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Wie mit Landungskapseln umgehen?


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Hallo zusammen,
wie geht Ihr mit gegnerischen Listen um, die stark auf Landungskapseln setzten? Ich finde dazu keine Einstellung. 

Konkret spiele ich gegen die Blood Angels von LordLeonatos und zu Letzt hatte er bei 1250 Punkten sieben Landungskapseln. Darin stecken etwa drei Cybots mit Flammenwerfern, Schrapnell Kanonen oder Meltern, Taktische Trupps oder Sturmtrupps mit Flammenwerfern (Flammenwerfer, schwere Flammenwerfer, Kombi Flammenwerfer) oder Meltern (Melter, Kombi Melter). 

In der Summe also alles DS5 Schablonen gegen Infanterie und die Melter gegen Fahrzeuge und zwar genau da, wo er sie braucht. Das kostet mich in der ersten Runde die Initiative und einen guten Teil meiner Armee, ohne das ich mich dagegen großartig wehren könnten.

Dazu kommt noch das einsperren in der Aufstellungszone durch die ganzen Landungskabseln (ich bin froh wenn ich mir den Inhalt vom Leib halten kann), wodurch die Chance irgendwelche Missionsziele zu erreichen gleich Null ist. 

Wie spielt ihr gegen solche Listen? 


PS
Ich spiele eine reine Imperiale Armee, von diesem wilden zusammen kaufen diversen Einheiten aus diversen Büchern halte ich nichts. Höchstens mit der Inquisition könnte ich mich noch anfreunden. 

Ich gebe Menschen Träume, und Menschen werden von Ihren Träumen geleitet.

- Generalfeldmarschall Solar St. Macharius -

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Frag ihn doch einfach mal nett ob er denn nicht auch mal mit ner anderen Liste spielen kann. Gerade Kapsel Listen sind schon übel gegen Imps, die auf weitreichende Feuerkraft und Schablonen setzt. Ansonsten halt so viel wie geht in Reserve, und komm dann mit den drei Hunden und brutzel, melter und vergifte seine Truppen ;)

Und Du? Was wolltest Du sein? Ich... Ich wollte immer ein Held sein... Und nun sieh was aus mir geworden ist...

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Ich dachte in der aktuellen Editiion ist es so dass er das Spiel verliert, sobald er keine Enheiten auf dem Spielfeld hat? Ergo muss er ja noch was anderes als kapseln stellen. Was ich auch nicht verstehe ist, dass er doch auch Schwierigkeiten haben sollte, wenn er abweicht. Melter und Flammenwerfer haben nur eine sehr kurze Reichweite, wenn er da in die Falsche Richtung fällt sollte er da keinen großen Schaden mehr anrichten.

Inquisitor corteaz gibt die Fähigkeit sofort auf einheiten zu schießen, die 12" um ihn herum aus der Reserve kommen. Das darf er beliebig oft pro Zug zusammen mit der Einheit der er sich angeschlossen hat machen.

Sonst würde ich die Leman Russ mit dem Rücken zum Rand des Spielfeldes Stellen mit einem Abstand, dass keine kapsel zwischen 2 Panzer passt. Dann Infanterie drum herum, so dass keine kapseln in deine Aufstellung passen. Dann kann er nur von außen an der Formation knuspern und kommt nicht an die Panzer.

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Danke erstmal für die Antworten.  :ok: Ich werde probieren euren Ideen in den nächsten Spielen umzusetzen. Ein großes Problem bei mir ist wahrscheinlich auch mangelnde Spielpraxis. 
 

Haufenweise Rekruten. Die schirmen die Fahrzeuge vor Meltern ab und verweigern ihm gleichzeitig Stellplätze für seine Kapseln.

Den Ansatz habe ich auch schon mal verfolgt, allerdings nicht nit Rekruten sondern mit zusammengelegten Infanterie Trupps. Leider hat Ihn das nur eine Runde aufgehalten. Wahrscheinlich waren es zu wenige Modelle. Ich bin mir auch nicht sicher, ob ich genug Modelle habe um das Spielfeld richtig zuzustellen. Aber ich werde es auf jeden Fall noch mal probieren. 

 

Frag ihn doch einfach mal nett ob er denn nicht auch mal mit ner anderen Liste spielen kann. Gerade Kapsel Listen sind schon übel gegen Imps, die auf weitreichende Feuerkraft und Schablonen setzt. Ansonsten halt so viel wie geht in Reserve, und komm dann mit den drei Hunden und brutzel, melter und vergifte seine Truppen  ;)

 
Eine andere Gegner Liste ist natürlich eine Option aber mich interessiert wie man gegen solche Arten von Listen gewinnen kann. Die Reserve Idee hatte ich auch schon. Das Spiel habe ich in Zug zwei verloren weil alle Einheiten, die ich auf dem Feld hatte, tot waren und keine einzige Reserve eingetroffen ist.  :mauer:
 

Ich dachte in der aktuellen Editiion ist es so dass er das Spiel verliert, sobald er keine Enheiten auf dem Spielfeld hat? Ergo muss er ja noch was anderes als kapseln stellen. Was ich auch nicht verstehe ist, dass er doch auch Schwierigkeiten haben sollte, wenn er abweicht. Melter und Flammenwerfer haben nur eine sehr kurze Reichweite, wenn er da in die Falsche Richtung fällt sollte er da keinen großen Schaden mehr anrichten.

Inquisitor corteaz gibt die Fähigkeit sofort auf einheiten zu schießen, die 12" um ihn herum aus der Reserve kommen. Das darf er beliebig oft pro Zug zusammen mit der Einheit der er sich angeschlossen hat machen.

Sonst würde ich die Leman Russ mit dem Rücken zum Rand des Spielfeldes Stellen mit einem Abstand, dass keine kapsel zwischen 2 Panzer passt. Dann Infanterie drum herum, so dass keine kapseln in deine Aufstellung passen. Dann kann er nur von außen an der Formation knuspern und kommt nicht an die Panzer.

Das steht auch noch irgendwo ein Scout Trupp hinter einer Ruine oder ähnliches, wo ich ihn niemals ausschalten kann. Das mit der Abweichung war eigentlich nie ein Problem, die Kapseln können ja mit dem Leitsystem zur Not etwas korrigieren und da er auch Peilsender hat muss nur eine von vier halbwegs stehen und den Rest kann er dann passend aufbauen. Außerdem können sich Einheiten, die aus Kapseln aussteigen, wohl noch normal bewegen und damit kann eigentlich nichts mehr schief gehen. 
 
Coteaz wäre wieder ein Alliierter, das wollte ich eigentlich vermeiden. Ich besitze die entsprechenden Regeln auch nicht. Aber es ist eine Idee, ich werde mal darüber nachdenken. 

Dieses einbunkern am Spielfeldrand praktiziere ich schon. Leider ist meine Schutzschirm aus Infanterie in der Regel nach ein bis zwei Zügen tot und dann sind die Panzer dran. Ein anderes großes Problem an dieser Art von Aufstellung ist, das man niemals irgendwelche Missionsziele erobern wird weil man erst mal zwei bis drei Runden Kapseln zerstören müsste um überhaupt aus der eigenen Aufstellung heraus zu kommen. 

Ich gebe Menschen Träume, und Menschen werden von Ihren Träumen geleitet.

- Generalfeldmarschall Solar St. Macharius -

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Ich stelle dagegen grundsätzlich Massen an Infanterie, die in maximalem Abstand voneinander um die Panzer stehen. Dadurch muss die Landungskapsel schon sehr gut abweichen, damit die Marines auf die Panzer schießen können und den Bonus auf Panzerungsdurchschlag können sie auch nicht bekommen. Das die Russen mit dem Rücken am Rand stehen ist sowieso klar. Ansonsten ist, wenn man seine Armee sehr dicht zusammen aufstellt auch der gute Coartez nicht zu verachten, bestenfalls mit Scions.

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Ich nutze dazu die Aegis dahinter Infanterie da den maximalen 2 Zoll Abstand zu einnander ausnutzen und die Panzer dahinter klappt relativ gut. Und dann treffen die Reserven ein Flottenoffizier ist da auch ganz hilfreich. ..

My Armour is Contempt My Shield is Disgust My Sword is Hatred In the Emperors name let no one survive

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Ein Peilsender der in der ersten Runde noch nicht auf dem Tisch ist, bringt aber nichts für die anderen Kapseln, die auch in der ersten Runde kommen. Peilsender müssen sich schon den ganzen Spielerzug über auf dem Spielfeld befinden um sie zu nutzen. (siehe Codex Space Marines S.194 Peilsender (dt. Fassung)). Auch solltest Du wissem, dass das Leitsystem nicht davor schützt von der Platte abzuweichen oder in schwierigem und/oder gefährlichem Gelände zu landen (siehe Codex Space Marines S.158 Inertial Leitsystem (dt.Fassung)). Gleichzeitig muss er ja auch den Mindestabstand einhalten, damit lässt sich Raum durchaus effektiver zu stellen.

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Ein Peilsender der in der ersten Runde noch nicht auf dem Tisch ist, bringt aber nichts für die anderen Kapseln, die auch in der ersten Runde kommen. Peilsender müssen sich schon den ganzen Spielerzug über auf dem Spielfeld befinden um sie zu nutzen. (siehe Codex Space Marines S.194 Peilsender (dt. Fassung)). Auch solltest Du wissem, dass das Leitsystem nicht davor schützt von der Platte abzuweichen oder in schwierigem und/oder gefährlichem Gelände zu landen (siehe Codex Space Marines S.158 Inertial Leitsystem (dt.Fassung)). Gleichzeitig muss er ja auch den Mindestabstand einhalten, damit lässt sich Raum durchaus effektiver zu stellen.

Das die Peilsender erst ne Runde stehen müssen hab ich wohl überlesen, Mist. :(

Tja ... früher war ich der, der dumm in die Wäsche, oder sollte ich sagen, in Fanatics Waffenläufe, geschaut hat und innerhalb der ersten beiden Spielzüge entweder vom Tisch oder zumindest kampfunfähig geschossen wurde.

Deckung ausnutzen hat und sonstige Spielerrein haben das nur etwas hinausgezögert.

Ohne die Kapseln komm ich nicht an ihn ran.

Früher hat er ausschließlich gewonnen, dank Feuerüberlegenheit, jetzt sind die Spiele ausgeglichener und dank Missionszielen abwechlungsreich.

Abschuss technisch würde er meist immer noch gewinnen, da von mir meisten zum Ende nicht mehr viel steht.

Trinke aus dem Kelch des Sieges und gedenke der Gefallenen.
"Never forget, getting tackled by a charging Marine is a LOT like getting hit with a VW Beetle at 30+mph. A VW that hates you and everything you stand for..."
*** Marine
Beim Blute des Sanguinius - Armeeprojekt

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Ich setze da ebenfalls auf einen Rekrutenblob. Oder Zusammengelegte Infanterietrupps. Mit Meltern geht da sicherlich einiges. Panzersperren gehen sicherlich auch, diese können als Zubehör für Aegis und Gebäude gekauft werden. Nicht so sinnvoll gegen Infanterie, aber die Dinger sind unzerstörbares, unpassierbares Gelände für Fahrzeuge. Und wenn ich mich recht entsinne haben Landungskapseln noch immer den Eintrag "Fahrzeug". Da können zumindest durch Labyrinthartige Panzersperren große Gebiete als Landezone gesperrt werden.

 

Üblicherweise packe ich meine Artillerie in diesen Meatshield rein. Alles was gut & günstig ist. Manticor und ein paar Wyvern. Die geht natürlich meinem Space Marine Kumpel derart auf die Eier, daß er nicht anders kann, als jede Menge seiner Landungskapseln dort abzuwerfen. Infanterie wird in meinem Spielerzug nach verlassen der Landungskapsel von den Wyvern geschreddert oder oder vom Rekrutenblob gebunden, Cybots oder ähnliches geht auch. Diese müssen nicht zwangsweise vernichtet werden. Im Nahkampf dauerhaft binden geht auch.

 

Dann kommt das besondere Gimmick. Der mobile Teil meiner Truppe wird in Reserve gehalten und erscheint nach und nach auf dem Spielfeld und sichert entweder Missionsziele oder aber hackt auf den Inhalt der Landungskapseln ein. Oder du lässt aus Walküren heraus kleine Infanterietrupps auf Missionsziele herab regnen. Fliegerspam ist eine gute Sache, um eine komplett aus Landungskapseln bestehende Spacemarine Armee ins leere laufen zu lassen. Du brauchst nur eine Einheit, die Runde 1 oder Runde zwei überlebt bis ausreichend Flieger im Spiel sind.

Sehr Lustig stelle ich mir auch mehrere Leman Russ Executor vor, gerne auch mit Plasmakanonen in den Seitenkuppeln. Diese können einzeln mit einem Meatshield aus 20 - 30 Soldaten über das Spielfeld rollen und langsam Missionsziele einnehmen. Ich werde dies beim nächsten mal austesten. 

bearbeitet von Sgt. Hartman
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Und am besten lässt du dann hinter deinen Executern noch nen Enginseer herlaufen bin mittlerweile ein richtiger Fan von denen. Das reparieren sowie die Möglichkeit mittels des Maschinengeistes Waffen auf andere Ziele abzufeuern ist echt klasse.

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Ich würde dir entweder den unsichtbaren Rekrutenschild ans Herz legen ( 40 Rekruten plus zwei Inquisitoren mit Prophetie evtl. noch n Primaris Psioniker in die Nähe.) oder alternativ einen Chimärenschild mit Plasma Vets. Die darf er ruhig aufschießen, die Vets lässt du dan auf der anderen Seite aussteigen und gehst zum Gegenangriff über. Bei 7 Kapseln kommen eh nur 4 in der Ersten Runde und die anderen 3 Wird er vermutlich mehr verteilen um selbst an Missionsziele zu kommen.

Weil mir Warhammer Fantasy einfach spaß macht!

Meine Abenteuer durch Necromunda

Kreuz und Quer durch die Alte Welt mein Mortheim Projekt

+++ Schüler des Todesstoßkults +++

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