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Warhammer Fantasy Living Rulebook


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Guten Tag liebe Mithobbyisten,

 

auch ich habe die durch Age of Sigmar hervorgerufene "Zeitenwende" genutzt, mir mal tiefgreifende Gedanken über das Warhammer-Regelwerk zu machen - da es sich nun definitiv um zwei verschiedene Spielsysteme handelt und das klassische Warhammer vermutlich keinen Support mehr erhalten wird, ist mMn wenn überhaupt JETZT der Zeitpunkt, sich abzukoppeln und ein Living Rulebook für Warhammer Fantasy zu erschaffen, wie es ja z.B. auch für Bloodbowl vortrefflich funktioniert hat. Solange GW aktiv dabei war und vor allem alle paar Monate eine neue, oft völlig ungebalancede Einheit auf den Markt geworfen hat (z.B. Blightkings oder Stormfiends, die aber natürlich von eher gewinnorientierten Leuten dennoch nach rules as written eingesetzt wurden, bis sie -von welchem Beschränkungssystem auch immer- generved wurden, womit man aber immer etwas "hinterher hing"), konnte man es denke ich vergessen, größere Eingriffe in das Grundregelwerk vorzunehmen, das könnte sich nun endlich ändern! Das "Einfrieren" der Regeln ohne die "störenden", neuen crazy Einheiten könnte der erste Schritt zu einem wirklich ausgewogenen Balancing sein und sollte auch mal als Chance wahrgenommen werden.

 

Ich spiele seit über 15 Jahren Warhammer (habe in der 5. Edi angefangen), war immer relativ rege in der Turnierszene aktiv und habe daher ein recht großes Erfahrungsspektrum über die Evolution des Spiels, die ich hier gerne einbringen würde. Das Prinzip dessen, was ich hier vorstellen möchte, ist:

 

Eine Version von Warhammer, größtenteils basierend auf den Regeln der 8. Edition (die zum überwiegenden Teil sehr gut sind mMn), mit einigen Änderungen bzw. Rückbesinnungen auf ältere Editionen und eigene Ideen, welche die störendsten Probleme hoffentlich beseitigen.

 

Dabei wird allgemein versucht, die Regeln so wenig wie möglich zu ändern, sowohl im RB als auch in den ABs. Insbesondere wird es bei den einzelnen Völkern keine oder nur sehr moderate armeespezifischen Pools geben, was ich schon immer für einen im Grunde falschen Weg hielt - nahezu alles wird in beliebiger Kombination einsetzbar sein, die Regulation wird stattdessen über eine Erhöhung oder Verbilligung von Punktkosten herbei geführt: eine Schädelkanone z.B. kann von mir aus so krass sein wie sie will, solange sie auch entsprechend viel kostet, nämlich 250 - 300 Punkte und nicht die Hälfte (mehr LP, ein 5+ ReW, igP, magische Flammenschüsse und bewegen + schießen sind wohl etwas viele Vorteile für die paar Punkte, die sie mehr kostet als eine imperiale Kanone, muss man denke ich kein Mathegenie für sein).

 

Nun zu den konkreten Ideen, ich beginne allerdings mit einer Rückschau auf vergangene Editionen und was sich bis heute zugetragen hat regeltechnisch:

 

Die wesentlichen Unterschiede der Editionen 5, 6 und 7 gegenüber der 8. waren die, das Angriffsdistanzen wie Marschieren einfach das Doppelte der Grundbewegung waren und der Angreifer im NK in der ersten Runde Erstschlag hatte, außerdem wurden die Verluste zwar wie heute von hinten entfernt, aber man stellte sich vor, sie wären vorne entfernt worden, wodurch das erste Glied häufig vom Angreifer oder später dem mit der höheren Ini ausgelöscht wurde und mangels Unterstützungsattacken nicht zurückschlagen konnte. Die Kombination aus all dem ergab das Problem des sogenannten "Statikhammer", bei dem Armeen sich auf 8,5 Zoll gegenüber liegen und derjenige verlor, der als erstes einen verpatzen Angriff ansagte und dann seinerseits gecharged wurde (damals musste man noch Distanzen schätzen und durfte nicht alles abmessen). Außerdem konnte man so einem gleich schnellen Agressor quasi immer "wegmarschieren".

 

Dies hat die 8. Edi relativ erfolgreich aufgebrochen, indem der Zufallsfaktor Würfel in den Angriffswurf eingebaut wurde und der Angriff nun in der Regel weiter reichte als eine Marschbewegung der entsprechenden Truppe. Außerdem schlug nun immer alles nach Ini zu und Verluste entstanden tatsächlich auch "hinten", insgesamt kann man also mit Fug und recht von einem deutlich dynamischeren, actionreicheren Spiel als früher reden, was gut war.

 

Leider wurde aber hier und da mMn etwas über das Ziel hinaus geschossen, z.B. ist die Varianz des Angriffswurfs extrem hoch (zwischen 6 und 16 Zoll bei Inf mit B 4, das ist enorm) und ein unglücklich verpatzter oder glücklich geschaffter Angriffswurf entschied oft über den Ausgang einer ganzen Partie, ebenso eine glückliche totale Energie bei einem besonders mächtigen Zauber oder ein Kontrollverlust, der den Meistermagier ins Nirvana befördert. Auch konnte es trotz der Regel "schnelle Bewegung" öfter vorkommen, dass Kavallerie nach einem schlechten Angriffswurf vor Infanterie strandet und dann ihrerseits angegriffen wird - das KANN natürlich mal vorkommen, geschah nun aber so häufig, dass es sich einfach irgendwie unrealistisch und "falsch" anfühlte.

 

Auch waren nicht nur die Zaubersprüche an sich zu mächtig, sondern auch die die Erzeugung der Energiewürfel zu zufallsbedingt, es gab plötzlich einfach viel mehr Situationen, in denen nicht Skill, sondern pures Luck Einfluss auf das Spiel nahmen, für meinen Geschmack etwas ZU viele - etwas Glück kann, muss und sollte ja dabei sein, quasi als "Salz in der Suppe", denn sonst könnte man ja auch Schach mit Warhammer-Figuren spielen, aber insgesamt trug für mich in der 8. Edi zu selten der bessere Spieler den Sieg davon.

 

Dies als "Philosophie" hinter den Gedanken, die nun folgen, viel Spaß beim Lesen und kommentieren! Die Änderungen sind der Reihenfolge nach dem Inhalt des RB der 8. Edition angepasst, also 1) Allgemeines, 2) Bewegung, 3) Magie, 4) Beschuss, 5 ) Nahkampf, 6) Sonderregeln, Einheitentypen, Waffen usw.

bearbeitet von Da Gigaboss
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1) Allgemeines:

 

- Vor der Schlacht werden wie bisher zuerst die Zauber ermittelt, dann wird per Würfelwurf entschieden, wer die erste Einheit stellen darf (der Sieger ENTSCHEIDET). Wer zuerst fertig mit der Aufstellung der Einheiten ist, erhält +1 auf den Wurf um den ersten Zug, auch hier ENTSCHEIDET der Sieger, ob er beginnen möchte oder nicht.

-> war früher so und ist taktisch anspruchsvoller als das stumpfe "Du musst zuerst!" der 8. Edi, von daher absolut wieder einführungswürdig mMn.  

 

- Es darf NICHT jederzeit abgemessen werden, die Spieler müssen sich auf ihr Augenmaß verlassen.

-> auch das hat einfach mehr Fez gemacht und unterschied oft den guten vom schlechten Spieler.

 

Profilwerttests bei kombinierten Modellen/Einheiten werden immer auf den NIEDRIGSTEN vertretenen Wert abgelegt

-> ein Stegadon wird nicht agiler und springt aus einer Schattengrube o.ä., weil die Skinks darauf so auf Zack sind, ebenso wenig ein Dampfpanzer mit Technicus ;) 

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Ich mache mal für alles getrennte Beiträge, der Übersicht wegen...

 

2) Bewegung:

 

- Die Angriffsdistanz entspricht der verdoppelten Grundbewegung plus 2W3 bzw. den höchsten 2 aus 3W3 bei schneller Bewegung. Das hieße:

Infanterie mit B 4 minimal 10 Zoll, maximal 14 Zoll

8. Edi                     minimal 6 Zoll, maximal 16 Zoll

Kavallerie mit B 8 minimal 18 Zoll, maximal 22 Zoll

8. Edi                    minimal 10 Zoll, maximal 20 Zoll

-> man sieht also, dass die Varianz deutlich kleiner ist und selbst das Minimum der Kavallerie über dem Maximum der Infanterie liegt, was deutlich realistischer ist, außerdem wird immer noch weiter angegriffen als marschiert und ein Zufallsfaktor bliebt erhalten, um "Statikhammer" zu vermeiden. Die Maximaldistanzen sind bei den relevantesten Einheiten wenn überhaupt nur minimal größer als in der 8. Edi. 

 

- "Ein Angriff muss stets bereits zum Zeitpunkt des Ansagens legal und durchführbar sein."

-> also nix mit gamblen, dass der Gegner einen (noch) nicht durchführbaren Angriff annimmt in der Erwartung, mit der Einheit davor seinen Entsetzen-Test vor deinem Riesen zu schaffen und wenn das nicht klappt, ohne sinnvolle Angriffsreaktion dazustehen ;)

 

- Eine Einheit darf bei einer Neuformierung nur X Glieder hinzufügen oder abziehen

-> Kongas in Maßen meinetwegen, aber mit der alten Regelung war definitiv zu viel zu unrealistisches Schindluder möglich.

bearbeitet von Da Gigaboss
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3) Magie

 

- Die Winde der Magie werden mit 2W3 ermittelt, der Bannende erhält den höheren der beiden W3 als Bannwürfel; für die Dämonen-Tabelle und Phönixe gilt dieser Wurf weiterhin als mit 2W6 durchgeführt.

 

- Zusätzlich erzeugt jeder Zauberer der Stufe 0, 1 oder 2 W3 Energiewürfel bzw. 1 Bannwürfel sowie jeder Zauberer der Stufe 3 oder 4 den höchsten aus 2W3 Energiewürfeln bzw. W3 Bannwürfel, bis zu einem Maximum von 12, inklusive kanalisieren. Das hieße:

St. 3/4 plus St. 0/1/2 bei durchschnittlichen Würfen = 8 Energiewürfel vs. 5 Bannwürfel

St. 3/4 plus St. 0/1/2 bei extrem niedrigen Würfen = 4 Energiewürfel vs. 3 Bannwürfel

St. 3/4 plus St. 0/1/2 bei extrem hohen Würfen = 12 Energiewürfel vs. 7 Bannwürfel

-> auf diese Weise ist die Zahl der Würfel von den Winden her dichter beieinander und im restlichen wieder etwas abhängig davon, wie viele bzw. hochstufige Magier man gekauft hat, was nur fair ist mMn, trotzdem bleibt die Magie etwas unberechenbar (bei Magie ja durchaus verständlich, so durchkalkulierbar wie eine alte Khemri-Magiephase sollte es eben auch nicht sein). Theoretisch könnte man mit einem Meister- und einem normalen Zauberer bereits auf die max. 12 Energiewürfel kommen, aber wenn man sichergehen will, immer hohe Energiewürfelzahlen zu haben, muss man mehr Magier kaufen und "verschwendet" dann ggfs. bei eine ohnehin guten Würfen Punkte...

 

- Modelle auf der Flucht profitieren zwar noch von getragener Rüstung oder Talismanen, können aber nichts "tun", also kanalisieren oder Spruchrollen vorlesen

-> dass dies bisher ging, war mehr als lächerlich, sind sich denke ich alle einig ;)

 

- ob die Zaubersprüche an sich irgendwie abgeschwächt werden müssen, steht noch aus, vermutlich schon - gerade die Autokillsprüche wie Sonne, Grube, Bewohner usw. sind zu gamebreakermäßig, vor allem bei totaler Energie. Eine Beschränkung auf 4 Energiewürfel pro Spruch muss denke ich auch sein, wenn gewisse Sprüche nicht massiv abgeschwächt werden.

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4) Beschuss:

 

- Monster erhalten nur hinter anderen Monstern oder großen Geländestücken Deckung vor BF-Beschuss,

monstrInf/Kav/Bestien nur hinter anderen monstrInf/Kav/Bestien, Monstern oder Gelände,

Inf/Kav hinter allem außer Schwärmen und

Schwärme hinter allem.

 

- Der +1 Modifier für Schüsse auf große Ziele wird wieder eingeführt.

-> einfach unglaubwürdig, dass sich die Trefferquote auf einen Riesen 3 Meter vor einem nicht erhöht^^

 

- Kanonen treffen nicht mehr Monster und Reiter mit demselben Schuss, der Treffer wird wie BF-Beschuss zugeteilt.

-> selbsterklärend

 

- Die indirekten Treffer von Steinschleudern, Mörsern u.ä. erhalten wieder +1 Stärke, der Volltreffer verdoppelt auf 8/6.

-> da man mit den Dingern ja wieder wird schätzen müssen, nur fair; Stärke 3 oder 2 juckt ja auch keinen mehr.

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5) Nahkampf:

 

- Der Sieger eines Nahkampfs ENTSCHEIDET, wer sich zuerst nahkampfneuformieren darf/muss.

-> auch das war ein Würfelwurf, durch den so manches Spiel der 8. Edi allein entschieden wurde...

 

Über dieses Kapitel denke ich mom noch nach, finde aber, dass das Reglement der 8. Edi ansonsten recht wenig zu wünschen übrig lässt hier.

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6) Sonderregeln, Einheitentypen, Waffen usw.:

 

- Reiter von Monstern und monstrKavallerie sind todesstoßbar, wenn sie es zu Fuß auch wären.

-> nur realistisch und schwächt die oftmals viel zu billigen Übereinheiten wie Crusher und Demis etwas ab, sodass man ihre Punktkosten nicht ZU weit nach oben regulieren muss.

 

- Wer ASF und ASL auf demselben Model hat, zählt, als ahbe er keins von beidem (ich weiß, ist auch nach aktuellem FAQ so*g).

 

- Plänkler ziehen sich zu demjenigen von ihnen zusammen, der als erstes von einem Angreifer kontaktet wurde (dito).

 

- Speere/Lanzen geben damit angreifender Kavallerie nicht nur +1/2 Stärke, sondern auch +1/2 Initiative.

-> das ist der Sinn eines langen Stocks, dass man seinen Gegner trifft, bevor er einen trifft...

 

- Speere geben damit verteidigender Infanterie in der Front in der ersten NK-Runde ASF.

-> siehe oben, so hoffentlich etwas attraktiver im Vergleich zu Hellebarden oder HW/Schild.

 

- Hellebarden verleihen zusätzlich die Sonderregel "Tiefgestaffelter Kampf" (und müssen damit wohl 1 P teurer werden)

-> des Realismus willen, durch die erhöhten Punktkosten wird der Unterschied zwischen ihnen und Speeren hoffentlich dennoch größer, trotz der ähnlichen Sonderregel.

 

- Berittene Bogenschützen haben ab sofort Kurzbögen dabei, keine normalen oder gar Langbögen.

-> führt dazu, dass man auch mal Kurzbögen auf dem Feld in Aktion sieht, nicht nur bei Gobbos und Ungors.

 

- Die relativ "normalen" Waffen Morgenstern und Flegel werden den NK-Charaktermodellen vieler Völker verfügbar sein

-> damit man auch die mal sieht, sind denke ich oft eine interessante Alternative zu magischen Waffen, aber kaum jemand darf sie benutzen.

 

- Ob ich mich des "Problems Bus" annehme, weiß ich noch nicht, vermutlich ja, muss da also eine Regel alÍ¡ "max X Chars pro Einehit" o.ä. adaptieren.

Ebenso kommt man glaube ich nicht um eine Begrenzung von Einheitengrößen herum (vermutlich durch Punkte, die 450 hat sich ja bewährt), auch die Gesamtzahl der Schablonen bzw. Schützen kann man nicht allein durch Punktkosten regulieren, hier werde ich mich bei bereits existierenden Beschränkungssystemen bedienen :P

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Mit dem RB war´s das im Grunde schon, man sieht also, dass es gar nicht mal SO viele Änderungen wären, die aber glaube ich ziemlich effektiv das beste aus bisher 4 Editionen WHF, die ich mitgemacht habe, miteinander verbindet und den gröbsten Unfug der 8. Edi bereinigt - bis auf eine sehr allgemein gehaltene Beschränkung -wie gesagt: Einheitengrößen, Chars pro Einheit, Schützen/Schablonen und Energiewürfel pro Spruch- sollte man damit eigentlich schon hinkommen, die ABs werden wie angekündigt NICHT regel- oder pooltechnisch, sondern fast ausschließlich punketechnisch verändert werden, sodass prinzipiell jedes Model einsetzbar sein wird.

 

Hoffe, die Idee gefällt dem ein oder anderen und man kann die Chance nutzen, endlich sein eigenes Ding in Sachen WHF zu machen, irgendwann ist schließlich jede Edition mal ausgelutscht ;) Ich warte jetzt einfach mal auf Feedback,

 

ciao-ciao

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Vielleicht gerade noch als Hinweis für etwaige Kommentierer:

 

Der Anspruch dieser Regeländerungen ist, dass sie nicht wie z.B. Fluffhammer -das ohne Zweifel sehr cool und stylisch ist und ne Menge Arbeit gemacht hat- auf 100+ Seiten ausarten, sondern sich auf das Wesentliche konzentrieren und auf maximal ein DinA4-Blatt passen (Vor- und Rückseite, dieses Hintertürchen lasse ich mir mal ;) , plus evt. nochmal eine Seite für die jeweilige Armee), damit Turnierspieler ein handliches, unkompliziertes Instrument zur Verfügung haben, über das es nicht viel Diskussionsbedarf gibt, sondern das Diskussionsbedarf durch das originale RB hoffentlich weitgehend unterbindet. Ebenso konzentriert es sich ausschließlich auf die turniertypische "Offene Feldschlacht" - bedenkt also bitte, dass ich mich hauptsächlich an die "08/15-Turnierspieler" damit wende, die vermutlich keine Lust haben, über das ohnehin schon komplexe WHF-Regelwerk nochmal 100 Seiten legen zu müssen.

 

Zu ein paar kleinen Änderungen, die eigentlich nicht besonders wichtig für die Spieldynamik sind, habe ich mich zwar auch hinreißen lassen (z.B. die Ini-Boni für Lanzen/Speere, das ist mehr aus gesundem Menschenverstand bzw. Style erwachsen, als aus Balancing-Gründen), denke aber, dass es sich insgesamt auf das Wesentliche beschränken sollte, und da sind mMn die alternativen Verfahren zur Ermittlung der Angriffsdistanzen und der Magiewürfel, der Rest ist peripher. Das Regelwerk soll SCHLANK bleiben, das ist das wichtigste, bitte beachten!

 

Greetz, da Gigaboss

bearbeitet von Da Gigaboss
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Klingt im gg erstmal alles sehr gut, danke für deine Initiative.

 

Ich selbst hab seit März eigtl. kein Warhammer gespielt und kenne die neue Edi nur vom Erzählen. Das was du hier präsentierst finde ich grundsätzlich richtig klasse. Sicherlich kann man sich über viele Sachen streiten, aber grundsätzlich kann ich einem Mix aus mehreren Edition sehr viel abgewinnen. Schauen wir mal was der Rest der Community dazu meint :)

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Klingt für mich auch erstmal sehr sinnig alles. Genau das braucht es mMn, kleine Änderungen und schon ist die 8. spielbarer. Ist die Kavallerie trotz Ini-push nnicht trotzdem noch etwas zu schwach? Versteh mich nicht falsch so stark wie in der 7. soll sie nicht werden, aber sie kommt mir doch recht schwach vor.

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Für mich liest sich das Ganze wie die Meinung/Vorlieben eines Einzelnen. Das kann ich im Prinzip auch machen und mein eigenes "Fluffhammer" schreiben mit allem was ich schon immer in Warhammer haben wollte, oder an der 8ten ändern wollte. Hilft aber alles nichts, anderen meine Vorstellungen aufzudrücken.

Mir gefallen einige deiner Punkte nicht. Das "Zuschlagen nach Ini"-System halte ich z.B. grundsätzlich für schlecht in der 8ten Edition. Wenn Du z.B. deinen Lanzenbonus bringst, schraubst Du in meinen Augen nur an einer Mechanik rum, die sowieso schlecht ist.

Einige deiner Punkte sind viel zu umständlich. Angriffsbewegung. Kavallerie mit garantierten 18" - wirklich?!

Trotzdem Tipp für die Kanone. Nicht den Treffer verteilen, sondern die Wunden, die sie macht. Als Kanone: Treffen - Anzahl der Wunden ermitteln - Verteilen. Oder nichtzufällige Verteilung der Wunden. Bsp.: Drache+Reiter werden mit 5 LP getroffen. Dann wird 2:1 verteilt - 1 und 2 geht auf den Drachen, 3 geht auf den Reiter, 4-5 geht wieder auf den Drachen. ein 6ter würde wieder auf den Reiter gehen.

Grundsätzlich fand ich die Kanonenregeln schon immer schlecht - laserguided cannons...

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

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na eben nicht...

Mensch Harkon, danke für das Aufdrücken "deiner" Ideen - du klingst ja wie der Regel-Papst :nikolaus: ^^

na eben nicht...

Hab ja nur geschrieben, was mir nicht gefällt -> Kritik

Und geschrieben was mir gefallen würde -> Tipps

Was ich nicht gemacht habe sind eigene Regeländerungen irgendwo geschrieben. Da war der Unterschied.

bearbeitet von HarkonR

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

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@Harkon:

Na komm Harkon, im Prinzip tun die gängigen Turnierbeschränkungen mittlerweile auch genau das, also eigene Regeln "erfinden" (über das "Vorstellungen aufdrücken" kann man ja unterschiedlicher Meinung sein ;) ), ob nun Squighoppaz mit Aufpralltreffern und ASF bei Horus (übrigens sehr geil, werde in 2 Wochen ein Turnier mit dieser Einheit spielen*g) oder Hierophanten ohne Khemrilehre bei Combat - der Unterschied ist halt, dass man viele solcher Regeln, die -gerechtfertigter Weise- zu schwache Truppen etwas pushen, teilweise auch mit einer einzigen kleinen Änderung an den Grundregeln fixen kann, anstatt sich für jedes Volk für mehrere Einheiten was auszudenken, was dann sehr schnell unübersichtlich wird.

 

Also mich nervt´s mittlerweile echt oft, mich vor dem Spiel erstmal durch einen Katalog von Beschränkungen wühlen zu müssen, die sich dann alle paar Monate teilweise radikal ändern und das gesamte Meta verschieben. Ja, ich geb´s zu, ich werde langsam alt und reaktionär und hätte gerne ein Ding, das einmal und dann immer wieder einfach funktioniert, statt ständig up to date sein zu müssen mit diesem komischen, neuen Internet-Dingsi ;)

 

Zu den konkreten Punkten: Zuschlagen nach Ini ist halt Geschmackssache, als die 8. Edi rauskam dachte ich auch "Oh toll, was habe ich denn noch davon, anzugreifen?! +1 KE, ouuuh...!!", Fakt ist aber, dass die Spieltiefe dadurch wenn überhaupt nur unmerklich abgenommen hat und eine Änderung dieser Regel einen wirklich drastischen Eingriff darstellen würde, deshalb würde ich davon absehen. Für mich ist es nunmehr einfach Bestandteil des Spiels, wenn Du gerne mit ASF für Angreifer spielen willst, solltest Du dich an WarhammerCE halten, eine modifizierte Version der 7. Edition. 

Zu den garantierten 18" für Kav siehe unten bei pockels.

 

Das Argument "viel zu umständlich" verstehe ich ehrlich gesagt nicht ganz, es ist doch absichtlich alles gerade möglichst einfach und mit dem RB kompatibel gehalten - meintest Du wirklich die Angriffsbewegung?! Bisheriger Angriffswurf: ich werfe 2 oder 3 Würfel, jetziger Angriffswurf: ich werfe 2 oder 3 Würfel -> ?

 

Aber dass eine Kanone ihren Schaden in einem bestimmten Verhältnis zwischen Reittier und Reiter aufteilt ist schön einfach und physikalisch nachvollziehbar?! :D

Sorry will nicht fies klingen, aber Du widersprichst dir oben ziemlich offensichtlich selbst mMn; außerdem trifft ne Kanone nunmal rein vom gesunden Menschenverstand her eben ENTWEDER den Reiter ODER das Reittier, und der glückliche "Gewinner" kassiert dann eben, aber richtig - ist halt immerhin ne Kanone, keine Zwille ;)

 

@pockels:

Das Problem sehe ich auch, aber ich wollte nicht zu viel auf einmal machen, denn genau diesen Fehler hat GW ja beim Sprung von der 7. zur 8. Edi gemacht: "Oh, die Infanterie ist nun standhaft und schlägt aus 2 zusätzlichen Gliedern zu trotz der Verluste, die ich ihr vorher gedrückt hab?! -> meine Kavallerie ist nun nutzlos, toll..."

 

Denke, mit der relativ safen Angriffsbewegung und dem Inibonus -hatte auch über ASF als Pendant zur Inf mit Speeren nachgedacht, aber das war mir dann zu elfisch/billig*g- sollte man erstmal testen. Vor allem würden Helden auf Fliegern ja auch massiv von ASF durch Speere/Lanzen profitieren, von der Ini eher nicht, da sie in der Regel eh zuerst dran sind, während der Inibonus für Kavallerie schon interessant sein dürfte (ASF von Elfen brechen, nen Helden weglanzen, bevor er dran ist etc.).

 

Das Hauptproblem der Kav ist ja eher die Standhaftigkeit der Inf, an der würde ich genau wie beim ASF für Angreifer aber eher nichts ändern wollen, da zu massiver Eingriff und die Inf ohne sie vermutlich wieder ähnlich schwach wäre wie in der 7. Edi, da würde der schwarze Peter also nur weitergeschoben zwischen zwei Einheitentypen, die´s eigentlich beide verdienen, etwas unterstützt zu werden, mMn sind eher unrealistisch viele Monströse und Helden unterwegs, ist ja schon fast wieder das Herohammer der 5.^^

 

Das sehe ICH übrigens als das gravierendste -aber auch bisher einzige- Problem meiner alternativen Angriffsbewegung: Flieger haben damit mindestens 22" und bis zu 26" und würden somit noch mobiler und gefährlicher. Aber das könnte man natürlich mit deutlich höheren Punktkosten für Flieger ausgleichen.

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@Standhaft: Ich hatte mal mit ein paar Leuten überlegt die Regel nur für Horden zuzulassen und normale Regimenter ohne rumlaufen zu lassen, oder geht das schon wieder zu weit mit dem Eingriff in die Regeln?

@Flieger: Warum die Bewegung nicht auf 8-9 Zoll runter regeln?

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Ja, mir persönlich würde das zu weit gehen, monstrInf/Kav/Bestien oder die Kavallerie selbst profitieren dann z.B. fast nie mehr von der Regel und Flugbewegung auf 8 oder 9" zu reduzieren wäre eine -von vermutlich vielen- der von mir weiter oben angesprochenen Änderungen, die letztlich nur Symptome bekämpfen, statt die Ursache des Problems. Also ich würde dann Flieger eben so stark lassen, aber wie gesagt ihre Punktkosten drastisch erhöhen - ein Modell darf von mir aus alles können, wenn es entsprechend dafür bezahlt.

 

Gleiches gilt für die Standhaftigkeit im Prinzip auch, nur umgekehrt: die Kav hätte wegen der Abschwächung eben auch entsprechend billiger sein müssen, dann könnte man auch größere Einheiten von ihr spielen und so die Standhaftigkeit der Inf brechen, das wurde aber nie gemacht, weil die Punktkosten von GW wie heilige Kühe behandelt wurden und teilweise noch werden.

 

Um nochmal auf mein Lieblingsbeispiel Schädelkanone zurück zu kommen: das Ding ist viel zu billig für das, was es kann, da sind sich denke ich alle einig - leicht verkürzte Reichweite zu einer normalen Kanone, OK, aber man kommt denke ich trotzdem meistens hin und ansonsten nur KRASSE Vorteile: magische Flammenschüsse, mehr LP, igP, 5+ ReW und das Teil räumst Du nicht mal eben mit 2 Vampirfledermäusen ab, im Gegenteil, es saugt sich wieder voll! Ach ja, und bewegen und schießen soll auch recht effektiv sein, hab ich gehört.

 

Was tut nun z.B. Combat? Es bildet einen Pool, in dem die Schädelkanone zugegebenermaßen teuer zu Buche schlägt, da muss man schon auf so manches andere verzichten, aber eben nur auf Sachen, die ein ähnlich freches Preis-/Leistungsverhältnis haben wie die Schädelkanone auch - das heißt weiß Gott nicht, dass die Dämonenarmee ansonsten nur mit Scheiße aufläuft, sondern bloß mit Truppen mit ANGEMESSENEM P/L-Verhältnis (Truppen, die igP sind, Angst verursachen, quasi unnachgiebig sind und nen 5+ ReW haben, sind ja per se jetzt nicht SO schwach...), es fährt dann aber immer noch eine Kanone rum, die eigentlich doppelt so teuer sein müsste.

 

Was hat nun sagen wir einmal Khemri davon, dass Dämonen oder KdC nur 2 oder 3 ihrer imba-Einheiten aufstellen dürfen statt 6 oder 7? Man überlebt vielleicht bis Spielzug 3 statt 2, aber im Prinzip ändert sich nichts daran, dass diese 2 oder 3 Elemente eine Dynamik entwickeln, der nichts in der Khemriarmee gewachsen ist, weil sie gar nichts gleichwertiges stellen KANN. Wenn das der Fall ist, nützen einem auch 200 P mehr nichts, für die man Bogenschützen oder so kaufen kann, wenn die Grabwächter schon auf maximaler Größe sind^^

 

Würden nun aber Sachen wie die Kanone und Crusher einfach das kosten, was angemessen wäre, würde sich das im Falle der Crusher ja auch auf deren Einheitengröße auswirken und auf die Anzahl der Supporter für sie - gegen "nur" 4 von den Jungs ohne Streitwagen nebendran hätten die 30 - 35 Grabwächter vielleicht ne Chance, damit wäre dem Khemrispieler jedenfalls deutlich mehr geholfen als mit dem traurigen Gesicht des KdC-Spielers, weil der nicht AUCH noch seinen Nurgle-Prinzen mitnehmen durfte.

 

Moral von der Geschicht: ich denke KORREKTE Punktkosten sind das A und O des Spiels, die das meiste schon von sich aus regulieren würden, billigere Kav = größere Einheiten = kann Standhaftigkeit brechen, teurere monstrKav = kleinere Einheiten und weniger anderer Kram = Chance durch zahlenmäßige Überlegenheit. Klingt einfach, is aber so :P

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@ Gigaboss

kommst Du jetzt ehrlich mit der Logic bei Kanonen und Drachen?! Come on! Es geht hier um umsetzbare Spielregeln und eine vernünftige Regelung einer Kanone. Und wenn Du schon logisch sein willst dann trifft eine Kanonenkugel entweder IMMER den Drachen oder eben beide.

Worauf ich eigentlich hinaus möchte. Kann und soll jetzt jeder seine Version von Warhammer 8te+X schreiben. Es besteht schon ein Unterschied, ob jemand jetzt die Regeln umschreiben möchte oder ob sich eine Community zusammensetzt und Regeln in einer Gruppe erarbeitet. Deswegen schrieb ich ja, ich könne ebenso neue Regeln für die 8te schreiben - mach ich aber nicht.

A pro pos sich wiedersprechen. Du möchtest keine großen Regeleingriffe, strickst aber die Angriffsbewegung massiv um - also die Auswirkungen sind massiv. Extreme Bevorzugung von schnellen Armeen - z.B. Chaoskrieger, DE, WE. Muss eigentlich nicht sein. Deine Festlegung der Magie ist auch ein größerer Eingriff. Das Problem der Magie sind nicht einfach nur die Würfel. Das haben schon andere so erkannt. Die Sprüche sind viel zu heftig und spielentscheidend.

Das ganze soll konstruktive Kritik sein, sonst würde ich hier gar nicht schreiben.

Aber hier noch destruktive Kritik.

Grundsätzlich bleibt die Frage, warum willst DU jetzt ein weiteres Fan-Made-System machen? Warum sich nicht bei den anderen beteiligen?

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

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Alter, ich bin zwar kein Moderator, aber ... oder anders ... deswegen kann ich auch gern mal was sagen.

 

Jeder Thread hat einen Zweck und eine Wirkung auf die Community - welche das sein wird, wird die Zukunft zeigen.

Ob sich daraus ein neues Balancingsystem entwickelt oder es Anstoß für andere sein kann - ebenso.

 

Von daher hör auf hier rumzutrollen und lass die Leute mal in Ruhe ihre Kreativität entfalten.

Da ist dir bestimmt keiner böse ;)

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Ich persönlich würde Punkte immer erhöhen statt zu erniedrigen. Also Kavallerie so lassen und Infanterie mehr kosten lassen. Das hat den Vorteil man braucht weniger Modelle, um eine Armee zu stellen, ausserdem ist mMn nach unten weniger Lift als nach oben. Sonst kostet alles irgendwann 5 Punkte.

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Darf ich trotzdem meine Meinung äußern und darauf hinweisen, dass eine garantierte Angriffsbewegung der Kav von 18 Zoll vlt zu viel des Guten ist? Von Fliegern will ich gar nicht erst reden.

 

@ Gigaboss

 

Hast Du dir Gedanken gemacht wie ein verpatzter Angriff aussehen soll? Ist das dann der höchste aus den W3?

 

Wenn Du keine Kritik - vor allem von mir, möchtest, dann schreib mir das per PN. Aber ich werde mich dann eh etwas zurückhalten. :popcorn:

 

Die Kritik ist nicht böse gemeint. Aber ich halte nichts davon einfach ja und amen zu sagen. Das hat auch mit trollen nichts zu tun.

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

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Ähm äh - täusche ich mich, oder habe ICH dir bisher nicht oder kaum an den Karren gepisst?!

 

Ich habe als einzige Reaktion auf dich bisher doch nur gesagt, dass alle Beschränkungssysteme an den Regeln herumdoktern, die einen mehr, die anderen weniger, und dieser Thread eben im Unterschied zu ihnen den Anspruch hat, durch WENIGE, weitestgehend VÖLKERUNSPEZIFISCHE Änderungen (außer Punktkosten) eine Veränderung in der Spieldynamik herbei zu führen, die scheinbar von vielen gewünscht wird: weniger Luckabhängingkeit bei Angriffswürfen und den Winden der Magie (ja, die Sprüche sind auch ein Problem, aber das schrieb ich auch im Kapitel Magie) und Kavallerie etwas konkurrenzfähiger machen.

 

Danach bin ich doch sofort wieder auf dein konkretes Beispiel mit der Kanonenkugel eingegangen, dass ich ZUFÄLLIG eben etwas blöd fand - deine "Regel" ist halt was komplett neues, das nirgendwo sonst im RB so gehandhabt wird und quasi einen Sonderstatus hätte, das ist nicht SCHLANK - schlank ist, es einfach genau wie BF-Beschuss zu handhaben und aufzuteilen 1-4 Reittier, 5-6 Reiter. Keine Ahnung, ob deine kleine "Eskalation" ausgeblieben wäre, wenn ich deinem Vorschlag frenetisch zugestimmt hätte, aber habe ich nunmal nicht ;)

 

Aber selbstverständlich werde ich hier niemandem Kritik oder den Mund verbieten, der Thread heißt ja LIVING Rulebook und nicht "Gigaboss´ WHF 8.5" o.ä., nur hatte ich bei dir schon irgendwie das Gefühl, Du kannst oder willst nicht kapieren, um was es mir eigentlich geht: ich will ja genau ein communitybasiertes Reglement und niemandem meine Vision von Warhammer "aufdrücken" - ich dachte eigentlich, das wäre klar, trotzdem behauptest und bemängelst Du genau das. Ebenso findest Du es doof, wenn jemand sein eigenes Warhammer schreibt, bist aber selbst im Projekt Fluffhammer (sehr cool, aber nicht meins, mehr dazu später), das 1000x mehr ein eigenes Regelwerk ist als das hier und forderst sogar dazu auf, sich DARAN zu beteiligen, anstatt hier?! Sorry, aber ich verstehe deine "Argumentation" dahingehend einfach nicht, das klingt für mich alles ziemlich schizophren...

 

Falls deine Sorgen darauf beruhen, dass jetzt plötzlich jeder anfängt, eigene Regeln zu schreiben, kannst Du denke ich beruhigt sein - ich bediene hiermit ja nur einen anderen "Markt" und will das mit deiner Kritik, warum ich mich nicht an bestehendem beteilige, verbinden:

Ich beteilige mich deshalb nicht an Fluffhammer und anderen, ähnlichen Unternehmungen, weil ich sie zwar cool finde, sie aber trotzdem nicht das sind, was WHF mMn braucht, um ein besseres Spiel zu sein, vor allem nicht auf Turnierbasis. Den Anspruch haben die Fluffhammer-Jungs ja auch nicht, sondern wollen zu coolen Szenarien anregen, was total OK ist, aber eben nicht turniertauglich - zu Hause mit Freunden ist Fluffhammer sicherlich erste Sahne, aber auf turnieren wird zu 99% die offene Feldschlacht gespielt und ein 100 Seiten-Regelwerk voller Extrawürste wie die mit deiner Kanonen-Regelung wird bei Turnierspielern auf Ablehnung stoßen, da kannst Du ziemlich sicher sein. Das hier ist insofern etwas neues, anderes und hat damit wohl ebensoviel Existenzberechtigung wie die Projekte, in denen Du dich engagierst, gehen wir da konform? ;)

 

Außerdem schreibst bzw. fragst Du zu vielen Sachen etwas, die ich bereits erwähnt habe und die eigentlich klar sein sollten und ich glaube das ist es, was Skuzi so genervt hat - ich erörtere explizit, warum ich die Ermittlung der Angriffsdistanz und der Winde der Magie gerne ändern würde (UND dass es wahrscheinlich dennoch nötig sein wird, Sprüche zu entschärfen) und präsentiere eine schlanke, geschmeidige Lösung, und 2 Posts später wirst Du ohne allzu großes Zutun meinerseits plötzlich patzig (vermutlich, weil ich deine Kanonen-Lösung als eben nicht schlank und geschmeidig abgetan habe) und führst die EINZIGEN beiden signifikanten Änderungen (der Rest ist ja nun wirklich peripher), die ich an den Grundregeln durchzuführen gedenke, als Beispiele dafür an, dass ich ja auch voll die drastischen Eingriffe vornehmen will, das hört sich schon etwas nach "ich biege mir das so hin, dass ich´s auf jeden fall scheiße finden kann" an...

 

Sorry, aber von diesen 2 Änderungen lebt die ganze Idee nunmal, ohne sie geht es nicht und da sie schon relativ radikal sind, bin ich anderen krassen Eingriffen wie ASF für Angreifer eben erstmal skeptisch gestimmt - bei denen geht es eben auch ohne, vor allem hat immer nach Ini zuschlagen auch nix mit Luck zu tun, darauf kann man sich einstellen - eine Varianz von 2 - 12 Zoll Angriff oder Winde der Magie hingegen liegt außerhalb deiner Einflussnahme und ZU viele Spiele der 8. Edi wurden dadurch gewonnen oder verloren, dass einer bei diesen Würfen luckte oder eben nicht, diesen Faktor will ich hier minimieren und Fluffhammer und andere tun genau das nicht, sondern verlieren sich in zwar stylischen, aber nicht systemrelevanten Details.

 

Ich hoffe, diese Antwort/Kritik meinerseits wird ebenfalls nicht als böse aufgenommen, denn so war sie nicht gemeint, vielleicht harmonieren wir beide forentechnisch einfach nicht so super miteinander, auch wenn mir bisher gar nicht aufgefallen war, dass Du scheinbar ziemlich pissed warst^^

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Nun wieder zu konkreten Punkten:

 

- nein, als verpatzten Angriff hatte ich eher an Grundbewegung plus einen der W3 gedacht, sonst werden Kavallerie und Flieger nichtmal für einen verkackten Angriff auf Inf bestraft, weil sie immer noch außerhalb deren Reichweite rumstehen, und das sollte nun auch nicht sein - wenn man schon safe 18" hat, sollte man auch Dreck fressen, wenn man dennoch zu gierig ist und strandet ;)

 

- stell dir mal vor: eine starke Kavallerieeinheit von dir mit B 8 steht auf 18" am Feind und kann den spielentscheidenden Angriff führen -> greifst Du an? Du benötigst nach altem Reglement dazu nur eine durchschnittliche Zahl (bei 3W6 = 10,5, reicht also), also tust Du das doch, wenn kein Armageddon-Konter folgen kann. Statistisch SOLLTE es also klappen, ob es das tatsächlich tut, hängt aber nicht von dir oder deinem Gegner ab, sondern nur von Glück. Hast Du fixe 18", bist Du auf dein Augenmaß angewiesen (denn gemessen wird ja nicht mehr) und wirst belohnt, wenn Du richtig bzw. der Gegner falsch lag - was ist anspruchsvoller deiner Meinung nach? Die Edis 5, 6 und 7 haben alle mit der verdoppelten Grundbewegung als Angriffsdistanz gespielt, was nur garantierte 16 Zoll und somit 2 Zoll weniger wären als die jetzige; an 2 Zoll soll es ja wohl nicht scheitern und die alten Edis haben damit auch gut, wenn auch nicht perfekt (aus eingangs erwähnten Gründen) funktioniert. Nachvollziehbar?

 

@pockels

 

- das mit den Punkten ist teilweise richtig und man muss schon aufpassen, dass nicht irgendwann alles zu billig ist, allerdings müsstest Du leider ALLE anderen Sachen verteuern, wenn Du die Kav verbessern möchtest, anstatt NUR die Kav zu verbilligen, das ist so ähnlich wie ne Glühbirne reinschrauben, indem man das Haus dreht ;)

Außerdem hätte ich z.B. gerne mehr Truppen und weniger Helden/Monster auf dem Feld, was durch die Verteuerung der üblichen Verdächtigen, insbes. Flieger auch erreicht wird hoffentlich, aber das ist natürlich Geschmackssache und hier würde ich mich zur Not der demokratischen Mehrheit beugen.

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PS: ich diskutiere nicht nur hier, sondern auch auf Facebook über die Änderungen und da wurde ich bereits zu Recht darauf aufmerksam gemacht, dass Profilwerttest auf den niedrigsten oder höchsten Wert bei einem kombinierten Model immer zu komischen Situationen führen kann: ein Stärketest auf die Skinks/den Technicis statt auf das Stega/den Panzer wäre ebenso dämlich wie ein Ini-Test auf sie statt /Stega/Panzer, hier gibt es scheinbar keine schlanke Lösung ;)

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Ach ja, was sich dort auch noch ergeben hat:

 

- Magie-Resistenz könnte wieder so funktionieren wie in den Edis 6 und 7, also 1 - 3 Bannwürfel immer dazu, wenn auf die entsprechende Einheit gezaubert wird, statt 1 - 3 auf ReWürfe. Das wäre kein großer Akt und würde dazu führen, dass MR auch was gegen Fluchzauber bringt statt "nur" gegen Geschosse und manche Direktschadenszauber. Also ich fände die Idee gut und nicht zu radikal, ist ja genau wie die Kanonen-Aufteilung schonmal so gewesen und hat sich damals bewährt.

 

Was haltet ihr denn vom Todesstoß gegen monstrKav und Monsterreiter? Dachte eigentlich, HIER würde die mega Debatte losgehen, stattdessen wird sich über relativ unwichtigen Kram wie die Kanonen-Aufteilung gestritten^^ Damit wollte ich eigentlich auch nicht primär Schädelbrecher/Demis nerven, sondern eher Helden - die sind oft eh schon tanky genug und schließen mit dieser zwar nach RB logisch konsequenten, aber menschenverstandsmäßig blöden Regel das letzte Hintertürchen, mit dem Infanterie ihnen mal wehtun könnte außer durch KE. Allerdings, wer hat schon Todesstoß, denke das würde auch nicht viel ändern und wäre dann für meinen Geschmack zu radikal für zu wenig benefit...

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