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TabletopWelt

Erstes Spiel - Erste Eindrücke


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Mit der tatkräftigen Unterstützung von Feep, haben ein Kollege und ich, am Montag unser erstes Spiel gehabt. Er hat wenig TT-Erfahrung und kennt eigentlich auch nur WH 8.Edition. Ich zum großen Teil auch. Von daher wird der Vergleich zu WH nicht ausbleiben...

Es hieß: Menschen gegen Untote. 

 

(Ich hatte hier echt n fetten Text hingeknallt, aber dann ist Chrome abgestürzt... :mauer:

Da ich jetzt nur sehr wenig abgenervt bin, gibbet jetzt ne Liste mit den Sachen, die mir aufgefallen sind. Details können dann erfragt werden.)

 

- 15 min max Erklärzeit, top!

- Armeeaufstellung war easy

- fixe Truppgrößen helfen bei der Armeeliste, als auch beim Bewegen

- Bewegungs- und Sichtregeln sehr einfach und unkompliziert, ohne was weg zu lassen oder schwachsinnige Aktionen zu erlauben (Kongas)

- Schützenreihen unmöglich (doof!)

- Schützen mit 5+ Standard-Schießwert viel zu schwach

- Kanonen und Mörser sind übertrieben ungenau, schwach und transportieren null Spielgefühl; einfach unter aller Kanone (ba dum tss...)

- warum kann man eine Legion genau so gut treffen, wie einen Trupp?

- Magie schön einfach und eben nur unterstützend, aber ebenso ereignislos. Bannen hat mir gefehlt.

- Charakter angenehm schwach; Regimenter im Fokus

- wie vorher: Nahkampf befremdlich, nur der Angreifer macht Schaden. Verluste werden nicht entfernt

- generell große Downtime, weil man im Zug des Gegenspielers absolut nichts macht. Warum nicht ein Rüstungswurf? Warum darf ich die Moral meiner Truppen nicht selbst werfen?

- keine Gliederboni, Rücken- und Flankenangriffe werden mit zusätzlichen Attacken bemessen -> Würfelwahn und fehlende Atmosphäre

- Armeen scheinen etwas charakterlos, auch durch inflationär benutzte Sonderregeln (crushing strength....ahhhhh!)

-counter-charge ist gute, einfache Regel

- Bindung an Moral sehr cool; in Schlachten soll es um Verbände gehen, nicht um Individuen!

- insgesamt unkompliziert

 

 

KoW spielt sich ein bisschen so, wie ich es geahnt hatte: in gleichem Maße unkompliziert und flüssig, wie ereignislos. Bin ehrlich: leider hat mich das jetzt nicht so vom Hocker gehauen. Mir doch ein bisschen zu "casual" teilweise, vor allem da die Atmosphäre und die Abwechslung hängen bleiben. Soll aber nicht heißen, dass es nicht unterhaltsam war. Es spielt sich insgesamt gut und vor allem stresslos. Dies war vor allem auch gerade mal mein erstes Spiel. Es braucht vielleicht noch den ein oder anderen Anlauf, damit der Funke so richtig überspringen kann. ;)

 

(Nur schade, dass ich meine Perry-Renaissance-Armee eventuell über den Haufen werfen muss.... :( )

bearbeitet von OnkelFelix
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Dann hoffen wir das der Funke springt :)

 

generell große Downtime, weil man im Zug des Gegenspielers absolut nichts macht. Warum nicht ein Rüstungswurf? Warum darf ich die Moral meiner Truppen nicht selbst werfen?

Das ist eher eine Besonderheit von Warhammer und kommt ansonsten bei ähnlichen Spielen eher selten vor.

Die Absicht dahinter ist auch das ein Spieler wenn er "trödeln" will, das dann auch nur in seiner Phase tut.

 

- keine Gliederboni, Rücken- und Flankenangriffe werden mit zusätzlichen Attacken bemessen -> Würfelwahn und fehlende Atmosphäre

Gliederbonus ist da. Er ist nur schon in den Nerv Wert integriert (Nerv = Moral+Gliederbonus). Für das Regelsystem selbst ist es dann einfacher anstelle den Bonus bei einem Flankenangriff ab zu ziehen, die Attackenzahl zu erhöhen.

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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Danke für die Eindrücke.

Letztlich bleibt wohl alles Geschmackssache. Ich persönlich mag die Einfachheit des Systems und wenn man gut eingespielt ist, sind die Züge so kurz, dass die Zeit in der man "nix macht" (was ich allerdings bezweifle, denn ich würde mir schonmal Gedanken über meinen nächsten Zug/Konteraktionen machen) recht kurz wird.

 

 

Kanonen und Mörser sind übertrieben ungenau, schwach und transportieren null Spielgefühl; einfach unter aller Kanone (ba dum tss...)

Mörser/Artillerie treffen mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/3... was ca. genauso wahrscheinlich ist wie bei Warhammer einen Volltreffer zu machen. Kanonen sind natürlich ungenauer als bei Warhammer, aber dort (also bei Warhammer) waren sie mmn auch immer viel zu genau (und auch zu gut). Insgesamt finde ich es aber eigentlich ganz gut, wenn Kriegsmaschinen nicht derart stark sind. Wobei ich die hohe Varianz der Dinger auch nicht so toll finde.

 

 

warum kann man eine Legion genau so gut treffen, wie einen Trupp?

Damit die Regeln so schön schlank sind. Klar, hätte man da mehr Trefferwurfboni/Mali einbauen können. Aber jedes mal wenn man das tut könnte man das auch an andeer Stelle machen und irgendwann wird alles wieder ganz kompliziert.

 

wie vorher: Nahkampf befremdlich, nur der Angreifer macht Schaden. Verluste werden nicht entfernt

Ich glaube, hier bist du einfach fest in der Spielmechanik von Warhammer "gefangen". Angreifen, zuschlagen, abprallen, Gegenangriff (dann aber disordered und ohne Lanzenbonus etc.)... simuliert auch einen anhaltenden Nahkampf, nur eben anders als bei Warhammer.

 

 

generell große Downtime, weil man im Zug des Gegenspielers absolut nichts macht. Warum nicht ein Rüstungswurf? Warum darf ich die Moral meiner Truppen nicht selbst werfen?

Wie ganz am Anfang meines Posts: Das ist eine absolut bewusste Entscheidung von Mantic. Es soll immer nur einer in einem Spielerzug Würfel in die Hand nehmen. Damit man das mit Schachuhr spielen kann und alles flüssig und übersichtlich bleibt. Das kann man mögen, muss man nicht, aber es ist gewollt und mmn gut begründet. Und eigentlich ist es doch egal, wer den "Moralwurf" wirft, haben ja beide Spieler grundsätzlich die gleiche Wahrscheinlichkeit. Wie gesagt, ich würde diese "Downtime" dazu nutzen über eigene Konteraktionen nachzudenken und da die Spielzüge deutlich kürzer dauern als bei Warhammer ist die Warterei auch nicht so gegeben.

 

 

- Magie schön einfach und eben nur unterstützend, aber ebenso ereignislos. Bannen hat mir gefehlt.

- keine Gliederboni, Rücken- und Flankenangriffe werden mit zusätzlichen Attacken bemessen -> Würfelwahn und fehlende Atmosphäre

- Armeen scheinen etwas charakterlos, auch durch inflationär benutzte Sonderregeln (crushing strength....ahhhhh!)

Das ist sicherlich Geschmackssache, wie man das empfindet. Es ist natürlich simpler als bei Warhammer. Ich finde aber, dass man durch die Individualisierung der Einheiten durch die magischen Gegenstände (die auch Regimenter haben dürfen, nicht nur Charaktere) sehr viel Tiefe reinbringen kann und ich bin mir extrem unsicher wer bei mir welchen Gegenstand bekommt, da habe ich ständig tausend neue Ideen.

 

 

Vielen Dank für deine Eindrücke. Die Jungs von Mantic sagen immer "easy to lern, complex to master"... ob das stimmt kann ich natürlich aktuell noch nicht total bestätigen, dazu habe ich einfach zu wenig Erfahrung. Ich denke aber, dass sich die Komplexität des ganzen Spiels noch erst nach und nach erschließt, da es letztendlich doch wieder unendlich viele Kombinationsmöglichkeiten in dem Spiel gibt, die man erst mit der Zeit erfassen wird. Ich kann aber die "Irritationen" verstehen. Schach (das oft bemühte Beispiel) ist von der Grundmechanik auch sehr simpel. Von vielen wird es abgöttisch geliebt, weil es megataktisch ist, ich persönlich finde es nett, aber mir wäre es auch nicht "tief" (merkwürdiger Ausdruck, Schachfreaks werden mir da nämlich sicher widersprechen) genug.

Die Regeln insgesamt sind bei KoW vllt. einfach unspektakulärer als bei Warhammer, dafür ist der Grad der Berechenbarkeit mmn größer. Ich als Turnierspieler finde gerade das sehr gut. Ich kann aber verstehen, wenn man  "das gewisse Etwas" bei KoW vermisst.

bearbeitet von AppleTree

force of the north

- a dark elves blog: painting, gaming, trash talk

"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

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Um das etwas genauer einschätzen zu können, wäre die Punktzahl, mit der ihr gespielt habt, nochmal ganz interessant.

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Um das "Flair" zu erhalten, würde ich mal folgende Zusatzregeln ausprobieren:

1. Jede Armee muß genau einen "General" haben, und der Gegner muß wissen, welche Figur ihn darstellt.

2. Der General darf ein "Hero" oder ein "Mage" sein, aber kein Standartenträger.

3. Das Spiel läuft wie gehabt und endet den Regeln entsprechend - mit einer Ausnahme: Wenn ein "General" ausgeschaltet wird, ist das Spiel zuende und der Spieler, dessen General zu Boden ging, hat verloren, unabhängig von allen Punkten.

Man kann auch solange spielen, bis ein General ausfällt.

:)

bearbeitet von Ulfgar

 

"Ich bin Isländer und nicht gewohnt, mich nach anderen zu richten." (Halldor Laxness in "Gerpla")

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@Slingo:

Gespielt wurden 1500 Punkte, Untote vs Kingdom of Men.

 

 

Nach meinen beiden ersten 1500 Punkten Spielen war ich eigentlich auch noch recht begeistert; einige der Punkte, die Onkel Felix störten, sind für mich ok, andere zwar störend, aber verschmerzbar... und WHF war ja auch, egal in welcher Edition, nicht gerade perfekt; mit ein paar Sachen, die man nicht so toll findet, muss man einfach leben.

Einzige Sorge war für mich eigentlich die Langzeitmotivation, da sich die Völker stellenweise halt schon recht ähnlich anfühlen, viele ähnliche EInheiten, die gefühlt so in jedem Volk vorhanden sind... naja, lässt sich auch eher schlecht beschreiben^^

 

Habe jedenfalls dann gestern mal ein erstes 2000 Punkte Spiel gespielt, und irgendwie war das recht ernüchternd. Die zusätzlichen 500 Punkte haben dafür gesorgt, das das Spiel auf einmal unglaublich statisch wurde. Die Armeen erstreckten sich irgendwie über die gesamte Breite des Spielfeldes (haben auf 48" x 60" gespielt) und es war eigentlich unmöglich, Einheiten in Flanken oder Rücken der gegnerischen Armee zu bringen. Infolgedessen standen wir uns eigentlich nur gegenüber, wussten beide, wenn wir angreifen und das Ziel nicht routen (was bei den angebotenen Zielen auch nicht wirklich machbar erschien), gibt es 1-3 Gegenangriffe in die Flanke. Die zu erwartenden Gegenangriffe blocken konnte man mit dem doch recht eingeschränkten marschieren auch nicht wirklich, zumal es auch einfach zuviele Einheiten gewesen wären, die man hätte aufhalten müssen...und spätestens gegen Flieger hätte auch das nicht mehr geholfen.

Da es auch ein erstes Testspiel war, sind wir dann, auch wenn es eigentlich nicht wirklich sinnvoll erschien, dennoch einfach mal rein, aber wie erwartet ging die Seite, die offensiv vorging, einfach unter.

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Naja, für 2000 Punkte braucht man dann wohl schon 48"x72", denke ich ...

Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

Verkaufe viele fiese Gnoblars ...

Blut, Gold und Ehre - Oger-Berichte aus dem Sturm

DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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Habe jedenfalls dann gestern mal ein erstes 2000 Punkte Spiel gespielt, und irgendwie war das recht ernüchternd. Die zusätzlichen 500 Punkte haben dafür gesorgt, das das Spiel auf einmal unglaublich statisch wurde. Die Armeen erstreckten sich irgendwie über die gesamte Breite des Spielfeldes (haben auf 48" x 60" gespielt) und es war eigentlich unmöglich, Einheiten in Flanken oder Rücken der gegnerischen Armee zu bringen. Infolgedessen standen wir uns eigentlich nur gegenüber, wussten beide, wenn wir angreifen und das Ziel nicht routen (was bei den angebotenen Zielen auch nicht wirklich machbar erschien), gibt es 1-3 Gegenangriffe in die Flanke. Die zu erwartenden Gegenangriffe blocken konnte man mit dem doch recht eingeschränkten marschieren auch nicht wirklich, zumal es auch einfach zuviele Einheiten gewesen wären, die man hätte aufhalten müssen...und spätestens gegen Flieger hätte auch das nicht mehr geholfen.

Da es auch ein erstes Testspiel war, sind wir dann, auch wenn es eigentlich nicht wirklich sinnvoll erschien, dennoch einfach mal rein, aber wie erwartet ging die Seite, die offensiv vorging, einfach unter.

 

Hm, einerseits schreibst du, es war unmöglich, Einheiten in die Flanke zu bringen und im nächsten Satz sprichst du von 1-3 Gegenangriffen in die Flanke. Passt nicht so ganz zusammen. KoW wird in der Bewegungsphase entschieden. Man hat nur eine einzige Richtungsänderung in der Bewegung (außer nimble), da muss man schon genau überlegen, wann man die macht. Nicht so wie bei WHF, von wegen "ich geh mal 3", schwenke 2 nach links geh nochmal vor und am Ende schwenke ich nochmal kurz, damit ich günstig stehe und keine Einheit in der Flanke hab". Stellungsspiel ist viel wichtiger, eben genau, damit man sich nicht in einer Reihe gegenüber steht oder nach einem Angriff keinen Flankencharge bekommt. Und wenn ihr euch auf gesamter Spielfeldbreite in einer Reihe gegenüberstehen könnt, solltet ihr vielleicht mal ein paar mehr Geländestücke auf dem Spielfeld/in der Mitte aufstellen? Unpassierbar, Wälder etc., auch das lässt ja weitere taktische Optionen offen.

Und was genau meinst du mit eingeschränktem Marschieren?

 

Und was meinst du mit eingeschränktem marschieren?

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Interessante Eindrücke, die sich so ein bisschen mit dem decken was ich selbst (ohne Testspiele, bzw. vor 4-5 Jahren mal mit KoW1 ein paar Testspiele gemacht) befürchtet habe.

Ein Spiel mit eleganten Grundregeln das aber irgendwie recht leblos und vllt. zu streamlined ist.

Ich kann verstehen dass sich Turnierspieler hier angesprochen fühlen, darauf ist das System ja auch ausgelegt.

Gleichzeitig verstehe ich aber auch sehr gut, wenn man es vermisst mal nen Rüstungs- oder Rettungswurf ablegen zu können, sich irgendwie dagegen wehren zu können dass der Gegner einem die Armee auseinandernimmt.

Selbst wenn das statistisch aufs gleiche hinausläuft ist es fürs Spielerlebnis etwas völlig anderes.

Ansonsten könnte man "30 Attacken, Me 4+" ja auch gleich durch 15 Treffer pro Angriff ersetzen und nur noch fürs Verwunden/gegen die feindliche Defense würfeln.

Ich hab jedenfalls nicht vor jemals mit Schachuhr zu spielen und dann kann es mir auch egal sein, wer in welchem Zug herumtrödelt. (Weiß gleichzeitig aber auch aus meiner 40k-Turnierzeit wie frustrierend es sein kann, mit Spielen nicht fertig zu werden..)

Da wo WHFB irgendwie immer mehr in überbordende Details und immer mehr Unausgewogenheit (zwangsläufig durch vielzuviele Optionen) ausgeufert ist, scheint KoW das andere Ende der Fahnenstange darzustellen. Mir persönlich wäre irgendwie ein gesunder Mittelweg am liebsten, aber ich weiß aktuell nicht wo man den finden soll.

Werde trotzdem bei erster Gelegenheit mal ausgiebig testen, vielleicht kommt der in den Regeln fehlende Charakter ja spätestens dann auf den Tisch, wenn man seine liebevoll gesammelte und bemalte Armee auf die Platte stellt. ;)

bearbeitet von root

Bemalte Modelle (seit Herbst '10): 449
Armeeprojekte: Elfen! (KoW) | Trolle! (Hordes)
9 Systeme, 14 Armeen, hunderte Miniaturen: Roots Mal-/Hobbyprojekt | Schlachtberichte WHFB | Roots Gaming Blog

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Habe jedenfalls dann gestern mal ein erstes 2000 Punkte Spiel gespielt, und irgendwie war das recht ernüchternd. Die zusätzlichen 500 Punkte haben dafür gesorgt, das das Spiel auf einmal unglaublich statisch wurde. Die Armeen erstreckten sich irgendwie über die gesamte Breite des Spielfeldes (haben auf 48" x 60" gespielt) und es war eigentlich unmöglich, Einheiten in Flanken oder Rücken der gegnerischen Armee zu bringen. Infolgedessen standen wir uns eigentlich nur gegenüber, wussten beide, wenn wir angreifen und das Ziel nicht routen (was bei den angebotenen Zielen auch nicht wirklich machbar erschien), gibt es 1-3 Gegenangriffe in die Flanke. Die zu erwartenden Gegenangriffe blocken konnte man mit dem doch recht eingeschränkten marschieren auch nicht wirklich, zumal es auch einfach zuviele Einheiten gewesen wären, die man hätte aufhalten müssen...und spätestens gegen Flieger hätte auch das nicht mehr geholfen.

Das kann ich so überhaupt nicht bestätigen. Kann auch daran liegen, dass eure Platte zu klein war, oder eure Listen insgesamt zu statisch?

Wir haben vorgestern 2000 Punkte Untote vs. Oger gespielt. In der Mitte, halb links und halb rechts standen jeweils ca. 5 Zoll große Unpassierbare Geländestücke, die schon durch ihr Vorhandensein den Tisch in ein Zentrum, eine rechte, eine linke Flanke quasi aufteilte.

Ich habe meine Armee (Untote) aufgeteilt in eine schnelle Abteilung (Werwölfe, Vampirfürst, Regiment 'Fluchritter', 2x10 Gespenster) und eine langsame (Revenants, Skelette, Zombies, jeweils Horde). Die langsame Abteilung ist in Mitte/Rechts stehengeblieben und hat versucht, den Angriff der Hauptstreitmacht der Oger so lange wie möglich standzuhalten. Ich hatte hier übrigens auch zwei kleine Troops dabei, die den Gegner aufhalten und den Angriff verzögern, hat auch geklappt (teilweise auch als 'Umlenker' eingesetzt, was den Flankenangriff verhinderte). Die schnelle Truppen sind allesamt über die linke Flanke gekommen und haben alles aufgewischt, was dort war, leider nicht schnell genug, um den Zentrumstruppen noch zu helfen (Scheiß Mammut!).

Insgesamt war es ein Spiel, dass mich begeistert hat. Ich hatte einen Plan, habe ihn umgesetzt und bis auf ein bisschen Pech beim Würfeln (bzw. Würfelglück beim Gegner) hat er sehr gut funktioniert. 

Ich hatte jedenfalls in jedem Moment mehr das Gefühl, der Kontrolleur einer Armee zu sein, als in den letzten 5 Jahren bei Warhammer.

Verlieren ist keine Option.

 

 

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Interessante Eindrücke, die sich so ein bisschen mit dem decken was ich selbst (ohne Testspiele, bzw. vor 4-5 Jahren mal mit KoW1 ein paar Testspiele gemacht) befürchtet habe.

Ein Spiel mit eleganten Grundregeln das aber irgendwie recht leblos und vllt. zu streamlined ist.

 

 

So ging es mir aber auch, nachdem ich KoW1 getestet habe, da bist du kein Einzelfall.

Es hat sich aber einiges geändert, ich kann dir wirklich nur empfehlen, ein Spielchen zu wagen. Und dann würd ich auch gleich 1800-2000p hinstellen, dann bekommt man gleich einen Eindruck von der Bewegungsphase und dem Zusammenspiel der verschiedenen Einheiten.

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Man kann sich ja auch darauf einigen, dass die Nerve-Tests der Spieler macht, desseb Einheiten das sind. Für das schöne Gefühl es selbst zu verkacken. ;)

***** Gesandter des Phönixkönigs
Von Bretonii am 24.09.2013 zum "vortragenden Hofrat für Verhaftungen" ernannt.

Imperial Fists Primaris Projekt

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Ja und nein. Den Eindruck dass man seine Armee besser im Griff hat, wegen der fehlenden "Glücksmomente" kann ich bestätigen. Kein Killerspruch der dir eine ansonsten sehr gute Taktik einfach mal wegwürfelt. Das ist sehr positiv und angenehm.

ABER. Es stimmt, es wirkt eher ereignislos. Das schreibe ich aber schon seit es KoW gibt. Der Meinung sind sogar Leute, die ansonsten mit Tabletop nicht viel am Hut haben. Und seit Jahren schreibe ich schon, dass KoW mehr "Action" rein bringen muss.

Wobei mir Rüstungswürfe gar nicht wichtig wären. So wie das derzeit mit dem Defence-Wert geregelt ist, ist das schon ok. Und Nerve-Tests würde ich immer vom Gegner machen lassen - einfach weil das denke ich für alle beteiligten angenehmer ist. Schachuhr halte ich für unnötig - das funktioniert schon auch ohne, da das Spiel an sich ja schon flüssiger ist.

Ich kann auch bestätigen, dass bei zu großen Spielen (2000+) einfach die Platte zu klein wird und man in der Bewegung derart stark eingeschränkt ist, dass das Spiel witzlos wird.

Ich habe damals Untote vs. Chaoskrieger gespielt. Das ganze auf einer 72"x48"-Platte. Deshalb empfehle ich 1500-1750 Pkt-Spiele.

Das sind aber meine Erfahrungen aus KoWv1. Damals kam noch hinzu, dass es keinen Konterangriff gab, was das Spiel damals etwas komisch gestaltet hat - vorallem bei Flankenangriffen.

Mantic hat sich klar dazu entschieden, dass nur ein Spieler die Würfel anfassen muss. Das bringt ein flüssigeres Spiel, nimmt aber auch sehr viel Atmosphäre raus. Egal was man da sagen will, das Gefühl ist einfach so. Ein direktes zurückschlagen wäre schon stilvoller - ist aber eben nicht gewollt. Ist ok, kann man so machen, hat aber eben auch seine negative Seite.

Reaktion und Gegenreaktion verschiebt sich bei KoW eben sehr stark auf spätere Spielzüge. Das tut der Taktik zwar keinen Abbruch aber eben dem Spielgefühl.

KoW würde ich im Turnierbereich sogar der 8ten Edition sofort vorziehen. Für ein nettes Spielchen unter Freunden ist WHFB 8te einfach spaßiger.

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

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So wie Toran es beschreibt, waren an sich auch meine beiden 1500er Spiele. Man hatte einen langsamen Blockerpart, der einfach nur eine Zeit überleben sollte, eine schnelle Flanke, die sich geprügelt hat, viel Stellungsspiel, aber es ist halt einfach auch etwas in dem Spiel passiert; waren einfach wirklich interessante Spiele.

Bei 2000 Punkten hat das bei uns einfach nicht mehr geklappt. Die schnellen Einheiten neutralisierten sich auf den Flanken gegenseitig (keiner konnte es riskieren, sich mit dem niedrigen Nervewert von kleineren Einheiten von den schnellen Einheiten des Gegners angreifen zu lassen, insofern standen sich die schnellen Einheiten immer knapp über Angriffsdistanz gegenüber und keiner konnte sinnvoll vor), die Horden (+ unpassierbares Gelände in der Mitte des Spielfeldes) blockten das Zentrum, und wenn eine Horde angegriffen hätte bzw man dort Truppen reinschickte (da es da einzige war, was einigermaßen angreifbar war), standen die Truppen an den Flanken bereit, die selber sonst nicht groß agieren konnten, um alles, was in die Horde geht, halt in die Flanke anzugreifen (erklärt hoffenlich auch Slingos "Passt nicht ganz zusammen"-Part: man konnte nicht offensiv Flanken von Einheiten bedrohen, nur halt eigene Einheiten beschützen, indem man sich für Gegenangriffe in die Flanken von potentiellen Angreifern positionierte).

Haben ja wie gesagt wegen erstes Testspiel und gucken, wie das ganze überhaupt funktioniert dann auch angegriffen, und die Seite, die offensiv wurde, wurde halt jeweils erwartungsgemäß vernichtet.

 

Geländetechnisch hatten wir halt das angesprochene Gebäude in der Spielfeldmitte, 1 ca 5" langes Obstacle auf Höhe der Mittellinie, 2 Hügel und 2 Wälder übers Feld verteilt. Hat bei 1500 gut funktioniert und hatte auch Einfluss aufs Spiel. Weiss jetzt nicht, ob man an sich vll anderes Gelände hätte nehmen sollen, kann mir aber eigentlich auch nicht vorstellen, das es viel an der Pattsituation geändert hätte?

Untotenliste war:
2 Legionen Zombies

2* Wraith

2* Revenant Cavalry

2* Werewolves

1 Vampir auf Drache

1 Nekromant

1 Armeestandartenträger

1 Liche King

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(...) und wenn eine Horde angegriffen hätte bzw man dort Truppen reinschickte (da es da einzige war, was einigermaßen angreifbar war), standen die Truppen an den Flanken bereit, die selber sonst nicht groß agieren konnten, um alles, was in die Horde geht, halt in die Flanke anzugreifen (erklärt hoffenlich auch Slingos "Passt nicht ganz zusammen"-Part: man konnte nicht offensiv Flanken von Einheiten bedrohen, nur halt eigene Einheiten beschützen, indem man sich für Gegenangriffe in die Flanken von potentiellen Angreifern positionierte).

 

Hm, versteh ich nicht. Dann muss man halt die eigenen Flanken mit eigenen Einheiten abdecken oder die Truppen des Gegners ausblocken. Das wird natürlich auch schwieriger, wenn man nur auf große Blöcke setzt und die sich dann 1:1 gegenüber stehen. Hier und da mal kleine 10er Opfertrupps sind da durchaus angebracht.

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@ Feep: 

Ich kann nur empfehlen wirklich auf einer 72" Platte zu spielen, die 12 Zoll mehr bringen schon einiges. Dann hat man z.B. auch plötzlich schon zwei mögliche Flanken, kann den Gegner verwirren, über welche Flanke man denn nun mit seinen Stoßtruppen kommt usw.

Zu der Liste kann ich erstmal nur sagen (habe ja jetzt auch noch nicht so die große Erfahrung), das meine nächste Liste ähnlich aussehen würde. Ich würde allerdings auf entweder 1x Wraith oder 1x Werwölfe und ganz sicher auf den Lich King verzichten. Für die Punkte würde ich mehrere Troops einpacken (wohl Revenant Cavalry), die einem wirklich sehr helfen, Flankencharges zu verhindern oder zumindest aufzuhalten, so dass man nun mit Einheit A irgendwas angreifen kann, und mit Trupp B den Flankencharge verhindert. Macht Spaß und ist taktisch.

 

@ Harkon:

Also hast du nach KoW 2. Edi noch kein Spiel gemacht, richtig? Sehe gerade nicht so den Sinn darin, ein allgemeines Urteil bzgl. der Atmosphäre zu treffen, wenn man die aktuelle Edi selbst noch nicht gespielt hat.

Zur Atmosphäre kann ich allgemein folgendes sagen: Ja, Warhammer hatte einen reichhaltigeren Hintergrund, und dadurch wohl mehr Charme, kein Zweifel. Aber wenn 'Atmosphäre' oder 'Spaßigkeit' bedeutet, das man irgendwann in der 5. Runde den einen multiplen spielentscheidenden NK in der Mitte hat, mit 7 verschiedenen beteiligen Einheiten, wo ein einziger Würfeldurchgang 14 Minuten dauert (erst die, dann die, und dann die und dann der, mach mal RW, mach mal ReW und ach ja, ich darf ja wiederholen, weil ASF vs. ASL, und du hast da Reg, aber ach ja, ich hab ja Flammenattacken usw. usf.), dann kann ich gut darauf verzichten. Von der übermächtigen Magie jetzt mal gar nicht zu sprechen. Für mich war Warhammer 8. Edition einfach nur zäh, überhaupt nicht intuitiv und vor allem eines: Öde.

Ja, so gehen die Geschmäcker auseinander. Wenn für mich zwei Dinge auf WHFB 8. Edi überhaupt nicht zutrafen, dann waren das Spaß und Atmosphäre. 

Verlieren ist keine Option.

 

 

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Kann es auch daran liegen, dass man sich mit seinen Warhammer Armeen einfach anders "identifiziert" hat aufgrund des reichhaltigen Hintergrundes? Das ist jetzt mit KoW noch nicht gegeben, aber ich kann mir vorstellen, dass wenn man in den Fluff mal bisschen einsteigt, ändert sich die Atmosphäre vermutlich nochmal wesentlich - gerade vor dem Hintergrund weltweiter Kampagnen und was Mantic nicht noch alles geplant hat.

Dice Poets Society - to dice or not to dice

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Wobei ich nicht genau weiß, ob man sich als KoW-Spieler mit Warhammer-Minis (sind doch die meisten hier?) so mit dem Mantic-Fluff identifizieren können wird?

Und bevor sich die Leute wirklich signifikant Armeen aus Mantic-Modellen aufbauen werden, müssen selbige erstmal qualitativ überzeugen. ;)

Soll kein Bashing sein, ich weiß ja von Deadzone (oder tlw. den Untoten) dass die auch gute Modelle machen können - aktuell sieht der Großteil der Kings of War-Range aber sehr ernüchternd aus.

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Das mit dem Hintergrund verstehe ich nicht ganz: Gibt nicht jeder seiner eigenen Armee seinen eigenen, ganz persönlichen Hintergrund? Mantic gibt den groben Rahmen vor, in dem man sich da frei entfalten kann... ;)

Und was haben die Figuren verschiedener Hersteller damit zu tun? Ich suche mir meine Figuren nach dem von mir für meine Armee erwählten Hintergrund aus - und damit auch den Hersteller. Es war ja eine andere Firma, die befahl, daß man ihr Spiel nur mit ihren Figuren spielen durfte (auch wenn sich niemand richtig daran gehalten hat...)

bearbeitet von Ulfgar

 

"Ich bin Isländer und nicht gewohnt, mich nach anderen zu richten." (Halldor Laxness in "Gerpla")

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@ Toran

ich habe grade den Eindruck, dass Du mich nicht verstehen willst...

Den Nahkampf den Du da für WH8te beschreibst finde ich etwas übertrieben. Ich glaube so etwas kommt bei mir mal alle 10 Jahre vor oder meinst Du AoS?

Die 8te macht sich durch zwei Dinge selbst kaputt. Magie und Übertriebene Einheiten/ABs. KoW kommt dafür nicht richtig in die Gänge.

Ich prädige nun schon seit der ersten Version von KoW, dass es zu wenig Spielspaß gibt, und es gibt immer wieder diejenigen, die es nicht war haben wollen. Die Tatsache, dass Mantic mit KoW hierzulande immer noch so rumdümpelt zeigt doch irgendwie, das ich recht haben könnte.

Würde GW nicht so einen Unsinn mit Warhammer veranstalten, wäre KoW immer noch irgendein Randsystem, das keiner kennt. Und man kann Kritik an einem System auch einfach mal annehmen, als sie ständig wegdiskutieren zu wollen.

Ich bin KoW bei weitem nicht negativ eingestellt, ich sehe es mir nur realistisch an und sehe, dass es auf Dauer schwer wird, es zu etablieren.

Bisher haben durch die Bank weg ALLE meine Mitspieler KoW auf die gleiche Weise kommentiert. Ist nett, mehr aber auch nicht.

Wenn Ihr KoW auch hier in der TT-Welt weiter verbreiten wollt, dann hört auch mal an, wo Einsteiger oder Interessierte ihre Zweifel haben.

Ich bin auf das erste größere Deutsche Turnier gespannt (sollte es eins geben) und die anschließende Meinung dazu. Und das meine ich nicht negativ. Es interessiert mich einfach.

Edit:

Mit Atmosphäre meinte ich nicht den Hintergrund sondern das Spielgeschehen. Nehmts mir nicht übel, aber Hintergrund interessiert mich nur marginal. Ich weiß wer böse ist und ich weiß wo wer herkommt und noch einiges Mehr. Das gibt dem Spiel natürlich einen interessanten Nebenaspekt, interessiert mich im Bezug auf Spielregeln aber nicht die Bohne.

bearbeitet von HarkonR

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Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

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 Mantic gibt den groben Rahmen vor, in dem man sich da frei entfalten kann... ;)

Insofern sind sie da ja auch ganz nah bei GW mit AoS. Nur umgekehrt. GW gibt den reichhaltigen Fluff vor und bei den Regeln kann man sich völlig frei einfalten...  :D

 

@ Harkon: Lass uns das einfach hier beenden, wir spammen jetzt diesen Thread zu und ich denke das ist auch einfach eine Frage des Geschmacks. Kann man halt nicht drüber streiten. Ich mag auch Helene Fischer nicht, muss aber akzeptieren (leider), dass die Tante etliche Platten verkauft.

Was allerdings die Schilderung des Nahkampfes betrifft: Nein, das ist nicht übertrieben. Jeder multiple Nahkampf bei WH 8. Edi lief genau so ab. Zäh, würfelorgiastisch und überladen mit (sich zum Teil einander widersprechenden) Sonderregeln. Für mich persönlich war das viel schlimmer als z.B. die Magie. Auch wieder eine Frage des Geschmacks.

bearbeitet von Toran

Verlieren ist keine Option.

 

 

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Für mich persönlich ist der Fluff eher Nebensachen. Ich will ein Spiel mit vernünftigen, klaren Regeln und mit vielen, möglichst unterschiedlichen Einheiten. Eine Armee eben. Das bietet mir KoW.

Identifikation und Atmosphäre für "meine" Armee hole ich mir über individuelle Umbauten und eine in meinem Rahmen bestmögliche Bemalung.

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@HarkonR ich will dir gar nicht grundsätzlich widersprechen, aber dass sich KoW (noch?) nicht durchgesetzt hat als Beleg für schlechte (in welcher Hinsicht auch immer) Regeln/Spielmechaniken zu verwenden ist denke ich kein gutes Argument.

Es gibt haufenweise kleine Tabletops mit teilweise exzellenten Regeln und Miniaturen und was weiß ich noch alles für tollen Vorteilen, die sich trotzdem nicht flächendeckend durchgesetzt haben und es vermutlich größtenteils auch nie werden.

Dafür ist Tabletop als Ganzes ein viel zu wenig verbreitetes Hobby. Da ist Platz für 2-3 Platzhirsche (von denen sich einer inzwischen wohl verabschiedet hat und dafür andere (WM/Hordes) langsam nachrücken), alles andere ist Rand-Randerscheinung; und sei es noch so gut.

Mir fehlt zwar bei KoW vermutlich auch irgendwas, aber die Geschmäcker sind verschieden. Wer mit einem schlanken, sauberen und kompetitiven System Spaß hat ist mit KoW vermutlich ziemlich gut beraten.

Wer sich über seinen neuesten umgebauten Goblincharakter mit Holzpferd und Zauberhut freut, der wird wohl aktuell eher Probleme haben, einen vernünftigen Ersatz für WHFB zu finden.

Bemalte Modelle (seit Herbst '10): 449
Armeeprojekte: Elfen! (KoW) | Trolle! (Hordes)
9 Systeme, 14 Armeen, hunderte Miniaturen: Roots Mal-/Hobbyprojekt | Schlachtberichte WHFB | Roots Gaming Blog

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Also ich bin sehr dankbar dass ich mir meinen eigenen Hintergrund für meine Armeen schnitzen kann. Ich brauche keinen allmächtigen Hersteller der einem alles vorkaut und vorschreibt. Für mich muß nicht jeder einzelne Misthaufen kartographiert werden damit ich mich wohlfühlen kann.

Einfach Freiheit für die eigene Fantasie. Macht mir jedenfalls wesentlich mehr Spaß.

Das Leben ist kein Ponyhof -

 

aber geritten wird trotzdem! 

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Ich habe bisher nur ein Spiel auf 1000 Punkten gemacht und habe ebenfalls das Gefühl gehabt, dass es etwas "leblos" war. ABER:es war ja bloß das erste Spiel. Ich glaube tatsächlich, dass die Tiefe mit der Größe kommt.

Darüber hinaus finde ich, dass KoW durchaus mehr Gelände verträgt, als es bei Warhammer der Fall war. Dahingehend lässt sich das Spielerlebnis vielleicht noch optimieren. Da gilt es wohl ein bisschen zu probieren ;)

Was mir nicht so ganz aufgegangen ist, wie soll man überhaupt umlenken? Ich kenne Umlenker als kleine und entbehrliche Einheiten. Bei KoW aber darf sich der Angreifer neu Ausrichten, wenn er den Verteidiger ausschaltet. Funktioniert also nicht gut. Ist hier tatsächlich der Trick widerstandsfähige Einheiten zu nehmen?

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