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AFS - Regeldiskussion / FAQ


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vor 27 Minuten schrieb Kuanor:

OK, danke.

Also wie gehe ich beim Lesen von sowas vor? „Activation“ liest man, ein „shooting“ ist im Regeltext enthalten. Woher weiß ich, dass es damit automatisch eine „shooting activation“ ist? Ist bei jeder Activation im Regeltext ein Shooting oder Movement drin, und das ist das, was dann zum Typ der Aktivierung wird, und wenn nicht, was ist mit den übrigen, die das Stichwort nicht enthalten?


"Activation" ist eigentlich nur sowas wie "irgendwer tut irgendwas"...
Denn nicht nur Shooting und Move sind Activations, sondern auch Resting, also Fatigue ablegen, und ALLES was auf Battleboards den Vermerk "Activation" trägt.

In AFS ist zum Beispiel auch die Activation des Spellcastings dabei. 

Was du mit der letzten Frage meinst, ist mir allerdings nicht ganz klar... meinst du jetzt Fähigkeiten auf den Boards?
Eine Shooting-Fertigkeit ist eine, die während eines Shootings greift, eine Melee-Fertigkeit ist eine, die während des Melee greift... 
Eine Melee/Reaction wird in Phase 0) des Melee genutzt, also bevor der Melee wirklich losgeht.
Shooting/Reaction wird genutzt, wenn man beschossen wird, also eine Einheit vom Gegner als Ziel ausgewählt wurde.
Eine Orders-Fähigkeit ist halt eine, die während der Orders-Phase gespielt wird.
Orders/Reaction wird während der gegnerischen Orders-Phase genutzt (oder auch während der eigenen).

Hab ich irgendeinen Typ vergessen? Ich glaub nicht...


 

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In meinen Projekt-Threads gibts ja haufenweise Bilder! Aber hier ist eines von meinen Wild Tribes:   Und hier sind meine Troglodytes:  

Die Idee war, ein paar der "Klassiker" direkt einzubauen, also solche Völker, die auch bei Warhammer nur irgendwelchen Mythologien entlehnt sind, und beim Rest was Eigenes zu schaffen, das aber gleich

Satyroi sind fertig. Ich sitz momentan am Artwork und der Hintergrundgeschichte...

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Es geht darum, in welchen Fällen man Fatigue bekommt für ein Schießen/Bewegen nach einem Schießen/Bewegen.

 

Ich hatte vorhin beim Fragen nur auf die Quick References geguckt, da steht was von „shooting activation“ (bzw. movement). Daher dann die Frage, wann man sich sicher ist, dass eine „activation“ (nicht Fähigkeit allgemein) eine solche ist. Nun sehe ich aber im Regelbuch, da wird allein vom „shooting“ und „movement“ gesprochen, nicht von Activation. Dann aber wäre deine vorige Antwort bzw. der Regeltext problematisch, weil man bei der Fähigkeit doch erst ein Shooting und dann ein zweites macht, oder ist zwei Shootings gleichzeitig zu würfeln ein Konzept? Dass es dieselbe Aktivierung ist, ist dabei ja egal, wichtig wäre eher die Gleichzeitigkeit. Man möchte sie ja auch nicht die Würfel verdoppeln lassen, weil sich dann evtl. weitere Synergien damit zu effektiv multiplizieren, wenn ich recht vermute.

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OK, haben jetzt das Testspiel fertig, nach 2 Unterbrechungen, weil ein Abend nicht reicht wenn man sein Board nicht ganz doll auswendig kennt. ^^

(Um Fotos und Spielbericht kümmere ich mich später.)

 

Weitere Fragen:

 

– The Horde. Dort wir gesprochen von „engaged models“. Wenn ich das Regelbuch richtig lese, dann kann dort zwar eine Einheit insgesamt als engaged gelten, aber bezogen auf Modelle ist der Begriff gleichzusetzen mit Modellen in Base-to-base. Andere mitkämpfende Modelle, die nur attacken beisteuern, gelten nicht als engaged. Bezogen auf die Fähigkeit hieße es, dass man eine Überzahl konkret in btb braucht und nicht bloß die größere mitkämpfende Einheit, richtig?

Das macht die Fähigkeit aber nur in seltenen Fällen besser, als die zwei Würfel stumpf in den Zusatzattacken-Pool zu schmeißen.

 

– Zur Frage aus dem letzten Post interessiert mich immer noch eine Bestätigung (oder Korrektur) der Vermutung, dass die beiden Shooting von Repeat Fire separat gelten und durch Fatigue oder Deadly Accuracy oder so immer nur eins von beiden betroffen ist.

 

– Driven und Wake the Ancient und ähnliche Fähigkeiten mit dem Zusatz, dass die Aktivierung keine Fatigue gibt. Bedeutet es, dass diese Aktivierung nach einer normalen (z.B.) Bewegung keine Fatigue gibt, aber wenn man zuerst das und hinterher die normale Bewegung macht, es immer noch eine zweite Bewegung pro Zug ist und daher Fatigue entsteht?

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Also, ich hab leider so lang kein Saga mehr gespielt, dass ich kein wandelndes Regelbuch mehr bin. Gab ne Zeit, da konnte ich das komplette Ding auswendig.
Aber bei den Sachen, wo ich mir nicht mehr ganz sicher war, hab ich jetzt nachgeguckt.
Ich werd aber nicht alles im Detail aufdröseln, sonst wird mir das hier zu anstrengend. Musst mir also einfach glauben, wenn ich sage "ist so!"

 

1. "Activation" ist eine Zeitangabe. Timing, nennen sie das bei Saga.
"Orders" findet während der Orders Phase statt, "Melee"-Fertigkeiten während Schritt 3 des Melee. "Activations" sind einfach die Sachen, die während der Activation Phase genutzt werden.

Eine Activation kann dann also vieles sein. Eine "Activation allows a unit to act", heißt es im Buch.

Eine zweite und folgende Aktivierung (derselben Einheit) in einem Zug erzeugt Fatigue.

Ist eine Shooting Activation die zweite (oder folgende) Aktivierung, erzeugt sie also Fatigue, und zwar nachdem sie komplett abgehandelt wurde.
Es handelt sich um eine Aktivierung für eine Shooting-Sequenz.

"Repeat Fire" ist eine Aktivierung für zwei Shooting-Sequenzen.
Die Shooting-Sequenzen werden nacheinander je komplett abgehandelt, und sollte es der Fall sein, dass "Repeat Fire" die zweite (oder folgende) Aktivierung der schießenden Einheit ist, dann bekommt sie nach der zweiten Shooting-Sequenz das entsprechende Fatigue.

Du sparst mit Repeat Fire also nicht nur einen Würfel für eine Aktivierung (mit Shooting-Sequenz), sondern potentiell auch ein Fatigue, denn du kannst ja "Repeat Fire" als erste und letzte Aktivierung einer Einheit in einem Zug spielen und dann hat sie zwei Shooting-Sequenzen absolviert ohne für die zweite ein Fatigue zu kriegen, weil alles ja innerhalb einer, und zwar der ersten Aktivierung, stattfand, oder du nutzt "Repeat Fire" als die zweite Aktivierung einer Einheit und dann hat sie mit der zweiten Aktivierung nur ein Fatigue kassiert aber zwei Shooting-Sequenzen absolviert.
War schon die erste Aktivierung in dem Zug eine Shooting-Activation hätte die Einheit also drei Shooting-Sequenzen zum Preis von zwei Aktivierungen und einem Fatigue absolviert.

Achja, und falls es irgendwie der Fall sein sollte, dass die schießende Einheit, mit der du "Repeat Fire" nutzt, schon ein Fatigue haben sollte, wenn du es nutzt, dann hätte der Gegner natürlich während der ersten Shooting-Sequenz die Option dein Fatigue zu nutzen, um um eins schlechter getroffen zu werden bzw. seine Rüstung um eins zu erhöhen. Nutzt er dieses Fatigue an der Stelle nicht, hätte er dann bei der zweiten Shooting-Sequenz noch mal diese Option.
Wie gesagt, es sind zwei aufeinander folgende Shooting-Sequenzen mit allen Schritten, die dazugehören.



2. The Horde
Da liegste falsch. Für "Engaged models" gelten ODER-Bedingungen:
Entweder sie sind in base-to-base-contact mit nem Gegner, 
oder sie sind innerhalb von VS zu einem gegnerischen Modell, das base-to-base-contact mit einem der Modelle ihrer Einheit hat,
oder sie sind in base-to-base-contact mit einem Modell der eigenen Einheit, das base-to-base-contact mit einem gegnerischen Modell hat.

Also: berührt das Modell einen Gegner, ist es "engaged".
Berührt es ein Modell, das einen Gegner berührt, ist es "engaged".
Oder ist es innerhalb von 2 Zoll zu einem Gegner, der ein freundliches Modell berührt, ist es "engaged".
Da kommt also einiges zusammen.
Meistens sind alle Modelle einer Einheit "engaged" und generieren Attack Dice.



3. Fähigkeiten, die kein Fatigue generieren, tun genau das - sie generieren kein Fatigue, egal wann sie genutzt werden.
Nutzt man sie als die erste Aktivierung, "vergeudet" man ihren positiven Effekt, weil die erste Aktivierung halt eh kein Fatigue generiert.
Also natürlich kann man das tun, und evtl. ist das sogar manchmal sinnvoll, weil eine Fähigkeit sehr gut ist, unabhängig davon, ob sie das Fatigue jetzt generiert oder nicht... aber generell kann man sagen, dass all diese Fähigkeiten dafür gedacht sind, als zweite oder folgende Aktivierung in einem Zug zu dienen.
 

bearbeitet von Barbarus
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Also, ich bin die Mitspielerin aus dem Testspiel, und da @Kuanor z.T. auch meine Fragen weitergegeben hat, kann ich auch einfach mal den Account hier aktiv nutzen.


Zu 1:


Okay, die Sache mit der Aktivierung und Fatigue ist glaub ich damit klar, ich fass nochmal zusammen, was ich denke, verstanden zu haben:

  • Activation beschreibt erst mal die zeitliche Phase, die nach der Orders-Phase folgt
  • gleichzeitig  nimmt das 1st Ed.-Regelbuch activation aber auch als Begriff fuer etwas, was eine Aktion ausloesen kann. Das sind dann diese 4 spezifischen activation-Typen: movement activation, shooting activation (das nicht verwechseln mit "moving/shooting action" oder "moving/shooting sequence", das ist nicht notwendigerweise identisch), resting activation und ability activation (hAktivierung einer Ability auf dem Battleboard)
  • -alle o.g. activations der obigen 4 Typen zaehlen als eine activation (egal, was in der activity activation genau drin ist, jeder Kasten auf dem Battleboard, an dem Activation steht, ist quasi ne black box, die genau eine activation "kostet")
  • dabei gilt, dass (Ausnahme Resting oder Ausnahmen, die im Battleboard mit "does not cause fatigue" o.ae. stehen) jede activation nach der ersten activation Fatigue generiert.

So weit, so klar zu Punkt 1.

 

 

Bei Punkt 2 seh ich aber Unterschiede zu der Begriffsnutzung im SAGA-Grundregelbuch.

MMn bezieht sich zumindest im Regelbuch engaged ausschliesslich auf Modelle, die in btb-Kontakt mit anderen Modellen sind. Wie ich @Barbarus verstehe, ist mit der Ability aber gemeint "alle Modelle, die am Nahkampf teilnehmen, d.h. attack dice beitragen". Die Anzahl ist nicht identisch, s. Seiten 24 und 25 im Regelbuch:

Zitat

remember that once an enemy model is engaged in melee (i.e. in base to base contact with one of your model [sic] it is considered engaged [...]

(S. 24 oben rechts) fuer die Nutzung des Begriffs engaged

 

Zitat

to be able to contribute toward the pool of Attack Dice, a model must either be:

  •  in base to base contact with an enemy model
  • within VS of an enemy model in base to base contact with another model of its own unit.


(S. 25 oben rechts) zeigt, welche Modelle am Wuerfel zum Nahkampf beitragen


und zuletzt das Beispielbild und der zugehoerige Text auf S. 25 unten rechts:

Zitat

[...] Red has three models unengaged. Two of them are within VS of a Grey enemy that is in contact with a Red figure


Hier sind drei Modelle explizit als unengaged, als nicht engaged, beschrieben, zwei davon tragen trotzdem zu den Angriffswuerfeln bei.

 

Was ich sagen will: Ich finde die Verwendung des Begriffs engaged in der Form wie sie momentan ist fuer The Horde mindestens inkonsistent mit dem Grundregelbuch, eigentlich sagt sie so etwas anderes aus, als eigentlich gemeint ist, wenn man streng die Begriffsnutzung des Regelbuchs zugrunde legt. Das finde ich schade, weil man sich bei Regeltexten ja eben genau nicht fragen will "was meinte der Autor denn damit wohl eigentlich wirklich", sondern sich auf praezise Formulierungen verlassen will.

Oder habe ich da etwas falsch verstanden, @Barbarus?

 

Ansonsten freu ich mich schon auf das zweite AFS-Testspiel mit @Kuanor, ggf. kommen dann kurz davor oder danach auch die naechsten Regelfragen 😉

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@Mina

 

Ah, das ist ja schön! Ich merke, dass du die richtige Denkweise für das Spiel hast :D

Du hast das alles richtig verstanden, und dein Einwand mit dem "engaged" ist gerechtfertigt, allerdings nur, wenn man die Klärungen zum "engaged" nicht kennt, die damals erfolgt sind. Wer, wie als "engaged" zählt, wurde nämlich diskutiert und mit jedem neuen Buch, das Studio Tomahawk damals für Saga veröffentlicht haben, haben sie auch eine Liste von Klarstellungen rausgebraucht, die sich hinten im Buch befand. Außerdem haben sie dann die aktualisierten bzw. neu formulierten Grundregeln im Buch "The Crescent & The Cross" (das mit der Kreuzzugthematik) in Stein gemeißelt.

Ich hab beim Schreiben von AFS dieses Regelwerk verwendet, damit sich garnicht erst die Fehler oder nicht so optimalen Formulierungen aus den früheren Büchern einschleichen.

Hinter dem Abschnitt dazu, welche Modelle als "engaged" zählen, ist im C&C-Buch sogar der Vermerk, dass das in früheren Büchern nicht so klar geregelt war und unter Spielern zu Fragen führte.
Daher zitiere ich mich noch mal eben selbst:
 

Am 20.6.2021 um 00:05 schrieb Barbarus:

Da liegste falsch. Für "Engaged models" gelten ODER-Bedingungen:
Entweder sie sind in base-to-base-contact mit nem Gegner, 
oder sie sind innerhalb von VS zu einem gegnerischen Modell, das base-to-base-contact mit einem der Modelle ihrer Einheit hat,
oder sie sind in base-to-base-contact mit einem Modell der eigenen Einheit, das base-to-base-contact mit einem gegnerischen Modell hat.

Also: berührt das Modell einen Gegner, ist es "engaged".
Berührt es ein Modell, das einen Gegner berührt, ist es "engaged".
Oder ist es innerhalb von 2 Zoll zu einem Gegner, der ein freundliches Modell berührt, ist es "engaged".
Da kommt also einiges zusammen.
Meistens sind alle Modelle einer Einheit "engaged" und generieren Attack Dice.

 

 

Das sind die aktuellsten und somit gültigen Bedingungen für das "engagement" eines Modells im Nahkampf.


Cheers ihr Zwei!

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Ah, die Info mit C&C hatte gefehlt, ja. Und wir wunderten uns noch, warum die sowas widersprüchliches schreibst. ^^"

Sollte man dann einfach dieses C&C für die Grundregeln verwenden und braucht das alte Grundregelbuch gar nicht?

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vor 14 Minuten schrieb Kuanor:

Sollte man dann einfach dieses C&C für die Grundregeln verwenden und braucht das alte Grundregelbuch gar nicht?


Das meiste is ja gleich geblieben, nur die ganzen Formulierungen wurden optimiert, damit sie eindeutiger sind.
Die meisten Änderungen zwischen den ersten Regelbuch und C&C sind eher klein...

Ich weiß nicht, ob man sich C&C deswegen unbedingt holen muss.
Aber kannst ja mal gucken, ob das irgendein guter Samariter irgendwo als PDF hochgeladen hat. ^^

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Die gibt es immer.

Es macht im Prinzip keinen Unterschied, welches Werk man zum Nachschlagen nimmt. Es wäre vielleicht praktischer gewesen, gleich das mit den besseren Formulierungen zu lernen.

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vor 5 Minuten schrieb Kuanor:

Es wäre vielleicht praktischer gewesen, gleich das mit den besseren Formulierungen zu lernen.


Es geht. Ich hab ja damals ganz früh angefangen, als Saga gerade draußen war. 2011 oder 2012.

Ist, wie so oft bei den Regelwerken, ein Fall von "was ist gemeint?"... das war immer ziemlich klar. Auch mit suboptimalen Formulierungen.

Weil der "Spirit" des Spiels ja offensichtlich ist, und man dann halt alles unter dem Gesichtspunkt liest und versteht.

Das "Problem" sind immer die Spieler, die die Lücke sehen wollen... die unbedingt gewinnen wollen, die regeltechnische Grauzonen suchen, die am Regeltext heruminterpretieren, während sie im Spiel die Klatsche vom Gegner kriegen...
Oder die auf der offensichtlich suboptimalen Formulierung bestehen, obwohl allen klar ist, was eigentlich mit dem Text gemeint ist - im "Spirit" des Spiels halt.

Aber mit C&C war das dann eigentlich alles wasserdicht. Das ist schon sehr gut strukturiert und die Formulierungen sehr durchdacht.

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vor 7 Minuten schrieb Barbarus:

Das "Problem" sind immer die Spieler, die die Lücke sehen wollen... die unbedingt gewinnen wollen, die regeltechnische Grauzonen suchen, die am Regeltext heruminterpretieren, während sie im Spiel die Klatsche vom Gegner kriegen...

 

Ich zitiere bei so was immer gerne Jervis Johnson (aus dem Vorwort WHAB 1.0)

 

"As a rule of thumb, if you try to do something and find yourself saying, "WeIl it doesn't say I can't do this in the rules!", you're probably bending the rules at best and at worst cheating completely!"

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JJ ist gerade noch ein Stückchen in meiner Meinung gesunken.

 

Das sind so Texte, mit denen sich Regelautoren das Leben schön reden. Natürlich ist es schwer, in der Retorte und vor dem ersten Spielerkontakt alles wasserdicht zu bekommen, aber dann soll man halt hingehen und es korrigieren. Als Spieler jedenfalls, wenn man nicht in einer Gruppe spielt, sondern das Spiel anhand des Texts zu gestalten versucht, fühlt sich sehr unschön an, vor seiner einzigen Quelle zu sitzen und sich ganz ohne kindisches Siegesstreben denken zu müssen: Vielleicht ist es so gemeint, aber eigentlich könnte es genau so gut auch anders sein.

 

Das mit dem „engaged“ ist ein Sonderfall, weil das erste Regelbuch da in sich schon konsistent ist (es gab da auch eine andere Stelle, die gar nicht funktioniert, wäre das engaged anders als BtB gemeint, weiß nicht mehr, welche), aber offenbar hat man später entschieden, die Wortwahl anders zu besetzen.

 

Die Fragen konnte ich ja zum Glück dann hier stellen, zu Zeiten als JJ sein Gehirn noch zum Denken benutzt hat, hätten es Spieler aber nicht so einfach gehabt.

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vor einer Stunde schrieb Kuanor:

JJ ist gerade noch ein Stückchen in meiner Meinung gesunken.



Also den Satz von ihm find ich eigentlich genau ins Schwarze treffend.
Wegen dem hier:
 

vor 2 Stunden schrieb Winston:

it doesn't say I can't do this


Mit genug Ruminterpretieren findet man nämlich in jedem Regelwerk irgendwas, das nicht 100% von den Regeln abgedeckt ist, bzw. nicht ganz explizit, sondern nur im Kontext verboten ist. Das dann automatisch machen zu wollen, nur weil es mit dieser Auslegung des Regelwerks nicht unmöglich (an der Stelle sag ich absichtlich nicht "möglich") ist, würde ich auch als Versuch des Schummelns bezeichnen.

Ein fiktives Beispiel, das aber genau beschreibt, was ich schon hundert mal mit dieser Art von "zwanghaftem Siegspieler" erlebt habe:

Sagen wir du hast ein Regelwerk, in dem es die Einheitentypen Character, Cavalry, Infantry und Heavy Infantry gibt.
Auf diese Kategorien wird immer wieder Bezug genommen.
Und dann haste einen Zauberspruch, der besagt: "Perform a Fly Move with either a Character or Infantry unit."
Der Herr Regelverdreher kommt jetzt und will eine Heavy Infantry unit damit verzaubern. Du sagst "das geht nicht" und er sagt "Wieso? Da steht Character oder Infantry, und die Einheit ist Heavy Infantry. Ganz klar Infantry."

Das is geeeeeenau diese Art von Heruminterpretieren, um die es geht, und die ich auf den Tod nicht ausstehen kann. Da steht, was erlaubt ist. Da steht nur nicht explizit, was nicht erlaubt ist. Und ich denke nicht, dass da stehen müsste, dass man das mit Cavalry und Heavy Infantry nicht darf, damit es in irgendeiner Weise eindeutiger wäre.
Wenn zwischen diesen Einheitentypen eh schon überall im Regelwerk unterschieden wird, dann ist klar, dass damit nur die zwei erwähnten Einheitentypen ausgewählt werden dürfen, mal ganz abgesehen davon, dass die Wahl ausgerechnet dieser zwei Typen, nämlich Character und Infantry, die Intention bzw. das Konzept hinter dem Spruch aufzeigt: es sind die menschengroßen Modelle zu Fuß gemeint, nicht die Kavallerie und nicht die fetten Klöpse.
Ziemlich eindeutig zielt der Spruch darauf so eine Art "Leviation", also ein Schweben, von einem menschengroßen Modell zu ermöglichen. Weshalb die größeren, schwereren Einheiten außen vor sind.

Das wär so ein ganz typischer Fall. Und ich behaupte mal, die Leute wissen auch, was sie da tun. Die wissen, dass die Regeln das nicht vorsehen und sie stellen sich absichtlich so an und gucken halt, ob sie mit dir diesen Scheiß abziehen können.

 

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vor 1 Stunde schrieb Barbarus:

es sind die menschengroßen Modelle zu Fuß gemeint, nicht die Kavallerie und nicht die fetten Klöpse.
Ziemlich eindeutig zielt der Spruch darauf so eine Art "Leviation", also ein Schweben, von einem menschengroßen Modell zu ermöglichen. Weshalb die größeren, schwereren Einheiten außen vor sind.

 

Das ist IMO die falsche Begründung. Also ja, man kann so versuchen, sich ein RAI zusammenzureimen, aber für dein Beispiel ist es doch unnötig. Der Regelverdreher hätte in diesem Fall einfach die Regelstelle mit den Einheitentypen nicht gelesen und nicht erkannt (eindeutig und nicht zwischen den Zeilen oder im Kontext!), dass Inf und Hinf verschiedene Keywords sind. Ist das Regelbuch älter und verwendet noch so Konzeptbegriffe wie „Keyword“ nicht, wird es, wenn es halbwegs sinnvoll geschrieben ist, dennoch klar, dass es sich um solche und insb. voneinander verschiedene handelt. Versagt das Regelbuch dabei, zu etablieren, dass Hinf nicht ein Spezialfall von Inf ist, sondern von dieser disjunkt, dann tut es genau das – an dieser Stelle versagen, und damit mögliche Konflikte zwischen RAI und RAW provozieren. Also unklaren Regeltext schreiben, der Klarstellung braucht.

 

vor 1 Stunde schrieb Barbarus:

Und ich behaupte mal, die Leute wissen auch, was sie da tun. Die wissen, dass die Regeln das nicht vorsehen und sie stellen sich absichtlich so an und gucken halt, ob sie mit dir diesen Scheiß abziehen können.

 

Das würde ich auch anders einschätzen. Sie können etwas unreflektiert sein und sich von ihrem Wunschdenken leiten lassen, oder sie könnten den Text wirklich nicht verstanden haben (können, je nach Text). Ich behaupte dagegen, meist wird es Fall 1 sein, und seltener echtes Unverständnis oder echter böser Wille.

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Sicher erst drölfzig Mal gefragt: gibt es sowas wie eine "counts as"-Liste für WHF-Fraktionen? Für den Anfang würden mich O&G, (vampirische) Untote und Chaos (inklusive Dämonen) interssieren, aber Oger, Zwerge und Skaven fände ich auch spannend.

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Barbarus hat sicherlich die eine oder Einheit beim Schreiben im Sinn gehabt.

Selbst Konvertierungslisten zu schreiben sollte aber kein Problem sein, habe für das (noch ausstehende) Spiel für meinen Goblinspieler eine entworfen.

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vor 14 Stunden schrieb Darnok:

Sicher erst drölfzig Mal gefragt: gibt es sowas wie eine "counts as"-Liste für WHF-Fraktionen? Für den Anfang würden mich O&G, (vampirische) Untote und Chaos (inklusive Dämonen) interssieren, aber Oger, Zwerge und Skaven fände ich auch spannend.



Die Idee war, ein paar der "Klassiker" direkt einzubauen, also solche Völker, die auch bei Warhammer nur irgendwelchen Mythologien entlehnt sind, und beim Rest was Eigenes zu schaffen, das aber gleichzeitig gut andere WH-Völker abbilden könnte.

Undead, Dwarves, Wild Tribes, Elves sind schon mal "Klassiker" und ziemlich direkt übertragbar zu den WH-Pendants.
(Die Untoten schieben dabei natürlich doppelten bzw. dreifachen Dienst, als Vampire/Khemri und als "Verfluchte", "Wiedergänger", etc., denn Letzteres war die hauptsächliche Inspiration... ich hab damals die untote Sonderliste aus dem White Dwarf sehr gemocht, diese Untoten aus den Hügelgräbern mit Fluchfürst und Nekromant als Anführer...)

Die Zwerge sind halt Zwerge, die Elfen gehen gut als Hoch- oder Waldelfen, die Wild Tribes... sind halt "Wilde Männer", wieder son typischer Fantasy-Klassiker und in dem Fall gut als Chaos einsetzbar.

Nocturnelves sind natürlich Dunkelelfen, aber mit nem lustigen Twist... mit dem Fokus auf Fernkampf, Gift und "Gewusel" gehen die - meiner Meinung nach - auch sehr gut als Waldelfen durch.

Orcs sind selbsterklärend, ich wollte aber bei denen was Anderes als das "Stumpfe" aus WH probieren. Stattdessen sind die Orks bei AFS richtig schwierig zu spielen und man muss sehr gezielt mit denen vorgehen... wenn man den Bogen raus hat, hauen die aber zu wie es sonst höchstens noch die Wild Tribes schaffen.

Kobaloi sind "Goblinartige"... ist ein altes Wort, und unser "Kobold" kommt von da... genau wie das Wort "Goblin" und alle ähnlichen Ableger.
Das waren bei den Griechen so kleine Quälgeister, die halt in Koboldmanier nur Unfug im Sinn haben... entsprechend hat man das gern auf die geschoben, wenn plötzlich irgendwas kaputt ging oder man unerklärliches Pech hatte.
Das hab ich versucht bei den AFS-Kobaloi abzubilden. Die sind sehr unberechenbar für den Gegner und haben einen Haufen seltsamer Tricks drauf.

Satyroi sind das Tiermenschen-Pendant, aber wieder mit nem mythologischen Twist... angelehnt an die immergeilen, immerbetrunkenen Satyre.
Sehr, sehr witzige Spielweise.

Amazonen sind die dritten potentiellen Waldelfen oder zweiten potentiellen Dunkelelfen. Die Fallenstellerei der Amazonen passt zu beiden Völkern gut.

Bei den Menschen hätten wir das Imperium, welches halt an das römische Imperium angelehnt ist, aber gleichzeitig gut als Imperium aus WH funktioniert, weil ähnliche Einheitenauswahlen da sind. (Effektive "Kanonen" und mit dem Insignium eine Art "fahrender Schrein"...)
Und dann sind da noch die Archaeans, welche halt einfach rein mussten, weil einfach nichts cooler ist, als die klassische Hoplitenrüstung und griechische Heldensagen.
Die kann man in drei Varianten spielen, eine davon mit viel Kavallerie... könnte man evtl. als Bretonen verkaufen, aber ich sehr die Archaeans eigtl. als ihr ganz eigenes Ding.

Und zuletzt (zumindest glaub ich, dass ich kein Volk vergessen habe) meine Lieblinge:
Die Troglodytes.
Widerliche, stinkende, verseuchte Höhlenbewohner!
Die sind zwar auch "eigen", aber wurden mit dem Gedanken im Hinterkopf geschrieben, dass man sie gut als (Seuchenclan-)Skaven einsetzen könnte.



 

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vor 5 Stunden schrieb Denyo:

Am spannendsten hören sich die Troglodytes an.


Die haben ja auch den spannendsten Mechanismus. Das mit dem Blight macht halt eeecht Laune. (dem Gegner vllt. nicht so sehr ;) )

 

 

vor 5 Stunden schrieb Denyo:

Vielleicht nach dem Empire. Pro System mindestens zwei Armeen. War doch so, nicht?! ;) 


Ne, ich glaub der Trend geht zur Zehntarmee...

Bei mir siehts so aus: fertig hab ich Wild Tribes und Troglodytes mit je 8 oder 9 Punkten. 
WIP sind die Untoten und Zwerge.
In Planung sind Elfen, Orks und Amazonen.

 

 

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