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TabletopWelt

Erfahrungsberichte AOS


Empfohlene Beiträge

Tag zusammen,

da ich bisher vergeblich nach einem passenden Thread gesucht habe, und es im Spielberichte Unterforum ziemlich still ist, dachte ich ich eröffne halt selbst einen.

Ich würde gern sämtliche PRAKTISCHE Erfahrungsberichte (egal ob Spielbericht, Meinung nach einer beobachteten Schlacht in dem Hobbyladen eurer Wahl oder Testvideo) zu AOS sammeln, sodass man sich schnell mal eine Meinung bilden kann, ohne Knietief in Fraktionsthreads oder allgemeinen Themen stecken zu müssen.

Wenn es einen passenderen Thread gibt, oder etwas in der Richtung bereits existiert, bitte ich um den Wink mit dem Zaunpfahl :)

 

 

Ich mache dann gleich mal den Anfang:

 

Heute habe ich (Nacht/Goblins) gegen meinen Vater (Hochelfen) ein kleines Testspiel ohne Gelände, ohne Hausregeln gemacht, um einfach mal reinzuschnuppern.

Wir sind beide nicht besonders Schlachterfahren, haben also einfach die Hochelfenstreitmacht aus einer der Starterboxen ausgepackt, und ich habe versucht dem ganzen eine interessante Goblinstreitmacht entgegenzustellen.

Die Hochelfenarmee ergab 45 Wundpunkte und zwei Helden als Ausgangsbasis.

 

Die Armeen sahen dann aus wie folgt:

Hochelfen(27Modelle)

Hochelfenprinz auf Greif

Hochelfenmagier

Ellyrian Reavers (5)

Hochelfenschwertmeister von Hoeth(10)

Lothernische Seewacht (10)

 

Goblins(20 Modelle)

Nachtgoblin Waaaghboss

Nachtgoblinschamane

Nachtgoblins m. Bögen(10)

Nachtgoblin Fanatics (5)

Goblin Wolfsreiter (5)

Trolle (3)

 

Wir haben uns 24 Zoll einander gegenüber aufgestellt.

 

Die Wolfsreiter standen auf der linken Flanke den Schwertmeistern gegenüber, danach standen sich der Greifenreiter und Waaaghboss als Armeegeneräle gegenü+ber, gefolgt von der Seewacht und den Nachtgoblins, in welcher die Fanatics schon auf und ab hüpften. Darauf folgen die Magier und zuletzt die Hochelfenkavallerie gegenüber der Trolle.

 

Runde 1:

Die Goblins beginnen. Die Wolfsreiter brechen nach links aus, versuchen die Schwertmeister zu beschießen, erzielen jedoch keine Wirkung. Der Rest bleibt stehen, lediglich der Schamane wirkt einen mystischen Schild auf die Trolle.

Die Elfen rücken vor, der General gibt seinen Befehl auf einen funkelnden Angriff. Die Kavallerie beschießt die Trolle und erzielt erste Verwundungen, die Schwertmeister rücken auf die Wolfsreiter los.

Die zweite Runde beginnen die Hochelfen. Der Magier erzielt erste Verwundungen auf die Wölfe durch arkane Geschosse und die Reiter schießen erneut auf die Trolle, reißen jedoch nur eine Wunde.

Auch die Seewacht beschießt die Trolle und erzielt zwei Verwundungen (bis dahin hatte ich die Verwundungen gleichmäßig verteilt, hatte überlesen das man ein Modell nach dem anderen ausschalten muss, was mir bei der Regenerationsregel, bei der man "für jeden Troll würfeln soll der verwundet ist" etwas Widersinnig erschien.)

Die Schwertkämpfer bringen den Wolfsreitern nach komplett wiederholten einsen der Trefferwürfe, sowie wiederholter Trefferwürfe durch den Funkelnden Angriff und wiederholte misslungene Verwundungen durch selbigen Befehl nach meinen 4+ Rüstungswürfen durch die Reiterschilde letztendlich 7 Wunden bei, der General auf Greif versucht aus 3 Zoll Mindestentfernung in den Nahkampf mit den Wölfen zu kommen, wirft aber eine Doppeleins für die Angriffsbewegung und bleibt direkt davor blöd stehen. (Ist das mit den 3 Zoll Mindestabstand beabsichtigt..? Kam uns etwas schwachsinnig vor.) Die Befehlsfähigkeit des Generals erhält erstmals lauten Protest meinerseits!

In der Runde der Goblins regenerieren die Trolle 4 Wunden, der Schamane will sich an Pilzen laben, erwischt jedoch einen schlechten und beschäftigt sich die Runde über damit, diesen wieder auszuspucken.

sowohl General als auch Trolle bewegen sich auf die Seewacht zu, um in den Nahkampf zu gelangen.

Die Nachtgoblinbogenschütze beschießen die Seewacht, kosten einen das Leben und setzen die Fanatics los, welche jedoch die Angriffsbewegung verhauen. Der General und die Trolle stürmen in den Nahkampf, der General erwirkt jedoch keine Verwundungen, während die Trolle zwei Wunden erteilen und eine kassieren.

Der verbliebene Wolfsreiter versucht sich nochmals an den Schwertmeistern, scheitert jedoch und wird niedergestreckt.

Runde 3 wird von den Hochelfen begonnen.

Ein kurzer Überblick über das Schlachtfeld verheißt nichts gutes: Die Wolfsreiter sind tot, ohne großartige Verluste angerichtet zu haben, der Schamane hat bisher ausschließlich Pilze ausgespuckt, und die Trolle leiden zunehmend unter dem Pfeilhagel der Reiter.

 

Der Magier der Hochelfen beginnt mit dem Beschuss auf meinen Waaaghboss und ermittelt zwei tödliche Verwundungen, die Reiter erzielen 5 verwundungen an den Trollen, wodurch der erste dieser in die Knie geht.

Der General fliegt von den erlegten Wolfsreitern weg hinter die Bogenschützen, und zerfetzt diese dank seinem Funkelnden Angriff (abermals sämtliche Würfelwürfe wiederholen, Lauter Protest Nummer 2!) mit 13 geglückten Verwundungen meine Nachtelfengoblins.

Die Schwertmeister bewegen sich in Richtung der Fanatics, schaffen jedoch die Angriffsbewegung gerade so, wodurch lediglich ein einzelner Elf in Nahkampfreichweite gelangt wäre, und mein Gegner verzichtet.

Die Goblins reagieren. Alle, bis auf den Schamanen, der wieder fröhlich einen faulen Pilz mampft. wären noch Nachtgoblins in seiner Nähe verblieben, würden diese wohl seine Pilzauswahl in Frage stellen.

General und Trolle erzielen an der Seewacht insgesamt 3 Verwundungen, während diese kein Glück haben.

Jetzt kommt mein Highlight: Der Hochelfengeneral hatte scheinbar die Fanatics vollkommen übersehen, die sich nun umdrehen und auf den General zukurbeln (die zufällige Bewegungsrichtung ist ja offenbar entfallen!). Die Fanatics richten nach rend 2 ingsesamt 12 Wunden an, und der Greif geht schreiend nieder. Zumindest ein kleiner Sieg für die Goblins!

Die nächsten 3 Runden sind schnell und unspektakulär erklärt:

Der Waaaghboss wird durch Arkane Geschosse niedergestreckt, die Fanatics von den Reitern durch einen Pfeilhagel (welcher größtenteils an den kreiselnden Goblins vorbeischwirrt) dezimiert und von den anstürmenden Schwertmeistern niedergestreckt, während die restlichen zwei Trolle die Seewacht in den Boden stampfen.

Die Trolle stürmen zu ihrer Runde auf die Schwertmeister zu, erlegen 3 mit einem Sprühnebel aus Erbrochenem umd stampfen zwei in den Boden, ehe sie zwei Verwundungen erhalten.

Der Magier vernichtet gemeinsam mit den fünf Reitern die zwei verbleibenden Trolle im Fernkampf und jagt in der folgenden sechsten Runde den fliehenden Schamanen, welcher in der gesamten Schlacht lediglich einen Schwertmeister verzaubert hat.

 

Das Endergebnis: 17:0 für die Hochelfen. Wäre der General nicht blind in die Fanatics geflogen hätte es 27:0 gestanden.

Ich bitte um Verzeihung falls das ganze etwas durcheinander war, das ist mein erster Schlachtbericht, und ich habe lediglich noch Notizen übrig :)

 

Mein persönliches Fazit:

Es schien zeitweise knapp, war mit einem praktischen Ergebnis von 17:0 und einem realistischen von 27:0 jedoch eher enttäuschend.

Während ich von den Goblins nicht viel erwartet habe, waren die ständigen Wiederholungen der Elfen (jeder Würfelwurf in der Runde, in der sie Anstürmen, Schwertmeister Trefferwurf 1, Seewacht durch Schilde misslungene Rüstungswürfe auf 1 bzw 2 wiederholen) sehr lästig und waren für den Elfenspieler eher verwirrend, und für mich unverständlich (wenn man 21 Würfe sowohl beim Treffen, als auch Verwunden, und bei eigenen Rüstungswürfen wiederholen darf, fasst man sich schon an den Kopf. Getroffen verwundet haben glaube ich 17 Würfel..)

 

Insgesamt machte AOS für mich den Eindruck das es spaßig durch die Kurzweiligkeit war (wir haben etwa 2 1/2 Stunden gebraucht, und wir sind generell eher langsam im Spiel, da mein Vater so langsam auf die Rente zugeht), aber zwei Dinge deutlich fehlten:

Tiefe und Balance.

Wunden sind eindeutig keine Möglichkeit ein Spiel zu balancen. Allein die Reiter der Elfen mit denen der Goblins zu vergleichen dürfte das zeigen (Elfen: 3 Schuss, 4+ Treffer 4+ Verwunden, danach 2W6 (weg)laufen) gegen Goblin 2 Attacken 5+ Treffer 5+ Verwunden. Im Nahkampf sind die Profile zumindest ausgeglichen, aber das kann nicht der Zweck beider Einheiten sein)

 

Auch jegliche Tiefe beim Armeedesign hat gefehlt. Die Einheiten waren praktisch vorgestanzt, über die Mindestgröße ist man (zumindest bei 45 Wunden) nicht hinausgegangen, über Ausrüstung der Einheiten braucht man nicht nachdenken, da eh alles umsonst ist, Gegenstände für Generäle gibt es nicht mehr, und Zauber gibt es einen, statt damals 6 pro Lehre, wobei man dann noch aus mehreren Lehren wählen konnte. Die Sonderregeln (min. 1 pro Einheit) machen es trotzdem nicht einfacher für Einsteiger, wie es ja eigentlich geplant war.

Auch die englischen Einheitennamen und Tabellen in deutschem Text sind sehr verwirrend, und waren für meinen Vater, der garkein Englisch spricht, nur verwirrend. Da wurde dann durchgestrichen und in Deutsch Reiter drübergeschrieben, weiß nicht, warum GW das nicht auch kann. Für das "frische Zielpublikum" mitunter nicht das richtige, wenn ich so das Englisch von Bekannten und Komillitonen höre :)

Ja, ich weiß, AOS ist ein neues Spiel, kein WHFB, und unterhält, aber gegenüber Warhammer FB ist es armseelig. Auch meine zukünftigen Minis werden auf eckigen Basen stehen, denke ich.

Unabhängig davon werde ich bald mal meine Imperiumsarmee ausprobieren und nochmal möglichst unvoreingenommen herantreten :)

 

Wie waren eure Erfahrungen bisher? Konntet ihr vernünftige Balance finden, saht ihr das mit der Spieltiefe vielleicht ganz anders, oder habt Tipps für besonders spaßige Schlachten? Ich bin gespannt auf eure Erfahrungsberichte :)

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Die meisten AoS-Berichte sind bisher in einzelnen Threads im AoS-Baord versteckt. Leicht findet man sie über diesen Link im Best of Schlachtberichte der ganzen TTW

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Sehr interessanter Thread Rockzahn. Ich hatte ähnliche Erfahrungen bei meinen Testspielen. Weswegen ich ja gerade an einem kleinen Punktesystem für meine Gruppe arbeite.

Der Bericht liest sich ganz nett aber das Ergebnis stand meiner Meinung nach leider von vorneherein schon fest, da die Hochelfen doch sehr viel stärker als die Goblins aufgestellt waren. Daran seit ihr natürlich nicht Schuld gewesen, denn da fehlt ja die Erfahrung zu.

Die Hochelfen kann ich ja kurz mit meinen Punkten ausrechnen. Orks habe ich bisher noch nicht bearbeitet, kann es aber ungefähr überschlagen. Hab noch viele Armeen vor mir.

 

250P Hochelfenprinz auf Greif

50P   Hochelfenmagier

175P   Ellyrian Reavers (5)

200P   Hochelfenschwertmeister von Hoeth(10)

130P  Lothernische Seewacht (10)

Gesamtpunkte: 805 Punkte

 

Orks hab ich bisher noch nicht bearbeitet, aber nach einem kurzen überfliegen kann ich eine ungefähre Prognose geben:

 

100P Nachtgoblin Waaaghboss

50P   Nachtgoblinschamane

80P   Nachtgoblins m. Bögen(10)

100P Nachtgoblin Fanatics (5)

50P   Goblin Wolfsreiter (5)

120P  Trolle (3)

Gesamtpunkte:  510

 

Wie gesagt nach meiner Rechnung hatte dein Vater mehr als 50% Truppen zusätzlich auf dem Feld.

Verweise kurz auf meinen Thread:   http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/149676-aos-modifikation-ein-versuch-f%C3%BCr-kompetitives-spielen/

 

Ich hab darin zwar auch viele Regeländerungen vorgenommen die nicht jeden gefallen mag. Aber du findest dort auch Punktkosten für alle Battlescrolls. (Naja ich arbeite noch dran)

Vielleicht hilft dir dass dann um ausgeglichenere Spiele zu bestreiten und du kannst dort auch gerne posten wo vielleicht Punkte nicht ganz so gut gewählt worden sind. Es dient also eher zur Orientierung.

 

Gruß

bearbeitet von Rodriguez

"Wissen ist das einzig Gute, Ignoranz das einzig Schlechte." - Ahzek Ahriman

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Hey Rodriguez! Dein Punktesystem hatte ich bereits gesehen, aber es fehlten, wie du schon sagtest, noch die Punkte für die Goblins.

Das es von der Punkteverteilung nicht ganz passt war mir klar, aber ich wollte einfach mal sehen wie gut man das von vielen gepriesene "lass uns nach Wunden und Warscrolllimitierung aufbauen"-System wirklich in die Tat umsetzen kann.

Die Liste war wirklich eher nach guter Laune gesetzt - ich wollte Trolle haben, etwas Beschuss musste her, und zu guter Letzt wollte ich Kavallerie mit Kavallerie ausgleichen. Ein Nachtgoblinschamane sowie Waaaghboss gehören zu jedem guten Nachtgoblinhaufen dazu. Das das System bei weitem nicht hinhaut hat sich, wie gefürchtet, bewiesen. Ich werde mal noch zwei oder drei kleinere Spiele mit anderen Fraktionen machen (wir haben hier noch genug rumfliegen..), und dann gerne dein Punktesystem testen :)

Finde es super, dass du dir so eine Mühe machst! Großes Lob schonmal dafür!

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Gestern war es bei uns soweit, und wir trafen uns für unser erstes Age of Sigmar-Spiel. Wir haben uns im Vorfeld auf 50 Wounds geeinigt, einfach um nicht gleich zu über- oder untertreiben. Und schlussendlich hatten 5 Leute Zeit und Lust, das Ganze zu testen. Wir haben uns entschieden dass wir 3 vs. 2 spielen, und das 2er-Team einfach noch ein paar Modelle dazu nimmt.

 

Mit dabei war ein Bretonen-Spieler, der einfach nur überglücklich war, dass für seine verstaubten Ritter endlich mal ein „Update†œ erschienen ist. Und ein Imperium Spieler, der im Anschluss an das Spiel geschwärmt hat, dass schützen nun in grosser Zahl Sinn machen, und er nur zu gern sowas beim nächsten Mal spielen will. Und der dritte im „guten†œ Team war ein Waldelfenspieler, der zugegeben hat, dass der Beschuss doch sehr verheerend wirken kann.

 

Ich war im Team „Böse†œ, spielte selber mit Vampiren und mein verbündeter mit Chaoskrieger.

 

Zeitlich konnten wir uns erst um 8 Uhr treffen und wohl etwa um 21 Uhr mit dem 1. Zug loslegen, da aber der Bretonenspieler bereits um 11 nach Hause musste, blieb nicht viel Zeit. Kurzum; wir kamen auf ein-ein halb Spielzüge.  Die Guten hatten 2 Spielerzüge, und die Bösen durften gerade mal 1x rumzaubern.

 

War aber auch nicht schlimm, den auch in nur 3 Spielerzügen kam es zu vielen Nahkämpfen, und besonders spannend war die Entscheidung, mit welchem Nahkampf begonnen werden sollte.

 

So kam es zu meinem persönlichen Highlight, als der Bretonische General auf Pegasus mein Varghulf attackierte, und dies dann NICHT die erste „Einheit†œ war, die zugeschlagen hat. Bei uns wählten wir dann aber den Ghulf als 1. Einheit, die Attackiert, und der erschlug den General prompt.

 

Die anderen Nahkämpfe waren ebenfalls spannend und eben einfach „neu†œ, gerade bei den Spielern, die bislang nur Fantasy gespielt haben (3 von uns spielen auch noch 40k) war diese lockere Formation und das „Pile in†œ sehr gewöhnungsbedürftig, oder auch das „schiessen und dann angreifen†œ.

 

Auf jeden Fall bringt es einen neuen Wind in unsre Spielergruppe, und das passt so für alle. Natürlich haben wir unsere alten Warhammer-Bücher nicht gleich verbrannt, und werden sicherlich auch weiterhin noch mit der 8. Edition spiele austragen.

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Habe heute mein erstes Spielchen gemacht und es war wie erwartet: Spaßig, aber noch nicht wirklich einzuschätzen.

Die neue Bewegungsfreiheit ist auf jeden Fall eine ganz neue Erfahrung und völlig ohne Bedeutung ist es natürlich nicht, wie und wo man seine Einheiten hinstellt.

Gespielt wurden Orks (Lindwurmwaaaghboss, Schamane, 10 Bogis, 10 Wildorks mit Spießa und vollem Kommando, 10 Schwarzorks mit vollem Kommando samt Doppelstandarte, ein Wildschweinstreitwagen, 5 Schweinereiter mit vollem Kommando) gegen Hochelfen (Drachenreiter, Magier, 10 Bogenschützen, 10 Weiße Löwen, 1 Löwenstreitwagen, 10 Phönixgardisten, 1 Riesenadler, 5 Drachenprinzen).

Gespielt habe ich übrigens gegen mein Schwesterlein, dass recht spieleaffin ist und aus Wien zu Besuch.

Ich bekomme die erste Runde und lasse mal alle Einheiten außer die Bogenschützen nach vorne rennen. Und der Lindwurm bleibt auch noch etwas weiter hinten, der ist ja nicht unwichtig. In der Heldenphase habe ich die Battleshockphase bei den Schweinereiter geblockt. Der Schamane war da leider noch nicht in Reichweite. Beschuss macht noch nichts.

Die Elfen in ihrer Phase bewegen sich an die Schweinereiter mit Drachenprinzen und Drachen, der Adler ebenso nach vorne zu den Schwarzorks. Rest geht vor, aber eher verhalten. Der Zauber des Magiers konnte von meinem Schamanen mit dem Bannwurf überboten werden. Bogenschützen machen glaube ich eine Wunde bei meinen Bogenschützen.

In der Angriffsphase stürmen Drachen und Drachenprinzen dann in die Schweinereiter. Der Adler testet mal die Schwarzorks. Das Platzieren in der Nahkampfphase ist dann etwas kompliziert, vor allem mit dem Nachrücken auf das nächste Model und die nur 1 Zoll Reichweite-Waffen. Auf jeden Fall reicht der Drache alleine um meine Schweinereiter zu killen (er hat in der Schussphase übrigens mit Flammenatem und Bogen nochmal einen Bogenschützen erlegt). Der Adler schafft nichts bei den Schwarzorks und bekommt seinerseits 3 Wunden reingedrückt. Dank seiner Sonderregel fliegt er dann aber einfach wieder davon.

Dann bin ich wieder dran und es soll Kloppe geben. Heldenphase: Lindwurmreiter ruft den Waaagh aus, damit bekommen alle Ork-Einheiten in 12 Zoll umkreis in der Nahkampfphase eine Attacke mehr. Der Schamane wirkt erfolgreich Morks Blick, kann nicht gebannt werden und Drache, Adler und Drachenprinzen verlieren einen Lebenspunkt. Wildorks platzieren sich zum Löwenstreitwagen (hier ist die Bewegung schon ganz wichtig, dass man auch mit niederen Angriffswurf möglich viele Modelle dann beim Nachrücken in Kontakt bekommt), während der Wildschweinstreitwagen zu den Bogenschützen will, die immerhin hinter der Mauer ihren Schutzwurf erhöht haben. Der Drache soll nun sein Fett wegbekommen, Lindwurm, Bodenschützen und Schwarzorks scharen sich um ihn. In der Fernkampfphase schießen die Bogenschützen auf ihn, es ist aber, glaube ich, keine Wunde durchgekommen. Angriffe gehen natürlich auf diese Distanz alle klar. In der Nahkampfphase wählt man abwechselnd Einheiten auf dem Feld und da der Drache immer schwächer wird, desto mehr Wunden er erleidet, wähle ich natürlich meinen Lindwurm als erstes. Dieser haut auch ordentlich rein, besonders der Wurm mit vielen multiplen Wunden.. da gehen auch dicke Viecher recht schnell runter. Die Schutzwürfe des Drachenreiters waren aber auch nicht besonders. Dann haut der Drache zu, kann aber den Wurm aufgrund seiner großen Schwächung nur ein wenig ankratzen. Dann haue ich mit den Wildorks zu und zerlege dank des spitzen Spießas den Löwenstreitwagen, ohne dass er zurückschlagen kann. Daraufhin hauen die Drachenprinzen, die innerhalb von 3 Zoll um den Lindwurm stehen und somit mitkämpfen können, auf den Wurm und ziehen da auch ein wenig Leben. Dann kommt mein Streitwagen (die Einheiten um den Drachen kann ich ja getrost verschieben, da dort die Elfen allesamt schon zugeschlagen haben), der die Bogenschützen dank Sensenklingen-4+ gut anschlägt. Die Elfen schlagen noch ein wenig zurück, aber nicht wirklich kräftig. Dann hole ich mir mit den Schwarzorks den Drachen bzw. es braucht auch noch die Attacken der Bogenschützen und das Vieh wird punktgenau erledigt. Erste Battleshock-Phase und die Doppel-6 lässt alle Bogenschützen vom Feld verschwinden.

Natürlich sind jetzt die Elfen dran und es kommt die Revanche. Die Weißen Löwen holen sich den Wildschweinstreitwagen, die Phönixgardisten die Wildorks. Der Zauberer bekommt das Arkane Geschoß nicht durch, abermals bannt mein Schamane erfolgreich. Der Adler möchte sich meinen Schamanen schnappen. Beschuss ist nichts mehr bei den Elfen, somit gleich die Nahkämpfe, wo natürlich die Angriffswürfe wieder alle aufgrund der kleinen Distanz passen, aber nicht immer alle Modelle hinkommen (später dann mit Nachrücken). Zuerst hauen die Drachenprinzen zu, um den Wurm noch möglichst viel Schaden zu machen, aber es gelingt nicht wirklich. Ich wähle dann die Wildorks, damit die in ihrer Gesamtheit nochmal zulangen können. Machen sie auch ordentlich, auch weil die Schutzwürfe der Elfen abermals nicht wirklich funktionieren. Im Gegenzug fallen nur drei der Wilden. Die Löwen dafür zerteilen den Streitwagen ohne größere Probleme. Mein Lindwurm wiederum zerreißt die verbliebenen Drachenprinzen. Er ist mittlerweile etwas lädiert. In der Battleshockphase läuft einer der Gardisten, dank eines guten Wurfes keiner der Wildorks. Der Adler verletzt den Schamanen leicht, dieser macht nichts, Adler fliegt wieder weg.

Wieder die Orkze. Der Blick des Schamanen funktioniert nicht. Der Lindwurm, durch Wunden nicht mehr ganz so flink, versucht sich in Richtung Magier zu begeben. Die Schwarzorks bewegen sich in den Wald, um dort eventuell nächste Runde mehr Schutz durch das Gelände abzugreifen. Die Bogenschützen marschieren auch nur in Schussreichweite. Da passiert aber nichts. Im Nahkampf hauen sich Phönixgardisten und Wildorks weiter auf den Schädel, bei den Wildorks bleibt nach dem Battleshocktest der Champ stehen.

Hochelfen erneut. Der Zauberer schießt den Lindwurm mit dem Arkanen Geschoss weiter Lebenspunkte weg. Die Weißen Löwen nehmen die Stellung hinter der Mauer ein, wo vorher die Bogenschützen standen. Sie haben etwas Respekt vor den 2 LP Schwarzorks. Die Phönixgardisten entledigen sich des letzten Wildorks. Beim Adler bin ich mir nicht mehr sicher, was er diese Runde gemacht hat.

Orkz. Der Böse Morksblick kommt erneut, nimmt den letzten Adlerlebnespunkt, tötet einen Phönixgardisten und einen Löwen. Die Schwarzorks marschieren komplett in den Wald. Der Lindwurm humpelt nur noch in Richtung Magier, der sich natürlich in seiner Bewegungsphase auch wegbewegt. Die Bogenschützen schießen weiter ohne große Wirkung.

Hochelfen. Erneut das Geschoss und der Lindwurm stirbt. Die Löwen machen hinter der Mauer etwas Platz, damit sich die überlebenden vier Phönixgardisten auch dorthin stellen können.

Orkz. Ich möchte meine Schwarzorks testen und greife aus dem Wald die Mauer mit den zwei Eliteelfeneinheiten an. Bogenschützen gehen etwas mehr in Schußposition, der Blick funktioniert nicht. Mit dem Mauerschutz sind meine Orks doch etwas überfordert, auch weil sie im Wald natürlich etwas zerstreut stehen mussten und dann nicht wirklich viele zum Zuschlagen kamen. Es bleibt, erneut (diesmal durch die Sonderregel des Banners), nur der Champ stehen, sie haben nämlich überhaupt keinen Schaden gemacht.

Hochelfen. Das Blatt hat sich gewendet, nun sind die Elfen wieder auf dem Vormarsch. Löwen laufen zu den Bogenschützen, die Gardisten samt Magier auf meinen Schamenen zu.

Orkz, ich bewege mich rückwärts und versuche noch mit Magie und Beschuss ein wenig Schaden zu fabrizieren. Beides gelingt, aber macht das Kraut auch nicht mehr fett.

Hochelfen, die Löwen schnappen sich die Bogenschützen und hauen sie weg.

Orkz, ich gehe wenn dann im Angriff unter und der Schamane stürmt in die verbliebenen drei Gardisten. Er macht nix und wird erschlagen. Spielende.

Wir haben mit relativ viel Gelände gespielt und ich finde, das Spiel profitiert davon. Tatsächlich denke ich, dass hier das magische Gelände (wir haben ohne gespielt) sogar Sinn macht und das Spiel nochmal um eine Facette bereichert. Werde auf jeden Fall noch weiter herumprobieren :)

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Nennt mich oba, ist einfacher
 

 

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So ich hab auch wieder was^^. Diesmal aus dem GW^^.

Ich hab nicht selbst gespielt, sondern einfach nur zu gesehen. Zum Glück lief daneben auch noch ein Wh40k Game, somit konnte man die beiden Systeme ein wenig vergleichen(Fantasy wäre zwar besser zum Vergleichen gewesen aber egal, nur hat Aos ja auch Sachen von Wh40k drin).

 

Gespielt wurden Dämonen gegen Imps.

 

Aufstellung:

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Dämonen: 14 Seuchenhüter, Nurgle DP, 25 Seuchenhüter, dazwischen Epidemus und dahinter GuO(aka Grinderlak^^)

Imps: Kanone, 8 Ritter, ca 10 Musketenschützen, 1 Hexenjäger, 20 Freilandtruppen (bin mir aber nimmer sicher)

Gelände war hauptsächlich: 6, 5, 2

 

Imperium hat den ersten Zug. Alles rennt nach vorne und die Kanone schießt ein wenig rum, trifft aber nix.

Die Dämonen bewegen sich auch vor und beschören noch einen DP.

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So ab hier noch ne kurze Zusammenfassung.^^

Der beschworene DP greift einen Zug später die Ritter an, welche sich mit diesem 3 Runden einen Nk liefern, bis sie dann von Seuchenhütern und einem weiteren DP überrannt werden.

Die Freilandtruppen schaffen einen Angriff in die 25er Hüter nicht, werden dann von diesen gechargt und mezeln sich bis zum ende des Spiels gegenseitig dahin. Die Musketenschützen sind ebenfalls in diesen Kampf verwickelt.

Die Kanone schafft es fast nie zu treffen und wenn doch scheitert sie am Save.

Beim Imperium stirbt fast alles, nur die Kanone und ein paar Freilandtypen stehen am Ende noch herum.

Bei den Nurgledämonen sterben nur Hüter und ein DP verliert 2 LP

 

Fazit: Ich fand die Armeen eigentlich beide sehr human aufgestellt, wobei das Imperium, hätte ruhig etwas mehr Ritter, Kanonen oder whatever spielen können.

In der Imperiumsarmeen waren einfach viel weniger Synergien drin als in der Nurglearmee.

Bsp. Seuchenhüter+Epidemus oder Fliegenwolke usw. Auch der 5+ Wundenignorierenwurf ist ziemlich hart.

Ich muss sagen das Seuchenhüter ziemlich viel aushalten, extremst viel^^.

Die Paralellen sind iwie 40k viel näher als Fantasy, denn am Nebentisch wurde ja wie gesagt 40k (Orks vs DarkAngels) gespielt. Der Tisch sah dort in Runde 3 ähnlich aus wie bei Age of Sigmar.

Monster sind einfach nicht so hart wie man denkt. Die DP haben den Rittern eigentlich genau 2 oder 3 Modelle rausgenommen und sonst eigentlich nicht viel dmg gemacht. Dennoch gute Tanks die Nurgleprinzen^^.

 

Freu mich schon aufs We wenn ich auch endlich mal wieder zum zocken komme^^.

Hier noch ein paar Bilder vom Spiel.

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Hier noch ein paar Bilder von den Figuren aus der neuen Box:

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bearbeitet von ORK4

Zwischen den Sternen gibt es keinen Frieden. Keine Gnade. Keine Vergebung. Nur unendliches Grauen.

*Der Seuchenzombie ist der E4-Bauer des 40k.*

Just seems like a transport vehicle should keep it's cargo safe, not eat it. (Daemonic Possession on Landraiders)
 

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Fazit: Ich fand die Armeen eigentlich beide sehr human aufgestellt, wobei das Imperium, hätte ruhig etwas mehr Ritter, Kanonen oder whatever spielen können.

Dein Ernst?:skepsis:

Du stellst mehr Typen auf, dazu zwei starke Einzelmodelle, und beschwörst noch ein starkes Einzelmodell dazu.

Entweder du hast bei den imps was vergessen, oder aber eine eigenwillige Ansicht bzgl humanen/ausgeglichenen Aufstellungen.:lach:

bearbeitet von DieHupe

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

 

Warum GW doof, AoS kacke, und sowieso viele andere Systeme besser sind als alles was GW kann, HIER KLICKEN!

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Dein Ernst? :skepsis:

Du stellst mehr Typen auf, dazu zwei starke Einzelmodelle, und beschwörst noch ein starkes Einzelmodell dazu.

Entweder du hast bei den imps was vergessen, oder aber eine eigenwillige Ansicht bzgl humanen/ausgeglichenen Aufstellungen. :lach:

Du ganz ehrlich, ich finde DPs eigentlich in Aos nicht sehr stark. Die Prinzen haben fast nichts gemacht im ganzen Spiel, genau 3 Ritter umgehauen das wars.

Wenn dus mir nicht glaubst spiel selbst ne Runde^^.

Der GuO hat genau einmal was beschworen und sonst nur rumgestanden und in der Herophase seinen Effekt verteilt und Epidemus is auch nur hinten rumgestanden.

Im Endeffekt hat der ImpSpieler nur gegen Seuchenhüter + 2DPs gespielt.

Von Ausgeglichen hab ich übrigens nie etwas gesagt. Human heißt bei mir einfach nur, dass auf beiden Seiten nicht richtig arge Einheiten standen. Außerdem hab ich sogar, wo du so nett zitiert hast, geschrieben das die Imps ein paar Ritter oder Kanonen mehr vertragen hätten können^^.

Also nicht so schnell Urteile fällen, sondern noch mal ruhig durchlesen :D

bearbeitet von ORK4

Zwischen den Sternen gibt es keinen Frieden. Keine Gnade. Keine Vergebung. Nur unendliches Grauen.

*Der Seuchenzombie ist der E4-Bauer des 40k.*

Just seems like a transport vehicle should keep it's cargo safe, not eat it. (Daemonic Possession on Landraiders)
 

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Is ja nicht die Schuld deines Imp-Spielers wenn du "die Hälfte" deiner Truppen nicht nutzt.:D

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

 

Warum GW doof, AoS kacke, und sowieso viele andere Systeme besser sind als alles was GW kann, HIER KLICKEN!

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Dämonen: 14 Seuchenhüter, Nurgle DP, 25 Seuchenhüter, dazwischen Epidemus und dahinter GuO(aka Grinderlak^^)

Imps: Kanone, 8 Ritter, ca 10 Musketenschützen, 1 Hexenjäger, 20 Freilandtruppen (bin mir aber nimmer sicher)

25 Seuchenhüter sind gleichwertig zu was? 8 Rittern?? ^^

Die 14 Seuchenhüter sind gleichwertig zur Kanone

Epidermus zum Hexenjäger??? :skepsis:

Und der Grindalak (oder was war das? :) ) zu 20 Freilandtruppen? Irre ich mich oder sind die Freilandtruppen nicht das schwächste was das Imperium aufstellen kann?

Und der Dämonenprinz ist gleichwertig zu 10 Musketenschützen........

Und wenn die Chaoten nur ein paar Seuchenhüter verloren haben, dafür aber einen Dämonenprinz mehr haben*g* dann kann das ja wohl nicht gaaanz ausgeglichen gewesen sein oder? :D;)

Also nicht falsch verstehen ORK4, daß ist ja nichts gegen dich. Aber human bzw. ausgeglichen finde ich sowas nicht. :)

Aber danke für den Bericht. :) :)

bearbeitet von Sternenfeuer
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Dämonen: 14 Seuchenhüter, Nurgle DP, 25 Seuchenhüter, dazwischen Epidemus und dahinter GuO(aka Grinderlak^^)

Imps: Kanone, 8 Ritter, ca 10 Musketenschützen, 1 Hexenjäger, 20 Freilandtruppen (bin mir aber nimmer sicher)

25 Seuchenhüter sind gleichwertig zu was? 8 Rittern?? ^^

Die 14 Seuchenhüter sind gleichwertig zur Kanone

Epidermus zum Hexenjäger??? :skepsis:

Und der Grindalak (oder was war das? :) ) zu 20 Freilandtruppen? Irre ich mich oder sind die Freilandtruppen nicht das schwächste was das Imperium aufstellen kann?

Und der Dämonenprinz ist gleichwertig zu 10 Musketenschützen........

Und wenn die Chaoten nur ein paar Seuchenhüter verloren haben, dafür aber einen Dämonenprinz mehr haben*g* dann kann das ja wohl nicht gaaanz ausgeglichen gewesen sein oder? :D;)

Also nicht falsch verstehen ORK4, daß ist ja nichts gegen dich. Aber human bzw. ausgeglichen finde ich sowas nicht. :)

Aber danke für den Bericht. :) :)

Schon gut jedem das seine^^.

Aber ich möchte dennoch um eins bitten, beim lesen solltet ihr ein wenig aufmerksamer sein^^.

Ich hab ja nicht gespielt, der Gwmitarbeiter hat gegen einen Kunden gespielt. Also bin ich so oder so vor jeglichen Kommentaren befreit, ob das Spiel fair, unfair, schön, nicht schön und bla oder blub ist :D

bearbeitet von ORK4

Zwischen den Sternen gibt es keinen Frieden. Keine Gnade. Keine Vergebung. Nur unendliches Grauen.

*Der Seuchenzombie ist der E4-Bauer des 40k.*

Just seems like a transport vehicle should keep it's cargo safe, not eat it. (Daemonic Possession on Landraiders)
 

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So habe auch mein erstes Testspiel hinter mir. Wir hatten uns im Vorfeld auf 100 LP und 10 Warscrolls geeinigt. Mein Gegner hat sie für Echsenmenschen entschieden und ich habe Zwerge gespielt.

 

Seine Armee bestand aus:

Slann

AST

Oldblood auf Cold one

3 Teradons

5 Chamelions

Gottermaschiene

9 Echsenkavallerie

26 Tempelwachen

8 Treiber

2 Salamander

müsste es gewesen sein

 

Meine Zwerge waren in der Schlacht mit

König auf Schild

AST

Runenlord

Maschinist

15 Langbärte

15 Hammerträger

15 Slayer

15 Eisendrachen

Kanone und Flammenkannone

 

 

So ich mache es recht kurz. Die ersten beiden Runden muss ich sagen fand ich die Zwerge recht stark was die Kriegsmaschienen und die Eisendrachen angeht. habe die Hälfte der Tempelwache zerschoßen und die Echsenkav. war tot.

Aber dann haben die Echsen zugeschlagen.

Die Maschiene der Götter würfelt ihren Komischen Effekt und ich verliere in zwei runden beide Kriegsmaschienen da IRENDEINE EINHEIT IN 25ZOLL D6 TÖDLICHE WUNDEN BEKOMMT. Natürlich nimmt er die besatzungen als Ziel. 

Dann beschwört der Slann 10 Sauruskrieger, Bastiladon und 3 Razordons. Die Salas erspucken meinen König in einer Runde. Das Bastiladon und die Razordons zerballern einfach die Langbärte und die Salamander fressen den Rest einfach weg.

Die Slayer werden von der Tempelwache einfach in den Bodengestampft. Die durch Synergien 2+ Save haben....da machen die Slayer einfach mal nicht gegen. Die Hammerträger beißen sich die Zähne an den dazu beschworenen Sauruskriegern die Zähne aus. Da ja alle die bei den Echsen einen Schild tragen Rend von -1 Ignorieren. In den Nahkampf kammen dann noch die Teradons, die scheiße gut geworden sind, und die Göttermaschiene dazu....Hammerers tot. Kurz gesagt: Zwerge sind nicht mehr so toll und Echsenmenschen sind kacke hart.

 

So ich muss sagen was die Monster und die ehemaligen Mönstösen gemacht haben ist einfach nur frech....was die an Wunden austeilen. Wir haben nur mal aus Spaß geschaut was die Raptodaktylos Reiter so machen. Einfach nur aua. Wenn die Flecken-Kröte am Feind ist, will ich nicht der Feind sein. Er hat dann nur mal für die Hunger Attacken gewürfelt und kam dann so auf 31 Wunden beim Gegner...und da hatte er noch nicht die Reiter und nicht die Klauen Attackten der Vicher gemacht.

 

Wir haben uns danach zusammen gesetzt und überlegt ein Balancing irgendwie hin zu bekommen....wir sind zu keinem Ergebnis gekommen. Da ich als Zwerg z.b. nichts ansatzweise aufbauen kann wie der Echsenspieler. Und starke Schuß-Einheiten die im Nahkampf auch noch was aushalten und / oder auch da gut austeilen werden das Spiel bestimmen. Weil bewegen, ballern, angreifen und zuschlagen. Das macht einen einen Kampfschocktest für den Gegner der sich gewaschen hat.

Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du!

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Danke, für den Bericht. Das spiegelt das wieder, was ich beim Lesen vermutet habe. Echsen gehen durch die Beschwörungen steil ab. Ist schon krass, wie GW das lenkt. Power - Gamer anlocken und den Mini Verkauf ankurbeln. Marketing Genies.

Mord rufen und und den Hund des Krieges entfesseln.

Schlachtenberichte mit Bildern Shaitaans-Schlachten:

Mal und Bastel Chaos (von Skaven, Untoten und Chaos selbst)

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Wir haben gestern nun auch das erste Spiel gemacht.

Gwydion mit Hochelfen und ich mit skaven.

Wir haben das ganze erstmal out of the box gespielt um ohne irgendwelche einschränkungen zu spielen.

Also hab ich eine große Menge meiner skaven eingepackt und bin zu Jan gefahren.

Erstmal gelände für die achtel ausgewürfelt und alles mit weißen würfeln makiert. Für die Seitenwahl hab ich gewonnen und mich dazu entschieden mal längs zu spielen (ist ja mal was anderes).

Dan haben wir einfach nacheinander einheiten aufgestellt und sind am schluss bei ungefähr folgendem gelandet:

HE:

Prinz auf Drache
Prinz auf Pferd
zauberin
Zofe
Lehrmeister
Frostphönix
3 schleudern
13 schwestern
2x 15 schwertmeister
30 Löwen
5 Grenzreiter
30 speerträger

gegen

Skaven:
Glocke
Warpseer
Warlord
2x techniker
Nagzahn
AST
25 seuchenmönche
12 seuchenschleuderer
20 sklaven
2 ratling
1 warpflamer
1 tunnelteam mit 25 klanratten
3 stormfiends mit ratlings
rad
brut
25 sturmratten
6 jezzails
warpblitz
3 ratenoger

Es waren dann 117 zu 108 Modelle

Wir hatten beide noch etliche Modelle zur verfügung aber es hat uns beiden gereicht :)

Fazit:

Wir waren beide eher negativ eingestellt was AOS betrifft und waren nah dem Spiel überrascht das es doch recht taktisch war und die Glückselemente sich im Rahmen hielten.

Das Spiel war Lustig und wir haben schon gemerkt das es halt ein komplett aders Spiel ist was auch ganz andere taktische reize hat. Modelle wie die Brut die vorher als extrem stark eingestuft wurden waren zwar gut aber auch gut zu besiegen. Beschuss ist auch gut aber hält sich in einem Humanen Rahmen. Ich persönlich finde das die Magie die beste änderung ist da sie einfach keine Spiele mehr sofort entscheidet sondern nur ein bißchen bufft und schaden macht.

Das wichtigste des Spiels ist die Bewegungs und die Nachrückphase sowie die entscheidung mit welcher Einheit man zuerst attackiert und wieviele angriffe man wo wirklich ausführen will.
Wie der Haarige auch sagt sind Modelle die schießen und kämpfen können und mehr wounds haben besser als der Rest, da sie nur leicht modifizierte shocktests machen und doppelt schaden verteilen.

Seine Chars zu schützen ist eine herausforderung da sie extrem schnell an beschuss sterben wenn sie einfach stumpf in die reichweite laufen. Und da sie sehr wichtig sind um Nahkämpfe in die eine oder andere richtung zu verschieben sollte man gut auf sie aufpassen. Das Gelände ist auch ein bißchen taktischer da man sich z.b. mit seuchenmönchen die bei einem mystischen gelände stehen nur bedingt anlegen sollte, zumindest nur wenn  man zuerst zuschlägt und es nicht mehr zu viele sind.

Auch Modelle wie ein Verminlord oder Drache sind recht schnell tod, z.b. sollte ein verminlord sich nicht mit 15 schwertmeistern anlegen oder ein Drache mit seuchenmönchen oder eine Brut mit speerträgern.

Finde den wandel das Infantrie es wieder schafft auch große Monster leicht zu besiegen sehr gut.

Negatives:

Das würfeln wer den Zug beginnt sollte man streichen es hat zwar den reiz das man nicht weiß ob man nächste runde wieder gleich dran ist aber macht eine runde die eh schon nicht gut für den anderen läuft noch schlimmer.

Das balacing wird denke ich nicht einfach und man sollte es meiner meinung nach nicht so angehen wie es bisher immer gemacht wurde sondern man muss auf alle einheiten einzeln eingehen und eventuell auch synergien "bestrafen".

Ein balacing ala max. 4 hero battlescrolls, etc. kommt mir im moment am sinnvollsten vor, wobei man dabei noch auf die einzelnen heros einzeln eingehen sollte und manche  0.5, 1, 1.5, 2, 2.5, 3 usw. zählen lassen sollte. Die wizards sollte man auch einschränken, die einzelnen zauber sind zwar nicht wild aber es sollte verhindert werden das z.b. 3x das schild gezaubert werden kann, oder ähnliches. Ein Punktesystem würde ich glaube ich bei dem spiel nicht begrüßen da es dann wieder das gleiche wird wie bisher das nur die besten einheiten eingepackt werden.

Außerdem muss das mischen der Völker denke ich auch eingeschränkt/verhindert werden damit ein rosinenpicken verhindert wird. Beschwörungen müssen auch eingeschränkt werden und es sollten auch nur einheiten beschworen werden können wenn die entsprechende battlescroll sich im spiel befindet.

Einige Modelle sollten entweder komplett verboten werden oder viele battlescrolls zählenoder einige Ereignisse sollte abgewandelt werden wie z.b. die 12 der Glocke die ich gleich beim ersten mal gewürfelt hatte, da ich aber keinen 2ten verminlord dabei hatte konnte ich halt nicht stellen oder das zaubern des Tzeentchers, etc. 

Bases sollten für die spielmechanik angepasst werden auf z.b. 1zoll base für infantrie, etc. und dann von den basen messen und basen dürfen nicht gestapelt werden. Dann machen die waffen Reichweiten auch sinn wenn eine 1" waffe halt nicht aus dem 2ten Glied zuschlagen kann eine 2" aber schon. Dies würde aber leider verhindern das man mit der Armee weiterhin Warhammer spielen kann, was aus meiner sicht aber außer in spielgruppen eh nicht der Fall sein wird.

Insgesamt gebe ich dem Spiel eine chance und denke auch wenn man das balacing hinbekommt und das alte warhammer einfach gedanklich dabei abhackt kann es ein gutes Spiel werden.

Was ich auch sehr gut finde ist das so gut wie jede einheit seine berechtigung und einsatzweck bekommen hat und so denke ich eine gute vielfalt entsteht und es keine/wenige armeebuchleichen gibt.

 

 

 

Keine Hände, keine Kekse !!!

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Mal ne kurze Frage an alle ich hab jetzt 6 Spiele gemacht 3 mit Fantasyveteranen( 1 davon Turnierspieler) und 3 Neulingen (also noch nie Fantasy gespielt).Habe allen die Regeln vorher lesen lassen oder deren geschickt,aber nicht einer kam auf die Idee auf die Bases zu stapeln.

Hab auch grad mal nach geschaut beim Slann ich sehe keinen Beschwörungszauber oder wurde da was geändert ????

Das Schlachtfeld ist meine Kirche.

Sich erheben immer und immer wieder auf das Lämmer zu Löwen werden.

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Der Slann selber hat keinen Beschwörungszauber, das ist richtig. Aber bei den Einheiten selber stehen die Beschwörungszauber.

Ich frage mich aber, ob der Slann wirklich alle kennt oder ob er nur die kennt, die auf dem Schlachtfeld dabei sind (also deren Warscrolls aktiviert wurden)?

Mensch sein, Mensch bleiben...
*Waldläufer

Die Waldelfen sind aus dem Schatten der Bäume getreten! Malcounter: 2014: 9

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Wir haben auch unsere ersten Spiele gemacht. Einmal Bretonen gegen Echsen und einmal HE gegen Vampire - auch jeweils ca. 10 Warscrolls und ~90 LP. Dabei haben wir von vornerein das Beschwören ganz rausgenommen und gesagt, "beschwörbare" Einheiten, die auf dem Feld innerhalb von 18 Zoll stehen, können stattdessen W6 LP geheilt werden.

Die Spiele haben so lange gedauert wie ein normales Warhammerspiel; von schneller kann da keine Rede sein. Gut, wir mussten relativ oft Regeln nachschlagen, aber wenn ich Einheiten drei Mal (!) pro Runde bewege und in der Nahkampfphase einfach immer 100+ Würfel werfen muss, zieht sich das ganz schön.

 

Unser Fazit:

- Interaktion = 0. Wenn ich angreife, kann ich vielleicht eine Einheit verhauen, stehe dann aber dumm da, ohne irgendwas machen zu können.

- Es gibt absolut keine Spielbalance. Das Bastiladon beispielsweise hat im Gelände einen Save von 2+, der nicht modifiziert werden kann und kann tödliche Verwundungen abfangen. Das Ding ist praktisch untötbar und lasert fröhlich vor sich hin... Von den Raptodaktylen will ich gar nicht erst anfangen...

- Taktisch hat AoS auch kaum etwas zu bieten. Der, der besser würfelt, gewinnt. Flankenangriffe haben praktisch keine Auswirkung, da der Mitspieler ja selbst nochmal nachrücken darf. Das einzige taktische Element (und auch Positive an AoS) ist in unseren Augen, dass man abwechselnd die zuschlagenden Einheiten auswählt.

- Das Spiel ist ziemlich anstrengend. Es werden wesentlich mehr Würfel als bei Warhammer geworfen und durch die abwechselnden Nahkämpfe wird es schnell unübersichtlich.

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Hat jemand schon nach diesen Einschränkungen gespielt? (inoffizielle Beschränkungen von GW)

 

For every 25 counted wounds you may take:
†¢ 4 Warscrolls
†¢ 8 Wounds of models with the Hero keyword
(only 60% can be spent on a single model,
rounding up)
†¢ 6 Wounds of models with the Monster keyword
†¢ 5 Wounds of models with the Warmachine
keyword
†¢ All models with 10 or more wounds must be
from the same Compendium as the General.

 

Regardless of Wound Totals

†¢ All named Heroes are 0-1 choices and may
not be taken multiple times.
†¢ All unnamed Heroes are 0-2 choices and may
not be taken more than twice.
†¢ Models with both the Hero and Monster
keyword count against both allowances
†¢ No more than 35% of the army†™s total Wounds
may be models with the Fly special rule.
†¢ When a model receives a Wound through an
upgrade, the bonus is not counted towards your
army†™s total wounds.
†¢ When a unit exceeds 10 models, receive 2
models for each that is purchased with wounds.
i.e. a unit that begins at Five, 1-wound models,
would cost 10 wounds total for a unit of 10, but
only 15 wounds for a unit of 20.

@der Haarige: Durften bei euch sich die beschworenen Modelle nur nicht bewegen oder durften die gar nichts machen, bis zur nächsten eigenen Phase?

bearbeitet von Kejundarn

Mensch sein, Mensch bleiben...
*Waldläufer

Die Waldelfen sind aus dem Schatten der Bäume getreten! Malcounter: 2014: 9

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Zum Slann so wie ich des jetzt lese hat er nur die Zauber die auch auf der Platte stehen.

 

Gensis 

Wie war das Gelände hab ihr mit ner Mission gespielt wie weit wart ihr auseinander das würde mich interessieren

Das Schlachtfeld ist meine Kirche.

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@ templer:

- Acht Geländestücke: drei Wälder, zwei Hügel, 1x großer Vulkan ("unpassierbar"), 2x kleines "unpassierbares" Geländestück

- Keine Mission

- Aufstellung wie bei Warhammer: Schlachtreihe (auf den langen Seiten, 24 Zoll in der Mitte frei)

 

Ein Witz ist auch, dass Einheiten auf Hügeln Deckung bekommen :lach:.

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- Taktisch hat AoS auch kaum etwas zu bieten. Der, der besser würfelt, gewinnt. Flankenangriffe haben praktisch keine Auswirkung, da der Mitspieler ja selbst nochmal nachrücken darf. Das einzige taktische Element (und auch Positive an AoS) ist in unseren Augen, dass man abwechselnd die zuschlagenden Einheiten auswählt.

Das habe ich ganz anders Empfunden, das würfeln waren jede menge würfel aber es ist wieder mehr 7te like wenn ich angreife und den nahkampf wähle vermoppe ich auch den Gegner. Wenn der Gener zuerst zuschlägt krieg ich ordentlich einen aufn sack und habe kaum noch attacken. Das man 30 bis 40 attacken bei z.b. 15-20 schwertmeistern hat finde ich fast besser da wenn mehr würfel geworfen werden, der ducrhschnitt eher erreicht wird, als wenn z.b. 10 würfel geworfen werden. Das läst die nahkämpfe besser berechnen. atürlich gibt es da auch varianzen und es kann mal gut oder schlecht laufen aber in der regel ist es besser.

Finde gerade die bewegungs und nachrückphase extrem wichtig da das stellungsspiel der einheiten sich sehr schön adarauf auswirkt. wenn 2 einheiten sehr nah zusammen stehen muss man sich überlegen ob man dort angreift da die 2te einheit ja wenn man in die 3zoll kommt auch mit ranrücken kann. Flanke und co haben schon auswirkungen wenn die einheit länglicher steht da der gegner dann weniger modelle nachgerückt bekommt. Es hat alles seine vor und nachteile. Abdecker sollten eher verteilt stehen um räume unzugänglich zu machen, gehen aber damit das risiko ein fast garnicht zurück zu schlagen. nahkämpfer sollten eher kompakt stehen damit so viele modelle wie möglich durch nachrücken attackieren können, decken dadurch aber schlecht räume ab und können leicht ausmanövriert werden.

Das man nach einem nahkampf dumm rumsteht ist klar aber dadurch muss man sich gut überlegen wo man kämpft und wie man nachrückt und seine einheiten als konter hinstellt oder den gegner abblockt damit die einheit danach nicht gekontert wird.

Die taktik läuft denke ich hauptsächlich über die bewegungsphase und das zusammenspiel der Einheiten, sowie dem general und ast. Das aussuchen der Nahkampfreihenfolge ist auch recht taktisch im zusammenspiel mit der angriffsphase. Man muss sich halt gut überlegen was passiert wenn man in einer runde mehrere angriffe macht und was passiert wenn man lieber auf die angriffe verzichtet da der gegner in eventuell kritischen nahkämpfen zuerst zuschlägt.

Finde es auch echt gut das die heldenphase ganz als erstes kommt und man sich schon eine runde vorher überlegen muss was man in der nächsten heldenphase machen will um in position für zauber, ast oder general zu sein.

 

Einge Einheiten sind wie immer Bullshit, das ist ja immer so, da muss einfach nachgesteuert werden und sonderregeln geändert oder gestrichen werden.

bearbeitet von katarrah

Keine Hände, keine Kekse !!!

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