle Unterhalb der Plattform.
Oberhalb sind nur noch ein paar Batterien und die sehr langsam arbeitenden Lufterzeuger für Notfälle, sprich wenn kein Eis da ist.
Das Büro enthält auch noch einen kleinen Schlafbereich.
 
Wer das Bild aufmerksam betrachtet hat wird feststellen, dass bei den Clan Mechs, auf der äußersten linken Plattform etwas steht, was aber kein Mech ist.
 
Das war mein heutiges kleines Projekt.
 
Ich wollte mir selbst einen kleinen Starfighter bauen, der so wenig Mods wie möglich nutzt, aber auch nicht NUR aus Orginalteilen besteht.
(Insgesamt wurden NUR 4 Mods Verwendet.)
 
Es ist der Azimuth Starfighter One, Codename: Phantom.

 
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ibx7obno.jpg

 
Er ist Survival Mode Ready, allerdings seeehr Teuer in der Herstellung UND man braucht die richtigen Mods aufm Server.
(Ich hab den Fighter übrigens in den Steam Workshop hochgeladen:
Die Mods die gebraucht werden, stehen in der Liste rechts)
 
Ausgerüstet ist er mit 2 Gatlings aus dem Azimuth Mega Mod Pack DX11 und 2 Salvenraketenwerfern, den Twin Missile Launchern, aus einem 2. Mod.

583nse9q.jpg

3z6ocdvc.jpg

 
Der dritte Mod der benutzt wurde, ist der Small Reactor Twin Conveyor Mod, der dem kleinen Reaktor, wie dem großen, zwei anschlüsse für das Lieferanten System gibt, und der letzte ist ein Connector Mod, der das Schiff theoretisch besser mit großen Conectoren zusammenschließen lässt. (So wie ich das allerdings eingebaut habe, klappt das nicht.)
Es ist somit der Punkt, an dem man den Jäger Manuell nachladen kann.
 
Außerdem verfügt der Jäger über 2 Lufttanks und einen kleinen Sauerstoff Generator (Azimuth Mod Pack), damit der Jäger auch für lange Aufklärungsmissionen gewappnet ist.
Ein Positionslicht und 3 Landelichter an der Unterseite, sowie nur eine magnetisierbare Landefläche, die andern beiden bestehen aus auf dem Kopf stehenden Reifen, sorgen für einen guten Überblick beim Landen und geringeren Schäden, wenn mal wieder eine Landekufe beim Start abbricht.
 
Das Teil hat 5 Reaktoren und braucht ne Menge Energie, ist dafür aber sehr wendig und auch recht schnell.
Er ist nur Leicht gepanzert, wenn er eine schwere Panzerung hätte, wäre er nicht so wendig.
 
Je ein Gyroskop in der Mitte und eines hinten sorgen für ein gutes fliegerisches Gleichgewicht und 3 Cargo Container im inneren bieten genug Platz für Reaktormasse, Munition und ein paar Vorräte.
 
Ein Jäger auf den immer verlass ist, vorausgesetzt man sorgt für ausreichend Reaktormasse und Eisnachschub. ^^
 
Komischerweise ist mir vorhin der Savegame genau so abgeschmiert, wie letztens mein anderes Testsavegame. Vielleicht darf man beim autospeichern einfach keine Bilder machen.
 
Allerdings, wenn nun schon wieder mein Savegame kaputt ist, was ich vorhin nicht ausprobiert habe, dann geb ich auf und warte noch ne Weile bis das Spiel etwas weiter gepatcht wurde.
 
Übrigens, der vorletzte Patch, mit den ganzen Bugfixes, hat zwar die Motoren Stabiler gemacht, aber man kann sie nun nicht mehr frei bewegen, wenn man sie abstellt. (Sprich die Motoren folgen nicht mehr der Maussteuerung wenn man sie abstellt.)
Stattdessen muss man nun Torsodrehungen über die Hotbar ausführen, was seehr umständlich und auch gefährlich sein kann, wenn man irgendwas falsch eingestellt hat.
 
 
Soviel zu meinen heutigen Bastelleien. Im Moment wirds hier wieder unangenehm warm, und mir geht schon wieder die Lust aus irgendwas zu tun...
bearbeitet von Bloody_Kain

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Moin nochmal.

Okay, hab doch noch n bissl gebastelt.

Musste ja testen ob mein Savegame noch funzt, und das tut es. ^^

 

Also hab ich einfach n bissl rumprobiert und dabei sind 2 Sachen raus gekommen.

1. ein Boostermodul für den Jäger und 2. eine Rakete die es in sich hat! ^^

 

Ich hatte mich bisher noch nie so richtig mit dem Azimuth Complete Mega Modpack beschäftigt. Hab meistens die ganz normalen Booster und Triebwerke benutzt. Als ich dann vorhin rumexperimentiert habe, fand ich dieses Triebwerk und baute an diesem und an meinen Jäger, kleine Verbinder dran:

h2l3s4t9.jpg

 

Ich musste die bisher dort befindlichen Booster etwas umlagern, aber war kein Problem.

Heraus kam das hier:

o7cl5z7l.jpg

3yeclmsn.jpg

2suenh4f.jpg

 

Dies soll beim Start helfen, und hat auch noch eine andere Bewandnis, wie ich schnell herausfand:

75j3lg57.jpg

 

Dieser Schaden auf der Testfläche, kam nur durch 2 der Booster zustande, in dem ich auf diese mit dem Jäger Beschleunigte, dann den Booster abkoppelte, den Jäger aus dem Weg flog und der Booster flog auf ballistische Bahn weiter bis er einschlug.

 

Da der Booster eh als Wegwerfbooster gedacht war, es hat keine Antenne zum wiederfinden und im Survival Modus wäre das ehr teuer, dachte ich er würde eine nette böse Überraschung für Großkampfschiffe darstellen... aber es fehlte noch etwas mehr BUMMS!

 

Also baute ich das TEil etwas um (Hier noch ohne Panzerung):

kkfokydr.jpg

w6q9fpyk.jpg

jbo4n27c.jpg

 

Baute oben noch ne Schaltfläche dran und das einzige was man noch machen musste war, den Booster auf volle Leistung zu stellen und das Ding ging ab wie Schmitz Katze! xD

 

Da ich genau wissen wollte, wie viel WUMMS das Teil hat, baute ich eine neue Testfläche, diemal mit 4 Lagen leichter Panzerung:

casg2x8v.jpg

 

Die Triebwerke und Gyroskope sorgen dafür, dass das Teil bei Einschlag nicht weg fliegt. ^^

 

Heraus kam, das ich mit meiner kleinen Rakete, bis zu 3 Lagen leichte Panzerung zerdeppern kann (Farben der Panzerungsschichten: Grün, Schwarz, Gelb, Blau):

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Zum Schluss bekam sie noch etwas Panzerung, einen neuen Magnetfuß und einen "Zünder" verpasst. (Eine Säule die nach vorne zeigt, und die bei Aufschlag GARANTIERT die Ladungen zündet.)

 

Tjo, das Testen hat Irre Spaß gemacht, aber alles muss auch Mal ein Ende haben.

Deshalb hier das letzte Bild für Heute, mein Tagewerk:

7vvxkme5.jpg

 

Und damit gebe ich zurück in die Sendezentrale. ^^

bearbeitet von Bloody_Kain

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Moin auch.

Nachdem ich den "Raven" versucht habe nachzubauen, habe ich lange Zeit erst Mal genug von dem Spiel gehabt... bis Gestern Abend.
Nach einigen Updates und Bugfixes, und nachdem ich einen bestimmten Mod auf Youtube gesehen und ausprobieren wollte, hab ich Gestern ein neues Spiel, ziemlich zugemoddet und mit eben diesem Mod, im Survival Modus neu angefangen.

Als Scenario nahm ich das "Crashlanding" Szenario wo man mit nem, in einen Asteroiden gerastes GKS anfängt.
Gestern hab ich so gegen 14 Uhr angefangen, und bis Heute Früh um 3 Uhr an dem Teil rumgebastelt.
Da ich es wie gesagt im Survival Modus gespielt habe, hat es eben recht lange gedauert. ^^

Habe das äußere des Schiffes auch fast zur Hälfte fertig gehabt, bevor ich es Heute früh beendet habe.

Dann ab Heute Mittag nach dem Frühstück ging es dann weiter, aber weil mir bestimmte Recourcen fehlten, konnte ich keine Krankenstation bauen.
 

Bevor ich aber dran gedacht habe, ein GPS Signal zu setzen, fiel mein Chara nen Schacht hinunter und verstarb...

Wieder im Spiel musste ich feststellen, das ich Irgendwo in der Pampa respawnt bin, weeeeit weg von meinem Schiff. -.-
Keine Antenne, keine Boje war fertig, also war es nirgends zu sehen.

Habe das Spiel beendet und neu geladen, nur um festzustellen, dass die Autosave Funktion den Savegame bereits überschrieben hatte. -.-

 

Nach einigem rumsuchen im Netz, fand ich dann aber ein Tool, mit dem man Savegames auslesen kann.
Dort fand ich dann auch mein Schiff (Hab mir die Schiffskennung vor dem Beenden aufgeschrieben) und dann die dortige GPS Kennung aufgeschrieben.

 

Wieder im Spiel, GPS aktiviert, Daten eingetragen und ab ging es zum Schiff.
Da ich aber die Nase voll vom langsamen weiterkommen beim Bau des Schiffes hatte, bin ich vor dem neu laden in den Kreativ Modus gewechselt.
Ja ist wie Cheaten, aber alleine dauert es EWIG bis man endlich sein Schiff fertig hat.

(Und ich wollte das Schiff als Blueprint speichern, ums später griffbereit zu haben.)

Mittlerweile ist es auch fertig und ich kann Morgen endlich auf große Fahrt gehen. ^^

An Bord, ein kleines Bergbauschiff und ein Jäger, den ich schnell im Kreativ Modus zusammengezimmert habe, und der so im Survival Modus nicht nutzbar ist.  (oder zumindest nicht die Waffen. ^^ )

 

Tjo, lange Rede kurzer Sinn, hier nun die Bilder meines neuen kleinen Kreuzers der Fregattenklasse, die Hope 2015 (Ja, dummer Name. Mir fiel grade nichts besseres ein und war auch nicht viel Platz am Schiff. ^^ )


Das Schiff vor dem Umbau:

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Kurz bevor ich Heute Früh Schluss gemacht habe:
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Und die Finale Fregatte:
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Im Hangar haben 4 kleinere Schiffe Platz, es gibt vorne 2 Hauptgeschütze, 2 schwere Türme an den Seiten, 3 mittlere Türme und 3 leichte Gattling Türme.

Außerdem gibts noch das hier:
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Zuerst einmal der Rammdorn und dann die Tore links und rechts davon.
Dahinter verstecken sich je zwei Raketenlafetten, gut geschützt durch die gepanzerten Tore:
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Das einzige Problem im Moment ist, dass keine der Kanonen oder die Raketenwerfer über Munition verfügen. xD
(Und der Verbrauch wird wohl astronomisch sein wenn es zu einem Kampf kommen sollte)

 

Sorry für die kleine  Bilderflut. Habe schon die Hälfte der Bilder aus dem Ordner raus gelassen, sind aber trotzdem einige geworden.
Übrigens hat der Bau auch so lange gedauert, weil derzeit ein nerviger Bug das Spiel im Survival Modus vor allem Online, seehr nervig macht.

Denn im Moment schaltet sich bei Kleinfahrzeugen beim ablegen von Lieferantendockstationen / abstellen der magnetischen Landegestelle, ein Autopilot ein. 
Man kann den nicht wieder abstellen, außer man dockt wieder an, aber dann kann man wieder nicht fliegen.
Das entfernen und wiederaufbauen des Cockpits nützt da nix, sondern nur speichern und Savegame neu laden, bzw. ein Serverneustart... und das kann seeehr lästig sein. (Spiele zum Glück für mich alleine, aber aufgrund der vielen Mods dauert es eben lange bis ich weiter basteln kann.)

Aufgetreten ist der Bug nach dem letzten Patch und ich hoffe dass der mit dem nächsten wieder verschwindet.
(Übrigens fast nur bei den Vanilla Cockpits und kaum bei Mod Cockpits. )

Bis dahin werde ich mich mit dem Spielen auch weiterhin etwas zurückhalten denn dieser Fehler kann jederzeit und überall auftreten, auch mitten in nem Kampf... und das löst noch einige andere Probleme aus.

Naja egal, bis zum nächsten Mal. ;-)

bearbeitet von Bloody_Kain

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Nabend, ich nochmal. ^^

 

So ne Fregatte kann echt für viele Aufgaben umgebaut werden. ^^

 

Hab mir eine Kopie der Hope gemacht (und natürlich einen Blueprint für die Datenbank) und dann den Tag damit verbracht, eine Raketenfregatte aus dieser zu bauen, und ein paar Verbesserungen an beiden Schiffen vor zu nehmen.

2. Brücke, Um- und Ausbau der Hauptbrücke, bessere Verteilung der Anti Jäger Geschütze, neue Front Waffen usw.

 

Die Rakegenfregatte hat durch Tore geschützte Abschusssysteme in beiden Seiten und auch welche die nach Oben abfeuern, ähnlich wie das bei Seeschiffen zu sehen ist.

(Leider sind dies keine Homing Missiles, aber das macht nix. ^^ )

 

Ich nannte das neue Schiff die "Rage", weil sie wie im Wahn die Gegner mit ungerichteten Raketen eindecken kann. ^^

Als Ausgleich sind alle Verteidigungstürme, Gattling Türme.

 

Klar, in diesem Spiel ist das Design, und die Raketenlaffetten nicht besonders Effektiv.
Aber andererseits, vielleicht gibts irgendwann doch einmal nutzen für sie. (spätestens wenn ein bestimmter Mod von der Alpha in eine 1.0 Version geht. )

Ach ja, und neue Frontwaffen haben beide Schiffe auch bekommen, sowie sekundär Reaktoren und einen kleinen Hyperdrive Kern.

 

Eine der nächsten Schiffe wird eine Sniper Korvette sein denke ich.

Schnell und tödlich auf lange Reichweite, aber schwach im Nahkampf.
 

Aber das hat noch Zeit. (Irgendwie muss man sich ja bis zum Release von Fallout 4 beschäftigen. xD )

Hier also die Bilder zum neuen Schiff... bzw. dem Umbau des "Orginals". ^^


Die Schwesternschiffe nebeneinander:
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Raketentests:
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Hauptbrücke:
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(Die Haupt und Gefechtsbrücke der Hope sehen diesen nun sehr ähnlich, auch wenn es hier und da ein paar unterschiede gibt. ^^ )

Gefechtsbrücke mit Etagenbetten. (Weil nirgendwo anders Platz war. ^^ )
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Und von außen:
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Das wars. ^^

Mal schaun was ich als nächstes mache.

Aber eines will ich noch sagen: Ich werde das Design auch bei folgenden Schiffen beibehalten.
Ist ein Design mit viel Spielraum und ist, wie ich finde, sehr stylisch. ^^

 

Also bis demnächst Mal wieder. ;-)

bearbeitet von Bloody_Kain

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Nabend noch Mal.

 

Heu... K, Gestern kam dieser Film After Earth auf so nem komischen unkomischen Sender und ehrlich, mir war langweilig. xD

(Gut das ich für den damals kein Geld fürs Kino gelassen habe...)

Also hab ich noch einmal SE angeschmissen, und noch mal n bissl gebastelt.

Ich wollte eine kleine Korvette bauen, die ein wenig in die Richtung der anderen beiden Schiffe geht.

Nun, ist nicht so einfach, muss ich sagen. ^^

Heraus kam die Ghost, meine neue Sniper Korvette.


Diese hat mit ihren 8 Gattling, 2 Raketentürmen und dem Sniper Geschütz in der Front 2 Hauptaufgaben:

Jäger / Raketenabwehr und schwere Geschütze aus der Entfernung ausschalten.

Dafür hat es in der Front ein Scope Modul, womit ich an Ziele heranzoomen kann.
Wie zielsicher das aber ich, kA.

Da das Scope unterhalb des Geschützes ist, denke ich nicht das es sehr treffsicher ist, habs aber auch noch nicht ausprobiert. ^^

Es wird später noch einen Tarngenerator bekommen, um das zu tun, was Sniper für gewöhnlich machen: Sich ans Ziel abpirschen, in Deckung gehen und abwarten.

 

Es verfügt über keine! eigenen Manufakturen, dafür aber über 2 Lufttanks und mehrere Frachtcontainer für Munition.
Über 2 Andockstellen kann das Schiff wieder aufmunitioniert und mit Luft versorgt werden.
(Und sollte es doch zu heiß werden, hat das Schiff einen Sprungantrieb zum abhauen.)

Ich muss noch etwas am Interrior basteln, aber ansonsten ist es fertig.
 

Hier die Bilder:

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Nun hab ich natürlich das kleine Problem, das ich keinen Heimathafen für die habe, und keine Crews die ich auf die Schiffe verteilen kann.

Macht aber nix. Hab alle Schiffe als Blueprints und kann sie löschen und wieder ins Spiel bringen wenn ich sie brauche. ^^

 

Muss mal schaun, ob ich meine Hope für das kleine Abenteuer mit nem Sniperturm ausstatte. 
Einziges Problem bei dem Spiel ist, dass die Geschützcams nicht zoomen können, und es verdammt schwer ist, auf kleine Pixel zu zielen, wenn man außerhalb der Gegnerischen Geschützreichweite bleiben will.

 

Naja, das wars nun aber wirklich.
Bis die Tage. ^^

 

Edit... Ich glaub die Ghost wird demnächst die Basis für ein kleines Versorgungsfrachtschiff. ^^

 

Edit 2: Front und Heck Spoiler hinzu gefügt... den Difuser suche ich aber immer noch. xD

bearbeitet von Bloody_Kain

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Ich finde es aktuell etwas schwer deine Beiträge zu verfolgen, weil mein Rechner die ganzen Bilder wieder neu Laden muss und das dauert bei der Menge etwas. Magst du die vielleicht in Spoiler verpacken, damit beim Laden die Beiträge nicht ständig verrutscht werden?

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Mal dumm gefragt zu dem Spiel da. Kann man mit dem ganzen Raumschiffzeug dann auch rumfliegen und ballern? Und wie schaut das mit den Mechs aus, verhalten die sich wie mechs oder eher wie Raumschiffe?

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@Faenwulf: Ich würde die in Spoiler setzen, wenns hier so ne Funktion gäbe... oder ich hab sie bis jetzt einfach noch nicht gefunden, sorry.

 

@gruehnaLing: Ja mit denen kann man auch ballern und rumfliegen, zumindest mit den Raumschiffen.
Bei den Battlemechs muss ich leider sagen, dass die nur "Statuen" sind.

Man kann die mit viel Arbeit auch zum laufen bringen, aber dann sehen die oft nicht mehr wie die Orginale aus, sind deformiert wegen der ganzen Extra Blöcke die rein müssen, oder sind um ettliches Größer, um wieder die Form rein zu bekommen.

Aber auch dann gibts ein paar Probleme, die mit den Motoren zutun haben... jedenfalls war das so bevor die Devs angefangen haben alle unsicheren Elemente zu patchen.

Aber wie geschrieben, nun sind andere Bugs drin, die das Spielen erschweren. (Autopilot Bug)

Von daher würd ich erst noch n bissl warten, z.B. bis nach dem nächsten Patch, oder dem noch kommenden und lang erwarteten Planeten Update, wo man dann endlich auch auf Planeten landen, und Basen aufbauen kann, komplett mit Atmosphere und Schwerkraft. 

Das wird ne ganz neue Art von Fahrzeugen, Flugzeugen und Raumschiffe brauchen... und neue Verteidigungsanlagen gegen außerirdische Biester. ^^


Story gibts aber keine. 
Es gibt nen Survival modus, aber da sind die beiden ausschlaggebenden Recourcen fürs Survival: Luft und Energie.
Geht eines von beiden aus, stirbt man.

Ansonsten braucht man für alles was man bauen will, die richtigen Recourcen um sie zu Bauobjekten weiter zu verarbeiten.

Der Kreative Modus hat dahingegend keine Beschränkungen. Hier kann man bauen, wie es einem beliebt.
Stell es dir als "Lego im Weltraum ohne Trademarks" vor. ^^

Im Kreative Modus funktionieren die Waffen alle ohne Munition. Heist man baut nen rumpf, packt Gyroskop, Reaktor, Triebwerke und Cockpit dran, klebt noch n paar Waffen und / oder Werkzeuge dran und fertig.

Im Survival Modus ist das wieder etwas anders. Da muss man auch auf Lager Kapazitäten, Verbindungen und eine Abladevorrichtung achten. Letzteres wenn man ein Minenraumfahrzeug oder Reperatur / Abrissfahrzeug baut (Also Abbaufahrzeug kein Minenleger).
Bei Jägern ist dies nicht unbedingt nötig, erleichert aber das Nachladen erheblich.

Deshalb sollte man schon beim kreativen Bau darauf achten, das alles richtig miteinander verbunden und einfach nachzuladen ist.

Es kann schnell langweilig werden, aber man kann ne ganze Menge machen, mehr noch wenn man das Scripten beherrscht und die Sache mit den Verknüpfungen durchschaut. ^^

Was ich Heute gemacht habe:

Ich hab Heute mal ein wenig die Korvette ausprobiert, in dem ich einen Frachter angegriffen habe.
Nun, die Gattlings und Raketentürme waren der Tod jeder Verteidigungsanlage, aber leider hat beim anflug, der hintere Raketenturm den vorderen gekillt und dabei den Rumpf stark beschädigt. (Heist ich muss die in Treppenform anordnen damit die sich nicht gegenseitig abballern.)

Außerdem hab ich gemerkt, das die Sniper Gun absolut nix bringt. -.-
Macht kaum schaden, und so gut die Idee auch war, taugt sie leider nichts im Spiel.

Also zurück ans Zeichenbrett und das Design überarbeiten.

Hab dann unfreiwillig aufhören müssen, als ich eine Modwaffe ausprobiert habe: Eine Taktische Nuke Rakete!

Die Explosion muss so groß gewesen sein, dass das Spiel dabei eingefroren ist, und auch nach 15 Minuten nicht wieder lief.
Also hab ich das Spiel beendet und seit dem nicht mehr gestartet...

 

KA. warum mein Rechner bzw. die Engine da so Probleme macht.


Naja, werd den Mod wieder aus der Liste nehmen, und dann die Korvette etwas umbauen um sie effizienter zu machen.

Mal schaun was ich da machen kann... ^^

 

Muss allerdings auch die Turmplatzierungen der anderen Schiffe überarbeiten, damit die sich nicht gegenseitig abballern. ^^

bearbeitet von Bloody_Kain

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@Faenwulf: Ich würde die in Spoiler setzen, wenns hier so ne Funktion gäbe... oder ich hab sie bis jetzt einfach noch nicht gefunden, sorry.

Gibt es, ganz simpel: [*spoiler] Test [/spoiler*]

 

Ohne den Stern natürlich. Sieht dann so aus:

Test

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