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Gildentreff - The Engineers


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Willkommen im Gildenthread der Engineers! Hier könnt ihr über alles diskutieren was die Ingenieure betrifft.

 

 

Kurzcharakteristik: Passspiel, Board Control

 

Spielweise:

Die Ingenieure arbeiten zusammen, wie die sprichwörtlichen Zahnräder in einer Maschine. Ihre Widerstandsfähigkeit im Nahkampf und ihre Passgenauigkeit erlauben ihnen einen sehr soliden Spielstil. Sie sind zwar nicht das schnellste Team, aber sie können über größere Distanzen immer noch sehr genau passen. Dazu haben sie einige Tricks auf Lager, um ihren Gegner z.B. durch Fallen oder ziemlich gefährliche Fernkampfangriffe auf Abstand zu halten, oder in einen Bereich des Spielfelds zu zwingen, wo er eigentlich nicht hin will. Sind die Ingenieure erstmal in Position, lassen sie den Ball munter hin- und herlaufen. Wie es sich für Ingenieure gehört, haben sie Konstrukte für ihr Spiel gebaut. Diese, wie z.B. Velocity sind unheimlich schnell, schwer zu fangen und auch noch sehr torgefährlich.

bearbeitet von Harvald
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Ich habe jetzt (zumindest den Anfang von, mussten immer vorzeitig aus Zeitmangel aufhören) 2 6vs6 Spiele mit Engineers gemacht, beide gegen Fishermen, der ebenfalls seine ersten Spiele gemacht hat.

Das erste Spiel lief noch einigermaßen gut, da wir beide keine Ahnung hatten. Er stand daher oftmals dicht zusammen und bekam viel AOE Damage, Mainspring konnte u.a. zweimal mitten in seinem Team hochgehen (und 3-4 Spieler treffen) usw, der sich mit MP heilen Option war er sich auch nicht wirklich bewusst, offensiv traute er sich auch noch nicht groß vor. Ging dann nach 2,5h-3h 2:2 aus, hätten wir die Runde noch zu ende gespielt, wäre Shark noch ausgeschaltet worden. Er hatte halt von anfang an den Ball, und ich keine Chance, da dran zu kommen.

Insofern: eigentlich hat er mir ganz gut reingespielt, aber dennoch war nicht viel dagegen zu holen.

 

Gestern hatten wir nun das zweite Spiel. Wir haben uns beide vorher ein wenig mehr damit beschäftigt, diverse Spielberichte etc gelesen.

Ich durfte diesmal receiven. Aber eine Chance, offensiv mit dem Ball vorzugehen, habe ich gegen Fishermen jetzt nicht gesehen. Lässt man den Ball liegen, sind Fishermen so schnell, das sie da doch noch irgendwie rankommen. Trägt man den Ball, lässt sich Siren den halt zu passen. Insofern habe ich einfach in erster Linie versucht, zu verhindern, das er den Ball bekommt, und entsprechend defensiv gespielt. Da wir wirklich viel überlegt haben, wie sich das verhindern liesse, haben wir in Runde 2 nach wieder so 2,5h aufhören müssen, beim Stand von 0:0. In Runde 3 wäre es aber sicherlich nicht mehr zu verhindern gewesen, das er sich den Ball holt und scored. Selber hat man keine Option zum scoren. Schaden, das man mit Engineers über Verluste gewinnen könnte, macht man auch keinen ( er hatte bislang übers Team verteilt 4 Schaden, wobei der am Boden liegende Greyscales diese Runde immerhin wahrscheinlich  mal 8 bekommen hätte).

 

Wir haben jetzt bislang ohne Unions gespielt (und er ohne Jac und den Season 2 Spieler). Aber zumindest ohne Unions sehe ich nicht, wie man mit Engineers gegen Fishermen gewinnen soll.  Beim nächsten Versuch werde ich also Rage und Decimate reinnehmen und versuchen, auf Verluste zu gehen. Aber wenn selbst Butcher die nicht immer schnell genug ausschalten können, habe ich da eher wenig Hoffnung, das Engineers + 2 Unionspieler schnell genug sind.

 

Hat irgendwer Erfahrung mit Engineers vs Fishermen (oder auch andersherum) und ein paar Tipps für einen etwas verzweifelten Engineerspieler? Oder auch allgemein Tipps vs Fishermen, vll übersehe ich einfach irgendwas?

Gegen andere Teams hab ich ja durchaus noch Hoffnung, aber Fishermen halte ich bislang für ein ziemliches Missmatchup...

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Dein Vorteil ist das Ranged Game. Du kannst durch Plays gut KD und Schaden verteilen und gelichzeitig noch Momentum (Ballistas Aura) aufbauen. Dein Gegner braucht ert mal Momentum um die Leute dann aufstehen zu lassen oder eben seinen Advance. Dann hast du mit Ballistas Legendary Play ein gutes Mittel entweder Schaden zu verteilen oder die Mobilität des Gegners einzugrenzen. Übrigens bekommt der Gegner auch Schden wenn du ihn durch die Aura pushst :)

Wichtig ist auch zu erwähnen, dass man mit "Take a Breather Lad!" nur entweder Conditions runter nehmen kann ODER 4 LeP heilen. nicht beides - d.h. schön Schaden und KD verteilen :)

Velocity ist ein sehr torgefährlicher Spieler. Close Control und DEF 5+ mit Nimble und Reanimate lässt sie ziemlich gut den Ball behalten. Sie hat sehr gute Kick Stats und ein Momentous Tacle auf 1 Hit. Das ist sehr gut :). Du musst halt schauen, dass du weit genug von möglichen Seduction(Seduced??) - Quellen von Siren  weg bleibst (hauptsächlich wenn sie es durch das Playbook triggern kann - da gabs übrigens auch ein Errata dazu, das kann sie jetzt nur noch 1 mal Pro Runde nutzen :) )

 

Insgesamt muss man bei den Engineers halt darauf achten, wie die Zahnräder ineinandergreifen ;)

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Das ist soweit ja alles klar; nur das auf Distanz gut Schaden verteilen ist doch recht überschaubar, solange der Gegner sich halt ein wenig fächert.

Knock downen auf Distanz kann auch nur Ballista (einmal pro Runde) und Salvo (der relativ schlecht trifft und recht kurze Reichweite hat; gerade gegen Fishermen nicht wirklich hilfreich), gegen die recht hohe Def bei Fishermen knocked man jetzt nicht allzu viel down.

Ballistas Legendary sind halt auch nur 4 Schaden auf alle, die sich in seiner Nähe bewegen + Schaden durch pushes usw. Aber damit sich das wirklich lohnt und der Gegner überlegen muss, ob er sich bewegt oder lieber den Schaden vermeidet, muss der Gegner schon relativ stark angeschlagen sein.

Bei Velocity mit Nimble besteht immer noch eine 50% Chance, das Siren ihr halt einfach den Ball abnimmt. Klar, immerhin nur 50%, und dank Errata nur einmal pro Zug möglich, aber richtig verhindern kann man es bei den Reichweiten der Fishermen ja nicht, zumindest, wenn man selber scoren will. Und ist er halt einmal weg, kommt man mit Enginners gegen Fishermen halt nicht mehr wirklich an den Ball. Vermutlich wäre sie aber dennoch der beste Ballträger gewesen, aber heisst natürlich auch, man muss sie immer als ersten aktiveren, um Nimble anzuschmeissen, passen kann man den Ball in der Runde dann auch nicht mehr groß.

Hauptproblem sehe ich halt einfach in Siren, denke wenn es die nicht gäbe (oder sie nicht die 5" reduzierte Reichweite gegen Plays hätte), wäre das schon alles machbar(er). Sehe jetzt auch nicht, weshalb sie Seduction in erster Linie übers Playbook triggern sollte, kostet jetzt auch nur 3 Inf, und trifft dank der Kosten ja auch ganz gut damit.

 

Hab mir auch ein paar Spielberichte mit Engineerbeteiligung angesehen, und da haben sie eigentlich auch nur (recht deutlich) verloren. Wobei ich es gegen andere Teams durchaus noch als machbar ansehe; nur gegen Fishermen sehe ich bislang nicht mal theoretisch, wie es funktionieren soll.

bearbeitet von Feep
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Warum sie es übers Playbook triggern sollte: Ein Charge kostet nur 2 INF und keine 3. Wenn sie es übers Playbook aktiviert trifft es irgend ein Ziel innerhalb von 6" automatisch - es muss nicht das attackierte sein. Vor dem Errata hat sie halt ein DEF 2+ Modell gecharged und konnte es sicher einmal und ziemlich wahrscheinlich sogar auf 2 Modelle innerhalb 6" machen.

Das ist übrigens auch der Grund warum Sharks "Gut and String" auf RW P erratiert wurde ;)

 

Warum kommst du denn nicht mehr an den Ball? Mit so viel KD im Playbook und Velocitys T in der ersten Playbookspalte sollte es nicht so schwer sein den Ball abzunehmen.

Was ich versuchen würde wäre, den Ball zu bekommen - den an Collossus oder Velocity zu geben. Und dann eben Boardcontrol auszuüben. KD die Gegner (auch im NK) Pushe sie dann weg um die Reichweiten kleiner zu machen. Versuch den gegner an der Kurzen Leie zu halten. Versuche ihm nicht zu erlauben in deiner Spielfeldhälte sein Spiel aufzusiehen. Das scheinst du ja auch ganz gut zu machen, wenn du in beiden Spielen bisher kein Tor kassiert hats ;).

Der Artikel http://forums.steamforged.com/index.php?/topic/1456-engineers-beginner-tactics/ hat die Grundidee der Strategie der Engineers gut zusammengefasst. :)

 

Was auch immer ganz spannend ist: Tasucht mal die Fraktionen - dann kannst du auch mal die Engis vond er anderen Seite aus sehen und guscken was an denen nervig ist und das dann optimieren.

 

Edit: Was ich immer sehr witzig finde ist: Ratchet baut ne neue Mainspring und benutzt dann Overlocked. Dann Charged Mainspring irgendwo rein und macht dann 1-2 Schaden und explodiert dann. :) Auch brennen nervt die Fischies sehr, weil sie dadurch in ihrer Mobilität eingeschränkt werden .

bearbeitet von W-Roxas
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Ok, das automatisch treffen wenns übers Playbook getriggert wird, ist uns bislang entgangen; macht es aber natürlich eher noch schlimmer/noch schwieriger zu verhindern. Dann hilft ja auch Velocitiys Def6 mit Nimble nicht mehr, um den Ball zu halten.

 

Hatte im zweiten Spiel den Ball größtenteils entweder zwischen meinen Spielern liegen oder bei Colossus, da ich ja eigentlich hoffte, den weiter zurückzuhalten, damit Siren ihn halt nicht zum passen zwingen kann, den dann Velocity zu passen, die dann scoren soll. Problem daran ist die Aktivierung dazwischen, in der man Velocity halt den Ball passt, in der sie noch nur Def5 hat, und in der SIren ihr den halt einfach abnehmen kann, bevor sie dran ist. Einzige Option, ein Tor zu schießen sehe ich eigentlich im Snap Shot, den hatte ich in dem Spiel aber nicht passend gestellt bekommen (waren ja auch erst in Runde 2, und meine RUnde 2 war mit Sharks Legendary Play ein wenig eingeschränkt :) ).

Das Spiel in meiner SPielfeldhälfte nicht aufziehen lassen ist halt das, was nicht wirklich funktioniert, dadurch das man versuchte, dem Gegner den Ball zu verwehren, wurde ich grob etwas vor meinen Goaltoken zurückgedrängt. Das hat jetzt 2 Spielzüge funktioniert, aber im dritten wird er sehr wahrscheinlich anfangen, da er mehr MP hat als ich, und kann sich dann ziemlich problemlos mit Siren den Ball holen.

Wieso man nicht mehr an den Ball kommt? Da die Reichweiten der KD und T im Playbook Spieler recht überschaubar sind. Es ist bei Fishermen jetzt nicht so schwer sich außer Reichweite von denen aufzuhalten. Den Gegner auf Distanz zu KD bringt einen da auch nicht weiter. Zumal man ihn bei Ballista damit ja auch erstmal noch weiter wegpusht.

Den Thread hatte ich gesehen, wie eigentlich auch die ganzen anderen einigermaßen aktuellen Threads im Guildball Forum.

Ratchets Overclocken mit neu gebastelten Mainspring hatte ich im ersten Spiel schon genutzt (wie geschrieben, Mainspring ist da 2 mal mitten im Gegnerteam hochgegangen). Im zweiten Spiel gab es bislang keine Gelegenheit, um Mainspring in die Gegner zu schicken, mein Gegner hat ja auch gelernt :)

 

Fraktionstausch wird nicht wirklich weiterhelfen. Wie man ja sieht, spielen wir sehr langsam (1,5 Züge in 2,5h :D ), das liegt daran, das wir uns das SPiel aktuell eher gemeinsam erarbeiten, als das wir richtig spielen. Wir diskutieren eigentlich, wenn wir untereinander spielen, viel darüber, wie man auftretende Probleme lösen könnte, insofern bestand ein Großteil des Spiels daraus, das wir gemeinsam überlegt haben, wo man den Ball hinlegen/wem man den Ball geben könnte/wie man Wege zustellen könnte, und was für Optionen die Fishermen dann hätten, sich den Ball zu holen.

Ist eigentlich unsere gängige Herangehensweise an neue Spiele :)

 

Am ende der zweiten Runde des zweiten Spiels steht es jetzt zwar noch 0:0, aber nach der nächsten Runde wird es im besten Fall 4:6 stehen. Je nachdem, wie die Bälle nach Toren so abweichen, kann ev auch mit 2:12 oder 0:12 bereits Ende sein, und eine Möglichkeit, das zu verhindern haben wir übers Spiel halt nicht gefunden, daher die Nachfrage, ob jemand mit dem Matchup bislang bessere Erfahrungen gemacht hat.

bearbeitet von Feep
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Kurzes Update zu meiner Problematik aus den vorherigen Posts:
Die Einwechslung von Decimate war enorm hilfreich und hat das ganze Matchup schon deutlich spielbarer gemacht.

 

Tore schießen geht zwar weiterhin nicht/schlecht, dafür gibts bei Fishermen einfach zuviele Möglichkeiten, den Ball abzunehmen, aber mit Decimate für Velocity kommt schon deutlich mehr Schaden rum, zusammen mit dem ganzen Knock Down und Burning vom Rest liessen sich die Fishermen ansonsten einigermaßen unter Kontrolle halten, so dass es tatsächlich mal mit einem Sieg geklappt hat.

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