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Szenarios!


Barbarus

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So, hiermit lade ich alle Leute ein, kreativ zu werden und sich Szenarios fürs Spiel auszudenken :D

Es gibt so viel coolen Kram, den man da machen kann, und ich bin echt neugierig zu sehen, worauf die Community so kommt...

 

Die herausragenden Szenarios werden wir dann auch in ein PDF übertragen und auf die Webseite stellen. Dann hat man das in einem praktischen Format zur Verfügung.

Fantasy-Setting für Saga:

A Fantastic Saga

Neuestes Volk: Die Satyroi

"It's certainly a far, far better experience than Age of Sigmar."

 

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Hallo,

wir haben das Szenario mal in unserem Club gespielt. Es ist eigentlich für "normales"SAGA entstanden, aber auch für Fantastic SAGA nutzbar. Hoffe es macht euch Spaß.

Gruß Gunther

Szenario: Der Würdenträger

Ein verräterischer Würdenträger(bestechlicher Beamter, gieriger Kirchenfürst, verräterischer kleiner Adeliger) befindet sich mit seiner Leibwache auf der Flucht.
Beide Seiten versuchen den Flüchtigen in ihre Gewalt zu bringen. Sei es um den ehrlosen Schuft seiner gerechten Strafe zuzuführen oder um ihm mit etwas „handfesteren†œ Methoden noch mehr Geheimnisse zu entlocken.

Streitmacht des Würdenträgers:
- 1x Krieger
-1x Veteranen, die wahlweise beritten sein können
-1x Gepäckmarker

Sonderregeln:
Die Leibwache
 Für die Aktivierung der Streitmacht sind keine SAGA-Würfel notwendig, sie profitiert aber auch von keiner SAGA-Fähigkeit auf den „Battleboards†œ der Spieler.  Die Leibwache hat die
 Aufgabe ihren Herrn zu beschützen und kann deshalb den Bereich von M um den
Würdenträger nicht verlassen. In diesem Umkreis kann sie aber angreifen und ihren Herrn
verteidigen.

Der Würdenträger
Um den Würdenträger unter seine Kontrolle zu bringen, muss ein Spieler seinen eigenen Warlord oder eine Einheit Krieger oder Veteranen in K mit dem Würdenträger bringen.

Gefangennahme des Würdenträgers:
Um den Würdenträger unter seine Kontrolle bringen zu können muss die Leibwache im Nahkampf gebunden oder aufgerieben sein. Danach reicht der Basekontakt von eigener Figur und Würdenträger.
Der gefangene Würdenträger wird durch ein Modell vom Schlachtfeld geführt.  Entferne ein Modell aus einer der am Kampf mit der Leibwache beteiligten Einheiten(gilt nicht als Verlust).
 Wenn der Kriegsherr den Nahkampf als einziges Modell überlebt, führt er den Würdenträger vom Spielfeld.
Die Sonderregel „ Stolz des Kriegsherrn†œ wird modifiziert: nur wenn sich die Kriegsherren in K voneinander befinden müssen sie sich angreifen.

Das Gepäck
So lange das Gepäck sich in S vom Würdeträger befindet, wechselt es wie dieser die Gefolgschaft.
Wenn ein Spieler eine seiner  Einheiten für eine Runde in Kontakt mit dem für ihn feindlichen Tross bringt, erhält er die Kontrolle über das Gepäck. Die Krieger des Spielers erschlagen die Trosswache und führen das Gepäck fort. Die Einheit bleibt auf dem Feld wird aber um eine Figur reduziert(gilt nicht als Verlust). Dieser Krieger führt das Gepäck vom Schlachtfeld und in Sicherheit.

 

Bewegung des Würdenträgers
Solange der Würdenträger und sein Gefolge von keiner Seite kontrolliert werden bewegen sie sich parallel zu den Aufstellungszonen der Spieler.  
Beritten L
Zu Fuß M
Gepäck immer M

Ziele:

Beide Seiten müssen versuchen den Würdenträger über ihre Spielfeldkante zu bringen. Sobald der Würdenträger das Spielfeld verlassen hat endet das Spiel. Wenn der Würdenträger das Spielfeld nicht bis Ende der 6.Runde das Spielfeld verlassen hat, genügt es ihn in M von der eigenen Spielfeldkante zu bringen. Dafür erhält der kontrollierende Spieler 2 Siegespunkte.
Der Tross des Würdenträgers beinhaltet dessen persönliches Gepäck, aber auch viele Wertgegenstände. Dem Spieler, dem es gelingt bis zum Ende der letzten Spielrunde das Trossmodell zu kontrollieren erhält 1 Siegespunkt.

Aufstellung:

Der Würdenträger wird mit seiner Leibwache und seinem Gepäck in der Mitte des Tisches aufgestellt. Dann stellen die Spieler ihre Streitmächte auf, wie im Szenario „Clash of Warlords†œ beschrieben.Der Tod des Kriegsherrn beendet das Spiel nicht, da seine Gefolgsleute versuchen werden den Tod ihres Kriegsherrn zu rächen und den Würdenträger doch noch zu fangen.

Dauer: 6 Runden

bearbeitet von Gunther
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Sehr schön! An einer Stelle fehlt nur was:

 

"Beide Seiten müssen versuchen den Würdenträger über ihre Spielfeldkante zu bringen. Sobald der Würdenträger das Spielfeld verlassen hat endet das Spiel. Wen der Würdenträger das Spielfeld nicht bis   Wenn die Zeit nicht mehr reichen sollte, genügt es ihn in M von der eigenen Spielfeldkante zu bringen. Dafür erhält der kontrollierende Spieler 2 Siegespunkte."

 

Was muss denn da rein?

Fantasy-Setting für Saga:

A Fantastic Saga

Neuestes Volk: Die Satyroi

"It's certainly a far, far better experience than Age of Sigmar."

 

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Um es mal "fantastischer" zu gestalten, hier eine kleine Portalhopserei:

 

Schlacht am Portalpass


Der Portalpass ist seit Generationen ein Gebiet, das von den Völkern der Welt gemieden wird. Alte Magie wütet dort seit den Magierkriegen welche das Gefüge der Realität fast auseinander zu reißen drohten.

Es war zu einer beliebten Methode geworden, Truppen mithilfe von magischen Portalen an den Ort zu schaffen, wo sie gebraucht wurden. Am Portalpass fand die finale Schlacht statt, welche die 12 Generationen andauernde Ära der Herrschaft und Kriege der Magierreiche zu einem jähen ende brachte. 

Als Rückstände der mächtigen Kräfte die die Portalmagier auf dem Portalpass entfesselten sind noch immer unzählige Portale auf der Ebene des Passes zu sehen. Das ist aber nur ein Bruchteil, denn der Großteil der Portale welche die Jahrhunderte überdauert haben ist für das nichtmagische Auge nicht sichtbar und birgt somit ungeahnte Gefahren.

Nur ein magisches Geschöpf kann unter Umständen erkennen, wo sich die Portale befinden und wo sie hinführen.

 

Das Spielfeld

Unterteilt das Spielfeld in 3 senkrechte Bereiche die von einander getrennt sind, durch z.B. einen nicht zu überwindenden Fluss, Felsen, Abgründe usw. Die Aufstellungszonen der beiden Spieler sollten also jeweils in 3 abgetrennte Bereiche unterteilt sein. Die äußeren Bereiche sollten jeweils 1/4 der Spielfeldbreite haben, der Bereich in der Mitte etwa die Hälfte.

Baut Gelände nun wie gewöhnlich auf dem Spielfeld auf. 

Zusätzlich platziert ihr 5 Portale etwa so wie auf dem Bild gezeigt und nummeriert sie von 1-5 durch. Achtet dabei darauf dass sie mindestens 6" von jedem Geländestück und den Spielfeldkanten entfernt sind.

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Aufstellung

Die Spieler MÜSSEN je eine Einheit (kein Warlord oder Warlock) links und rechts in den abgeschnittenen Bereichen aufstellen. Der Rest der Warband muss im mittleren Bereich aufgestellt werden.

 

Ziel

Der Spieler der die meisten Siegpunkte erlangt oder die gegnerische Warband komplett auslöscht gewinnt.

Es gibt jeweils W6 zusätzliche Punkte, wenn ein Spieler es schafft, die Einheiten in den Randbereichen, in die gegnerische Aufstellungeszone im gleichen Randbereiches zu bringen.

 

Die Portale

Die Spieler können die Portale nutzen um ihre Einheiten schnell über das Spielfeld zu bewegen. Jedes Portal kann eine Einheit pro Runde transportieren.
Um ein Portal benutzen zu können, muss mindestens die Hälfte einer Einheit das Portal in der Bewegungsphase erreichen können.
Entferne die Einheit vom Spielfeld und wirf einen W6.

Bei einem Ergebnis von 1-5 führst du eine Bewegung mit Reichweite S von dem entsprechend nummerierten Portal aus, die Einheit verlässt also dort das Portal wieder.
Kommt die Einheit dadurch in Kontakt mit einer gegnerischen Einheit, wird nach normalen Regeln ein Nahkampf durchgeführt.

Wirft der Spieler eine 6 ist das Portal instabil. Wirf erneut einen W6. Ist das Ergebnis eine 1-5, nimm das entsprechende Portal als Ausgangspunkt, ermittle eine zufällige Richtung und platziere die Einheit W6 Zoll entfernt vom Portal in der ermittelten Richtung. Die Einheit erleidet sofort 1 Erschöpfung. Landet die Einheit in Kontakt mit einer gegnerischen Einheit, leitet sie einen Nahkampf ein, die Angriffswürfe sind aber um -1 erschwert, da sie verwirrt sind. Ansonsten zählen und wirken alle Regeln und Sonderregeln wie normal.

Ist das Ergebnis eine 6 kollabiert das Portal und kann für diese Runde nicht mehr als Eingang benutzt werden, jedoch als Zielportal. Die Einheit die das Portal betreten wollte beendet sofort seine aktuelle Aktivierung.

Ist ein Warlock in 2" zu der Einheit die ein Portal betritt, leitet er diese sicher(er) durch das Portal und hilft ihr somit ein besseres Ziel zu finden. Der Wurf für das Zielportal darf vom Spieler um 1 erhöht oder verringert werden, nachdem er den Würfel geworfen hat. Dies zählt NICHT als Aktivierung für den Warlock und verursacht keine Erschöpfung!

 

Instabile und unsichtbare Portale

Wann immer eine Einheit eine zweite Aktivierung für eine Bewegung aufwendet, wirft der Spieler einen W6 bevor er die Einheit bewegt. Bei einem Ergebnis von 1 "fallen" sie durch ein instabiles Portal das nicht sichtbar war und wahrscheinlich gerade vor ihnen aufgetaucht ist. Wirf erneut einen W6 und ermittle das Zielportal zu dem sie transportiert werden wie oben bei den normalen Portalen beschrieben. Ist das Ergebnis eine 6, zählt ihre aktuelle Position als das Eingangsportal. Ein Warlock kann allerdings in diesem Fall nicht helfen, selbst wenn er in 2" Umkreis ist.

(Um das Spiel noch lustiger und chaotischer zu machen, kann man diesen Effekt auch bei JEDER Bewegung machen :D )

 

 

 

Ich habe keine Ahnung ob das so funktionieren kann, es ist nur eine Fixe Idee die mir kam. Aber ich stelle mir das doch sehr witzig vor :D

 

title2.png.13de0b77177afbb33a3996621d8d76b9.png
Had to be me. Someone else might have gotten it wrong. mordin solus
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Szenario: Überfall auf die Gilde

 

Spione haben euch von den Machenschaften einer machthungrigen Gilde von Schattendieben berichtet. Den Berichten zu Folge haben sie wahlich mächtige Schriftrollen, Tränke und Artefakte gesammelt, deren Einsatz das Reich zu Fall bringen könnte. Auf Geheiß des Königs werdet ihr ausgesanndt diese mächtigen Artefakte etc. zu erbeuten. Als ihr die geheimen Behausungen der Gilde erreicht, melden eure Späher, dass sich auf der anderen Seite der Gebäude bereits eine feindliche Armee in Position bringt, um ebenfalls an die mächtigen Artefakte zu gelangen...

 

Aufstellung:

In ungefährer Mitte des Spielfelds werden 3 Gebäude platziert. Platziere auf jedem Gebäude einen (Artefakt-)Würfel, der eine 3 anzeigt. Dieser Würfel zeigt die Anzahl der verbleibenden Artefakte in dem Gebäude. Armeen werden entsprechend der normalen Regeln ausgehoben und aufgestellt.

Optionale Regel: In jedem Gebäude befinden sich 4 Gildenkrieger die mit Bögen bewaffnet sind und folgender Sonderregel unterliegen: Activation/Reaction: Aktiviere die Einheit für eine Beschussaktivierung, wenn eine feindliche Einheit ihre Bewegung innerhalb von L um die Gildenkrieger beendet (außer, wenn sich die bewegende Einheit am Ende ihrer Bewegung im Nahkampf befindet).

 

Ziel:

Sammelt mehr Artefakte als euer Gegner ein und bringt sie in eure Aufstellungszone.

 

Modalitäten:

Das Spiel dauert max. 6 Spielzüge, oder bis eine Armee die Mehrheit der Artefakte gesichert hat.

 

Jede Einheit Hearthguard, Krieger oder Bauern sowie der Warlord und der Warlock können max. 1 Artefakt tragen. C&C Units können keine Artefakte tragen.

Um ein Artefakt aufzunehmen muss eine Einheit in einem entsprechenden Gebäude eine Aktion für die Suche nach dem Artefakt verwenden. Diese Aktion/Suche kann Fatigue verursachen. Daraufhin platzierst du einen Siegpunkt-Marker neben die Einheit und reduzierst die Augenzahl des (Artefakt-)Würfels, der auf dem Gebäude liegt (Die Einheit hat ein Artefakt aus dem Haus erbeutet).

 

Wenn sich eine Einheit mit Siegpunktmarker mit mindestens der Hälfte der Modelle der Einheit in die eigene Aufstellungszone zurückbewegt hat, so geht das Artefakt/der Siegpunkt in deinen Besitz über uns ist gesichert.

 

Wird eine Einheit mit Siegpunktmarker vernichtet, so ist auch das Artefakt/der Siegpunkt vernichtet und wird vom Spiel entfernt. (Die Einheit wird das Artefakt lieber vernichten, als es dem Feind zu überlassen...)

Ein Artefakt kann an eine andere Einheit weitergereicht werden. Dazu muss Basekontakt von min. 1 Modell beider Einheiten bestehen. Der Austausch es Artefaktes gilt für beide Einheiten als 1 Aktion in Bezug auf das generieren von Fatigue (es wird aber keine Aktivierung zum Abgeben des Artefakts benötigt).

 

Grundlegendes:

Berittene Einheiten/Helden können Gebäude nicht betreten.

Fliegende Einheiten mit Artefakt können nicht mehr fliegen und benutzen die Grundbewegung ihres Einheitentyps (falls es jemals fliegende Warlord, Warlock, HG,Krieger oder Bauern geben sollte....)

Eine Einheit die in einem Spielzug ein Gebäude betritt, darf es im gleichen Spielzug nicht wieder verlassen!!!

 

 

 

 

 

 

Dieses Szenario hab ich letzte Woche gespielt (Untote ggn. Nocturnelves) und es hat viel Spass gemacht...

bearbeitet von extremor
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ALso Prinzipiell geht es um das hier:

IMG_20160820_095123_zps0ycspave.jpg

 

Ich nenne es immer demonentor aber ihr könnt es jetzt auch Realmgate, Portal oder whatever nennen ;D

 

Im Szenario geht es darum das eine Partie das Portal kontrolliert (defender) und sich damit demonische oder außerweltliche unterstützung herbeirufen will. Die andere seite versucht sie davon abzuhalten (atttacker).

 

im Szenario kann man mit dem Portal etwas machen wie die SAGA fähigkeit der SKraelingers, womit man sich truppen holt. Ich würd diese aber abwandeln das es nicht bereits verlorene truppen sind sondern "zusätzliche" an modellen könnte man dann demonen oder untoten oder derlei nehmen. Zur aktivierung der FÄhigkeit wird der Warlock benötigt, daher szenarioziel der Attacker "Warlock töten"

defender? mal sehen vielleicht einfach durchhalten, gedenke auch diese in der minderheit zu lassen damit sich das beschwören etwas ausgleicht.

 

Für Kommentare bin ich sehr offen.

Werde derzeit nicht zum playtesten kommen da bei meinem Einzigen MItspieler gerde ein Kind unterwegs ist diese erde zu betreten und er somit wenige zeit hat....

 

 

 

bearbeitet von Stratego

LEBEN 3.0

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