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BattleTech Returns


Desaster

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Prinzipiell nimmt einem das Spiel recht gut an der Hand, so das man "spielend" lernt in den ersten tutorials. Ansonsten war das hier recht brauchbar.

 

 

Bzgl. früher Einkäufe wirste wohl um ein paar extra Mechkrieger nicht herumkommen. Kopftreffer passieren einfach zu oft und selbst wenn irgendwas leichtes den Kopf streift ist der Pilot meistens verletzt und 20 Tage weg vom Fenster. Mein letzter lacher war ein Panther ohne Arme, der mir mit seiner Torso KSR dann meinem unbeschädigten Heuschreck einen Kopftreffer reinwürgt bevor mein Blackjack das Miststück mitem alphastrike wegputzt.

Bei Mechteilen biste zwangsläufig darauf angewiesen was deine Mechs als Nachrüstung brauchen. Meine Spinne hat z.b. 4 defekte Sprungdüsen die ich nicht ersetzen kann, weswegen der Heuschreck jetzt als Scout rumläuft. Bei einer (story)mission gabs jetzt einen Centurion komplett ohne Bewaffnung. Und solide Ak10-20 hatte ich bisher beim salvage nicht wirklich, also ist der Mech auch erstmal Reserve weil man ja nicht sinnfrei Geld verpulvern kann. Hatte gerade auch Mission wo mein Blackjack & Dunkelfalke richtig hart zusammegeschossen wurden die haben dann auch erstmal Priorität beim reparieren/ersatzteile kaufen.

Verwunderlich war das der Dunkelfalke zwar beide Arme und viel Frontpanzerung einbüßte aber keinen Kopftreffer bekam. Der Blackjack hatte seinen Kopftreffer für Pilotenverletzung lange bevor die Arme abgefallen sind [einen Arm hatte Ich Idiot wegen Überhitzung sogar selber aufen Gewissen gehabt].

 

------Red Dox

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*C&C Renegade Multiplayer ist zurück und besser denn je: http://renegade-x.com/   [now Beta 3; Game Tutorial]

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Och, der Centurion läuft gegen die primär Light und Medium 'Mechs auch mit ner AC/5 gut. Ist auch praktisch um Türme auszuschalten die mit ach und Krach die Lasersalve überlebt haben...

 

Was der Centurion wiederum nicht mitgemacht hat bei mir war der Kampf gegen den HBK-4G. Die AC/20 ist da einfach zu brutal. Durchgeschnitten wie ein heißes Messer durch Butter. CT;RT und RA futsch, Pilot 110 Tage ausgefallen... UFF!

 

Während ich die Charaktererstellung überraschend weitschweifig fand (Pronomen wählen? Oh Man.. :D) war ich aber bisschen enttäuscht das man den BlackJack aufgezwungen bekommen hat. Da hätte ich eine größere Wahl besser gefunden. Weiß wer ob die Mechpiloten und Mechs die man zu Start hat immer die gleichen sind?

Ich hatte Glitch, Medusa, DeKker und Behemoth mit Vindicator, Shadowhawk, Spider und glaube nen Locust.

bearbeitet von Faenwulf
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Eigener char startet im Blackjack. Dann halt Vindicator, Shadowhawk, Spider und Locust mit Glitch, Behemoth, Dekker & Medusa. Also wohl Standard für den Start.

Hab mir dann halt 2 newbie Piloten bisher noch extra gekauft weil mind. 2 dauernd im Hospital sind.

 

Was ich mir derzeit wünsche ist mehr PPK Schlagkraft (erst 2x salvage fürn Panther...). Der Vindicator ist bisher mein bestes Pferd im Stall. Guter Distanzbeschuss und im Nahkampf stampft er Fahrzeuge & leichte Mechs halt auch gut ein. Sehr interessant ist beim Nahkampf imo das die "leichte" Waffe noch extra abgefuert wird. Muß das irgendwann mal mit einem schnellen "Nahkampf" Mech ausreizen der viele leichte Waffen und einen Nahkampf-Piloten hat. Hmm...ah schade: Tomahawk gibts nicht im Spiel.

 

-----Red Dox

*C&C Renegade Multiplayer ist zurück und besser denn je: http://renegade-x.com/   [now Beta 3; Game Tutorial]

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Es gibt so Momente da hasse ich das Spiel. Zum Beispiel wenn ein praktisch zerstörter Commando meinen Jenner im Nahkampf in einem Hieb umwälzt.

 

Und dann liebe ich es, wenn die KI mir beim Salvage zusätzlich zu meinem gewählten Teil noch die anderen beiden Teile des Enforcers zuschustert.

 

Was ein Auf und Ab.

 

Der Vindicator ist bei mir eher Fernkämpfer, so mit der PPC und LRM5. Der Shadow Hawk hingegen bolzt im Nahkampf bei mir alles um was geht. Zum Beispiel den oben besagten Enforcer.

bearbeitet von Faenwulf
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Hm, ich nutze eigentlich sehr viele LRMS und eben Sensor Lock.

Ansonsten finde ich den Jägermech ganz nett, aber irgendwie verreckt der mir zu schnell.

Hatte gestern Abend nen Match, Schwierigkeitsgrad 2, da kamen mir mehr Tonnen entgegen als ich hatte (~200) und haben mich direkt zerlegt. Alles zerstört und tot.

Geladen, noch Mal versucht. Auf einmal sind aus 4 gegnerischen Panzern 3 geworden, mit einem Heavy der weiter weg war und eben langsam. Bis der da war hatte ich nen Greif und nen Shadowhawk zerlegt.

Ergebnis: 1 Mech zum reparieren, ein Pilot leicht verletzt, nach 6 Runden war die Mission beendet.

 

Ich renne derzeit mit Blackjack und Jägermech als Nahkämpfer rum, dazu Centurion (2*LRM10) und Vindicor als Fernkämpfer oder eben dem Shadowhawk.

Scoutmech hab ich keinen, die Gegner sind so unglaublich schnell immer da, da will ich lieber mehr Tonnage haben.

 

Irgendwelche Skilltipps?

Bin da noch bissel am in der Gegend rumskillen.

 

Bisher finde ich die PPK auch nicht sooo krass, aber wenn ich hier lese glaube ich, ich sollte der mal noch ne Chance geben.

 

Jetzt wird erst Mal die nächste Hauptmission gemacht, weil ich sonst nur schwere Aufträge habe und das die leichteste ist. Hab bisher noch nicht durchschaut wonach sich die schwere der Aufträge richtet, teilweise bekommt man schön einfach, dann bekommt man nur krass schwere.

 

Hab einmal nen Konvoi Auftrag versucht - keine Chance. Ewig viele Mechs die man erst ignorieren muss, weil die Panzer so schnell sind, auf einmal kam nen SRM-Panzer um die Ecke mit irgendwie 100 SRM - hatte ich vorher auch noch nicht gesehen. Heilige sch....hat mich das Ding zerlegt.

 

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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vor 22 Stunden schrieb Eldanesh:

 

Kann mal einer kurzes review schreiben? Mit was fängt man an, was kann man so alles kaufen usw.

 

Vllt ein bischen durcheinander & in der annahme, dass du dir ein paar Gameplayvideos reingezogen hast:

 

Was du schon weisst:

Das Spiel ist geteilt in die Runden reinstes Battletech, und die strategischen Runden dazwischen zum Kaufen, Missionen suchen, upgraden, ganz wie bei XCOM & Battlebrothers.

Es gibt eine Story, die ist auch nett gestaltet & es geht schlimmer zu als bei Game of Thrones, scheint letztlich aber von deinen (Dialog)Entscheidungen unabhängig. Erzeugt bei mir keine XCOM-Story Spannung. Kleine Entscheidungsevents wie bei BB sorgen für etwas Abwechslung.

Der Geldbeutel sitzt immer stramm auch wenn man seine Gefechte gewinnt - man muss also nachdenken, was man wirklich braucht, und man kann nicht alles überall kaufen. Besonders stärkere Mechs gibt's selten einfach im Onlineshop, man muss sie sich aus Schrott zusammenstückeln. Kaputte Mechs und verletzte Piloten belasten die Ressourcen ständig, so kann man nicht immer mit seiner Standardaufstellung spielen, was ich aber für eine spielerisch sehr gute Sache halte. Auf 'sicher' zu spielen zahlt sich eher aus. Schon der Strukturschaden, den man aus einer (evtl absichtlichen) Überhitzung nimmt, schickt zu Beginn den Mech schon 5 Tage in die Werkstatt.

Die Piloten haben 4 Charakterwerte (Gunnery, Piloting, Guts & Tactics) die sich mit XP steigern lassen, jede davon hat auf Stufe 5 und 8 (oder 9?) einen Zusatzskill. Nur in 2 Werten kann man den ersten Skill haben, und nur in einer wiederum davon dann auch den zweiten - es ergeben sich notwendigerweise Spezialisierungen (Guts & Piloting für einen Nahkampfpiloten usw.)

 

Ich hab noch nicht raus, ob das Fortschreiten der Spielzeit im 'strategischen Teil' sich automatisch in schwierigeren generierten Missionen niederschlägt, oder ob einen der Zeitablauf nur bei den monatlichen Abrechnungen für Gehälter und Wartungskosten in den Hintern kneift.

 

Das Gute:

Wie für Harebrained typisch, haben Sie NICHT versucht, alles was an Battletech gut ist, zu 'verbessern' um es simpler zugänglich zu machen, sondern haben sich ziemlich an die Regeln gehalten; das ham Sie schon bei Shadowrun richtig gemacht. Gottseidank.

Die Präsentation ist stark, sieht gut aus, Musik gut, die Begrifflichkeiten passen (als BT Neuling fänd ich aber "LL destroyed" oder "AC/10" usw verwirrend ) und sie haben ein paar einwandfreie 2D Artists für Hintergründe, Menüs und Storyeinblendungen. Knappes Budget merkt man bestenfalls an der sehr schlank gehaltenen Sprachausgabe. Grundsolide Auswahl an Mechs und Waffen. Gegnerische Lanzen sind zu Kampagnenbeginn oft "schlecht gewartet", sprich sie haben nicht volle Panzerung - so kann das Spiel schon geile Gegner bringen, ohne zu überfordern. Viele taktische Möglichkeiten, die man nicht auf den allerersten Blick als solche erkennen mag, aber die auf Dauer den Erfolg sichern - ganz ähnlich wie bei BB - bringen zum Nachdenken, und das will man ja von dem Spiel. Welche Zugreihenfolge ist optimal? Wann ist es besser, den Gegner zuerst ziehen zu lassen? Wo kann ich ausmanövrieren (wer sich nicht bewegt, wird leichter getroffen), wo kann ich ein Death from Above riskieren, wann lohnt sich das Feuern auf bestimmte Gegnerkomponenten, wie drehe ich meinen Mech, so dass der unbewaffnete Arm getroffen werden kann, die Kronjuwelen aber nicht, wo bring ich ne Nahkampfattacke an, da diese die Evasion pips schneller Gegner ignoriert usw.

Entscheidungen allerorten & daraus das Niederringen überlegen scheinender Gegner bringt Langzeitmotivation.

Dazu die klassichen Umbaumöglichkeiten für die eigenen Mechs, teilweise sogar, weil man zerstörte Waffen grade gar nicht im Lager hat, und man sich was einfallen lassen muss, wie man den Bock am Laufen hält. Ständig fragt man sich, ob der Mech hier noch besser auszurüsten geht, seltene Waffe rein, höher panzern, Panzerung sparen und auf Reichweite spielen, wie passt das zum Rest der Lanze? Das eigene Schiff lässt sich aufrüsten für mehr Platz & strategische Möglichkeiten.

Das Terrain spielt immer mit, eine vielzahl Untergründe beeinflussen die Möglichkeiten, Klimazonen haben nicht nur grafische Auswirkungen sondern wirken sich auch auf die Hitzeabfuhr aus. Und damit gelegentlich sogar auf die Mechauswahl.

Man kann vor seinem Move die Trefferchancen der neuen Position sehen, und so das Optimum rausarbeiten.

Story ist gut rübergebracht, besser als es die meisten Strategiespiele können.

Schöne Idee: vor einer Mission 'verhandelt' man in seinem Vertrag, ob man eher in Geld, oder eher in Loot & Lootvorwahlrechten bezahlt werden will.

 

Alles hat Tooltips.

 

Das Schlechte:

(Meinungssache, bitte nich wegflamen)

Das Gameplay der Kämpfe ist unnötig langsam. Die Trägheit wäre mein Hauptkrtikpunkt. Man kann zwar die vielen "Zoomkamera Zwischensequenzen" etwas zurückdrehen, aber oft bewegen sich Gegner in epischer Langsamkeit einer nach dem andren oder Mechs kriegen rückwärts den Weg rauf & man wills wegklicken...   aber nix da. Ein 'quick move' Hakerl im Menü täte gut.

Auch Reisen auf der strategischen Karte haben nervige unumgängliche Zwischensequenzen, die man nach ner Weile einfach nicht mehr braucht.

Die Zoomkamera verliert gelegentlich völlig die Schuhe und zeigt einem Berg oder Wald, in oder hinter dem irgendwas Interessantes passiert.

Für mich dürften es auch gern etwas mehr verschiedene aktive und passive Fähigkeiten für die Piloten sein.

Ein paar Ausrüstungsmöglichkeiten die man sich wünscht, fehlen, oder ich hab Sie noch nicht gefunden. Ein ECM Modul gg Raketen oder ein Sensormodul oder Ähnliches fallen mir da ein.

Nett wäre auch gewesen, hier und da Strategische Optionen in den Kampf zu bringen, evtl indem man sein Schiff vorher entsprechend upgraded: ein orbitaler Scan bestimmter Ecken der Karte cool, ein Artillerieschlag wäre cool, kleine Support Units auch.

Rein persönlich fehlt mir die Option, mit 'friendly fire' & 'area damage' spielen zu können. Geht ein Schuss daneben, so fliegt er durch andre gegnerische wie eigene Mechs.

Das ist zwar dem Brettspiel treu, da man da ja die Berechnungen kaum machen könnte, der PC würde das easy leisten. Ich fänds geil, wenn Gegnerklumpen genutzt werden könnten, oder man sich überlegen muss, Gegner zu beharken, wenn man eigene Mechs in der Schusslinie hat.

Gelegentlich Ladezeiten auf Warhammer I Niveau.

Schön wärs gewesen, sich zu Spielbeginn eine Mechauswahl für den persönlichen Untersatz zu haben, aber falls es das gibt, hab ichs nicht gefunden.

Sie habens aber definitiv nicht verkackt, ich hatte erst einen Absturz, und die Unity Engine kann doch mehr als Rollenspiele.

 

Was läuft:

Ich weiss nicht, inwieweit ich jetz die klassischen Bt Taktiken auswalzen soll, aber da das Spiel so schön regeltreu ist, klappt eigentlich alles, was der Hosenpanzer aufm Tisch bringt auch auf dem PC.

 

Man startet mit Blackjack (mit dem alter ego als verletzbarem aber unsterblichem Piloten), Vindicator, Spider und Shadowhawk, wenn ich mich recht entsinne, ein Centurion kommt in der Story dazu; dann kann man recht einfach leichte Mechs organisieren, auf Tonnage zu kommen kann dauern. Es gibt für den Abwurf zum Missionsstart kein Gewichtslimit wie mans von vielen andren BT Spielen her so kannte, daher kann man mitnehmen was man mag und hat.  

Die Umbauten und damit teilweise auch die Kampfrollen ergeben sich ein Stück weit draus, was man auf dem Markt findet und was man looten kann. Findet sich eine glückliche LRM15+++ dann will man die irgendwie natürlich auch am Start haben, und dann muss man sich einen Mech dafür zurechtstricken, und seinen persönlichen sweet spot zwischen Gut, Geil und Style finden. Das Spiel an sich gibt einem alle Möglichkeiten dazu. Verglichen mit dem Tisch tendiert die KI und die Geländegestaltung eher dazu, dass sich Kämpfe auf tendenziell kurze Entfernungen abspielen.

Die leichten Waffen heissen hier Support (Flamer, leichter Laser, MG) und bilden eine eigene Gruppe - mit der "Sondereigenschaft" dass sie bei jedem Nahkampfangriff einen gratis Freischuss bekommen. Stanzt man ein Loch in die Panzerung, sind die vielen MG Schüsse und nachfolgende Raketensalven super critseeker. Die leichten Laser haben unverschämten Damage für ihren Heat und ihre Größe.

 

Dann bekommt man für Bewegung diese 'Evasion pips' die den Mech schwerer zu treffen machen, und von denen jeder Beschuss einen, und jeder target lock zweie abzieht. Daher kann es sinnvoll sein, das Feuer eines einzelnen Mechs auf bis zu drei aufzuteilen, das lernt der Pilot mit dem ersten Gunnery Skill (sonst wäre das Credo freilich: Feuer konzentrieren!) Damit liesse sich, ob man trifft oder nicht, von drei Gegnern je ein Pip abziehen, um den Lanzenkameraden später einfachere Schüsse mit den verheerenden Waffen zu gönnen.

Nahkampf ignoriert die Evasion pips wie gesagt völlig, es lohnt sich oft, einem schnellen leichen Mech einfach ordentlich eine zu Zimmern, statt mit irgendwelchen 30% Trefferwahrscheinlichkeiten hinterherzuballern. Ebenso entfernt ein Nahkampftreffer den Statuseffekt "Guarded" (lässt sich durch die 'Brace' Aktion erreichen anstatt zu feuern), der ansonsten Fernkampfschaden gg Front und Seiten halbiert. Ein entschlossen zentrierter Kopfstoss gegen einen Guarded Gegner bevor man im grossen Stil feuert kann das Leben erleichtern. Und verlängern.

 

Diese Punkte (kein Tonnagelimit, Supportwaffen, tendenziell geringe Sichtweite, Statuseffekte im Nahkampf) schieben einen ein wenig in richtig schwerer Brawlermech & betonen die Nützlichkeit von Sprungdüsen zum Drüberspringen mit wunderschönem Alphastrike ins Heck, die Gelegenheit hat man recht oft. Auch bringens die Düsen, wenn man sich Evasion pips aufbauen will oder muss und/oder um sich damit in Sicherheit zu bringe, da man so wirklich ernste Schäden im Kampagnenspiel ungern hinnehmen will. Einen Mann opfern um was etwas Dickeres auszuschalten ist hier keine Stategie auf Dauer.

Wegen den Krankenzeiten der Piloten macht es Sinn drauf zu achten die Panzerung am Kopfmodul so weit nach oben zu ziehen wie mans kann, und niemals Munition im Central Torso zu lagern. Wenn die abkocht hat der Pilot ein Problem. 

Sich Piloten auf Vorrat zu kaufen macht für mich keinen Sinn, man kann sich direkt vor der Mission wenn noch einer fehlt einen Kameraden einkaufen, die haben keine Lieferzeit.

 

Dann haben die Mechs neben dem normalen Damage, und Heat (das man mit Flamern 'damagen' könnte) noch ein Maß für Stability. Raketen, Nahkampf und ballistische Waffen treiben die Stability Probleme nach oben, ist der Balken voll, fällt der Delinquent einfach um. Einige Seltene Waffen zielen grade da drauf, mehr Stability Schaden zuzufügen, LRM mit +2 g. Stability pro Rakete beispielsweise, man kann also mit einem build wohl durchaus drauf abzielen, den Gegner erst mal schlicht von den Füssen zu holen wenn sichs ergibt. Ich hab noch nicht austesten können wie veritabel das wäre, angelegt ist es aber offenbar.

 

Zum Mechbau selbst könnte man wohl nen eigenen Thread aufmachen, daher evtl mal zu den StartMechs.

Der Blackjack bringt eher Bewaffnung für die Entfernung mit, hätt auch netten Nahkampfschaden, daher grundsolider Allrounder, auch guter Springer. Hab ihn nicht umgebaut, aber mal mit dem Gedanken gespielt, die Panzerung runterzudrehen und die zwei AC/2 gg zwei AC/5 zu tauschen, vllt bischen Laser und Heat Sinks raus. Dann wäre er auf mittlere Reichweiten spezialisiert. Wenn ich mal noch einen finde, probier ich das.

Benutze ich vor allem mit Gunner Skill Piloten und Multi Target.

Der Shadowhawk ist bekanntermaßen undergunned und nutzt niemals seine Hitzekapazitäten aus, selbst wenn man nur springt. Der Geniestreich zum Umbau ist mir noch nicht gekommen, aber wenn der mal etwas Freizeit haben sollte, dann kommt er in die Werkstatt zum Umbau, der ruft förmlich danach zum Nahkämpfer gezüchtet zu werden.

Der Centurion ist zu Beginn für mich die Option mit den schönsten Damagepotenzial; die Armkanone ist glasklar durch die erste beste AC/20 zu ersetzen die man kaufen oder einem geschunden Hunchback aus dem Leib looten kann. Zweimal ammo dazu für wenigstens 10 Schuss und er verdrischt die 50 Tonnen Klasse mit der Eleganz eines KV-2. Dazu garniere ich zwei grosse SRM Racks, der will eh ran, der macht Stability Damage und was er trifft ist nicht beschädigt, es ist schlicht weg. Er braucht Support der Lanze die ihm die Evasion pips vom angedachten Ziel nimmt. Solide 80% Trefferchance sollten es sein, damit die knappe AC/20 Mun wenigstens 5 Amputationen schafft.  Zudem hat er einen Arm ohne Komponenten, den man wahlweise zur Gewichtseinsparung seiner Panzerung berauben kann, oder den man durch geschickte Torsodrehung gleichsam als entbehrliches Schild hernehmen kann.

Der Vindicator dürfte der bestgeschützte Startmech sein, beim brawlen behindert ihn aber die Mindestreichweite seiner PPK. Die hat die nette Bonuseigenschaft, dem Ziel den Statuseffekt 'damaged sensors' zu verpassen, was diesem das Zielen erschwert. Darauf verzichtet man nicht gern. Aber er tritt eigentlich heftig zu und darf sich bei mir über ein Modul für zusätzlichen Nahkampfschaden freuen. LRM gg SRM tauschen, dazu Beine aufpanzern, einen Guts & Piloting kollegen reinsetzen und wenigstens einmal pro Mission den death from above bringen. Schönschrift zählt halt auch. edit: und schon wieder umgebaut, wie fast jeden Tag, jetzt mit zwei schweren Lasern und zwei Flamern, mal sehn wie das so läuft. :D

 

 

 

bearbeitet von capt.nuss
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Zum Glück ist es die Spezialität der Bundesregierung, Menschen zu inspirieren und Leidenschaft für gemeinsame Werte und Ideale zu wecken.

- Jan Böhmermann

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So, gibt es Lieblings-Mechs/Setups?

 

Ich renne gerade mit 4 Heavys rum, Dragon, Orion und 2 Thunderbolts.

Ich überlege aber auch mal nen Nahkampf-Mech zu basteln mit mind. 2 Flamern irgendwie geht es am Ende immer ziemlich "nah" zur Sache.

 

Finde es einfach krass wie unterschiedlich Missionen sein können.

Mache derzeit meistens Stufe 2-3 (also "Sterne") Missionen. Durch manche rutscht man einfach durch, ohne Kratzer, bei anderen hat man keine Chance.

Gerade die Story-Missionen sind teils echt heftig. Glaub bei der 3. oder so muss man Munitionskisten sichern und Transporter abknallen, hab keine Ahnung wie viele Anläufe gebraucht, bis ich die dämlichen Transporter einfach ignoriert habe.

 

Finde es aber heftig wie gigantisch die Überzahl der Gegner bei fast allen Missionen ist.

Doppelte Anzahl an Mechs wie man selbst, dazu noch diese nervigen Panzer. Die halten je nachdem sogar was auch und diese LRM/SRM Panzer sind die Hölle.

Bei so vielen Raketen wie auf den meisten Missionen durch die Gegend fliegen werden halt ständig die Piloten verletzt.

Heute ne Mission gehabt, Stufe 2,5, also recht einfach.

Mir standen 6 Heavys gegenüber, alleine 4 Dragons mit Flamern, nen Katapult und irgendwas was ich vergessen habe.

Das wurde echt hässlich im Nahkampf.

 

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

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Habe gerade eben erst Mal meinen ersten Heavy endlich zusammen gestückelt. Ich glaube ich fuchtel zu sehr mit niedrigstufigen Missionen rum. Was mich momentan aber eher nervt ist, dass ich durch das halbe Concordat fliege und nur Missionen von den FedRats angeboten bekomme...

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Zuerst ging es ewig mit den Heavys, danach tauchen in jeder Mission 3-4 davon auf und man kann sich damit zudecken.

Aber ich finde es schön, dass es "recht lange" geht, bis man mal die dicken Dinger bekommt.

Man freut sich echt über jede Steigerung.

 

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vor 8 Stunden schrieb Belgarath112:

 

So, gibt es Lieblings-Mechs/Setups?

 

Zum Anfang Centurion mit AC/20.

Dann Jaegermech, am besten mit möglichst viel + auf den Kanonen. Oder Trebuchet mit beiden LRM mit + auf Stability Damage.

Jetzt grade Highlander und Atlas, beides Stock.

 

 

vor 8 Stunden schrieb Belgarath112:

Finde es einfach krass wie unterschiedlich Missionen sein können.

Mache derzeit meistens Stufe 2-3 (also "Sterne") Missionen. Durch manche rutscht man einfach durch, ohne Kratzer, bei anderen hat man keine Chance.

 

 

Das ist mir auch aufgefallen, das ist komplett verwirrend.

Missionen mit 3 Sternen hatten bei mir schon ne ranzige Dreierlanze als Gegner, und auch schon zwei volle Lanzen, jede mit dem Gewicht meiner eigenen, plus die bösen Autos.

Für mich n Bug irgendwie.

 

 

vor 8 Stunden schrieb Belgarath112:

Gerade die Story-Missionen sind teils echt heftig. Glaub bei der 3. oder so muss man Munitionskisten sichern und Transporter abknallen, hab keine Ahnung wie viele Anläufe gebraucht, bis ich die dämlichen Transporter einfach ignoriert habe.

   

Kann sein dass ich das Offenbare wiederhole, dann sorry, aber hast du auf die Kisten geschossen? Bis zu zwei kann man sprengen und günstig gemacht ordentlich Gegner mitnehmen.

Zum Glück ist es die Spezialität der Bundesregierung, Menschen zu inspirieren und Leidenschaft für gemeinsame Werte und Ideale zu wecken.

- Jan Böhmermann

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Was immer extrem ist, wenn die Gegner nur halbe Panzerung haben.

Paar mal draufgeballert und dann auf die Schwachstelle geschossen. Das zerlegt so schnell auch nen Heavy und macht das Leben so viel einfacher.

Bei den dämlichen Panzern hab ich immer noch nicht rausgefunden, wann mal eine Salve reicht um sie zu zerlegen und wann ich ne komplette Runde mit der ganzen Lanze brauche.

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Für Panzer (und mechs) musste ich mir erstmal eine Übersetzungstabelle anlegen. Bei dem ein oder anderen mech kam ich schon ins schleudern wenn mir der deutche Name bzw. die tonnage nicht eingefallen ist und ich dann z.b. mit einem 40t mech versuche einem 55t mech im Nahkampf eins reinzudrücken. Richtig schlimm wurds als mein "fahrzeug treter", der leichte scout mech, dann anfing auf Panzern rumzutreten die einfach keinen Schaden nehmen wollten. Was dann später logisch erschien, denn ein 20t Heuschreck der auf einen 60t Bulldog eintritt ist halt lächerlich ^^

English

tons

Deutsch

Swift Wind

8

 

Wheeled APC

10

Truppentransporter

Mobile HQ

25

 

Scorpion

25

Scorpio

Galleon

30

 

Striker

35

Striker

Bulldog

60

Bulldog

Manticore

60

Mantikor

SRM Carrier

60

Fahrbahrer KSR Werfer

Demolisher

80

Zerstörer

Schrek

80

PPK Sturmgeschütz Schreck

 

Schwankender Schwierigkeitsgrad hat mich jetzt auch paar Tage zurückgeworfen. Hatte eine Mission bestimmt 5x versucht aber nicht den Hauch einer Chance. Die hatten nicht nur 6-8 Mechs nebst Panzern sondern auch einfach Tonnagen Vorteil. Dann halt Speicherstand zurück, andere Mission gewählt (theoretische selbe Schwierigkeit) und schwupps muß ich nur gegen eine etwa gleich starke Lanze antreten und schaff die neue Mission im ersten Durchlauf mit relativ leichten Lackschäden. Wobei die Lackschäden, LATÜRNICH, auch wieder 2 Kopftreffer beinhalteten und 2 Piloten wiedermal für über 20 Tage weg sind.

 

-----Red Dox

bearbeitet von Red Dox

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Also ich hänge gerade an einer EskortMission wo die Fahrzeuge extrem schnell zum Endpunkt fahren und ich mit meinen Mechs hinterherrennen muss um die Einzuholen.

Dann kommt eine Lanze Gegner und fängt an auf die zu Ballern, ich darf ja keines davon Verlieren.

Die habe ich gestern dreimal gemacht, dann hatte ich keinen Bock mehr.

 

Age of Sigmar: Stormcast Eternals Warhammer 40.000: Ultramarines/Necrons Infinity: Haqqislam/Yu Jing

Terminator Genisys: Skynet Star Wars-Legion: Separatisten Mars Attacks: Marsianer Fallout: The Institute

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Ich mache eigentlich grundsätzlich keine Escort-Missions, die sind einfach nur übel.

 

Gerade meine erste Stufe 4 Mission gemacht - lächerlich einfach. 

Davor eben ne Stufe 2 abgebrochen weil Pilot tot.

 

Hab jetzt nach der Story-Mission auch meinen Highlander, mal gespannt wie er sich schlägt.

Hab jetzt Highlander, 2+Orion und Thunderbolt als Lanze.

Ein Orion ist vorne unterwegs mit dem Sensor-Lock Typen und als "Nahkämpfer" gebaut, AC 20, SRM6+4 und 2 M-Laser.

 

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

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Hm, mache gerade nen Stufe 3,5 Match, 

Ich: 

Highlander

Orion

Orion

Thunderbolt

 

Gegner:

Atlas

Kingcrabbe

Awesome

Victor

 

Bisher:

Nicht einen Kratzer, weder an Mechs noch Personal

 

Ich kann leider nicht sagen dass es an meiner besonderen taktischen Finesse, sondern einzig und allein an der Tatsache dass die Gegner nur halbe Rüstung hatten.

Deshalb auch die niedrige Einstufung.

Sensor Lock auf den Atlas, dank voller Moral dann mit zwei Mechs gezielt auf den Torso geballert, als er down ging war der bereits angeschlagen.

Der 3. Mech dann ebenfalls voll auf den Torso - Atlas hinüber.

 

Was für ein einfaches Match. Gegen nen Haufen Kleinscheiss wäre es viel schwerer gewesen. Aber dicke Dinger mit halber Panzerung sind einfach nur Futter.

Es gab als Loot je ein  Teil Atlas+Kingcrabbe.

Leider die ersten von den beiden die ich bekommen habe.

 

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

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vor 18 Stunden schrieb Belgarath112:

Ich mache eigentlich grundsätzlich keine Escort-Missions, die sind einfach nur übel.

 

Davor eben ne Stufe 2 abgebrochen weil Pilot tot.

 

 

Hmm ich hatte ja nur die Escort Mission angeboten bekommen, wenn es sonst nichts gibt muss ich die ja machen, ich kann es mir nicht leisten einen halben Monat rumzufliegen um woanders nach einer Mission zu suchen.

 

Ich speicher jetzt immer wieder ab, solange es im Spiel gut läuft, damit komme ich eigentlich durch jede Mission gut durch.

Bisher musste ich noch keinen Abschnitt mehr als dreimal machen.

 

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Das mit den Geldproblemen versteh ich nicht.

Ich ersaufe in dem Zeug, mittlerweile die Argo komplett ausgebaut.

Ich hab anfangs eben immer weniger Loot gemacht (nur 1 Pick, außer es stand in der Beschreibung es geht gegen schwere Mechs) und eigentlich nie den Ruf verbessert.

Die Kampagne-Missionen werfen ja unglaublich viel Kohle ab.

 

Ansonsten, Zeugs verkaufen. So nen schwerer Mech bringt 600k und man ersäuft ja in der Schrottlawine von kleineren Mechs.

Ist ja unnötig von jedem Mech 3 Stück einzulagern.

 

Hab jetzt mal aus Spaß nen Nahkampf-Grasshopper gebaut, mit 6 Flamern und 6 M-Lasern. Will den Mal in ner kleineren Mission mitnehmen.

Besonders auf Maps wo die Hitze nen Problem darstellt stellt ich mir den lustig vor. 

 

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

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Also eine Methode die ich gerne mache um Kohle zu bekommen: Job raussuchen der hohe Salvage verspricht (z.B. 4/18) aber einen relativ niedrigen Schwierigkeitsgrad hat (1,5 z.B.). Das Ergebnis ist, dass man mit seiner Medium-Heavy Lance mal so eben acht oder neun heftig angeschlagene Light Mechs umwalzt. oft hat man dann am Ende zwei bis drei Komplette 'mechs zum verkaufen was ungefähr 400.000+ ist, oft noch mehr. Hört sich nicht viel an aber wenn man bedenkt das man gleichzeitig praktisch keine Reparaturkosten hat weil diese angeschlagenen Gegner einfach keine Chance haben hat man mit Missionsbelohnung und evtl. verkaufter anderer Salvage locker 450.000-500.000 Gewinn.

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vor 3 Stunden schrieb Belgarath112:

 

Hab jetzt mal aus Spaß nen Nahkampf-Grasshopper gebaut, mit 6 Flamern und 6 M-Lasern. Will den Mal in ner kleineren Mission mitnehmen.

Besonders auf Maps wo die Hitze nen Problem darstellt stellt ich mir den lustig vor. 

 

 

Den nehm ich standardmässig mit, nur mit weniger Lasern, dafür PPK (damit er auf dem Anmarsch was zu tun hat), voller Panzerung, Rangefinder, Gyro. Zumindest für meine Zwecke funktioniert das ausgezeichnet.

Zum Glück ist es die Spezialität der Bundesregierung, Menschen zu inspirieren und Leidenschaft für gemeinsame Werte und Ideale zu wecken.

- Jan Böhmermann

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Bisher hab ich keine entdeckt.

Gibt nur Sensor-Lock womit man Gegner in Radar- aber außerhalb Sichtweite aufdeckt und etwas von ihrem Ausweichwert wegnimmt.

 

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Wenn ich mich recht entsinne war NARC lostech, welche erst nach dem "Gray Death" Aufschwung in den folgejahren wieder in Mode kam. Mag sein das sowas ggf. später in einer DLC/patch/expansion mal kommt. Immerhin ist der Rabe ja theoretisch auch noch fällig sobald sie ihr ECM System im Griff haben. Aber da wir am Arsch der Peripherie arbeiten...who knows.

 

Bis dahin ist der erwähnte Sensorlock das was dem am nächsten kommt. Gegnerischen Zug abwarten, dann Ziel Sensorlock draufknallen und volles Brot drauf. Ob Frontlinie oder hinterm Berg versteckt mit LRM. Der einzige Haken an der Sache ist das der Sensorlock Pilot nicht schießen darf. Das kostet einen halt 25% seiner Feuerkraft im Tausch. Was ja vertretbar ist mit einem leichten Mech aber sobald man nur noch mediums oder schwereres Gerät in den Kampf schickt wirds zwiespältig.

 

-----Red Dox

*C&C Renegade Multiplayer ist zurück und besser denn je: http://renegade-x.com/   [now Beta 3; Game Tutorial]

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Das ist auch ein wenig ne blöde Sache, dass man etwas später im Spiel absolut keine Verwendung mehr für leichtere Mechs hat, so nen richten Scout kann man sich nicht bauen. Wenns halt Zusatzmodule für mehr Sensorreichweite gäbe (gut, Rangefinder sind bei mir mittlerweile aufgetaucht), oder für bessere Sensorlocks, oder zwei davon, oder was auch immer gäbe, dann hätte man einen gewissen Grund, wenigstens drüber nachzudenken, mal nicht das schwerste einzupacken das sich finden lässt.

Selbst wenn der Leopard eine Tonnagebegrenzung hätte, vllt aufrüstbar mit der Zeit. Aktuell hat das Scouten so gut wie keine praktische Bedeutung.

Vom Missionsdesign her hat das allerdings auch wieder Vorteile, man muss so gut wie nie seine Gegner lang suchen oder einem letzten Feind x Runden lang quer über die Karte hinterherstolpern.

 

 

Frage: beim Aufrüsten der Argo bin ich irgendwie an einen Punkt gelangt, wo ich nix mehr einbauen kann. Ich hab zwar alle Strom und alle Strukturupgrades, die scheinen mir so die Vorraussetzung für den Rest zu sein, aber mir fehlen locker noch 5 Module, die sich einfach nicht kaufen lassen. Habe ich was überlesen, was mir da noch fehlt?

Zum Glück ist es die Spezialität der Bundesregierung, Menschen zu inspirieren und Leidenschaft für gemeinsame Werte und Ideale zu wecken.

- Jan Böhmermann

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Die Vorausetzungen für die Module stehen im Baumenu wenn man die Module anklickt, links unten im Modulbild "Requires". Hast du alle Habitatpods?

 

Und den Sensorlockpilot setzt man einfach in einen Brawler, dann ist nichts mit Kampfkraftverlust, solange man niemand direkt sieht lockt er und maximal eine Runde später sind ja dann normalerweise die Feinde in Sicht. 

 

Das Einkommen war bei mir auch kein Problem. Eventuell die Argo zu schnell ausgebaut? Zu viele Piloten? (Ich hab maximal 6) Zu viele Mechs in Mechbays? (Auch immer 6) All das treibt die Kosten hoch.

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Das muss es sein, das Habitat.

 

Das mit dem Sensorlock ergibt für mich einfach keinen Sinn, der Tactics Mann hockt bei mir im LRM Mech selbst, auf genau der Schiene sind ja die Skills, die man zum indirekt feuern brauchen kann; im Brwler will man doch den Guts & Piloting Mann. Ist das denn den einen Scan wert?

Zu Kampagnenbeginn hat man gelegentlich ja nix besseres zu tun, aber nun hab ich seit x Spieltagen nix mehr gescannt. Hat einfach keinen Zweck.

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- Jan Böhmermann

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