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TabletopWelt

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Hi!

 

Wir haben gestern wiedermal Guild Ball gespielt. Ich liebe die Minis und finde das System sehr interessant, allerdings haben wir es noch nie geschafft ein Spiel an einem Abend auch zu ende zu bringen. Doch das ist etwas anderes.

Es sind gestern zwei Fragen aufgetaucht.

1. Boar hat die Fähigkeit Furious.: Folgende Situation, Boar ist KD benützt seine Advance zum Aufstehen, kann er dann noch Furious benützten?

2. Charge: Wie muß man sich da bewegen? Direkt in gerader Linie von Base Mitte zu Base Mitte? in den Regeln steht nur towards und nicht directly towards. Soll das bedeuten, dass ich meine Chargende Figur auch schräg zu meinem Ziel bewegen darf, solange ich keine Richtungsänderung ( Errate) mache und ich mich am ende in meiner Melee Zone befinde. Wir hatten nämlich folgendes Beispiel.

 

Drawing1.jpg

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1) Wenn Boar sein Advance für KD aufgibt, kann er danach nicht chargen. Der Charge wird nur gratis, alle anderen Regeln greifen dennoch.

 

2) Genau. Der Charge muss nur in einer gerade Linie sein. Er muss nicht directly towards sein. Deine Zeichnung ist korrekt.

 

Nur weil es auf dem Bild da ist. Unabhängig davon müsste Brisket entweder einen Parting Blow von Honour bekommen oder, wenn sie ihre Bewegung in 1Zoll zu Honour beendet, von ihr eine geklatscht bekommen.

bearbeitet von .Nox.

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Hallo

 

Wie sieht es eigentlich aus

Wenn ich ja mit einer Figur aus der Kontrolzone einer anderen laufe bekommt sie ein freie Attake,das ist klar

Aber wie sieht es es aus wenn sie mit der Attake eine fähikeit freischaltet (harpune) das sie eine figur innerhalb von 4 zoll an sich herranzieht

Wie wird das mit der normale bewegung gemacht ?

werd ich komplett ran gezogen

oder werden die 4 zoll von meiner bewegung nur abgezogen

oder bewege ich mich raus - werde den rangezogen und bewege mich den den rest ?

oder kommt das ranziehen gar nicht zu tragen ??

danke

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Hi Leute,

 

ich bin gerade dabei in Guild Ball einzusteigen und hab eine eher allgemeine Frage zu (ich hab jetzt auf die Schnelle keine passendes Thema gefunden was man für den Einstig bräuchte).

Ich hab jetzt das Regelbuch zu Season 2, benötige ich da noch das Season 1 Regelwerk?

Und lohnt es, sich gleich auch Schablonen und Marker zu besorgen?

 

Viele Grüße,

mortimer

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Hi Mortimer,

 

schön dass du dabei bist! ^_^

 

Nein, wenn du das Season 2-Regelbuch hast, brauchst du das von Season 1 nicht mehr. Im Season 2-Regelbuch stehen alle Regeln vollständig und in aktualisierter Version drin, so dass du dann gleich loslegen könntest.

 

Im Regelwerk sind auch die einzelnen Zonen des Spielfelds angegeben, so dass du das Spielfeld auch so abstecken könntest. Die angebotene Spielmatte von Steamforged ist sehr gut, brauchst du aber nicht unbedingt zum Spielen. Ich hab mir z.B. eine eigene Spielmatte aus Malerfließ gebastelt.

 

Die Marker und Schablonen sind nice to have, aber auch nicht notwendig zu kaufen. Auf der Webseite von Steamforged findest du alles mögliche Zeugs kostenlos zum Download (u.a. auch die Regelbücher und Spielerkarten) und dort kannst du dir die Schablonen ausdrucken. Du kriegst sogar alle Spieler von allen Fraktionen als Pappaufsteller zum Ausdrucken, so dass du u.U. auch eine Fraktion erstmal testspielen kannst, bevor du dir Minis kaufst.

Ich hab meine Schablonen beispielsweise ausgedruckt und laminiert - funktioniert wunderbar. Bei den Markern kannst du auch Glasperlen etc. nehmen, oder was du gerade da hast.  

 

Also leg einfach los, hab Spaß und bei Fragen frag!  8 )

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Wir hatte gestern wieder einen nettes Spiel, allerdings sind ein paar Fragen aufgetaucht.

 

1. Ich habe die Engineers gespielt. Mein Salvo war gebunden. Kann er Trotzdem seine Charakter Plays, sprich seine Armbrüste einsetzen um

    a. seinen diekt verwickelten Gegner anzugreifen

    b. ein nicht im Nahkampf befindliches Model anzugreifen.

2. Mein Velocity war gebunden und hatte den Ball. Es wollte sich lösen und hat daruch einen Parting Blow bekommen. Leider hatte der Gegner eine Tackle und hat mir damit den Ball abgenommen. Was passiert jetzt allerdings mit der Angesagten Bewegung? Wird si trotzdem durchgeführt oder kann das Model dort stehen bleiben wo es war, weil sich die Voraussetzungen geändert haben?

3. Nachdem wir bei der vorherigen Situation es so gelöst hatten, dass sich Velocity die volle Distanz bewegt hat hat mein Ballista auf den Ballträger einen Deadbolt geschoß.

Das Opfer bekommt einen 2" push (muß dieser ausgeführt werden?) 3 DMG und knocked-down. So und nun folgende Frage. Durch den knocked-down verliert er den Ball, aber wann genau? Gleich wenn er getroffen wird? Sprich der Ball spring in eine Richtung und danach 2" push, oder zuerst Push und dann Ballverlust? Weil das Problem war das der Ball nur 1" weit gesprungen ist. Sprich das Model ist in seinem Zug aufgestanden mit seiner Advanced dann ist ihm der Ball in die Hände gesprungen weil nur 1" entfernt und es hat dann auch noch ein Tor geschoßen. Wäre der ball als ertes davon gesprung und danach erst der Push, dann hätte das ganze so nicht funktioniert.

 

Hoffe es war alles verständlich.

 

 

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Hallo zusammen,

 

hatten gerade ein kleines Probespiel. Allerdings war dies nach nicht ganz 2 Runden schon beendet. Es endete mit 2:1 Toren also 8:4 VP. In der zweiten Runde viel das erste Tor, durch den Goal-Kick viel direkt der Ausgleich und durch den darauf folgenden Goal-Kick das 2:1. Daher eine Frage zum Goal-Kick: Sind 10" nicht ein bissel viel? Damit landet der Ball doch quasi vor dem generischen Tor. 

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Ich gehe davon aus, dass ihr das "kleine" Demofeld genommen habt. In einem 6 vs. 6 Spiel stehen die Tore weiter auseinander.

 

Des Weiteren weicht der Ball ab, ein Spieler muss ihn sich holen, momentum haben und dann noch an das Tor rankommen. Klar kommt das vor, aber dann muss schon einiges stimmen.

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Hallo zusammen,

 

ich habe da mal eine Noob-Frage zu den Conditions. Gestern hatten wir unser zweites Spiel und das erste mal den Fall, dass meine Butchers Bleed mehrfach auf einen gegnerischen Spieler gelegt haben. Wie viel Schaden nimmt der Spieler nun in der Maintenance Phase? 3 Punkte insgesamt oder 3 Punkte pro Token? Im ersten Falle, wird dann auch nur ein Token weggenommen oder werden dennoch alle weggenommen.

 

Wir interpretierten die Regeln so, dass man pro Token den Schaden erhält, ist das so korrekt? Das wäre ziemlich mächtig, andererseits bekommt man das benötigte Momentum aber auch recht schnell zusammen, um die Blutung zu stoppen, bevor sie HP kostet, finde ich. Zumindest bei uns hat es gestern nie an Momentum gemangelt. :)

 

So long

Woyzech

 

 

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Du kannst nur einen Token der entsprechenden Condition erhalten. Entweder du blutest, oder du blutest nicht. Entweder du bist vergiftet, oder nicht.

Usw... ;)

bearbeitet von Slingo

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Wie ist denn die genaue zeitliche Abfolge bei Compounds "Vorstoßbrecher" oder vergleichbaren Modellen.

Angenommen ein Modellen macht einen Sturmangriff auf Mercury und begibt sich dabei in die 6" von Compound.

 

Gegnerisches Modell tut folgendes:

- Sturmangriffsbewegung

- Attacke

- Spielbuch

 

Zu welchem Zeitpunkt bewegt sich Compound, schlägt zu und wickelt seine Spielbuchergebnisse ab?

 

Danke

 

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Whatever Vorstoßbrecher ist...

Wenn ein Modell A sich mit einem Charge so bewegt, dass es dann mit Countercharge oder Rush Keeper oder whatever von Modell B gecharged werden darf wird zuerst der Countercharge von B abgehandelt (Bewegung, Attacke, Playbookresults) und danach erst darf A seine Attacke durchführen. Siehe Regelbuch seite 52, die Timing Flow Charts sind recht praktisch für solche Dinge.

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Vielleicht habe ich es doch falsch gemacht einen Neuen Eintrag an zu legen aber habe wirklich fragen zu diesem Impuls? 

 

Des weiteren wäre Miene Frage wenn man in Tournier Richtung schaut gehen die spiele ja auch auf zeit. Was passiert denn wenn die zeit abgelaufen ist gewinnt der der noch zeit über hat? Der mit den meisten Punkten? Oder spielte der mit erst zeit dann die Party alleine weiter? Das steht auch nirgends in den regeln darum würde es mich mal brennend interessieren.

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Steht eigentlich ganz gut in den Regeln ;)

 

Zitat
Clocking Out
If a Player’s clock reaches 0 that Player is immediately
clocked out. That Player then has 1 minute to complete their
current activation or Maintenance Phase as appropriate.
Any Player who is clocked out uses the stopwatch timer and
their activations and Maintenance Phase Steps C, D & E are
limited to 1 minute in length. At this point it is acceptable
to request that a Judge assists with handling the stopwatch
for a clocked out Player if one is available to do so.
Each time a Player who is clocked out ends an activation
their opponent is awarded [1] VP. This does not apply
during the Maintenance Phase.
Please note the precise order in which VP are earned in
tournament Guild Ball. If a clocked out Player scores a
goal they receive [4] VP. If this takes them to or beyond the
win conditions for the match, the game ends immediately,
BEFORE their opponent is awarded the usual [1] VP at the
end of their activation. If they have not yet met the win
condition, their opponent receives [1] VP and the game
continues (see example 2 below).
In the event of a clocked out Player needing to use an out
of activation ability (such as ‘Unpredictable Movement’ or
‘Counter Charge’), simply pause all timing devices for the
duration of this ability. Please note the round timer will
still be active and any time-wasting by either Player will be
harshly penalised

 

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Also um es mal zusammen zu fassen: Wenn deine Zeit abgelaufen ist, darfst du deinen aktiven Zug noch beenden (egal, wie lange der dauert). Für jede neue Aktivierung hast du genau eine Minute. Was du in dieser Zeit nicht schaffst, Pech gehabt. Nach der Minute ist dein Gegner wieder dran. Für jede Aktivierung nach deine regulären Zeit bekommt dein Gegner einen Punkt.

 

Zu deinem Impuls: Er wird immer von der Basekante gemessen. Ich nehme mal dein Beispiel von Egreet: Wenn sie ihren Pfeil auf ein Modell abschießt, wird alles innerhalb von 2" rund um die Basekante dieses Modells getroffen.

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vor 11 Minuten schrieb Slingo:

Also um es mal zusammen zu fassen: Wenn deine Zeit abgelaufen ist, darfst du deinen aktiven Zug noch beenden (egal, wie lange der dauert). Für jede neue Aktivierung hast du genau eine Minute. Was du in dieser Zeit nicht schaffst, Pech gehabt. Nach der Minute ist dein Gegner wieder dran. Für jede Aktivierung nach deine regulären Zeit bekommt dein Gegner einen Punkt.

 

Zu deinem Impuls: Er wird immer von der Basekante gemessen. Ich nehme mal dein Beispiel von Egreet: Wenn sie ihren Pfeil auf ein Modell abschießt, wird alles innerhalb von 2" rund um die Basekante dieses Modells getroffen.

Ich weis ich nerve aber Wo steht denn das? Der WIRK Bereich beträgt doch aber auch nur im Durchmesser die Größe und der Mittelpunkt ist die Maximale Entfernung. Ist es dann bei dem Impuls nicht auch so? Ich kann dazu in den Regeln nix finden. Wie ist es denn dann mit der ZW?

 

Danke euch

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Zitat
A pulse is an effect that only affects models within its range at the
time it is triggered. A pulse has no duration. A pulse extends from the
edge of the model’s base up to the distance specified by the number
listed. A model is affected by its own pulse unless otherwise stated.
 

Deutsches Regelbuch S. 10: Ein Impuls ist ein Effekt, der nur zum Zeitpunkt seiner Auslösung Modelle innerhalb seiner Reichweite
betrifft. Ein Impuls besitzt keine Dauer. Ein Impuls erstreckt sich vom Rand der Basis eines Modells
bis zu einer Entfernung in Zoll, die vom angegebenen Zahlenwert bestimmt wird. Sofern nicht anders
angegeben, ist ein Modell von seinem eigenen Impuls betroffen.

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Oh man doch überlesen!! :shock:

 

Jetzt dennoch die Frage wie es mit der Würfel Probe aussieht. Ich muss nur die ZW für mein zeil Model bestehen und dann wird der Impuls ausgelöst? Oder muss ich diese Für jedes Modell Durchführen? Wenn ich mir ihr ein Modell angreife wo in 2" 2 weitere Modelle Stehen mache ich die ZW für das ziel. Danach löst er den Impuls aus? Oder ist der Impuls dann doch eher wie ein WIRK? Falls ich die ZW nicht schaffe passiert mit den anderen Modellen auch nichts? Ich bin schwer von begriff. Aber will so etwas immer genau wissen. Danke Danke Danke

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Genau. Du würfelst nur für das anvisierte Ziel und bei Treffer werden die anderen im Pulse mit getroffen.

Anders sieht es allerdings mit AOEs aus. Da musst du für jedes Modell, das von der Schablone berührt wird, einzeln würfeln.

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