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TabletopWelt

Eine Kampagnen Idee: Die Stad zwschen den Welten


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Ich habe mir letztens Gedanken über einen dichteren Rahmen in Form einer Kampagne für unsere Spielgruppe gedacht.

 

Alles ist noch in einer Rohfassung und am Anfangsstadium. Ich erhoffe mir einfach einen Ideenaustausch mit euch und vielleicht dient es für den einen oder anderen als Inspiration.

 

Die Idee war, ein abgeschlossenes Spielareal für eine Kampagne zu finden, so dass man darin heimisch wird und ein Wiedererkennungswert aufbauen kann.

Es wird also eine Stadt, die von den wirren der Zeitalter zerschunden ist, eine so zu sagen post apokalyptische Umgebung, in der sich verschiedene Fraktionen ein Heim geschaffen haben.

Jede der Fraktionen bewohnt ein Viertel. Dieses Viertel wird nah dern Gusto geschaffen. In seinem Viertel, seinem HQ darf jeder Spieler ein passendes Sondergebäude für seine Fraktion hinstellen. (Sehe Geländescrolls). Die Karte der Stadt ist in Quadranten unterteilt. Freie Quadrandten können besetzt werden, aberes würd dann auf einer Tabelle für "Gefahren" gewürfelt. Wer weiß, wassich da eingenistet hat? Wenn man auf ein Quadranten stößt, der einer anderen Fraktion gehört, wird drum gekämpft, der Sieger bekommt den Quadranten. Für Beherrschte Quadranten bekommt man Ressourcen, die man für neue Truppen oder Gebäude aufwenden kann.

Wie das mit den Ressourcen funktioniert mussich noch mal überlegen, für Ideen bin ich dankbar ;)

 

Die Stadt selbst wandert zwischen den Welten so dass man ständig auswürfelt, in welchen Realm sich die Stadt gerade befindet. Man kann natürlich noch Zufallsereignisse einbauen.

Ziel ist es natürlich, die Herrschaft über die Stadt zu erringen.

 

Soweit die ersten Gedanken. Was meint ihr?

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Ja natürlich steht da Mordheim für Pate, das will ich gar nicht leugnen ;)

Eine Kartenkampagne mit HQ un beherrschten Gebieten gab es aber bei Mordheim nie ;)

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Ich persönlich bin ja ein großer Freund von Kampagnen in Tabletop-Spielen; nach meinem Verständnis also das Verbinden einzelner Schlachten oder Gefechte zu einem Größeren, vielleicht einer ganzen Story. Deshalb bin ich auch für einen Ideenaustausch immer zu haben.

Die erste Frage, die beim Lesen bei mir auftauchte: Soll es möglich sein, auch ein feindliches HQ zu erobern? Und wenn ja, welche Auswirkungen hat das für den unterliegenden Spieler?

Wenn ich weiter darüber nachdenke (ich weiß nicht, ob Du das schon berücksichtigt hast) beschäftige ich mich damit, welche Rolle die Kampagne einnimmt. Also, wie viel Zeit sie braucht. Ich beobachte das in unserem Club, wo Kampagnen gerne starten, dann das Interesse aber schnell abflaut.

Daraus ziehe ich die Lehren:

Wichtig ist, dass die Kampagne sich selbst versorgt (Inwiefern ist der Fortgang abhängig von Dir als Organisator?).

Der "Nicht-Spielanteil" sollte vorher mit den Erwartungen der Spieler abgeglichen werden (Wie viel Zeit bin ich bereit, in die Planung meiner Viertel und meiner Ressourcen zu investieren? Wie stellst Du als Orga sicher, dass Spieler X, der nicht jede Woche mitspielen kann/möchte dadurch nicht einen spielerischen Nachteil erfährt?)

Das Gewinnen neuer Ressoruce kann aus meiner Sicht über drei Wege erfolgen: Punkte für das Spiel. Punkte für das Abbauen der Ressourcen in der "spielfreien Zeit" (z.B. die Goldmine erwirtschaftet 5 Gold-Ressource pro Woche). Oder Punkte für Fluff/weiteres Engagement (z.B. Kurzgeschichten zu der Fraktion/der Stadt; Bemalen von Modellen, stimmige Umbauten etc.).

Das hängt, wie gesagt, aus meiner Sicht viel von der Erwartung der Teilnehmer ab - und Deiner Bereitschaft, Dich zu engagieren. Ressourcen-Management kann spannend sein, ist aber auch aufwändig.

Soviel zunächst zu meinen sponanten Ideen. Ich hoffe, das ist nicht alles unsinnig :-)

Satzzeichen sind keine Rudeltiere.

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Danke Dir für deine Gedanken :)

Man muss erst mal erwähnen, wir sind 3 Spieler und alle in einem Freundeskreis. Da wird eh alles abgesprochen. ;)

 

Soll es möglich sein, auch ein feindliches HQ zu erobern? Und wenn ja, welche Auswirkungen hat das für den unterliegenden Spieler?

Das soll auf jeden Fall möglich sein. Was das für Konsequenzen für den unterlegenen hat muss man noch absprechen.

 

 

Oder Punkte für Fluff/weiteres Engagement (z.B. Kurzgeschichten zu der Fraktion/der Stadt; Bemalen von Modellen, stimmige Umbauten etc.).

Das wird es nicht geben, das ist eine erzieherische Maßnahme, die ich schon im Rollenspiel nicht mag. Das Basteln und Bemalen sollte Selbstzweck sein und keine Vorteile im Spiel mitbringen. Ich sehe da auch keine Logische Verbindung zwischen bemalten Modellen und Erhöhtem Ressourcen Aufkommen. Ich spiele eh nur bemalt und gegen bemalt. Ansonsten sind wir alle voll berufstätig und haben Familien, da würde ich niemanden noch zusätzlichen Aufwand aufbürden, wenn er den nicht eh schon freiwillig anbietet.

 

Wie gesagt, alle stehen eh im engen Austausch miteinander.

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Drei Spieler im Freundeskreis ist natürlich eine schöne Voraussetzung für eine Kampagne dieser Art.

 

Meine Erfahrungen litten immer unter den unterschiedlichen Erwartungen einer theoretisch beliebig großen Anzahl potentieller Spieler (eben im Club). Ich glaube, bei 3 Spielern könnt ihr auch Überlegungen für Nicht-Mitspielen hintan stellen.

 

Und verstehe mich nicht falsch: Ich bin auch kein Freund von Ressourcen für "weiteres Engagement". Mir erschien es nur der Vollständigkeit halber dazu zu gehören (siehe auch die Regeln für die Journeyman-League von Warmachine/Hordes, in der es eine Bemal-Wertung gibt).

Satzzeichen sind keine Rudeltiere.

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Zuerst möchte ich vorausschicken, dass ich Kampagnen immer als eine interessante Idee ansehe.

 

...

Für Beherrschte Quadranten bekommt man Ressourcen, die man für neue Truppen oder Gebäude aufwenden kann.

Wie das mit den Ressourcen funktioniert mussich noch mal überlegen, für Ideen bin ich dankbar ;)

....

 

Die Frage mit den Resourcen war bei mir bisher immer ein Problem. Bei meinen Kampagnen habe ich bisher beobachtet, dass wenn der Gewinner Ressourcen bekommt, die zu einer größeren Armee in den nächsten Spielen führen können, das Problem auftritt, dass ein großes Ungleichgewicht entsteht und ein "Lawinen-Effekt" eintritt (einer wird mächtiger und überrollt förmlich den Rest). Als mögliche Lösung habe ich für mich zwei Wege gefunden:

- Gewinner bekommt Ressourcen, die nur zu einer höheren Varianz in der Armee führt, also bei einer Schlacht haben beide Seiten weiterhin dasselbe Level, es wird nur der Pool aus dem gewählt werden kann durch Resourcen vergrößert (Kein Lawinen-Effekt).

- Es werden immer Szenarien gespielt, die aus einem Pool von Möglichkeiten zufällig gewählt werden. Derjenige mit weniger Resourcen hat mehr Möglichkeiten das Ergebnis zu beeinflussen.

 

Vieleleicht hilft dir meine Idee bei deiner Kampagne auch weiter.

Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

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Etwas das mich an Kartenkampagnen immer gestört hat, war die Tatsache das man "Risikolos" feindliches Territorium angreifen konnte. Wenn man gewinnt, gehört einem das Feld...wenn man verliert, egal. Wie wäre es, wenn der Angreifer, im Falle einer Niederlage,  einen Malus für die folgende Schlacht erhät, sollte er auf dem Gebiet angegriffen werden, von dem aus er seine letzten Expansionsversuche gestartet hat. So im Stil von Risiko (o.ä.) vielleicht. :popcorn:

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

 

Warum GW doof, AoS kacke, und sowieso viele andere Systeme besser sind als alles was GW kann, HIER KLICKEN!

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 Wie wäre es, wenn der Angreifer, im Falle einer Niederlage,  einen Malus für die folgende Schlacht erhät, sollte er auf dem Gebiet angegriffen werden, von dem aus er seine letzten Expansionsversuche gestartet hat. So im Stil von Risiko (o.ä.) vielleicht.

 Das gefällt mir auch :ok:

 

Und ja, ich bin Bodoks Meinung was den Einsatz von Ressourcen betrifft: Ich spiele immer mit X Punkten/Modellen, kann aber aus einem größeren Pool wählen. Wenn ich es übertrieben will (oder dem Kampagnen-Gedanken mehr Raum einräumen möchte) kann ich die Größe des Pools von erworbenen Kasernen oder die Auswahl der Modelle für den Pool von Schmieden, Schulen, Akademien oder derglichen abhängig machen. Wie schon oben geschriebn, ist das die Frage, welche Rolle das Spiel außerhalb des Gefechte spielen soll.

Satzzeichen sind keine Rudeltiere.

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Mein Vorschlag für Ressourcen:

Jeder Spieler erhält bestimmte Boni die man im Laufe des Spiels einsetzten kann (zB +1 auf einen Nahkampfwurf, +1 auf einen Zauberwurf...)

Welche Boni man erhält bestimmt sich Anhand der Gebiete die man kontrolliert. Habe ich eine Schmiede so kann ich einen Bonus von +1 auf einen Nahkampfwurf erwerben, bei einer Bibliothek den Bonus von +1 auf einem Zauberwurf.

Nach jedem Kampf kann ich einen Bonus aus meinen Gebieten erwerben, bei einem Sieg erhalte ich einen Bonus aus einem Gebiet + den Bonus von dem Eroberten Gebiet.

Boni die ich im Kampf nicht genutzt habe kann ich behalten und für spätere Kämpfe einsetzen...

 

Beispiele für Gebiete

Schmiede = +1 auf Nahkampfwürfe

Rüsungsschmiede = +1 auf Rüstungswürfe

Bibliothek = +1 auf Zauberwürfe

Bordel = +1 auf einen Moralwurf

Assassinen Gilde = Ein Gegnerisches Model startet mit einer Wunde weniger

Magische Stätte = ein Gegnerischer Zauberspruch wird sofort gebannt

usw

GRÜN

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Ich bin ja bei solchen Spielereien, besonders da es ja auch Mortheim kommt, großer Fan von Zufallstabellen. Du kannst natürlich auch vieles von Mortheim direkt übernehmen, aber selbst überlegen macht auch viel Spaß. 

 

Auch ein großes Ziel, wie etwa die Eroberung eines gewissen Quadranten, der im Zentrum liegt, wäre schön. Man sollte aber eben erst darauf hinarbeiten müssen und es nicht sofort erledigen können. 

Nennt mich oba, ist einfacher
 

 

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Auch ein großes Ziel, wie etwa die Eroberung eines gewissen Quadranten, der im Zentrum liegt, wäre schön. Man sollte aber eben erst darauf hinarbeiten müssen und es nicht sofort erledigen können. 

Im Sinne von: Es müssen erst X Aufgaben erledigt werden (magische Schutzwälle zerstören, Nachschub abschneiden, Brücke freikämpfen), um dorthin zu kommen und theoretisch könnte ich von diesen Leistungen meiner Mitbewerber profitieren?

Satzzeichen sind keine Rudeltiere.

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Ich möchte es so simpel wie möglichhalten. Es soll auf jeden Fall verhndert werden, dass das KArten-Spiel mehr Zeit in Anspruch nimmt, as das Spiel auf der Platte. Solche Erfahrungen hatte ich schon zu Genüge.

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Wie wäre es mit einen 3-Stufenplan wen man ein Gebiet angreift, das man 3 mal angreifen muss um das Gebiet zu erobern.Bei 3 Siegen erhält man vollen Zugriff auf die Güter,bei 2 Siegen nur die Hälfte,bei 1 Sieg hat man das Gebiet nicht einnehmen können. 

Sowas in der Art ;)

Das Schlachtfeld ist meine Kirche.

Sich erheben immer und immer wieder auf das Lämmer zu Löwen werden.

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Das dürfte die Kampagne sehr in die Länge ziehen. Leider reicht die Motivation für lange angelegte Kampagnen nicht aus.

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Das ist richtig, wir alle Haben einen Vollzeitjob und Familie und kommen nicht jede Woche zum Spielen, schon gar nciht mehrmals die Woche und ich spiele ja auch viele andere Spiele. Da würde der Fortschritt zu lange auf sich warten lassen.

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Kampagnen in eine Art "Wirtschaftssimulation" zu verwandeln ist eine schlechte Idee. Vielleicht kann man einfache spezielle Felder machen um bestimmte Boni, oder Mali zu bekommen.

zB: 

- Halblingcamp/dorf: die Verbesserte verpflegung erlaubt es einer deiner Armeen sich mit der doppelten Bewegung auf der Kampagnenkarte zu bewegen.

- Heilige Stätte: vom Schutzpatron gesegnet erhält Deine Armee einen 6+ Schutzwurf, auch gegen tötliche Verwundungen.

 

usw...

bearbeitet von DieHupe

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

 

Warum GW doof, AoS kacke, und sowieso viele andere Systeme besser sind als alles was GW kann, HIER KLICKEN!

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Ich finde, man sollte eine Kampagne nicht so voll packen, vorallem wenn es die erste ist. Man sieht halt erst im Verlauf der Kampagen, welche Regeln sich bewähren und welche nicht. Dazu verliert man bei einer langen Kampagne eher die Lust und sie wird nie zu Ende gespielt.

Ich habe mit D-S13017 eine wh40k Kampagne angefangen. Dieser dienen die Planetare Reiche Felder als Grundlage und um es möglichst simpel zu halten, hat jeder Spieler pro Runde einen Aktionspunkt. Dieser wird zum bauen oder für Vorteile eingesetzt.

Um eine Enwicklung der Armee zu zeigen, werden einem lebenden und siegreichen Kriegsherren, sowie besonders hervorstechenden Einheiten, Sonderregeln verliehen, welche den Charakter wiederspiegeln. Damit ist die Kampagen nicht so überladen und es wird keine Armee am Ende zu stark. Auch hat unsere Kampagen eine feste Rudenzahl, um nicht ewig spielen zu müssen.

DIe Aktionspunkte können so eingestetzt werden (als Anregeung, was man machen könnte)

  1. Bauen
    1. Fabrik (3W6 Punkte pro Runde  (am Anfang wird gewürfelt))
    2. Schildgenerator (5+ Retter in der ersten Runde wenn auf dem Feld gekämpft wird
    3. Bastion (Aegis + Flak oder Bastion + Laserkanone umsonst); Waaghbanner (100Pkt. Extra für Standard Orks)
    4. Energiegenerator (+1 auf Reserve je Generator, wird mit dem Gegner gegen gerechnet)
  2. Truppen rekrutieren:
    1. 5W6 + 50 Punkte extra
  3. Vorteile für die nächste Schlacht (in der eigenen Runde):
    1. Aufklärung: der Gegner muss zuerst aufstellen und (man fängt an?) (Ini-Klau erlaubt)
    2. Missionsvorbereitung: man wählt die Aufstellung und Mission
    3. Handverlesene Truppe: In allen Schlachten dieser Runde darfst du so viele Elite-, Sturm- oder Unterstützungseinheiten einsetzten wie du willst. (Aber 2 Standard und 1 HQ bleiben Pflicht)
    4. Gute Koordination: Reserven treffen in der 2. Runde automatisch ein
    5. Sabotage: Zerstörung eines gegnerischen Gebäudes

Generell habe ich vieles aus dem Kampagnenheft von whf und kann die 5 seiten echt empfehlen für einfache Kampagnen.

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