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TabletopWelt

Mass Effect - Skirmish Tabletop [WIP]


gruehnaLing

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Hallo und willkommen zu meinem kleinen Mass Effect Tabletop Projekt.
Wer zufällig meinen Sommerprojekt Thread verfolgt, wird schon mitbekommen haben, dass ich dort seit etwa 2 Wochen immer weiter vom eigentlichen Thema (dem emalen meiner Necrons) abgewichen bin und dafür immer mehr Kram zu einem am Anfang rein imaginären Skirmish Tabletopsystem im Mass Effect Universum gezeigt habe.
Da ich ein absoluter Mass Effect Fanboy bin und es auch in letzter Zeit wieder verstärkt spiele (Story Modus auf der PS3 und Multiplayer Modus des 3. Teils auf dem PC) hat es mich wieder einmal total gefangen. 
Durch den Multiplayermodus des 3. Teils bin ich auf die Idee für die Tabletopumsetzung gekommen.

Mittlerweile ist es so weit ausgeartet, dass ich da tatsächlich sowas wie einen Prototypen des Systems, quasi im Alpha Stadium, habe. Es ist also spielbar, wenn auch noch nicht im geringsten gebalanced und teilweise habe ich während einiger Testspiele (gegen mich selbst, denn einer wie ich hat keine Freunde ;)) manche Mechaniken gleich verworfen oder umgestaltet, so dass manches was im Sommerprojekt Thread steht, nicht mehr up to date ist. 

Ich versuche mich mit dem TT-Ableger so nah am Originalen PC-Spiel wie möglich zu halten, was Wirkung und Mechaniken von Aspekten, Fähigkeiten und Waffen betrifft. Bei einigen Dingen ist das nicht wirklich möglich, in dem Fall versuche ich dem so nah wie möglich zu kommen.

In erster Linie mache ich das hier für mich selbst, einfach weil ich eben ein so verkorkster Fanboy bin, dass ich nicht anders kann und will ;D
Wenn jedoch der ein oder andere Interesse an dem System bekommt und mir mit konstruktiver Kritik unter die Arme greifen möchte oder einfach nur zur Motivation meinerseits ein paar nette Worte dalassen möchte, dann würde ich mich sehr darüber freuen.


Da sich das Spiel von seinem Mechaniken, Waffen, Ausrüstungen und Skills am 3. Teil der Trilogie orientiert, spielt es während der Reaper Invasion im Jahr 2148, kurz nachdem die Reaper die Erde und die Heimatplaneten der Asari und Turianer angegeriffen haben und die Collectoren gerade damit begonnen haben, die Kolonien am Rand der bekannten Galaxis für ihre Reaperherren abzuernten.

Ich plane jeden Character den man im Mehrspielermodus selbst spielen kann mit eigenen Regeln zu versehen, dass man ihn quasi im TT auch in seiner Truppe nehmen kann, soweit man denn die Operatives spielt.
Als weitere Fraktionen werden Cerberus, Reaper, Collectoren und die Geth spielbar sein, mit allen Einheiten die es auch im PC/Konsolenspiel gibt, vorerst nur die aus dem Mehrspielermodus, später dann auch die Einheiten, denen man nur in der Kamapgne begegnet. 
Zusätzlich werden die Söldnereinheiten auftauchen. Blue Suns, Eclipse, Blood Pack und Talons werden für fast alle Fraktionen mit besonderen Modellen anzuheuern sein. Wie es bei Söldnern eben so üblich ist.

Operatives und einige besondere Modelle der anderen Fraktionen werden individuell ausgerüstet werden können, mit Waffen und anderem Equipment. Die Waffen werden modifizierbar sein mit je 2 Waffenmods, die z.B. Schaden, Genauigkeit oder Munitionskapazität boosten können.

Zudem erhält jede Fraktion eine besondere globale Fähigkeit die sie von den anderen klar abtrennen wird und jeder Fraktion ein anderes Spielgefühl geben wird.

Ich hoffe natürlich auf reges Interesse und viele interessierte Mitleser und Mitdenker. :)

 

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Die Regeln sind noch grobes WIP Alpha Gedöns, Early Access, aber 4 free. Alles mit Vorsicht zu genießen also :)

[14.09.2015] Regeln v0.1 PDF


 

Archiv



erste Regelentwürfe - obsolet nach erster PDF am 14.9.15

Tests, Erfolge und Würfelwürfe
Das Würfelsystem in ME-ST unterscheidet sich von denen anderer TTs wie Warhammer und Co.
Um eine Aktion Erfolgreich durchzuführen benötigt ein Modell in der Regel immer einen Erfolg. Um Erfolge zu erzielen, schauen wir uns das Attribut des Modells einmal an. Der Wert des Modells ist in Kästchen angegeben, diese geben die Menge der Würfel an, die das Modell hat um zu würfeln. Die Farbe gibt den Wert an, auf den das Modell würfeln muss um einen Erfolg zu werfen. Rote Kästchen zeigen dabei an, dass ein Erfolg auf 5+ zustande kommt, bei blauen auf die 4+ und bei grünen auf die 3+. Schwarze Kästchen bedeuten, dass ein Modell nie einen Test mit diesem Attribut machen kann.
Hat mein Modell z.B. 2 blaue Würfel in Gunnery und soll eine Schussattacke ausführen, werfe ich 2 Würfel. Habe ich dabei einen Erfolg, sprich mindestens einer der Würfel zeigt 4 oder mehr, ist meine Attacke erfolgreich. 
Außer in Vergleichstests wird immer nur 1 Erfolg für die erfolgreiche Ausführung einer Aktion benötigt.
Durch Attribute von Waffen, Ausrüstung, oder durch Fähigkeiten, Gelände, Deckung und Co. können sowohl Menge der Würfel, als auch der wert auf den gewürfelt werden muss, modifiziert werden. 2+ ist dabei das beste was ein Modell haben kann, um einen Erfolg zu würfeln, ebenso wie 6+ das schlechteste ist, darüber hinaus kann ein Wert nicht verschlechtert werden. Sollte ein Test theoretisch auf über 6+ verschlechtert werden, so wird dem Modell stattdessen für jeden Punkt darüber ein Würfel für den Wurf abgezogen, um zu zeigen dass die geplante Aktion für das Modell sehr schwierig ist.

Runden, Initiative und Zugfolge
Anders als in anderen Spielern ist eine Runde nicht unterteilt in "Mein Zug - Dein Zug - nächste Runde".
Die Spieler aktivieren Modelle, oder Gruppen von Modellen, welche her festgelegt wurden, im Wechsel.
Zu Beginn des Spiels ermitteln die Spieler durch einen Würfelwurf oder anhand des Szenarios das gespielt werden soll, wer die erste Runde beginnt.
Der erste Spieler aktiviert eine Miniatur oder Gruppe seiner Wahl, handelt diese ab, daraufhin ist der andere Spieler an der Reihe. Er wählt eine seiner Miniaturen oder Gruppen, handelt diese ab und der erste Spieler ist wieder an der Reihe. Das geht so lange, bis beide Spieler alle ihre Miniaturen oder Gruppen abgehandelt haben, dann beginnt die nächste Runde.
Einzelmodelle oder Gruppen?
Gruppen kommen immer dann zum Einsatz, wenn die Armeen der Spieler unterschiedliche groß sind.
Jeder Spieler sollte in jeder so Oft am Zug sein, wie sein Gegner. Spielen jedoch 5 gegen 7 Modelle, ist das bei abwechselnder Zugfolge nicht gegeben. Daher muss der Spieler der in der Überzahl ist, seine ersten beiden Aktivierungen mit jeweils 2 Modellen durchführen.
Diese 2 Modelle bilden dann die Gruppe. Im Grunde sind es immernoch 3 einzelne Miniaturen, welche ihre eigenen Aktionspunkte haben und nacheinander aktiviert werden, jedoch ohne dass eine gegnerische Miniatur dazuwischen aktiviert wird. Gleiches Prinzip trifft ein, wenn die Armeegrößen noch weiter auseinander liegen. z.B. ein Operatives Team aus 3 Miniaturen gegen eine Cerberus Truppe aus 10 Miniaturen. Der Cerberusspieler hat dann zu Beginn eine 4er und zwei 3er Gruppen.
Je nach ausgeschalteten Modellen wird diese Reihenfolge sich ändern, daher ist hier Flexiblität der Spieler gefragt.

Aktivierung
Aktiviert ein Spieler ein Modell kann er nun die Aktionen des Modells entweder voll nutzen, oder nur einen Teil und ihr eine oder mehrere Aktionen zum reagieren übrig lassen. Lässt er Aktionen frei, so sollte dies entweder auf dem Miniaturenbogen oder an der Miniatur selbst mit Markern angezeigt werden, um die Übersicht nicht zu verlieren.

Reaktion
Der Spieler der gerade nicht an der Reihe ist, kann Reaktionsaktionen mit den Miniaturen machen, welche gerade von seinem Gegner als Ziel für Angriffe oder Fähigkeiten deklariert wurden.
Vorraussetzung ist, dass das Modell dazu in der Lage ist, eine Reaktion zu machen. Um zum Beispiel eine Combat Roll zu machen, muss das Modell einen Aktionspunkt über haben. Entweder wurde es bereits aktiviert und der Spieler hat einen Punkt übrig gelassen oder das Modell wurde noch nicht aktiviert und hat noch alle Aktionspunkte, dann ist es kein Problem zu reagieren.
Modelle im Nahkampf können nicht reagieren, da ihre gesamte Aufmerksamkeit auf ihren Gegner gerichtet ist.
Modelle die "knocked down sind" können ebenfalls nicht regieren, da sie am Boden liegen.
Modelle können auch in Overwatch gesetzt werden, das bedeutet, dass sie einen Bereich des Spielfelds quasi überwachen und sobald eine Miniatur des Gegners in ihr Sichtfeld kommt, wird die Miniatur einen Fernkampfangriff durchführen. Voraussetzung hierfür ist eine geladene Waffe.

Aktivierung stehlen
Ein Spieler kann versuchen dem anderen Spieler einmal pro Runde die Aktivierung zu stehlen. Nachdem der Spieler der momentan an der Reihe ist seine Miniatur gewählt hat, die er diese Runde aktivieren möchte, eröffnet der andere Spieler ihm dass er die Aktivierung stehlen möchte. Er deklariert seinerseits die Miniatur die die Aktivierung stehlen möchte und beide Modelle machen einen Vergleichstest auf "React". Schafft es der Spieler der die aktivierung stehlen möchte, gleich viele oder mehr Erfolge zu erwürfeln, hat er die Aktivierung erfolgreich gestohlen und darf nun statt des anderen Spielers mit seiner Miniatur eine Aktivierung durchführen. Dadurch ist er zwei Mal nacheinander dran.
Doch im Gegenzug hat der andere Spieler nach der Aktivierung ebenfalls 2 Aktivierungen die er nacheinander durchführen kann.
Misslingt der Versuch die Aktivierung zu stehlen, so ist der Spieler der gerade an der Reihe gewesen wäre ganz normal dran, die Miniatur des Spielers die die Aktivierung stehlen sollte jedoch, darf erst als letzte Miniatur dieser Runde aktiviert werden.

Die Aktivierung im Detail
Aktiviert ein Spieler ein Modell hat er eine bestimmte Menge an Aktionspunkten zur Verfügung. In der Regel sind das bei den meisten Modellen 3 Aktionen.
Alles was ein Modell macht, benötigt Aktionspunkte. Manche Aktionen sind jedoch bei anderen Aktionen mit Inklusive.
Hier eine Aufzählung der verschiedenen Aktionen:
Bewegen - 1AP
Rennen - 2AP
*mit einer Waffe feuern - 1AP
*eine Wurfwaffe werfen - 1AP
leichte Nahkampfattcke - 1AP
schwere Nahkampfattacke - 2AP
Sturmangriff - 3AP
*in/aus Deckung gehen - 1AP
MediGel nutzen - 1AP
Combat Roll ausführen - 1AP
Overwatch - 1AP
*eine Fähigkeit nutzen - siehe AP-kosten der Fähigkeit

Die Aktionen, die ein * davor stehen haben, können inklusive zu einer normalen Bewegen Aktion ausgeführt werden. Das heißt, während der Bewegung.
Sollte für die Aktion jedoch ein Test erforderlich sein, so ist dieser um 1 Punkt erschwert, da es während der Bewegung schwerer ist, eine Aktion auszuführen. Erfolgsproben von 4+ werden z.B. zu 5+ usw.
Führt man eine Aktion während der Bewegung aus, kostet sie immernoch so viele AP wie die Fähigkeit angibt, es ist quasi die Bewegen Aktion dann inklusive.
Man kann zu jeder Bewegen Aktion immer nur eine zusätzliche Inklusivaktion ausführen. Also entweder eine Schusswaffe abfeuern, oder in Deckung gehen, jedoch nicht mehr als eine.
Werden die Aktionen ohne eine Bewegen-Aktion ausgeführt, kommt kein Malus auf die entsprechende Probe dazu.

Die Reihenfolge in der der Spieler die Aktionen ausführt ist komplett ihm überlassen. Er kann sich bewegen, währenddessen eine Fähigkeit nutzen (1AP, Proben um +1 erschwert), dann nochmal bewegen (1AP) und dann im Nahkampf zuschlagen (1AP) wenn er nah genug an einen Gener herangekommen ist.
Er kann aber auch stehenbleiben und eine Fähigkeit nutzen (z.B. Warp - 2AP) und danach seine Waffe abfeuern (1AP).
Das bleibt ganz dem Spieler überlassen.

Reichweiten
Reichweiten werden in festen Werten angegeben. Kurz, Mittel, Lang und sehr Lang
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Bewegung
Ein Modell das eine Bewegen oder Rennen Aktion ausführt, darf nun in eine beliebige Richtung die entsprechende Entfernung weit bewegt werden.
Eine Bewegen Aktion lässt das Modell eine kurze Distanz zurücklegen (3").
Eine Rennen Aktion lässt das Modell eine mittlere Distanz Zurücklegen (8").
Ein Modell kann so viele Bewegen und Rennen Aktionen in seiner Aktivierung ausführen, wie es genug Aktionspunkte zur Verfügung hat.
Modelle können sich dabei nicht durch Gelände oder andere Miniaturen hindurch bewegen. 
Beendet ein Modell seine Bewegung in Basekontakt mit einem gegnerischen Modell kann es bis zu 2 Nahkampfattacken ausführen, entweder 2 leichte oder eine schwere und eine leichte, vorausgesetzt es hat ausreichend Aktionspunkte.
Die Modelle zählen erst als im Nahkampf gebunden, wenn eines der Modelle eine Nahkampfattacke gegen das andere Modell ausgeführt hat. 

Bewegen während einer Aktion
Führt ein Modell während einer Bewegen Aktion eine weitere Aktion aus, so kann der Spieler entscheiden, ob die Aktion vor der Bewegung oder danach ausgeführt wird.

Ausrichtung
Jedes Modell hat einen Frontbereich und einen Rückenbereich. Attacken und Fähigkeiten (solange nicht anders angegeben) können immer nur im Frontbereich des Modells ausgeführt werden.
Modelle können während der Aktivierung beliebig oft frei ausgerichtet werden, auch zwischen den einzelnen Aktionen. Ist die Aktivierung jedoch beendet, kann die Ausrichtung nicht mehr verändert werden.

Nahkampf
Befindet sich ein Modell in Basekontakt mit einem anderen Modell und führt eine Nahkampfattacke gegen dieses aus, zählen die Modelle als im Nahkampf gebunden. 
Modelle die im Nahkampf gebunden sind, können zwar weiterhin ziele von Fähigkeiten und Attacken sein, jedoch ist jede Erfolgsprobe von Modellen die sich nicht mit in dem Nahkampf befinden und das Modell angreifen wollen, um +1 erschwert.
Nahkämpfe laufen ziemlich simpel ab. Beide Modelle testen auf ihren Combat wert. Das Modell das mehr Erfolge erwürfelt, fügt seinen Nahkampfschaden zuerst zu. Hat das andere Modelle auch Erfolge erwürfelt, fügt es ebenfalls seinen Nahkampfschaden zu. Hat ein Modell keinen Erfolg erwürfelt, fügt es auch keinen Schaden zu.
Schwere Nahkampfattacken fügen ihren Schaden allerdings immer zuletzt zu, außer sie sind mittels eines Sturmangriffs ausgeführt worden.
Ein Modell kann sich während seiner Aktivierung jederzeit versuchen aus einem Nahkampf mittels einer Combat Roll zu lösen. Gelingt der React Test, bewegt der Spieler das Modell 2" von dem feindlichen Modell weg. Das andere Modell kann versuchen dranzubleiben und ebenfalls einen React Test durchführen. Erzielt es dabei gleich viele oder mehr Erfolge, so bewegt es sich mit dem Modell, das aus dem Nahkampf zu fliehen versucht.

Fernkampf
Fernkampf ist im Grunde wie in allen anderen TTs. Man prüft ob eine Sichtlinie besteht, ob das Ziel in Reichweite ist, und wirft seine Würfel.
Für jeden Punkt in Gunnery wirft man einen Würfel. Entsprechend der Gunnery Fähigkeit und den anderen Modifikationen errechnet sich der Wurf den man für einen Erfolg braucht. Erzielt man einen Erfolg, hat der Schuss getroffen.

Granaten bilden hier keine Ausnahme, sie haben immer die Reichweite Medium und werden ansonsten wie eine Schussattacke abgehandelt.

Modelle können eine Reichweitenstufe höher schiessen, als im Waffenprofil angegeben, jedoch ist der Erfolgswurf in diesem Fall um +1 erschwert.

Fähigkeiten und Kräfte
Viele Modelle haben besondere Fähigkeiten und Kräfte, welche sich in vielerlei Art darstellen können. Geschosse aus biotischer Energie, Granaten, Tarnfelder usw. Die Abhandlung dieser Fähigkeiten steht bei der entsprechenden Fähigkeit beschrieben.

Combat Roll
Combat Roll ist eine umschreibung für ein taktisches Ausweichmanöver das die meisten Modelle beherrschen. Manche springen mit einem Hechtsprung beiseite, wenige jedoch, wie z.B. der N7 Slayer teleportieren sich eine kurze Distanz, was ihm zum Beispiel auch erlaubt sich durch Wände und Gelände hindurch zu bewegen mittels der Combat Roll.
Ein Modell benötigt zum Ausführen der Combat Roll einen Aktionspunkt. 
Wann immer eine Attacke oder Fähigkeit auf das Modell ausgeführt werden soll, kann das Modell mittels der Combat Roll versuchen zu entkommen. Teste auf React, erzielt der Wurf einen Erfolg, gelingt die Combat Roll und das Modell wird vom Spieler 2" in eine beliebige Richtung bewegt. React Würfe gegen Fernkampfattacken sind um +1 erschwert, da die Projektile von Schusswaffen nicht so voraussehbar wie die von Fähigkeiten und Kräften sind. 
Kommt die Attacke oder Fähigkeit zudem von einem Modell das sich im Rückenbereich des Modells befindet, ist der React Test zusätzlich um +1 erschwert. 
Ein Modell mit einer React von 2 blauen Punkten das von hinten mit einer Schusswaffe angegriffen wird, muss seinen React Test für die Combat Roll also auf die 6+ machen. Blaue Felder bedeuten 4+. Schusswaffe +1, Rückenbereich +1 = 6+. Es lohnt also den Gegner taktisch zu umlaufen und in den Rücken zu schiessen.
Ein Modell das im Nahkampf gebunden ist kann auf keine Attacke mit einer Combat Roll reagieren.
Die Ausrichtung eines Modells ändert sich nicht während einner Combat Roll.

Deckung (hiermit sind keine Sichtblocker gemeint!)
Ein Modell kann im Zuge seiner Bewegung in Deckung gehen.
Dies kann entweder eine Häuserecke sein, hinter der sich das Modell verschanzt um gegnerischem Feuer zu entgehen und sich herumzulehnen und selbst zu feuern, oder halbhohe Brüstungen hinter denen es sich duckt. 
Deckung die offensichtlich stark genug ist, um Waffenfeuer komplett abzuhalten wird als harte Deckung behandelt.
Deckung die den Blick auf dahinter verschanzte Modelle größtenteils verbirgt aber nicht zwingend allem Waffenfeuer standhält, wird als leichte Deckung behandelt.
Beide Deckungsarten erschweren den Wurf eines jeden Modells das ein Modell in Deckung angreifen will um +1, schwere Deckung verringert zudem noch den Schaden jeder Attacke um 1 Punkt, die das Modell das sich in Deckung befindet treffen sollte.
Modele in Deckung ihrerseits können ruhiger zielen indem sie geschützt stehen und ihre Waffen auflegen können.
Jegliche Gunnery Würfe von Modellen die sich in Deckung befinden, erhalten einen Bonus von -1, solange das Modell sich in Deckung befindet. 
Um in Deckung zu gehen muss das Modell mit dem Base die Deckung berühren. Solang es sich weiter in Kontakt mit dem entsprechenden Geländestück befindet, zählt es weiterhin als in Deckung befindlich.
Jegliche Deckungsboni und jeglicher Schutz zählt nur, wenn die Attacke aus der Richtung kommt, in welche die Deckung zeigt. Steht ein Modell zwischen der Deckung in der es sich befindet und einem feindlichen Modell das es angreift, kommt der Schutz der Deckung und der Bonus auf den Angriffswurf nicht zum tragen.



tbc


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300815-regeln hinzugefügt
010915-reichweiten hinzugefügt
140915-großes regelupdate und erstes pdf, umstieg auf initiativesystem, einbindung vieler sonderregeln usw

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In Mass Effect gibt es 2 Kategorien von Gegner und NPCs. Die einen sind die typischen Horden an Gegnern, welche man in Massen beiseite räumt und ohne große Probleme in Nirvana befördert.
Die Anderen sind all die namenhaften Charaktere, welche auf der eigenen Seite oder gegen einen stehen. Diese haben besondere Fähigkeiten, Waffen, ein spezielles Auftreten oder individuelle Taktiken, nach denen sie vorgehen. 
Die Operatives Fraktion stellt letzteres dar. Charaktere die in ihrem Bereich zur Elite gehören. Ob normaler Soldat, Infiltrator oder genetisch aufgewertete Biotiker.

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Adepten sind spezialisiert und trainiert in der Nutzung biotischer Fähigkeiten. Biotik bezeichnet man die seltene Fähigkeit von Lebewesen, Masseneffektfelder mithilfe von implantierten Element Zero Verstärkerknoten zu erzeugen. Lebewesen mit biotischen Fähigkeiten benötigen intensives Training und chirurgisch implantierte Verstärker, um praktisch nutzbare Masseneffektfelder zu erzeugen. Die jeweilige Stärke der biotischen Fähigkeiten variiert zwischen den Völkern und den jeweiligen Trägern.

Adepten können Gegner aus der Distanz ohne Waffen bekämpfen. Durch gravimetrische Manipulation der Umgebung können sie Ziele stoßen, ziehen, anheben, durch akomare Verzerrung Ziele auf molekularem Level zerreissen und schützende Barrieren erschaffen.
Die meisten organischen Lebewesen sind in der Lage, biotische Fähigkeiten zu entwickeln. Allerdings sind dabei auch Risiken involviert. Biotische Fähigkeiten werden geweckt, indem man Babys noch in der Gebärmutter Element-Zero aussetzt. Zumeist hat dies eine tödliche Krebserkrankung zur Folge. Aber in seltenen Fällen bilden sich im Nervensystem des Fötus†˜ neue Synapsen welche das grundlegende Potential zur Nutzung biotischer Kräfte weckt.


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Soldaten sind das Rückrat jeglichen Militärs. In jeder Armee gibt es allerdings einige Soldaten, die aus der Masse ihrer Kameraden herausstechen, weil sie die Kunst der Kriegsführung auf eine andere Stufe heben und in Spezialkommandos wie den N7 oder anderen Elitegruppen dienen.


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Techniker bilden auf dem Schlachtfeld den Rückhalt und die Feuerunterstützung. Neben wirkungsvollem Sperrfeuer mit machtvollen Elementareffekten können sie mit Drohnen und Selbstschussanlagen wichtige Unterstützung auf das Feld bringen.


coming soon




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Unsichtbar und tödlich jagen die Infiltratoren ihre Ziele. Geschützt durch ihre Tarnfelder und bewaffnet mit Scharfschützengewehren sind sie das Skalpell auf dem Schlachtfeld.


coming soon




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Die Frontkämpfer stürmen über das Schlachtfeld und sind auf mittlere und kurze Reichweite ernst zu nehmende Gegner welche sowohl im Fernkampf wie auch im Nahkampf viel Schaden verursachen können.


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Wächter ziehen das Feuer der Gegner auf sich um ihren Kameraden Zeit zu erarbeiten, damit diese sich in Position bringen können. Nicht selten bemerken ihre Gegner zu spät. dass sie sich zu lang auf das falsche Ziel konzentriert haben.


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300815-operativesunits und fraktionsbeschreibung hinzugefügt

130216-operatives header ersetzt

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Ein anonymes Manifest warnte kurz nach dem Erstkontaktkrieg im Jahr 2157 im Extranet davor, dass die Ausrottung der menschlichen Spezies durch Aliens unausweichlich sei und man eine Schutzarmee am Charon-Portal platzieren müsse, einen Cerberus.
Bezeichnet wurde das Manifest in den Medien als "Überlebensphrasen eines Unbekannten" und verschwand bald samt seines anonymen Autors wieder.

Erst als im Jahr 2165 Terroristen Antimaterie von der SSV Geneva stahlen und ein einziger festgenommer Täter preisgab, dass er für Cerberus arbeitete erlangte die Organisation erneute Aufmerksamkeit. In den nächsten 15 Jahren wurde Cerberus beschuldigt Attentate auf Politiker, Sabotage von Element-Zero-Frachtern und die Durchführung bestialischer Experimente an Aliens und Menschen verübt zu haben. Obwohl viele behaupten, es ginge Cerberus um die Vorherrschaft der Menschen, behauptet die Organisation selbst ihr Ziel sei lediglich das Überleben der Menschheit.
Der sogenannte "Illusive Man"  ist der Anführer von Cerberus und besitzt als einzige Person einen kompletten Überblick über alle Operationen. Nur sehr wenige ausgewählte Personen bekommen je eine Audienz bei ihm. Sein Aufenthaltsort ist stets geheim.

Im Laufe der Zeit hat der Illusive Man das Spionage Netzwerk von Cerberus über die Grenzen der Allianz hinaus über die Galaxis verstreut. Derzeit ist das Informations-Netzwerk von Cerberus derart weit gefächtert, dass es möglicherweise nur noch von dem des Shadow Broker übertroffen wird. Im Bereich der Allianz besitzt Cerberus Spione in jeder Instituion und Region; auch im Bereich des Citadel-Sektors und der Terminus-Gebiete ist das Informations-Netzwerk mitlerweile sehr ausführlich.

Während der Invasion der Reaper stellt Cerberus sich offen gegen die System Allianz und den Citadel Rat. Die Alianz und die anderen Rassen wollen mithilfe eines alten protheanischen Bauplans eine Waffe bauen, die die Reaperbedrohung beseitigen soll, Cerberus will diese Baupläne für seine eigenen Zwecke nutzen, um sich die Reaper untertan zu machen. Nach eigenen Angaben um der Menschheit damit eine Vorherrschene Stellung im Universum zu sichern. Doch gibt es auch Anzeichen dafür, dass der Illusive Man alle Macht für sich beanspruchen will.


Cerberus bietet als Fraktion eine relative hohe Quantität an Modellen mit verschiedenen Einsatzgebieten, vom Frontkämpfe, über den Assassinen bis hin zum Supporter. Je nachdem aus welchen Modellen man seine kleine Armee aufbaut, sind eine Vielzahl an Spielarten möglich.


Storm Trooper


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Centurion


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Guardian


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Dragoon


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Combat Engineer


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Nemesis


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Phantom


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Atlas


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310815-cerberusunits und fraktionsbeschreibung hinzugefügt


 

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Einem Mythos zufolge, den es bei mehreren Kulturen in der Galaxie gibt, stellte man sich Reaper als Weltraummonster vor, die ganze Sterne verschlangen. Archäologen und Ethnologen, die den Ursprung dieses Mythos entdecken wollten, haben lediglich herausgefunden, dass galaxieweit in den Religionen vieler primitiver Kulturen alles verschlingende Teufel vorkommen.

Die Reaper sind eine extrem weit entwickelte (vermutlich die am weitesten entwickelte) Rasse von synthetisch-organischen Weltraumschiffen, die in den Tiefen des Alls, dem sogenannten "Dark Space", lauert, um alle 50.000 Jahre ihren Zyklus der Vernichtung aufrechtzuerhalten. Ihre Überlegenheit beinhaltet nicht nur den extremen technischen Abstand zu jeder bekannten Spezies in der Galaxis, sondern ebenfalls einen noch höher entwickelteren Daseinszustand, der für das meiste organische Leben weit außerhalb des geistig/physisch Greifbaren liegt.

Seit Millionen von Jahren existiert ein Kreislauf der Vernichtung in der Galaxis. Immer wenn eine Zivilisation den Höhepunkt ihrer Existenz erreicht, erfährt sie durch die Reaper ein rasches Ende. Es ist unbekannt, warum die Reaper immer wieder diesen Vernichtungsfeldzug führen. Vernichtet wird allerdings nur das Leben auf den in der Citadel verzeichneten Welten und die durch Schläfer endeckten Welten.

Die Invasion der Reaper traf die Völker der Milchstraße unvorbereitet. die Heimatwelten der vorherrschenden Spezies wurden direkt angegeriffen und werden belagert. Für die Bodenkonflike nutzen die Reaper indoktrinierte und mit syntethischen Implantaten umgewandelte Exemplare der verschiedenen Rassen. Teilweise verschmelzen sie auch zwei verschiedene Spezies zu einer Kreatur, wie zum Beispielt beim Cannibal oder bei der Brute.


Husk


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Marauder


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Cannibal


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Ravager


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Swarmer


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Brute


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Banshee


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010915-reaperunits und fraktionsbeschreibung hinzugefügt

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Ich bin auf jeden Fall dabei! Allerdings kann ich Dir noch keine Zusagen darüber machen, wie sehr ich Dich unterstützen kann. Zum Einen ist das Zeitbudget derzeit etwas knapp bemessen und zum Anderen habe ich keinerlei Erfahrungen darin, ein Spiel zu entwerfen. Wenn es mir jedoch möglich ist, werde ich am kreativen Prozeß sehr gerne teilnehmen. :)

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Also ich liebe ja das Mass Effect Universum und würde mir nichts sehnlicher wünschen als ein anständiges Skirmish Tabletop mit tollen Figuren. Deswegen lasse ich auch mal ein Abo da und bin gespannt was du so zeigst. Das hört sich alles schon mal sehr interessant an. Gerade habe ich auch mal deinen Thread überflogen, aber der Übersicht zu Liebe solltest du hier alles noch einmal in einem Platzhalter posten.

Die Enforcer als Cerberus zu bemalen könnte funktionieren, aber dann bleiben ja noch ein paar Rassen übrig :) und die Waffen passen natürlich auch nicht.

Was mich schon immer interessiert hat was eine Lizenz (von EA vermutlich) kosten würde um offiziell solche Miniaturen zu produzieren?

Einen Hersteller habe ich ja schon gefunden der allerdings eher Vitrinenstücke herstellt, die halt unter anderem Namen laufen. Male/Female Galaxy Defender von North Star Models. ..

Ich würde auch mal Testspiele mitmachen, sowas könnte mann bestimmt über vassal proxen.

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Ein Mass Effect TT, geile Idee! Hab alle drei 3 Teile schon mehrfach durchgespielt. Einfach ein klasse Spiel, auch wenn viele sagen, der Schluss war kacke. Mir hats gefallen. Das Projekt ist ja mal richtig ambitioniert, da ist meins ja nix dagegen (ich kann wenigstens auf Warhammer und HdR-Figuren zurückgreifen), aber alle Figuren/ Rassen auch noch selbst entwerfen/herstellen nüssen...wobei, in Zeiten des 3D-Drucks kein Ding der Unmöglichkeit. Auf jeden Fall eine spannende Sache, ich lass mal ein Abo da.

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..., auch wenn viele sagen, der Schluss war kacke. Mir hats gefallen.

Argh! Er har Jehova gesagt! Steinigt ihn!

:D

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Ich bin auf jeden Fall dabei! Allerdings kann ich Dir noch keine Zusagen darüber machen, wie sehr ich Dich unterstützen kann. Zum Einen ist das Zeitbudget derzeit etwas knapp bemessen und zum Anderen habe ich keinerlei Erfahrungen darin, ein Spiel zu entwerfen. Wenn es mir jedoch möglich ist, werde ich am kreativen Prozeß sehr gerne teilnehmen. :)

Keine Sorge, ich fordere hier nichts und erwarte noch weniger ;)

Wie gesagt, über konstruktive Kritik und nette Worte freue ich mich aber immer.

 

Also ich liebe ja das Mass Effect Universum und würde mir nichts sehnlicher wünschen als ein anständiges Skirmish Tabletop mit tollen Figuren. Deswegen lasse ich auch mal ein Abo da und bin gespannt was du so zeigst. Das hört sich alles schon mal sehr interessant an. Gerade habe ich auch mal deinen Thread überflogen, aber der Übersicht zu Liebe solltest du hier alles noch einmal in einem Platzhalter posten.

Die Enforcer als Cerberus zu bemalen könnte funktionieren, aber dann bleiben ja noch ein paar Rassen übrig :) und die Waffen passen natürlich auch nicht.

Was mich schon immer interessiert hat was eine Lizenz (von EA vermutlich) kosten würde um offiziell solche Miniaturen zu produzieren?

Einen Hersteller habe ich ja schon gefunden der allerdings eher Vitrinenstücke herstellt, die halt unter anderem Namen laufen. Male/Female Galaxy Defender von North Star Models. ..

Ich würde auch mal Testspiele mitmachen, sowas könnte mann bestimmt über vassal proxen.

Darum mache ich das auch, weil der ME Fluff und das Universum so genial sind und so viel Potential haben um das Setting in ein TT zu übersetzen.

Die Enforcer sind halt das was am ehsten an das ME Design rankommt. Stimmt schon, adie Waffendesigns passen nicht. Mal gucken ob ich da was mache. Wird eh Zeit dass ich meinen 3D-Drucker mal aus dem Schrank hole und ausprobiere ;)

Ich denk aber so ne Lizenz kann man als normaler Mensch nicht bezahlen um da was richtig zu produzieren.

North Star kenne ich, ich habe auch die Minis schon hier liegen. Nur leider sind die viel zu klein, also im Vergleich zu den Enforcern sind die gut 1-2 Köpfe kleiner und auch die Körperstatur ist viel schmächtiger. Passt also nicht so gut.

An Vassal hatte ich auch schon gedacht. Da sollte ja das 40k Modul ausreichend für sein, um die Mechanik darzustellen.

 

Ein Mass Effect TT, geile Idee! Hab alle drei 3 Teile schon mehrfach durchgespielt. Einfach ein klasse Spiel, auch wenn viele sagen, der Schluss war kacke. Mir hats gefallen. Das Projekt ist ja mal richtig ambitioniert, da ist meins ja nix dagegen (ich kann wenigstens auf Warhammer und HdR-Figuren zurückgreifen), aber alle Figuren/ Rassen auch noch selbst entwerfen/herstellen nüssen...wobei, in Zeiten des 3D-Drucks kein Ding der Unmöglichkeit. Auf jeden Fall eine spannende Sache, ich lass mal ein Abo da.

Ich fand das Ende jetzt auch nicht wirklich schlecht, es war nur, wie soll ich sagen, nicht wie erwartet, wenn man auf die gute Vorarbeit mit der Story zurückschaut, die Bioware gemacht hatte. Aber hey, es kann nicht immer jedem gefallen.

Über Modelle habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Aber jetzt groß ne Produktionslinie aufzuziehen oder so ist glaube ich keine Option. Ich werde weiter die Augen offen halten was es an passenden Minis gibt, bei Infinity und Deadzone gibt es ja einiges was passt. Siehe Enforcer.

 

Aber für einen 3D Druck braucht mann ja ein 3D Modell...das muss mann ja auch erst mal haben.

Das ist denke ich das kleinere Problem. Bei Shapeways gibt es massig ME Modelle. Ich denke da kommt man über diverse Plattformen an die ein oder anderen 3D-Modelle ran.

 

Und das gibt ein Abo!

:ok:

So, ich habe mal einige der Platzhalter etwas aufgefrischt. 

Vielleicht schaffe ich es morgen mal die Regeln soweit wie es sie gibt in Form zu bringen und zu posten. Ich bin da bei vielen Punkten aber noch nicht so sicher, ob die Mechaniken tatsächlich so funktionieren wie ich mir das vorstelle und ob sie auch Sinn ergeben.

:winken:

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Had to be me. Someone else might have gotten it wrong. mordin solus
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Das ist ja egal. Ich würde sagen wir nehmen uns mal cerberus Und reaper und machen über vassal mal einen probespielversuch mit 5 Modellen. Dann sehen wir ja welche regeln funktionieren und was nicht.

Klingt nach einem Plan. Ich bin ja eh gerade dabei die Reaper Regeln zu den Modellen zu erstellen. 

Ich habe mal den ersten Schwung Regeln im 2. Post niedergeschrieben. 

C&C sind herzlich willkommen.

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Hmm dann will ich mal was schreiben. Bin meist immer etwas unbedarft was Regeln einschätzen angeht, warum ich wohl auch so schlecht Spiele in den meisten Systemen :P

Erstmal abgesehen davon, dass sich einiges echt toll liest, stößt mir dieses Rundensystem mit den Gruppen etwas sauer auf, finde das einfach unschön. Sind Spielrunden zwingend notwendig? Könnte man es nicht sonst evtl. auch so lösen, dass man irgendwie markiert welche Mini schon dran war und man erst eine Mini wieder aktivieren darf wenn alle Minis der eigenen Seite durch sind? So aktivieren beide Spieler immer noch gleich viele Minis und der Spieler mit den weniger Miniaturen kann dann evtl. seine weniger Minis etwas flexibler einsetzen als derjenige der mehrere Minis durch aktivieren muss. Bis dahin sind aber vlt. schon wichtige Bestandteile der Armee tot und wurden ganz umsonst in Stellung gebracht, weil sie ja nicht mehr aktiviert werden können.

 

So als kleine Idee :)

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Hallo Exar, schön dass du dir auch einige Gedanken machst. 
Gehen wir die Sache mal von der anderen Richtung an. Bei 99% aller anderen TTs hast du eine Zugreihenfolge in der jeder Spieler immer erst seinen kompletten Zug abhandelt, bevor der andere dran ist. 
Ich sehe die Vorteile, aber auch die Nachteile.

Deine Idee ist interessant, aber würde Armeen mit wenigen Modellen auch wieder sehr bevorteilen.
Warum ist eine Armee deutlich kleiner als eine andere? Weil die Modelle teurer sind. Ergo sind sie auch besser. Wenn ich nun mit 3 gegen 9 Modelle spiele und jedes meiner Modelle ist etwa 3x so gut wie jedes Einzelmodell meines Gegners, haben wir hier ein Problem. Denn die Modelle, die 3x besser sind als die Gegnermodelle, wäre auch 3x so oft dran wie jedes Modell meines Gegners. Bevor Modell 1/9 ein zweites Mal aktiviert wird, wurde Modell 1/3 schon 3 Mal aktiviert.
In dem Fall könnte der Spieler der die 3 Miniaturen hat, das Feld sozusagen "von hinten ausfräumen" und die Minis vom Gegner primär rausnehmen, die noch nicht aktiviert wurden.

Stell dir Warhammer 40k vor, mit einem ähnlichen System, in dem man immer nur eine einheit komplett abhandelt, dann ist der Gegner dran usw.
Stell ne Armee aus 3 Imperialen Rittern gegen eine Horde Orks aus 10 Boysmobs.
Bevor alle 10 Trupps einmal aktiviert wurden, sind die meisten schon ausgelöscht, weil die Ritter schon 10 Mal schiessen durften.
Gleiche Punktkosten, aber je stärker das Einzelmodell, umso unausgeglichener wird es dann, wenn es so oft nacheinander dran ist.

Darum braucht es eine Regelung, die macht, dass die Spieler gleich viele Züge pro Runde haben.
Ich bin mir bewusst, dass das System nicht optimal ist. Spätestens wenn es mal passieren sollte, dass die 3er Armee nurnoch aus einem modell besteht, weil 2 schon tot sind, die 9er aber haben noch keine Verluste (unwahrscheinlich aber möglich) dann ist die eine Miniatur dran und dann sind 9 Miniaturen dran. Das Ergebnis sollte zweifellos offensichtlich sein.

Es ist nicht das gelbe vom Ei mit der Gruppeneinteilung, aber das ständige abwechselnd Ziehen bringt auch seine Probleme, da es sich ganz unterschiedlich verhalten wird, abhängig von der Größe der beiden Armeen. Ob nun 3VS10 oder 3VS6 spielen wird sich enorm voneinenader unterscheiden. Je mehr Modelle im Verhältnis zu seinem Gegner einer der Spieler hat, umso stärker werden wenige Einzelmodelle...

Hier werde ich probiere müssen, welcher Weg der beste ist. Eine Patentlösung habe ich aber noch nicht. 

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Ich habe mal ein paar Bilder zu den Fraktionen und alle Units der Reaper hinzugefügt. Somit stehen nun 2 komplette Fraktionen mit den Reapern und Cerberus zur Verfügung. Die Operatives wären auch spielbar, da dort auch schon 5 Modelle vorhanden sind.
/edit: natürlich noch ohne punktkosten...

bearbeitet von gruehnaLing
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Ich hab mir mal den Regel- und Spielmechanik-Teil durchgelesen und finde den Ansatz sehr interessant. Witzigerweise verwende ich bei meinem Projekt ein ganz ähnliches System bei den Würfelproben. D.h. einerseits muss ein bestimmter Grenzwert gewürfelt werden, damit eine Aktion als erfolgreich ausgeführt gilt, andererseits kann mit mehreren Würfeln gewürfelt werden. Letzteres ist abhängig vom Gesundheitszustand des Charakters. Ein Beispiel: Ein Unverletzter darf drei Würfel benutzen, ein mäßig Verletzter zwei und ein schwer Verletzter nur noch einen bei der Ausübung einer Aktion. Andere Faktoren, wie z.B. ein vorrausgegangener Lähmunsangriff  haben ebenfalls Einfluss auf die Würfelanzahl. Das erspart Einiges an Rechenarbeit, da der eigentliche Wert der jeweiligen Fähigkeit immer gleich bleibt. Die Bewegungsreichweite wird bei mir übrigens ebenfalls vom Gesundheutszustand abhängig sein (also Basiswert minus Verletzungsgrad), aber da arbeite ich momentan noch dran.

bearbeitet von LXD
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Die Bewegungsreihenfolge könnte man tatsächlich „ich eine Einheit †“ Du eine Einheit†œ machen †“ wer weniger Einheiten hat, hat dann halt weniger Aktivierungen. Das funktioniert z. B. bei Dystopian Wars recht gut. Wer nur wenige teure Einheiten mit viel WUMMS auf dem Feld hat, ist schneller fertig mit seinem Aktivierungspool, der andere kann sich dann frei ausspielen. Dafür dürfte der mit der größeren Aktivierungsanzahl im Regelfall eher weniger Feuerkraft pro Einheit haben. Das pendelt sich auch irgendwann je nach Verlusten ein mit den Aktivierungen

 

Wenn die Anzahl der Figuren/Einheiten †“ kurzum der Aktivierungen †“ nicht zu groß ist, könnte man auch eine "Grabbelsack-Initiative" nutzen: In einen Sack kommen soviele durchnummerierte Ini-Counter, wie Aktivierungen auf dem Feld stehen. Die Spieler ziehen abwechselnd und legen die Counter nach Wahl zu einer ihrer Figuren/Einheiten (für mehr „Fog of War" umgedreht, so daß der Gegner nicht weiß, welche Einheit wann dran ist). Wenn die Aktivierung um ist, legt man den Counter offen aus und bei Verlusten wird der höchste Counter am Ende einer Runde entfernt, bevor der Grabbelsack wieder befüllt wird.

bearbeitet von Mörserer
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Ich würde auch abwechselnd Einheiten ziehen wie von Mörserer beschrieben unter Punkt 1. Alternativ wäre vielleicht ein Befehlssystem mit einer MIschung wie Infinty und Guildball (was mir aktuell sehr gefällt). Jedes Modell generiert AP. Ein Soldat könnte zum Beispiel 2 AP generieren und maximal 4 erhalten. Kleine billige Einheiten generieren dann weniger AP und können auch weniger erhalten. Damit fällt es ihnen leichter Modelle zu verlieren wohingegen ein teueres Modell eben richtig schmerzhaft wird da damit auch mehr AP verlorgen gehen. Ein Anführer z. bsp. könnte 4 AP generieren und maximal 6 erhalten. Das hebt ihn dann aus der Masse heraus.

Das Regelwerk kann ja gerne noch etwas Feinschliff vertragen, aber für mich ausschlaggebend sind natürlich immer noch die Miniaturen.

Ich habe mich mal bei Shapeways und Konsorten umgesehen aber keine brauchbaren Sachen gefunden. Jede Menge Larp-Waffen aber kaum etwas in 28 mm und wenn dann nur sehr unscharf.

Mal gucken vielleicht kann ich am Wochenende mal in so eine 3D Scanner Software reinschauen und was mann benötigt um ein halbwegs anständiges Modell einzuscannen.

 

Das Grühnaling mit seinem Wunsch nach einem ME Skirmish nicht alleine da steht konnte mann gestern im aktuellen Magabotato Podcast hören ;)

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