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TabletopWelt

Regeln: Fragen und Antworten


Empfohlene Beiträge

Willkommen im Regelteil zu Guild Ball. Hier könnt Ihr alle Fragen rund um die Regeln des Spiels stellen.

 

Vorab sei noch einmal erwähnt, dass Ihr alle Regeln, Token und Schablonen, die Ihr für das Spiel braucht, kostenlos auf der Seite des Hersteller Steamforge Games herunterladen könnt:

 

Hier geht es zu den Fragen und offiziellen Errata des Guild Ball Forums:

 

Hier für den Einstieg ein Video BattRep (Battle Report) in englischer Sprache, wo man sehr gut sieht und lernt wie GB (GuildBall) gespielt wird :).
 

bearbeitet von schusta1328

Mein P250 2018/19 Maltherapie

Mein Sammelthread - Eden, Malifaux, Bushido, Da Clash!, MERCS, M&T, Guildball, 54mm

Das Münchner P3: 1. Teil - 2. Teil - 3. Teil - 4. Teil - 5. Teil

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Playbook - so funktioniert es:

 

post-27672-0-20441700-1437635990.jpg

 

Zur Veranschaulichung ein hypothetisches Beispiel: Angel hat einen Angriff ausgeführt und 6 Netto-Treffer erzielt. Wie gehe ich jetzt mit dem Playbook um?

 

Der Tac-Wert auf der Karte bestimmt die Angriffswürfel, die eine Figur bei einem Nahkampfangriff hat. Im Falle von Angel dürfte sie mit 4 Würfeln würfeln und muss dabei die Def des Gegners übertreffen. Um in dem Beispiel 6 Treffer landen zu können, muss sie den Gegner chargen, denn dann bekommt sie einen Bonus von 4 Würfeln dazu; darf also mit 8 Würfeln angreifen.

Nehmen wir also an, sie greift einen der großen Jungs an, der eine Def von 2+ hat. Das bedeutet, dass alles Gewürfelte über 2 Treffer sind. Angel hatte Glück und hatte 7 Würfel, die gleich oder über eine 2 anzeigen. Der große Junge ist aber ein bisschen gerüstet und hat eine Armor von 1. Das bedeutet, dass Angel einen Trefferwürfel für die Rüstung abziehen muss, wodurch sie 6 Netto-Teffer erzielt hat. Mit diesen 6 Treffern schaut sie nun in ihr Playbook.

 

Pro Netto-Treffer wird eine zusätzliche Spalte in ihrem Playbook "freigeschaltet", wobei sich der Spieler aus beiden Zeilen das Ergebnis heraussuchen kann. Das bedeutet also, dass er entweder in der roten, oder in der grünen Zeile ein Ergebnis aussuchen darf.

 

Bei einem Netto-Treffer steht dem Spieler nur die erste Spalte zur Verfügung. Daher kann er sich als Treffer-Ergebnis entweder 1 Schaden aus der roten Zeile oder einen Tackle+Momentum aus der grünen Zeile aussuchen. Bei 2 Treffern wird die zweite Spalte freigeschaltet und dadurch bekommt er eine größere Auswahl an möglichen Ergebnissen. Zu dem 1 Schaden und dem Tackle+Momentum hat er nun also auch einen 2'' Dodge und einen Push+Dodge+Momentum als Auswahlmöglichkeit. So geht das weiter bis das Playbook nur noch graue Kreise anzeigt. Angel hat beispielsweise 4 Spalten, in denen was steht; danach folgen nur noch graue Kringel.

 

In unserem Beispiel bedeutet dass, dass der Spieler 4 Netto-Würfel aufwenden muss, um alle gefüllten Spalten des Playbooks freizuschalten. Daraus darf er sich 1 Ergebnis heraussuchen. Ob aus der roten oder aus der grünen Zeile ist dabei egal.

 

Nehmen wir also an, der Gegner hat den Ball und Angel ist gecharged in der Absicht, dem Gegner den Ball abzunehmen. Aus den Möglichkeiten der 4 Spalten des Playbooks (4 Netto-Treffer) sucht sie sich den Tackle+Momentum aus der ersten Spalte aus und luchst dem Gegner so den Ball ab. Die 4 Trefferwürfel sind nun weg.

 

Wir erinnern uns aber, dass Angel ja nicht 4, sondern 6 Netto-Treffer gelandet hat, von denen sie aber erst 4 verwenden konnte um alle ihre gefüllten Spalten im Playbook freizuschalten. Sie hat jetzt noch 2 Trefferwürfel übrig, mit denen sie keine weiteren Spalten mehr freischalten kann, weil nur noch graue Kreise kommen. Deswegen springt man jetzt wieder an den Anfang des Playbooks ("wrap-over" im Regelbuch) und schaltet mit den 2 Trefferwürfel erneut die ersten beiden Spalten frei. Da Angel nicht unbedingt Lust hat, sich mit dem großen Kerl zu prügeln, entscheidet sie sich ihr Heil in der Flucht zu suchen und entscheidet sich für den 2'' Dodge, um mit dem Ball aus der Melee-Reichweite ihres Gegners zu kommen (ein Dodge ist übrigens keine Bewegung, sondern eine Plazierung; deshalb bekommt der Gegner auch keinen Parting Blow wenn Angel seine Nahkampfreichweite verlässt).

Mit ihren 6 Trefferwürfeln konnte Angel also dank des "wrap-over" also 2 Ergebnisse aus ihrem Playbook heraussuchen. Bei 4 oder weniger Trefferwürfeln hätte sie nur 1 Ergebnis wählen dürfen.

Vielen Dank an Harvald, für die Erklärung, die ich hier übernommen habe (schusta1328)

 

Es funktioniert so, dass die Anzahl der gelandeten Treffer, dem Spieler eine Anzahl von Spalten mit den jeweiligen Ergebnissen eröffnen. Vorab unterscheidet man aktive (gefüllte Kreise) und inaktive Spalten (graue Kreise). Das Playbook wird immer von links nach rechts gelesen bzw. die Spalten gezählt. D.h. bei 6 Treffern hat der Spieler die Möglichkeit, sich ein Ergebnis aus einer der 4  aktiven Spalten von Angel auszusuchen. Die grauen Kreise werden nicht gezählt. Wenn man am Ende der letzten aktiven Spalte angekommen ist, darf man erneut von links nach rechts ein weiteres Ergebnis aus den aktiven Spalten auswählen und dem gegnerischen Modell zufügen. Am Beispiel von Angel könnte der Spieler also mit 6 Treffern, z.B. dass Ergebnis "Doppel Dodge" plus 1 MP (Momentum Point) aus Spalte 4 nehmen und dann zusätzlich mit den 2 verbliebenen Treffern ein weiteres Ergebnis aus Spalte 1-2 (von links zählen) auswählen, z.B. "T = Tackle" plus 1 MP. Sollte in einem Playbook ein "GB" Symbol stehen, dann ermöglicht dir dessen Auswahl als Ergebnis z.B. ein Character Play, sofort kostenlos zu spielen (je nachdem ob es 1 oder 2 GB kostet). Das ist eine weitere Möglichkiet Character Plays zu spielen :).

Vielen Dank an Fomorian, für die Erklärung, die ich hier übernommen habe (schusta1328)

bearbeitet von schusta1328

Mein P250 2018/19 Maltherapie

Mein Sammelthread - Eden, Malifaux, Bushido, Da Clash!, MERCS, M&T, Guildball, 54mm

Das Münchner P3: 1. Teil - 2. Teil - 3. Teil - 4. Teil - 5. Teil

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Dodge oder Push - was ist es denn nun?

 

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für die meisten sind die Pfeilrichtungen in den Playbooks ziemlich verwirrend und man verwechselt ständig, in welcher Richtung der Pfeil einen 'Push' oder einen 'Dodge' anzeigt. Als Orientierungshilfe dazu 4 Eselsbrücken von schlauen Menschen aus dem offiziellen Guild Ball-Forum:

 

(1) Was 'Push' und was 'Dodge' ist, kann man sich leicht visualisieren, indem man sich an der jeweils offenen Seite des Pfeils eine gerade Linie denkt. Zusammen mit dem Pfeil entsteht dadurch ein stilisiertes 'd' oder 'p', das den jeweiligen Anfangsbuchstaben des Wortes bildet. Das würde dann ungefähr so aussehen:

 

post-33707-0-70775100-1437734920.jpg

 

(2) Eine andere Eselsbrücke ist folgende:

'Dodge' beginnt mit einem 'D', das im Alphabet sehr weit vorne steht. Deshalb ist 'D' kleiner als 'P': 'Dodge'  <  'Push'.

Entsprechen steht 'P' im Alphabet weiter hinten und ist deshalb größer als 'D': 'Push'  >  'Dodge'

 ><  bedeutet natürlich einen 'Push' und einen 'Dodge' (also 2 Plazierungseffekte gleichzeitig)

Vielen Dank an Harvald, für die Erklärung, die ich hier übernommen habe (schusta1328)

 

(3) Eine dritte Eselsbrücke wäre diese hier:

  1. Wir Lesen von Links nach Rechts
  2. Also, komme ich beim Lesen des Playbooks praktisch von Links
  3. Zeigt nun der Pfeil in die Richtung aus der ich komme, betrifft es mich, also Dodge
  4. Zeigt der Pfeil in die Richtung in die ich gehe, betrifft es die Person, die ich "angehe", also Push

 

(4) Wenn man sich merken will was von beiden Doge und Push ist, muss man sich nur einen normalen Rechtshänder vorstellen. Dieser hätte in der rechte Hand seine Waffe oder würde mit dieser Hand aktiv arbeiten und auch Pushen. Links hätte er ein Schild, oder die Parierwaffe also kann man das mit Doge gleichsetzen.

Also:

Pfeil nach Rechts > Push 1"

Pfeil nach Links < Doge 1"

Doppelfeil nach Rechts >> Push 2"

Doppelfeil nach Links << Doge 2"

und als Kombination >< Push 1" und Doge 1"

bearbeitet von schusta1328

Mein P250 2018/19 Maltherapie

Mein Sammelthread - Eden, Malifaux, Bushido, Da Clash!, MERCS, M&T, Guildball, 54mm

Das Münchner P3: 1. Teil - 2. Teil - 3. Teil - 4. Teil - 5. Teil

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Hey Leute.

 

Ich hätte eine kleine Frage zu Parting Blow Attacken.

Und zwar steht im RB "Parting Blows do not generate MP, regardless of the Playbook result. Parting Blows may not generate a Push or a Dodge result, or trigger a Character Play."

 

Wenn ich jetzt im Playbook ein Egebnis mit z.B. 2/<< (also 2 Schaden + Dodge) kann ich das dann wählen und nur den Schden machen oder darf ich dieses Result ger nicht wählen?

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Hey Leute.

 

Ich hätte eine kleine Frage zu Parting Blow Attacken.

Und zwar steht im RB "Parting Blows do not generate MP, regardless of the Playbook result. Parting Blows may not generate a Push or a Dodge result, or trigger a Character Play."

 

Wenn ich jetzt im Playbook ein Egebnis mit z.B. 2/<< (also 2 Schaden + Dodge) kann ich das dann wählen und nur den Schden machen oder darf ich dieses Result ger nicht wählen?

die regel finde ich eigentlich selbsterklärend. das play hat zwei effekte und die werden beiden abgehandelt (theoretisch). der schaden wird abgehandelt, der push/dodgae darf nicht erfolgen und verfällt.

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Ich hätte da noch mal ein paar Fragen:

1. Wenn die Alchemisten mit Gift werfen bestimmen die Anzahl der Influence Kosten die Anzahl der Würfel. Darf ich von den Hits auch meine Armor abziehen? Wir haben das jetzt so gespielt das ein "Hit" reicht und keine Armor zum tragen kommt da hier nicht von "netto hits" geredet wurde. (Macht auch vom logischen mehr Sinn).

2. Wenn ein Ball einfach ins "blaue" geschossen wird. Also kein Pass...eher ein Befreiungsschlag, kommt dann die Kickscatter Schablone zum Einsatz? Und kann dieser Schuss überhaupt fehlschlagen? Immerhin weicht er ja ab egal ob mann den Wurf schafft oder nicht.

3. Angenommen ein Ball in weicht in die Melee Range eines Modells ab. Jetzt aktiviert der Gegner sein Modell und bewegt es an den "Freeball?" wird jetzt gewürfelt über den Kickwert ob mann ihn aufnehmen kann? Und nimmt ihn das gegnerische Modell auf selbst wenn es nicht dran ist?

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Ich hätte da noch mal ein paar Fragen:

1. Wenn die Alchemisten mit Gift werfen bestimmen die Anzahl der Influence Kosten die Anzahl der Würfel. Darf ich von den Hits auch meine Armor abziehen? Wir haben das jetzt so gespielt das ein "Hit" reicht und keine Armor zum tragen kommt da hier nicht von "netto hits" geredet wurde. (Macht auch vom logischen mehr Sinn).

2. Wenn ein Ball einfach ins "blaue" geschossen wird. Also kein Pass...eher ein Befreiungsschlag, kommt dann die Kickscatter Schablone zum Einsatz? Und kann dieser Schuss überhaupt fehlschlagen? Immerhin weicht er ja ab egal ob mann den Wurf schafft oder nicht.

3. Angenommen ein Ball in weicht in die Melee Range eines Modells ab. Jetzt aktiviert der Gegner sein Modell und bewegt es an den "Freeball?" wird jetzt gewürfelt über den Kickwert ob mann ihn aufnehmen kann? Und nimmt ihn das gegnerische Modell auf selbst wenn es nicht dran ist?

 

Hey.

 

Zu1: Ja, die ARM zähl nicht gegen Plays. Das wäre grade bei den günstigen Plays dann echt witzlos wenn du von vornerein ARM2 oder sowas hast. ;)

 

 

Zu2: Wenn du ins "blaue" schiesst, dann wird, wie du sagst mit fder Kick-Scatter Schablone abgewichen. Ja so ein Schuss kann fehlschalgen. Du machst den Kicktest. Schlägt er fehl wird ganz normal mit der Kick-Scatterschablone abgewichen. Ist der Schuss erfolgreich wird auch damit abgewichen, aber du kannst den ganzen Abweichungswurf wiederholen, wenn die das Ergebnis nicht gefällt. Das Ergenbis der Wiederholungswurfs ist aber dann bindend. D.h. wenn du erfolgreich bist bekommst du nen kleinen Bonus :)

 

 

Zu3: Wenn du in deiner Aktivierung innerhalb 1" (NICHT Melee RAnge) um einen freien Ball bist, darfst du den aufnehmen (SNAP-TO). Wenn der Ball in 1" um eins deiner Modelle platziet wird oder landet kannst du dich auch entscheiden den Ball aufzunehmen. (Das sind die einzigen möglickeiten einen freien Ball aufzunehmen). Gewürfelt wird nur wenn 2 Modelle (unterscheidlicher Manschaft) Anspruch auf den Ball erheben.

 

In deinem Fall sehe ich es so: Der Ball ist landet in 1" um ein Modell von Team A (kein Modell von Team B anwesend). Jetzt muss er sich entscheiden ob er den Ball haben möchte oder nicht. Will er ihn dann ist es kein freier Ball mehr. Angenommen er nimmt ihn aus irgend einem Grund nicht auf.  Jetzt bewegt ich ein Modell von Team B in 1" an den Ball und möchte ihn haben. Da der Ball ruht und nicht neu dahin paltziert wird kann das Modell von Team A keinen Anspruch darauf erheben (da er nicht aktives Modell ist und der Ball nicht bewegt wurde) und es ist kein vergleichender Würfelwurf notwendig.

 

 

 

Ich hoffe ich hab jetzt keinen Stuss erzählt. Falls doch bin ich über jede Berichtigung froh :)

bearbeitet von W-Roxas
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Hi!

 

Gestern hatten wir unser erstes Spielchen und es gefällt.

Allerdings sind einigen Fragen aufgetaucht, die jetzt hier in die Runde werfen will:

1. Ich habe Brisket 3 IF zugeordent. Leider wurde Sie von Hopper zu Boden geschickt. Jetzt muß Sie Ihre Advance Action zum Aufstehen verwenden. Kann Sie danach noch mit den IF Angreifen?

2. Da sie ja 3 IF hat, kann sie dann 3 mal angreifen, da Sie sich ja schon im Nahkampf befindet?

3. Diese Advance Bewegung. Kann ich zuerst z.B.: Dirty Knifes machen, dann meine Advance wie gehen und danach nocheinmal Dirty Knifes, wenn ich genügend IF zugeordnet habe?

4. Zu Dirty Knifes eine generelle Frage: mein Dicepool besteht ja aus 2 Würfel, die gegen die Def des Gegners geworfen werden. Auch wenn beide treffen wird der Effekt nur einmal ausgelöst? Richtig?

5. Wird eigentlich der ARM wert dann noch bei Character Plays abgezogen? Im Fall von Dirty Knifes: das bringt ja -1Def für den rest des Spieles und 1DMG wenn hier noch der ARM wert zum Tragen kommt, dann wäre der Schaden ja sinnlos. Oder kommt der ARM wert nur bei einem TAC wurf zum Tragen?

6.Wenn es bei einer Attacke zu einem Wrapping kommt. z.B: einmal 3 DMG und einmal 1DMG, Wie verhält es sich da mit der ARM? Werden die beiden Werte zuerst zusammen gezählt und dann einmal der ARM Wert abgezogen oder wird dieser einmal gegen den 3´er Schaden und einmal gegen den 1´er schaden angewendet. Der unterschied wären 1 Schaden.

7. Icy Sponge ist mir auch nicht ganz klar. Also in der Maintenance Phase werden unter Punkt B die Marker verteilt. und unter punkt C können Spieler wieder ins Spiel gebracht werden. Heißt das, dass ein Spieler der in der vorherigen Rund hinaus geschickt wurde  gleich in der nächsten Runde wieder mit dem ersten Wert zurück ins spiel kann?

8. Und hier die Letzte fürs Erste: Momentum: Ein Spieler wurde vergiftet. Er generiert in seiner Aktivierung ein Momentum durch z.B.: einen Pass. Kann er dieses Momentum gleich einsetzen um die Vergiftung zu heilen?

 

Danke für die Hilfe im Voraus

 

Mezzek

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Hey,

 

ich versuche dir mal zu Antworten:

 

1. Ja, allerdings kannst du sie auch mit einem Momentum (take a Breather Lad!) wieder aufstehen lassen.

 

2. Ja

 

3. Ja

 

4.Ja

 

5. Erst ein mal, nein bei Plays kommt ARM nicht zum Einsatz. Zweitens die -1Def gibts nicht bis zum Ende des Spiels sondern bis zur Ende der Runde.

ABER: Ich glaube du hast das Prinzip der ARM nicht verstanden. ARM gibt an wie viele deiner Treffer auf dem Modell "ungültig" gemacht werden. Nehmen wir mal an du triffst ein Modell mit ARM2 5 mal. Dann wird von diesen 5 Treffen die ARM abgezogen - und es bleiben 3 Treffer übrig die dann im Playbook Spalten "freischalten" - lies dir dazu am besten noch einmal das Kapitel im Regelbuch durch.

 

6. Wie bei 5 geschrieben interagieren ARM und Damage nicht. Allerdings gibt es die Fähigkeit "Tough Hide", die den DMG um 1 Reduziert und die wird für jedes Ergebnis einzeln angewendet. Bei Wrapping finden die beiden Ergebnisse zwar gleichzeitig statt, sind aber trotzdem noch einzele Ergebnisse - also wird auch nichts zusammengerechnet. :)

 

7. Ja - und das ist wichtig :) - v.a. bei Leuten mit viel INF

 

8. Ja

 

Ich hoffe das hilft dir weiter. Das meiste hat ja soweit gepasst :) - Falls ich mirch irgendwo irren sollte wärs gut wenn mich jemand verbessert :)

bearbeitet von W-Roxas
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ABER: Ich glaube du hast das Prinzip der ARM nicht verstanden. ARM gibt an wie viele deiner Treffer auf dem Modell "ungültig" gemacht werden. Nehmen wir mal an du trifft ein Modell mir ARM2 5 mal. Dann wird von diesen 5 Treffen die ARM angezugen - und es bleiben 3 Treffer übrig die dann im Playbook Spalten "freischalten" - lies dir dazu am besten noch einmal im Regelbuch durch.

 

Echt? Ich glaube, das muss ich mir auch noch mal anschauen, dann spielen wir das falsch.

Mein P250 2018/19 Maltherapie

Mein Sammelthread - Eden, Malifaux, Bushido, Da Clash!, MERCS, M&T, Guildball, 54mm

Das Münchner P3: 1. Teil - 2. Teil - 3. Teil - 4. Teil - 5. Teil

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Echt? Ich glaube, das muss ich mir auch noch mal anschauen, dann spielen wir das falsch.

Also S. 19 sagt:

ARMOR VALUE [ARM]

Shown as a single number, e.g. [1 ]ARM.

This is the number of Hits deducted from a sucessful Attack action made against this model.

 

Also frei übersetzt: ARM ist die Anzahl der Treffer, die von einer erfolgreichen Attacke gegen dieses Model abgezogen werden. - Also hat nichts mit shaden zu tun :)

 

Und auf S.44 unter Attacking Sequence stehts auch :) - bzw. auch dass die ARM nur von den Hits angezogen wird - und nicht bei jedem Wrapping (weil es davor abgezogen wird) ;)

bearbeitet von W-Roxas
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Danke für die Hilfe: Wir waren uns nur nicht sicher ob wir das alles richtig gespielt haben. Und das mit der ARM haben wir eh richtig gespielt nur hab ich es hier jetzt flasch beschrieben. Mir gefällt das Spiel obwohl wir für den ersten Test mit jeweils nur 3 Minis über 4 Stunden gebraucht haben und immer noch nicht fertig waren.

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Zur Klärung mal ein Beispiel aus dem Demo-Spiel, das ich gestern gegeben habe:

Die Alchemists haben gegen die Masons gespielt (meine Demo-Teams) und Midas hat Mallet angegriffen, wobei wir jetzt mal davon ausgehen, dass Midas schon engaged war und damit nicht chargen konnte. Daher bekommt Midas beim Angriff seine 6 Würfel (TAC 6) und muss damit die Def von Mallet (3+) übertreffen. Midas würfelt und 4 seiner 6 Würfel zeigen eine 3 oder mehr. Damit hat Midas also 4 Treffer gelandet. Von diesen 4 Treffern wird jetzt der Rüstungswert abgezogen; Mallet hat in diesem Fall eine Rüstung von 2 (ARM 2). Die 4 Treffer von Midas werden also um den Rüstungswert von Mallet reduziert, also 4-2 = 2 "Nettotreffer".

 

Mit diesen 2 Nettotreffern schaut Midas jetzt in sein Playbook. Wie schon richtig von W-Roxas gesagt wurde, schaltet jeder Nettotreffer eine neue Spalte im Playbook frei. Das bedeutet, dass Midas sich aus 4 Möglichkeiten (denn Ergebnisse dürfen sowohl aus Zeilen als auch aus Spalten ausgesucht werden) 1 Ergebnis aussuchen darf. Viele Nettotreffer bedeuten also nicht, dass man viele Ergebnisse aussuchen darf, sondern dass man gererell mehr Auswahlmöglichkeiten bekommt, sich sein "Wunschergebnis" aussuchen zu können.

 

Erweitertes Beispiel:

Wir nehmen das Playbook von Brisket, das insgesamt 4 Spalten hat. Im Charge bekommt Brisket 8 Würfel (ihr regulärer TAC 4 + 4 Bonuswürfel für den Charge). Sie verprügelt Spigot, der eine DEF von 3+ und eine ARM von 1 hat. Angenommen 6 ihrer 8 Würfel treffen (zeigen also gleich oder mehr als 3 Augen an), dann wird noch 1 Treffer abgezogen, der in der Rüstung von Spigot landet. Mit ihren 5 Nettotreffern geht sie in ihr Playbook und hat Zugriff auf alle 4 Spalten. Sie entscheidet sich für 2 Schaden+Momentum. Da sie mit 4 Nettotreffern insgesamt 4 Spalten im Playbook freigeschaltet hat, bleibt noch 1 Nettotreffer übrig. Jetzt kommt das Wrapping ins Spiel: da nach den 4 Spalten nix mehr kommt, fängst du wieder von vorne an und hast somit noch 1 Treffer, der erneut die 1. Spalte im Playbook freischaltet. Sie entscheidet sich nochmal für 1 Schaden. Die Ergebnisse werden zwar nacheinander abgehandelt, finden regeltechnisch aber gleichzeitig statt.

 

Das Wrapping ist also die einzige Möglichkeit, mit einem Angriff mehr als 1 Playbook-Ergebnis zu erreichen. Sonst helfen nur wiederholte Angriffe... ;)  Hat Brisket beispielsweise noch Influence übrig, kann sie nochmal angreifen (dann aber nur noch mit ihren TAC 4, weil sie ja jetzt im Nahkampf mit Spigot ist.

 

 

Ich hoffe das Beispiel macht es etwas deutlicher? Wenn nicht, einfach nochmal fragen! :)

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Und auf S.44 unter Attacking Sequence stehts auch :) - bzw. auch dass die ARM nur von den Hits angezogen wird - und nicht bei jedem Wrapping (weil es davor abgezogen wird) ;)

 

Genau! Die ARM, die von den Treffern abgezogen wird, bestimmt die Anzahl der Nettotreffer. Alles weitere wird von den Nettotreffern aus betrachtet (auch das Wrapping). Da hat dann die Armor nix mehr mit zu tun.

 

 

Mir gefällt das Spiel obwohl wir für den ersten Test mit jeweils nur 3 Minis über 4 Stunden gebraucht haben und immer noch nicht fertig waren.

 

Das ist glaube ich beim ersten Spiel normal! Man muss ja auch erstmal in die Regeln reinkommen und kennt die Fähigkeiten/Mechaniken der einzelnen Figuren noch nicht. Bei unseren ersten Spielen haben wir auch mehr über Regeln diskutiert als gespielt... ;)

 

Das wird aber besser, glaub mir! Solange dir/euch das Spiel Spass macht ist alles in Ordnung! Und für Regelfragen/Unklarheiten ist unser Forum da! ^_^

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@Schusta: Du hast mir das letztes Mal auch genau so erklärt, da wird von den erfolgreichen Schadenswürfeln je ARM 1 Erfolg abgezogen und mit diesen geht man dann im Playbook spazieren. Ich war allerdings der Meinung, dass die "Net-hits" die vor Abzug der Rüstung wären. 

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@Schusta: Du hast mir das letztes Mal auch genau so erklärt, da wird von den erfolgreichen Schadenswürfeln je ARM 1 Erfolg abgezogen und mit diesen geht man dann im Playbook spazieren. Ich war allerdings der Meinung, dass die "Net-hits" die vor Abzug der Rüstung wären. 

 

Weniger Bier trinken beim Spielen und ich wüsste noch, was ich so (Richtiges) sage ;)

Mein P250 2018/19 Maltherapie

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Hallo zusammen, hatte gestern auch mein erstes "richtiges" Spiel (mit je 3 Minis und hat auch über 3h gedauert, bis wir gesagt hatten, jetzt reicht's). Da sind ein paar Fragen aufgekommen:

1.: Obulus von den Morticians kann sich ja 2" zu Beginn seines Zuges Dodgen. Wenn ich jetzt Base an Base stehe zu einem Modell mit 2" Nahkampfreichweite, ich mich dann 2" rausdodge, bin ich dann noch drin?

2.: nochmal zu Obulus: wenn ich mit Puppet Master ein feindliches Modell kontrolliere und angreife, generiere ich dann MP? Für welches Team? Genauso wenn ich mit einem feindlichen Modell passe, bekommt jemand MP?

3.: Kann ich mit dieser 4 HP regenerieren oder alle Conditionen weg für 1 MP Aktion Knock Down aufheben? Kann ich erst die Condition runter nehmen und mich dann ganz normal bewegen?

4.: zu Kraken von den Fischern: kann Kraken mit seiner "Harpoon" ein Modell durch ein anderes ziehen? In den Regeln steht ja, sobald ein Modell bei einem Push ein anderes berührt, wird der Push gestoppt, also würde ich denken, Nein, oder? :D

So, das wäre dann alles, was mir noch eingefallen ist. Danke schonmal für die Infos dazu :)

Mein Projekt im Forum

 

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Schön, dass Ihr Euer erstes Spiel hattet. Am Anfang dauert es immer etwas, aber, dann werden die Spiele echt schnell.

 

Na, ich versuche es mal:

zu 1) Wenn Du mit dem 2 Zoll Dodge wirklich raus kommst, bist Du nicht mehr in der Nahkampfreichweite, es seit denn, Du stehst nach wie vor drin. Hört sich blöd an, aber das muss man vor Ort messen. Man könnte jetzt sagen, Base2Base ist dran und 2" bei einer Nahkampfreichweite von 2" ist eben auch noch drin. Oder gerade draußen. Ich bin mir nicht sicher, ob es da eine offizielle Regelung gibt. Hm, ich bin mir gerade nicht sicher, ob das hilfreich war...

 

zu 2) Auf der Karte steht, dass das kontrollierte Modell zum eigenen Team zählt. Daher spielen wir es so, dass es Momentum für das Team von Obulus generiert. Fies, nicht wahr :)

 

zu 3) Knock Down wird unter der Übersicht Conditions aufgeführt. Daher ja, das geht.

 

zu 4) Das weiß ich leider nicht.

bearbeitet von schusta1328

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Also zu 1) gibt es ne offizielle Regelung - wenn die Modelle Base an Base (Abstand 0") stehen und du einen 2" Dodge sind die Modelle nach dem Dodge IMMER noch innerhalb von 2" umeinander - d.h. ja, du bist qusai gerade noch drinne. Das selbe gilt natürlich auch für "Unpredictable Move".

4) Du hast dir die Frage doch schon selbst beandwortet. Ein Push ist ein Repositioning (in gerader Richung) und endet wenn du ein anderes Modell berührst. HArpoon verursacht einen Push. Also nein, er kann kein Modell durch andere durchziehen :)

bearbeitet von W-Roxas
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Also zu 1) gibt es ne offizielle Regelung - wenn die Modelle Base an Base (Abstand 0") stehen und du einen 2" Dodge sind die Modelle nach dem Dodge IMMER noch innerhalb von 2" umeinander - d.h. ja, du bist qusai gerade noch drinne. Das selbe gilt natürlich auch für "Unpredictable Move".

 

Wunderbar, gut, dass wir hier den inneren Zirkel haben, der so etwas weiß :)

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Guten Morgen!

 

Zu dieser 2´ doge Bewegung hätte ich auch noch mal eine Frage: Wenn ich nun z.B.: mit Brisket im Nahkampf bin und zu beginn ihrer Aktivierung mich mit den 2´aus diesem bewege, bekommt der Gegner dann trotzdem eine Parting Blow gegen Brisket mit +2 Würfel?

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@Mezzek:

Nein, Dodge und Push zählen als "Repositioning", wenn ich das richtig im Kopf habe. Diesen Parting Blow bekommt der Gegner nur, wenn man die Nahkampfreichweite durch eine "Advance"-Action verlässt. (Also Jog, Sprint oder Charge).

P.S. Doofe Arbeit, kann nix kopieren oder quoten...

bearbeitet von Headhunter666

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