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TabletopWelt
gruehnaLing

Mass Effect - Skirmish Tabletop [WIP]

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Ich hab mir mal den Regel- und Spielmechanik-Teil durchgelesen und finde den Ansatz sehr interessant. Witzigerweise verwende ich bei meinem Projekt ein ganz ähnliches System bei den Würfelproben. D.h. einerseits muss ein bestimmter Grenzwert gewürfelt werden, damit eine Aktion als erfolgreich ausgeführt gilt, andererseits kann mit mehreren Würfeln gewürfelt werden. Letzteres ist abhängig vom Gesundheitszustand des Charakters. Ein Beispiel: Ein Unverletzter darf drei Würfel benutzen, ein mäßig Verletzter zwei und ein schwer Verletzter nur noch einen bei der Ausübung einer Aktion. Andere Faktoren, wie z.B. ein vorrausgegangener Lähmunsangriff  haben ebenfalls Einfluss auf die Würfelanzahl. Das erspart Einiges an Rechenarbeit, da der eigentliche Wert der jeweiligen Fähigkeit immer gleich bleibt. Die Bewegungsreichweite wird bei mir übrigens ebenfalls vom Gesundheutszustand abhängig sein (also Basiswert minus Verletzungsgrad), aber da arbeite ich momentan noch dran.

Die Mechanik mit dem Gesundheitszustand der Einfluss nimmt auf die Proben ist interessant, jedoch geht deine Mechanik nur dann auf, wenn alle Modelle immer 3 Würfel für ihre Proben werfen. Ich bin auch nicht sicher ob das verwaltungstechnisch bei 10+ Minis pro Seite so gut handzuhaben ist. Statuseffekte beeinflussen bei mir meist nicht die Proben, sondern die Handlungsfähigkeit des Modells (siehe knock down). Da ich mich aber eher an der PC-Spiel Vorlage halten möchte was die Mechaniken angeht, denke ich ist ein Verwundungsmodifikator nicht der richtige Weg.

Vielleicht kann man aber sowas als quasi "Erweitere Regeln" mal später dazunehmen. Ich behalts im Hinterkopf :)

 

Die Bewegungsreihenfolge könnte man tatsächlich „ich eine Einheit †“ Du eine Einheit†œ machen †“ wer weniger Einheiten hat, hat dann halt weniger Aktivierungen. Das funktioniert z. B. bei Dystopian Wars recht gut. Wer nur wenige teure Einheiten mit viel WUMMS auf dem Feld hat, ist schneller fertig mit seinem Aktivierungspool, der andere kann sich dann frei ausspielen. Dafür dürfte der mit der größeren Aktivierungsanzahl im Regelfall eher weniger Feuerkraft pro Einheit haben. Das pendelt sich auch irgendwann je nach Verlusten ein mit den Aktivierungen

Das würde sich mit der Mechanik beissen, dass Modelle z.B. zum Preis eines Aktionspunktes, Angriffen ausweichen können. Wenn da 10 gegen 3 Modelle spielen, werde diese 3 Modelle kaum Treffer landen, da die Zielminiaturen alle ihre Aktionspunkte zum Ausweichen nutzen können. Wieso auch nicht. Es sind ja noch 7 andere Minis da, die dann auf die Gegner hauen können. Die Combat Roll wäre in dem Fall das schwache Glied in der Mechanik. Aber ich möchte nicht auf die Combat Roll verzichten, da sie ein sehr wichtiges Mittel im PC-Spiel ist, um am Leben zu bleiben. Jedoch macht sie nicht unverwundbar.

Ich habe eine andere Aktivierungsidee, die stelle ich unter den Zitaten mal dar.

 

Wenn die Anzahl der Figuren/Einheiten †“ kurzum der Aktivierungen †“ nicht zu groß ist, könnte man auch eine "Grabbelsack-Initiative" nutzen: In einen Sack kommen soviele durchnummerierte Ini-Counter, wie Aktivierungen auf dem Feld stehen. Die Spieler ziehen abwechselnd und legen die Counter nach Wahl zu einer ihrer Figuren/Einheiten (für mehr „Fog of War" umgedreht, so daß der Gegner nicht weiß, welche Einheit wann dran ist). Wenn die Aktivierung um ist, legt man den Counter offen aus und bei Verlusten wird der höchste Counter am Ende einer Runde entfernt, bevor der Grabbelsack wieder befüllt wird.

Die Idee finde ich garnicht schlecht! Jedoch ist hier das Glückspotential zu groß für meinen Geschmack. Durch die Würfelmechanik die ich hier habe ist denke ich der Glücksfaktor nicht so groß wie bei einem 40k. Ich brauche 1 Erfolg mit 4+ und habe 3 Würfel. Das ist fast Narrensicher. Aber nur Fast. sieht da schon anders aus als mein Space Marine der um zu Treffen mit einem Würfel eine 3+ hinlegen muss. 

Das habe ich absichtlich so gemacht, weil ich der Meinung bin, dass diese Leute da echt gut ausgebildet sind und darum auch treffen, wenn sie müssen. Mal ehrlich, im PC-Spiel schiesst man auch nicht oft daneben. Wenn man verkackt, dann weil man nicht auf seine Umgebung achtet oder was dummes tut. Für einen Shooter ist das echt sehr strategisch alles und das möchte ich wiederspiegeln. D kommt es mir irgendwie falsch vor die Initiative durch Zufall entscheiden zu lassen.

 

Ich würde auch abwechselnd Einheiten ziehen wie von Mörserer beschrieben unter Punkt 1. Alternativ wäre vielleicht ein Befehlssystem mit einer MIschung wie Infinty und Guildball (was mir aktuell sehr gefällt). Jedes Modell generiert AP. Ein Soldat könnte zum Beispiel 2 AP generieren und maximal 4 erhalten. Kleine billige Einheiten generieren dann weniger AP und können auch weniger erhalten. Damit fällt es ihnen leichter Modelle zu verlieren wohingegen ein teueres Modell eben richtig schmerzhaft wird da damit auch mehr AP verlorgen gehen. Ein Anführer z. bsp. könnte 4 AP generieren und maximal 6 erhalten. Das hebt ihn dann aus der Masse heraus.

Das beisst sich leider mit der Prämisse, dass jedes Modell (außer wenige Ausnahmen) 3 AP hat um seine Aktionen zu machen. Wobei bei dem Initiativesystem das mir gerade vorschwebt Aktionspunkte obsolet sein werden. Mehr dazu dann weiter unten.

 

Das Regelwerk kann ja gerne noch etwas Feinschliff vertragen, aber für mich ausschlaggebend sind natürlich immer noch die Miniaturen.

Ich habe mich mal bei Shapeways und Konsorten umgesehen aber keine brauchbaren Sachen gefunden. Jede Menge Larp-Waffen aber kaum etwas in 28 mm und wenn dann nur sehr unscharf.

Mal gucken vielleicht kann ich am Wochenende mal in so eine 3D Scanner Software reinschauen und was mann benötigt um ein halbwegs anständiges Modell einzuscannen.

Geht mir im Grunde meist auch immer so. Bevor bei mir Interesse für ein System geweckt werden kann, müssen mir die Minis gefallen. Naja, hier ist das dann etwas anders, da es keine gibt und nicht mal ein System. Aber wie gesagt, ich werde mal meinen 3D-Drucker bemühen und schauen was damit so geht. Der steht schon ein halbes Jahr im Schrank und ich hab ihn noch nichtmal ausprobiert. Alternativ habe ich hier im Forum jemanden gesehen der hochauflösend tolle Sachen druckt, vielleicht kann man da ein paar Einzelstücke herbekommen ;)

Cerberus ist da ja das kleinste Problem, die Operatives und die anderen Fraktionen sind eher der Knackpunkt, da gibt es ja echt so gut wie garnichts was passend wäre als Miniersatz.

Oder ich lerne einfach modellieren und gieße selbst :D - ne, Scherz, man muss ja nicht überheblich werden ;)

 
 

Das Grühnaling mit seinem Wunsch nach einem ME Skirmish nicht alleine da steht konnte mann gestern im aktuellen Magabotato Podcast hören  ;)

Hab ich mir tatsächlich noch nie angehört, darum ists auch an mir vorbei gegangen, aber ich denke die Folge ziehe ich mir mal rein bei Gelegenheit. Vielleicht hilft das der Kreativität ein wenig :)

So, wie schon oben angedeutet habe ich eine andere Idee für die Problematik mit der Zugreihenfolge. 

Das Problem ansich ist ja die Balance zu behalten, egal wieviele Modelle gegeneinander stehen. Bei 10vs10 ist das nen ganz anderer Schnack als bei 10vs3. Im Endeffekt hat tatsächlich der der öfter dran ist einen Vorteil. Die Unterschiede in HP und Attributstärke sind jetzt auch nicht so extrem.

Aber um auf das ursprüngliche Thema zurückzukommen.

Mit der "meine Mini - deine Mini" Sache bin ich ja schon ziemlich weit vom 08/15-TT abgerückt was die Zugfolge betrifft. Jetzt hole ich mal den Hammer raus und zerkloppe das ganze noch weiter.

Zugegeben, die Mechanik ist geklaut :D und zwar vom "World of Warcraft Miniature Game". Da hat jeder Spieler je nach Spielgröße rund 4 Minis, Charaktere aus dem WoO-Fluff, mit ihren skills und Stärken und Schwächen usw. Dort läuft das so ab.

Auf dem Spielbrett ist eine Initiativeskala. Dort wird am Ende jedes Initiativeschrittes der Marker, welche den aktuellen Ini-Schritt anzeigt, einen weitergeschoben.

Die Figuren ansich haben keinen eigenen Initiative Wert. Jedoch verursacht eine jede Fähigkeit die sie benutzen, dass ihre Initiativeuhr weitertickt.

Beispiel: wir befinden uns in Initiativeschritt 3 und ein Magier ist in diesem Schritt an der Reihe. Er verschiesst einen Feuerball. Dieser Skill hat einen Kostenwert von 5 Punkten. Heisst ie Initiativeuhr des Magiers wird nach Nutzung des Feuerballs um 5 Punkte weitergestellt und steht nun auf 8. Das bedeutet, sobald die Initiativeskala Schritt 8 erreicht, ist der Magier wieder an der Reihe. 

Es ist qusi ein umgedrehtes Aktionspunkte Modell. Anstatt X Aktionspunkte von seinem Pool auszugeben um eine Aktion oder eine Fähigkeit zu machen, muss man nach dem Anwenden einer Fähigkeit X Initiativeschritte warten, bis man wieder eine Aktion machen kann.

Aktionen und Fähigkeiten kosten natürlich je nach Wirkung und Aufwand unterschiedlich viele Initiativeschritte. Eine normale Bewegung könnte 1 Schritt kosten, eine bestimmte Fähigkeit kostet 3, eine ander 5.

Das würde auch die Feuermodus Mechanik die ich momentan bei den Waffen benutze gänzlich umkrempeln. Ebenso das Schadensmodell für die Waffen. 

Sogar die Mechanik für Schilde und Barrieren könnte besser dargestellt werden. Im PC-Spiel ist es so, dass Schilde und Barrieren sich zwar automatisch wieder aufladen, allerdings bevor die Aufladung beginnt, vergeht immer eine Zeit, in der man keinen Schaden nehmen darf (shield charge delay). Diese könnte man auf 3 Initiativeschritte festlegen. Wenn ein Modell 3 Inischritte lang keinen Schaden bekommt, regeneriert sich 1 Punkt Schild pro Inischritt. Oder so.

Nach aktuellem System wollte ich machen dass man eine komplette Runde keinen Schaden bekommen darf, damit die Schilde anfangen sich zu regenerieren. Das kam mir ohnehin nicht sehr elegant vor.

Es würde auch voraussetzen, dass man die Initiativeschritte der einzelnen Miniaturen nachverfolgt. Ich hatte eh im Sinn für jede Miniatur eine Karte oder einen kleinen Statusbogen, ähnlich der Bilder in den Fraktionsbereichen, zu machen und beim Spielen dabeiliegen zu haben, der besseren Übersicht wegen. Auf denen würde auch Schild, HP und dann noch der Ini-Step gepflegt werden. Ginge die Skala von 1-10 würde sich da ein W10 gut machen. Der wird einfach immer auf den Tick gestellt, zu dem die Mini wieder dran ist. Beim WoW Miniaturenspiel hat man zwar so drehbare Zahlenräder unter den Bases der Minis, aber ich hab da auch immer Würfel genommen, war übersichtlicher und man musste die Figuren nicht immer hochnehmen.

Das zerschiesst natürlich das komplette Aktionspunkte, Schadens und Fähigkeiten System das ich bisher habe, aber es würde das Dilemma um die Zugfolge lösen und zudem mehr taktische Tiefe ins Spiel bringen. Man würde jetzt nicht auf Druck immer alle AP verballern wollen, weil man sie ja noch über hat, sondern unter Umständen auch mal nicht den stärksten Damage Skill rausballern, um den Overkill perfekt zu machen, sondern eben den kleinen, der dann auch nur 2 statt 5 Tickschritte kostet, damit man schneller wieder reagieren kann. 

Und außer in einem World of Warcraft Hexfeld pseudo Skirmish Brettspiel gibt es das so nirgends afaik  :naughty: 

Die Combat Roll würde ich übrigens dann anders ablaufen lassen. 

Im Falle dass eine Runde aus 10 Initiativeschritten besteht, wird die Skala in 2 Abschnitte aufgeteilt. 1-5 und 6-10. Pro Hälfte darf jede Miniatur eine Combat Roll machen. Eine Combat roll kostet 2 Inischritte. Ballert z.B. einer in Inischritt 2 auf eine andere Miniatur, kann diese eine Combat Roll versuchen. Das gibt aber +2 auf deren Inischritt. Wenn die beschossene Miniatur z.B. vor dem Ausführen der Combat Roll wieder in Inischritt 4 dran gewesen wäre ist sie es nun erst in Schritt 6. Zudem darf sie erst in Schritt 6 wieder eine Combat Roll machen, da die eine die sie in Schritt 1-5 machen darf, bereits aufgebraucht ist. Combat Rolls kann man also auch dann machen, wenn man gerade nicht dran wäre.

Was denkt ihr darüber? Ünnötig aufwendig und kompliziert oder hat es was und ist wert dem nachzugehen?

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Ich hab mal wieder meine Pause geopfert und versucht Karten für Einheiten und Fähigkeiten zu entwerfen.

Hier seht ihr einen Cerberus Trooper.
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Auf der Karte sind nur die wichtigsten Dinge zu sehen, die man auf einen Blick benötigt. Besonders viel ist das bei einem Assault Trooper eh nicht.
Oben der Name, darunter HP (die Formatierung muss bei Einheiten die 2 große HP/Schilde/Armor Balken haben wohl etwas angepasst werden), ein Bild, links davon das Fraktionssymbol. In der Mitte die Attribute. Ausgegraute Felder sind quasi null. Rechts Ausrüstung und Sonderregeln, unten rechts die Punktkosten (rein fiktiver Wert hier). 
Ausrüstung und Fähigkeiten/Skills bekommen eigene Karten die man dann unter die einheitenkarte legen kann, darum ist die im Querformat. Sonderregeln können auf der Rückseite der Karte stehen, damit man immer mal schnell nachgucken kann und nicht erst in einem Regelbuch rumblättern muss.
Links unter dem Fraktionssymol könnte man auch passive Fähigkeiten die die Miniatur hat anhand von kleinen Piktogrammen anzeigen, anstatt sie als Text mit ins Textfeld zu schreiben. Da die Beschreibung eh auf der Rückseite stehen würde, könnte man so noch etwas Platz einsparen. 


Hier eine Fähigkeitenkarte.
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Oben der Name, dann ein stilistisches Bild. Darunter die Kategorie in die der Skill gehört. Im Textfeld die Beschreibung üer den Efffekt den die Fähigkeit auslöst. Da Healt, Shield, Barrier und Armor eine eigene Farbe haben, kann man um sich Text zu sparen, auch einfach so farige Klötzchen mit einbauen um zu zeigen gegen was es Schaden macht.
Unten rechts in der Ecke habe ich mal im Hinlick auf die eventuelle Anpassung des Systems auf die Initiativeschritte Zugvariante in Form der 2 Rauten die "Ticks" die dieser Skill kosten wird, angezeigt. 2 sind es hier.
Allgemein habe ich die Funktionsweise von Singularity schonmal angepasst. Ursprünglich hätte die Fähigkeit ja jede Runde 1 Schaden gemacht, nun würde sie es immer zu eginn von Tick 5 und 10 machen.

Ich denke damit kann man doch arbeiten, oder? :)
Was man nicht so alles in Excel bauen kann, hihi.

 

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Um nochmal etwas detaillierter auf die Initiativeschritt Methode einzugehen, mal eine Ausführung dazu.

Die globale Intiativeleiste, die anzeigt, welcher Initiativeschritt aktuell ist, geht von 1 bis 10. Schritt  5 und 10 sind besonders hervorgehoben, da sie für manche Fähigkeiten und Skills als eine Art "Meilenstein" fungieren.
Jede Aktion und Fähigkeit die eine Miniatur ausführen kann hat einen Wert, der angibt, wie weit ihr eigener Initiativeanzeiger weitertickt. 
Alle Modelle starten bei Initiativeschritt 1. Die Spieler ermitteln wer das Spiel beginnt und die erste Aktivierung hat. Der Spieler der beginnt, wählt eine seiner Miniaturen aus und aktiviert sie. 
Aktivieren bedeutet in diesem Sinne, dass er eine Aktion ausführt. Unter Aktion fallen alle Dinge, die die Miniatur tun kann. Das kann eine Bewegung sein das Abfeuern einer Waffe, ein Nahkampfangriff oder die Nutzung einer Fähigkeit. Eine normale Bewegung über eine kurze Distanz (3") kostet 2 Initiativeschritte. Rennen (8") kostet 5 Initiativeschritte. Der Spieler entscheidet sich erst einmal mit der Miniatur eine normale Bewegung auszuführen. Er stellt ihren Initiativeanzeiger (z.B. ein W10) danach auf den neuen Initiativeschritt, an dem die Miniatur wieder aktiviert werden darf. Das ist der aktuelle Schritt plus die Anzahl an Schritten, die die Aktion gekostet hat. In diesem Fall stellt er den Anzeiger auf 3 (Aktueller Schritt ist 1, +2 für die Bewegung = 3). 
Solange die Spieler Modelle haben, die im gleichen Initiativeschritt dran sind, wechseln sie sich ab, solange bis keine Miniatur mehr in dem aktuellen Initiativeschritt aktiviert werden kann. Da alle Modelle bei Schritt 1 anfangen, ist dies auch der Zeitpunkt zu dem die meisten Modelle quasi "zugleich" dran sind. 
Nachdem kein Modell mehr im aktuellen Schritt aktiviert werden kann, wird der Marker auf der globalen Initiativeleiste einen Schritt weitergeschoben. Nun sind wir bei Schritt 2. 
gehen wir nun einmal davon aus, dass alle Modelle eine Aktion ausgeführt haben, die mehr als 2 Punkte kostet, außer die Erste Miniatur des ersten Spielers. Das bedeutet wir haben kein Modell, das in Schritt 2 aktiviert werden kann. Also wird der globale Anzeiger auf Schritt 3 geschoben.
Nun ist die Miniatur wieder am Zug, die als aller erstes aktiviert wurde, da sie bei Schritt 3 aktiviert werden darf.
Der Spieler entschliesst sich, mit ihrer Schusswaffe zu Feuern. Sagen wir mal sie trägt ein Scharfschützengewehr, dieses hat eine sehr geringe Feurrate und der Schuss benötigt 5 Initiativeschritte. Der Spieler wählt ein Modell im Sichtbereich und Reichweite seiner Figur und deklariert es als Ziel. Der andere Spiele entscheidet sich eine Combat Roll auszuführen, um dem Schuss auszuweichen. Er macht den React Test und dieser misslingt ihm. Das bedeutet dass seine Figur nicht rechtzeitig ausweichen konnte. Obwohl nicht erfolgreich, wurde die Combat Roll versucht. Diese kostet 2 Initiativeschritte. Nehmen wir an das Modell auf das geschossen wird, wäre bei Inischritt 4 wieder dran gewesen. Nun werden 2 Punkte aufgerechnet und ihr Initiativeanzeiger muss auf 6 gestellt werden. Die Combat Roll hätte das Modell vor dem Schuss schützen können, verzögert aber die folgenden Aktionen entsprechend. Da die Combat Roll misslang, kann das angreifende Modell nun seinen Test für den Schuss machen. Es erwürfelt einen Erfolg, der Schuss trifft also. Da ein Angriff mit dieser Waffe 5 Inischritte kostet, wird der Inianzeiger der Miniatur auf 8 gestellt (Aktueller Inischritt 3 + 5 für den Schuss = 8). Also wäre das Modell auf Inischritt 8 wieder dran.
Inischritt 3 und 4 ist kein weiteres Modell dran. Da kommt auf Schritt 5 ein Modell, das eine ansturmattacke ausführen soll, die 6 Inischritte kosten soll. Da die Skala nur bis 10 geht und das Modell somit bei Schritt 11 wäre, gehen wir hier wieder auf die 1. Immer wenn Schritt 10 erreicht und abgehandelt ist, geht es bei Schritt 1 wieder von vorn los.

Ich hoffe das ist recht verständlich?
Diese Mechanik würde auch die Cooldownmechanik aus ME besser darstellen können, als alles andere. Denn egal wieviele Fähigkeiten man hat, benutzt man eine von ihnen, tickt ein Cooldown für ALLE Fähigkeiten die man hat (außer bei gewissen Ausnahmen wie Granaten oder Items wie das Combat Pack vieler turianischer Chars).

Man kann alle Aktionen auch zusammen mit einer normalen Bewegen-Aktion ausführen. Dann kosten die 1 Inischritt mehr und der Wurf für einen Erfolg ist um +1 erschwert, weil aus der Bewegung ausgeführt.
Die Erfolgswürfe stellen übrigens nicht dar, ob es dem Modell "gelingt" die Attacke oder Fähigkeit erfolgreich anzuwenden, sondern rein um zu sehen ob das Modell damit trifft. Daher sind Fähigkeiten und Attacken aus der Bewgung heraus auch erschwert.

Ich würde gern mal demnächst ein paar Testspiele in Vassal machen und die Verschiedenen Zugmechaniken ausprobieren. Von meiner ursprünglich angedachten über die hier vorgeschlagenen bis hin zum Initiative-Schritt-System.
at jemand Lust mich da zu unterstützen? :)

:winken:


ps edit: ich hab mal die Karten aus dem vorherigen Post nochmal etwas überarbeitet. Weniger grelle Farben hauptsächlich. Außerdem die Rückseite mit den Zusatzregeln die auf der Vorderseite nur angedeutet werden.
Da das Bild der Karte im Querformat mit der Rückseite etwas groß ist (sind immerhin auf 200%) sind sie hier im


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bearbeitet von gruehnaLing

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Oha, schon seit meinem Geburtstag ist hier nichts mehr passiert. Aber ich war nicht untätig. Ich habe einige Tweaks an den Regeln und Mechaniken durchgeführt, genau gesagt, ich habe sie auf das Initiativesystem das ich oben beschrieben hatte umgestellt und ein erstes Grundgerüst der Regeln in Reinschrift erstellt. Anbei angehängt als PDF. (das macht dann übrigens die Regeln im 2. Post obsolet!)
 

Ich würde gerne eure Meinungen dazu hören. 
Ich bin mir bei der Deckungsmechanik noch nicht ganz sicher ob das tatsächlich so funktionieren wird.Ich weiß sie liest sich schwierig aber Deckung ist bei ME eine der wichtigsten Mechaniken und ein Hauptattribut die das Spiel hat. Ebenso die Arcshots. 
 

Ich bin offen für alle Gedanke und Eindrücke die das Dokumente bei euch hervorruft. Ob nun regeltechnisch oder ob der Formulierung.
 

Und ich würde sehr gerne Ernsthafte Testspiele beginnen, wenn auch nur in Vassal *zu Maulwurfmann schielt*  :cylon: 

:winken:

Regeln v0.1.pdf

bearbeitet von gruehnaLing

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So ich habe es jetzt nur kurz überflogen. Mal sehen ob ich demnächst noch zu einer eingehenden Lektüre komme.

Die Idee mit der Deckung ist schon mal sehr gut. Allerdings sehe ich Probleme mit dem Arcshot. Das ist doch alles ein wenig schwierig und im praktischen Spiel wirkt es sehr umständlich immer diese 2 Zoll von der imaginären Linie abzumessen. Da sehe ich doch immer wieder Diskussionen. Beim klassischen Deckungssystem gibt es von anderen Herstellern strikte Vorgaben was ich besser finde. Also alle Modelle auf einer Base Größe X haben eine Höhe von Y. Damit lässt sich leicht eine Schablone anfertigen. Schablone an die Deckung anlegen fertig. Damit dürfte sich auch die 25% Regel leicht durchsetzen lassen.

Wir können gerne mal einen Termin vereinbaren und welche Vassal Module wir nutzen. Schreib mir einfach eine PM, wir können dann auch skypen. Da ich beruflich gerade sehr eingespannt bin. Deswegen konnte ich noch nicht mehr lesen, könnte ich aber vorraussichtlich entweder Freitag Abend oder an einem Abend in der nächsten Woche.

Viele Grüße

Maulwurfmann ;)

 

PS:

Bei der Initiativleiste bin ich noch nicht ganz dabei ;) Da bräuchte mann fast eine Schablone in die für jede Miniatur ein Marker kommt damit mann immer weiß wann welche Figur dran ist. Klingt ein bißchen umständlich ;)

bearbeitet von Maulwurfmann

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Allerdings sehe ich Probleme mit dem Arcshot. Das ist doch alles ein wenig schwierig und im praktischen Spiel wirkt es sehr umständlich immer diese 2 Zoll von der imaginären Linie abzumessen. Da sehe ich doch immer wieder Diskussionen. Beim klassischen Deckungssystem gibt es von anderen Herstellern strikte Vorgaben was ich besser finde. Also alle Modelle auf einer Base Größe X haben eine Höhe von Y. Damit lässt sich leicht eine Schablone anfertigen. Schablone an die Deckung anlegen fertig. Damit dürfte sich auch die 25% Regel leicht durchsetzen lassen. ;)

Da stimme ich dir zu. Die Arcshot Regel ist nicht optimal. Ich habe sie nur schonmal formuliert weil ich gerade den Faden nicht verlieren wollte.

Nur wie regelt man das sinnvoll, bis zu welchem Punkt ein Modell noch per Arc angreifbar ist? Wenn man einfach sagt: "Modelle zu denen man keinen  Sichtlinie hat, die aber in Reichweite sind, können bekämpft werden" dann kommt der ein oder andere Spezi und will nen Arcshot auf ein Modell ansagen, das mittig hinter einem 20" breiten Gebäude steht. Das ist ja nicht der Sinn und Zweck der Sache. Das Ziel darf nicht zu weit von der tatsächlichen Sichtlinie des Modells entfernt sein.

Beziehst du das mit der Schablone auch auf den Arcshot? Also eine gebogene Schablone, wie z.B. die Bewegungsschablonen bei X-Wing, die man anlegt und wenn die Schablone ohne auf ein Hindernis zu treffen das Modell hinter dem Sichtblocker treffen kann, dann darf es bekämpft werden?

Dann sehe ich ein anderes Problem, die Schablone müsste nämlich 16" lang sein ;)

Da muss es eine generischere Lösung geben.. hier ist nochmal Nachdenken angesegt.

Schablonen für Minis um die Deckung zu ermitteln finde ich allerdings garnicht so schlecht. Aber mir missfällt irgendwie dass dann alle Modelle auf einer 60mm Base gleich groß sind. eine Brute, ein Atlas und ein Praetorian sind nicht gleich groß.. vielleicht Schablonen für jede Mini individuell, was allerdings wieder viel zusätzliches Spielmaterial bedeuten würde, hmmm...

Ich bin Offen für Vorschläge.

 

PS:

Bei der Initiativleiste bin ich noch nicht ganz dabei  ;) Da bräuchte mann fast eine Schablone in die für jede Miniatur ein Marker kommt damit mann immer weiß wann welche Figur dran ist. Klingt ein bißchen umständlich  ;)

Och, so kompliziert ist das nicht :) Es gibt eine globale Initiativeleiste, die anzeigt welcher Inischritt momentan ist. Und die Initiative je Modell hatte ich vor mit W10 festzuhalten, die man auf oder neben die Datenkarte des jeweiligen Modells legt.

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Für jedes Modell gibt es eine solche Karte (das Beispielbild ist vergrößert, da auf Bildschirmen die Schrift sonst nicht lesbar wäre, gedruckt geht das aber klar). Damit ist die Übersichtlichkeit gegeben denke ich. Man hat die Aktionen auf einen Blick, was sie können und kosten und gleich dabei den Initiativezähler in Form des W10, den man immer entsprechend weiterdreht.

Beim World of Warcraft Miniaturenspiel funzt das perfekt. 

Hast PM :)

:winken:

 

edit: ich hab glaube ich eine Idee für den Arcshot. Im Videospiel ist es so, dass man nur Gegner die sich relativ nah an der Deckung befinden mit diesen "Arcshots" anvisieren kann. Ich denke es ist simpel und schnell, wenn man sagt, dass Modelle die sich innerhalb von 2" um den Punkt am Gelände, der die Sichtlinie des angreifenden Modells blockiert (quasi die äußere Ecke).

post-3016-0-33976200-1442484718_thumb.pn

hier grün der Sichtbereich des Angreifers, schwarz alles das was er nicht sieht. Rot der "Gefahrenbereich für einen Arcshot. Das Ziel könnte also angegriffen werden.

post-3016-0-10679000-1442485054_thumb.pn

Hier kann kein Arcshot genutz werden, da der Angreifer an einer anderen Position steht. Im Gefahrenbereich für den Arcshot ist kein Ziel.

PS: linker Kreis = Angreifer, rechter Kreis = Ziel

bearbeitet von gruehnaLing

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Ich wollte anfange  die Geth Einheiten mit Regeln und Co zu versehen. Aber ich hänge gerade an einem kleinen Stolperstein fest.
Und zwar geht es dabei um die Spezielle Sonderregel der Geth. Geth sind (wobei sind der falsche Terminus ist...) ja ein einziges Bewusstsein, eine einzelne KI, welche Kontrolle über die verschiedenen Maschinen übernimmt und dafür einen Teil der Rechnkapazität die ihre zur Verfügung steht auf diese aufteilt.
Ich wollte als Sonderregel machen, dass man bei den Geth quasi "Rechenkraft" verlagern kann. Praktisch bedeutet das, dass man die Initioativekosten für Aktionen für ein aktiviertes Modell verringern kann, da man dafür jedoch Rechenkapazität von anderen Modellen abzapfen muss, werden die dadurch etwas langsamer.
Details zu der Regel habe ich noch nicht aber ich dachte da an sowas wie, dass wenn man eine Aktion um 1 Initiativepunkt billiger macht, den Initiativezähler eines anderen Modells um 2 Initiativeschritte weiterstellen muss. 
Oder sowas ähnliches. Vielleicht auch was ganz anderes. Ich weiß noch nicht. 

Jedenfalls fällt mir kein passender Name für die Fähigkeit ein. Ich kam auf sowas wie "Shared Processing A.I. Consciousness", also geteiltes verarbeitendes A.I. Bewusstsein aus dütsch.. Das taugt aber irgendwie nicht..

Hat wer nen Geistesblitz?


Außerdem ist noch viel passiert, ich habe die Cerberus und Reaper Units auf der neue Initiativesystem umgestellt, die Unitkarten werde ich demnächste in den Platzhaltern ersetzen. Außerdem gibts auch bald ein kleines Update zu den Regeln das hauptsächlich Sonderregeln der Einheiten erläutert und einige Kleinigkeiten ändert.

Und möglicherweise habe ich demnächst ein paar Geth Miniaturen in meinen Händen ;)

:winken:

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Von mir zwar keine weiteren Ideen, aber ordentlich :respekt: für die bisherige Mühe! :)

Wenn ich mit der Mass-Effect-Trilogie durch bin, gibt es auch mal Input von mir. Weiter so!

Na da freue ich mich schon drauf :)

Ich spiele ja selbst auch gerade an der Trilogie und bin beim letzten Teil, vor meinem Urlaub hatte ich mir auch alle DLCs noch geholt, damit ich mal die ganze Story machen kann mit allen Nebenquests und dem ganzen Fluff den man durch die DLCs erst erfährt.

Da mein Urlaub jedoch auf einer Insel war, konnte ich bisher ledigleich den Omega DLC spielen. Eine echt tolle kleine Nebenkampagne in der Kampagne. 

Daher war es hier die letzte Zeit auch sehr ruhig.

Aber keine Sorge, es wird weitergehen!

Schon allein da nun das P500 wieder vor der Türe steht. Geplant ist auf jeden Fall mindestens ein Block Minis für Mass Effect, eher 2 damit ich eine komplette Cerberus Truppe aufstellen kann. Als Bonus plane ich auch noch inige Operatives, also die Multiplayercharakter aus dem Videospiel zu machen.

Gelände, Marker und Spielmaterial natürlich inbegriffen.

Dazu kommen dann dokumentierte Testspiele über Vassal und mit meinem Hobbykumpan MAFL.

:winken:

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Nur um zu zeigen dass das Thema keineswegs im Nirvana verschwunden ist: ich werde im Laufe der Woche ein Update der Regeln online stellen.

Außerdem läuft ja gerade wieder das P500 und in meinem Skirmish Mix werde ich 1-2 Blöcke ME dabei haben. 

Stay tuned :)

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Moin,
erstmal respekt für die Mühe die du dir hier machst. Bin seit Jahren selber ein riesiger ME-Fan und finde es verdammt Schade das der Hintergrund außerhalb des PC-Spiels quasi nicht genutzt wird und es keinerlei Modelle dafür gibt (wären für unsere ME-Rollenspielrunde durchaus praktisch :D )

Habe mir die Regeln mal durchgelesen und muss sagen sie klingen interessant und gut durchdacht, dennoch hätte ich ein paar Kleinigkeiten die mir beim Lesen aufgefallen sind:

Rein Formal, den Absatz mit dem Schaden den Schrotflinten an Schilden anrichten würde ich anders formulieren. Gemeint ist, soweit ich das verstanden habe, das Schrotflinten, bei einem Treffer, immer die Hälfte bzw. das ganze Schild zerstören. Die Formulierung mit 50% Schaden wirkt aber auf den ersten Blick so als würden sie weniger Schaden verursachen als andere Waffen.

Die Regeln für Arc-Schüsse finde ich auch etwas kompliziert, wäre es hierbei nicht einfach eben diesen Schüssen einfach die Sonderregeln "Deckungingnorierend" zu geben? Wenn ich den Zylinder des Modells sehen kann, kann ich ihm normal nen Warp ins Gesicht jagen, ob er nun hinter ne Ecke steht oder nicht?

Die Sonderregel "slow" bei Nahkämpfen. Stelle ich mir schwer vor Nahkämpfer sinnvoll im Spiel zu halten wenn jeder N7-Slayer oder jedes Phantom von nem 0815 Soldaten immer noch eine mitgegeben bekommt. Wenn die Modelle dann nur noch einen Lebenspunkt haben kann ich sie ja quasi in keinen Nahkampf schicken, da ich nichts gegen den Gegenschlag tun kann.

Grüße

Bregonar
 

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Moin,

erstmal respekt für die Mühe die du dir hier machst. Bin seit Jahren selber ein riesiger ME-Fan und finde es verdammt Schade das der Hintergrund außerhalb des PC-Spiels quasi nicht genutzt wird und es keinerlei Modelle dafür gibt (wären für unsere ME-Rollenspielrunde durchaus praktisch :D )

Na dann bist du hier ja genau richtig :)

Dass es keine (bzw kaum, es gibt ja einige noname Produkte) Modelle gibt ist auch das größte hindernis für diese Projekt hier. Aber man arrangiert sich ja irgendwie :)

 

Habe mir die Regeln mal durchgelesen und muss sagen sie klingen interessant und gut durchdacht, dennoch hätte ich ein paar Kleinigkeiten die mir beim Lesen aufgefallen sind:

Rein Formal, den Absatz mit dem Schaden den Schrotflinten an Schilden anrichten würde ich anders formulieren. Gemeint ist, soweit ich das verstanden habe, das Schrotflinten, bei einem Treffer, immer die Hälfte bzw. das ganze Schild zerstören. Die Formulierung mit 50% Schaden wirkt aber auf den ersten Blick so als würden sie weniger Schaden verursachen als andere Waffen.

Das verstehst du genau anders herum. Waffen haben einen Schadenswert, je höher dieser Wert, umso höher der potentielle Schaden pro Schuss. Schilde absorbieren diesen Schaden, so dass dem Schild pro Attacke immer nur ein Punkt Schaden zugefügt wird. Bei einer Schrotflinte sieht das anders aus. Hat sie z.B. einen Schadenswert von 4, so macht sie 2 Punkte Schaden an einem Schild. Auf kurze Distanz (das sind 3") sogar volle 4 Punkte.

Ich zitiere dazu einmal:

Dabei ist die Menge des Schadens, den der Schild pro Angriff nimmt egal. Pro Treffer den ein Schild bekommt, verliert es nur einen Punkt, selbst wenn das Modell mit einem Scharfschützengewehr beschossen wurde, das 5 Schaden gemacht hätte.
Da der Schaden bei Schrotflinten bei 50% liegt, pusht das diese ungemein, da Schrotflinten generell hohe Schäden verursachen.

 

Die Regeln für Arc-Schüsse finde ich auch etwas kompliziert, wäre es hierbei nicht einfach eben diesen Schüssen einfach die Sonderregeln "Deckungingnorierend" zu geben? Wenn ich den Zylinder des Modells sehen kann, kann ich ihm normal nen Warp ins Gesicht jagen, ob er nun hinter ne Ecke steht oder nicht?

Da hast du recht, ich bin selbst nicht ganz zufrieden damit, wollte sie aber so nah wie möglich am original aus den Spielen umsetzen.

Die Sache ist, wenn Arc einfach als "ignoriert Deckung" ausgelegt wird, dann kann man kein Ziel angreifen, zu dem die Sichtlinie eigentlich blockiert ist, das aber im Grunde nur hinter einer Säule steht. Das Ziel müsste sich dann in Deckung befinden.

Außerdem würde die Mechanik dann komplett umgekrempelt. Anstatt dass die Attacke mit dem Arcschot schwieriger werden würde, würde sie bei Deckung im Endeffekt ignorieren leichter, da man den Malus auf den Angriffswurf einfach negiert. 

Ich stimme dir absolut zu, dass die Regel noch suboptimal umgesetzt ist, aber zu einem "Deckung ignorieren" würde ich sie auf keinen Fall degradieren wollen.

 

Die Sonderregel "slow" bei Nahkämpfen. Stelle ich mir schwer vor Nahkämpfer sinnvoll im Spiel zu halten wenn jeder N7-Slayer oder jedes Phantom von nem 0815 Soldaten immer noch eine mitgegeben bekommt. Wenn die Modelle dann nur noch einen Lebenspunkt haben kann ich sie ja quasi in keinen Nahkampf schicken, da ich nichts gegen den Gegenschlag tun kann.

Vorneweg: "slow" wurde entfernt als Stichwort bei der schweren Nahkampfattacke, der Effekt ist nun einfach mit drin.

Ich zitiere hier nochmal aus den Regeln:

Da schwere Nahkampfattacken langsam sind, kann das angegriffene Modell mit einer leichten Nahkampfattacke zurückschlagen. Entscheidet es sich dafür, testen beide Modelle auf ihren Combat Wert. Das Modell mit den meisten Erfolgen, fügt seinen Nahkampfschaden zuerst zu. Daraufhin fügt das Modell das weniger Erfolge erwürfelt hat seinen Nahkampfschaden zu. Erringt ein Modell keine Erfolge beim Combat Test, fügt es keinen Schaden zu. Nachdem die Angriffe ausgeführt worden sind, zählen beide Modelle die entsprechende Anzahl Initiativeschritte ihrem Initiativezähler hinzu.
Was passiert dort, wenn eines der Modelle eine schwere Nahkampfattacke ausführt?

Der Angreifer führt eine langsame Attacke aus, welche für den Angegriffenen erkennbar ist. Dieser kann nun versuchen seinem Angreifer zuvorzukommen. Im Video-Spiel ist es so, dass wenn man eine schwere Nahkampfattacke ausführt und während man den Angriff charged von einer leichten Attacke getroffen wird, der Charge unterbrochen ist und man die Attacke nicht ausführt.

Ich habe mich bewusst dagegen entschieden, schwere Nahkampfattacken unterbrechbar zu machen, denn dann wären sie obsolet. 

Die Modelle müssen also "gegeneinander" auf Combat testen. Das bedeutet noch immer, dass das angegriffene Modell A: den wurf versemmeln und nicht treffen kann und B: dass es, wenn es nicht zuerst zuschlägt, stirb bevor es seine Attacke überhaupt ausführt. Daraus ergibt sich wiederrum, dass schwere Nahkampattacken dann besonders wirkungsvoll sind wenn ich weiß, dass mein Modell auf jeden Fall mehr Erfolge erwürfeln wird, da meine combat-Fähigkeit einfach besser ist und dass mein Modell mit seiner schweren Attacke das andere Modell töten wird, bevor dieses zurückschlagen kann. 

Also gegen den Gegenschlag kann man etwas tun, A: besseres Combat Attribut haben und B: das Gegnermodell mit der Attacke ausschalten.

Um auf den von dir angesprochenen N7-Slayer zu kommen, da seine schwere Nahkampfattacke mit einem Teleport verknüpft ist, bekommt er einen Perk, der es ihm erlaubt die Attacke in einiger Entfernung von seinem Ziel zu machen, sich dann zum Ziel hinzuewegen und dann seinen Schaden auszuteilen. Ob das angegriffene Modell dann garnicht oder mit Malus reafieren darf weiß ich noch nicht genau. Ich erinnere mich schon ab und an mal von einem Gegner im Video-Spiel angegriffen worden zu sein, wenn ich die Attacke genutzt habe. Aber da mache ich mir Gedanken drüber wenn ich dem Slayer Regelnverpasse :)

Ich freue mich immer über konstruktive Kritik und Anregungen. Gerne lasse ich mich auch eines besseren belehren, wenn das was ich da oben grade geschrieben habe, BS sein sollte :)

Vielleicht schafft man ja auch im kommenden Winter mal die lang ersehnten Testspiele um die Mechaniken zu testen und zu pimpen *zu Maulwurfmann schiel* ;)

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Im Moment bin ich am überlegen wie und ob man das Paragon/renegade System aus den Mass Effect Spielen in dem TT unterringen kann.
Ich hae ganz ganz groe vorstellungen davon, jedoch nicht annähernd etwas das ich in sinnvolle Worte fassen könnte :D

Im Grunde geht es ja darum, ob man "gut" oder "böse" ist. Diese Frage hat sich bei Reapern ja eigentlich schon von selbst erledigt. Die sind sowas von Renegade...

Collectoren kann man, mit viel Fantasie als Paragon betrachten, wenn man es dadurch begründet, dass sie nicht mehr von den Reepern kontrolliert werden. Entweder sind sie frei im Willen oder werden von den Behemoths kontrolliert. Im Multiplayer gibt es auch einen Collector als spielbaren Char, das ist dort tatsächlich so erklärt, dass während der Behemoth Mission, der Link zu den Reapern gekappt wurde, er sich seiner protheanischen Vorfahren besinnt hat und nun Rache an den Reapern nehmen will und darum ist er gut. Weit hergeholt, aber hey. Erlaubt ist was gefällt?

Geth sind grundsätzlich nicht böse. Sie wollen nur überleben wie jede sich selbst bewusste Spezies. Seit ME2 sind sie sogar auf unserer Seite, is sie sich im 3. Teil mit den Reepern verbünden, aber nur aus der Not heraus, dass sie die Auslöschung durch die Quarianer fürchten. Ein Packt mit dem Teufel also, um nicht der Vernichtung anheim zu fallen.
Im Grunde also können Geth in dem Sinne sowohl Gut als auch Böse sein.

Cerberus bietet in der Story des 3. Teils auch genug Vorlagen, warum sie gut sein können. In einer Mission hilft man Jacob dabei eine Cerberus Forschungseinrichtung zu evakuieren, die dortigen Cererus Wissenschaftler schliessen sich daraufhin der Allianz an.

Aber wie könnte Renegade/Paragon im Spiel wirken? 
Ist es eine Ressource? Ein Zustand? Ist der Wert resettet vor oder nach jedem Spiel? Oder ist es etwas das sich von Spiel zu Spiel mitträgt? Das würde wiederum bedeuten, dass eine Armee, ähnlich wie bei Necromunda, bestehen bleibt und sich entwickelt. (Was ich für eine außerordentlich tolle Idee halte, aber noch bin ich mir da nicht klar wie genau das umsetzbar ist. Bei reinen Operatives Teams wäre das kein Ding, aer bei Reapern und Co. sehe ich das da schon etwas kritischer)

Ich werde mir mal weiter das Hirn zermartern. Wenn wer Ideen dazu hat, ich bin offen für alles :)

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So, jetzt habe ich die Spiele durch, jetzt schreib ich mal mit. ;)

Die Idee mit Paragon/Renegade finde ich sehr gut, am besten dauerhaft, dann wirkt das besser. Der Wert sollte aber keine Wertesteigerung oder ähnliche Boni geben, sonst wird das Balancing mit neuen Spielern problematisch.

Vielleicht könnten zusätzliche Missionen in jedem Spiel eingebracht werden, die eine Statusänderung erwirken können? Bspw. das typische Geisel-Befreien, Minen gegen feindliche Fahrzeuge in einem Bereich platzieren, einen Geschützturm einnehmen, ...

Diese würden eine dauerhafte Änderung (je nachdem positiv oder negativ) erwirken, man müsste diese allerdings zusätzlich zum normalen Missionsziel erreichen. Bei Reapern, Husks etc. könnte das ja weniger eine "Lebenseinstellung", sondern mehr eine Art Verhaltensmuster darstellen (Böse < Sehr Böse :ok: ). 

Wenn bspw. Gefangene in einem Gebäude sind, könnte man sie entweder befreien (Operatives und co. erhalten Paragon), ignorieren (Operatives und co. erhalten Renegade, Reaper verlieren Renegade) oder töten (Renegade).

So weit von mir, alles Denkanstöße, ich habe ja keinen Plan von Spieldesign. :)

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Sehr schön, dann hast du ja etwas Einblick in das was ich hier mache ;)

Den Ansatz, Paragon und Renegade als quasi Belohnung für alternative Missionsziele zu geben, finde ich gut. Bleibt nur noch die Frage, wie der Paragon/Renegade -Wert dann das Spiel beeinflussen soll.
Ich meine, wenn ich schon damit prahle, dass meine Truppe die mieseste fieseste mit minus drölfhundert Renegade von allen ist, dann muss das ja auch irgendwelche Wirkungen haben.

Beispielsweise könnte der Paragon/Renegade Wert bestimmte Dinge freischalten. Fähigkeiten die während des Spiels genutzt werden können. z.B. kann ein Spieler dessen Team X Renegade hat Sprengfallen vor dem Spiel platzieren, oder einen Sniper außerhalb des Spielfeldes sitzen haben, der einmal pro Runde in das Spielfeld schiesst. Oder einen Airstrike rufen. 
Ein Team das eher auf Paragon geht, könnte Munikisten platzieren dürfen, welche seinem Team einen Bonus auf Schussattacken gibt, oder der Teamchef kann Medigel auf Entfernung benutzen und nicht nur in Basekontakt oder ein Biotiker kann die Schutzschild Bubble benutzen die man im 2. Teil des Spiels in der Collector Base benötigt, um durch die Seekerschwärme zu gelangen.

Oder Paragon/Renegade schalten bestimmte Modelle frei und/oder Ausrüstung. Bestimmte Waffen gibt es nur mit einem Wert von X, vorher sind die nicht erhältlich.

Das sind aber alles Dinge, die ich eher bei Operatives sehe, nicht bei den anderen Fraktionen.

Und doch gefallen mir die Dinge eigentlich nicht schlecht :)

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Guten Tag, guten Tag. :)

Auch wenn es hier sehr lange sehr ruhig war, heisst das nicht dass es nicht weitergeht! Ich habe einiges geleistet denke ich, Regeln verbessert, Sonderregeln formuliert, Mechanismen verfeinert - soweit es ohne praktische Teststpiele möglich ist. Ich habe ein paar Spiele gegen mich selbst gemacht :D
Aber das ist nicht so kreativ wie gegen andere Spieler.

Auf jeden Fall habe ich denke ich eine gute Lösung gefunden um das Paragon/Renegade System in das Spiel zu integrieren. Dies ist aber nur für die Fraktion der Operatives relevant.

Hier ist ein erster Entwurf für die Vor- und Rückseite einer Karte eines Operatives. Ich habe ein aus persönlichen Gründen den N7 Shadow genommen, weil ich diesen Char momentan fast hauptsächlich bei ME3 spiele und er einen Haufen Spaß macht (wenn auch recht tricky).

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Auf der Rückseite sehen wir die "Unique Special Rule" Sword Mastery. Diese ist aufgeteilt in Paragon und Renegade. 
Das hat nun mit den Skills zu tun, die der Char hat, zu sehen hier: 
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Jede Fähigkeit des Chars hat zusätzlich zu seinem Haupteffect, noch einen Nebeneffect, der verfügbar ist, je nachdem ob man den Skill als Paragon oder als Renegade Variante wählt.
Jetzt habe ich überlegt, dass entweder die Variante von der man mehr Skills wählt (spricht wenn 2 von den 3 Skills eine der beiden Varianten haben) ODER dass wenn mann alle Skills aus einer Variante wählt, dass das den zusetzlichen Effekt der "Unique Special rule" quasi freischaltet.
Ich tendiere zu erster Variante, da man dann nicht zwingend genötigt ist, alle Skills in Paragon oder Renegade zu nehmen, nur um den passiven Effekt des "Unique" Skills zu bekommen.

Jeder Operatives Charakter wird nach dem System entstehen. 3 Fähigkeiten mit je 2 zusätzlichen Sondereffekten und einem zusätzlichen Skill/Effekt, je nachdem welche Skills man wählt.


Das als kleinen Einblick dazu wie es weitergeht. :)

:winken:

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Um den Fortschritt hier im Forum besser dokumentieren und darstellen zu können, werde ich ab heute in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen sogenannte "spotlights" posten, welche verschiedene Aspekte wie Regeln, die Fraktionen, Einheiten, Waffen und Fähigkeiten näher beleuchten sollen.

Wenn dem geneigten Leser ein Kommentar dazu entfleuchen sollte, wäre mir das dann auch sehr recht :)


Also beginnen wir mit dem ersten

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Für das erste Spotlight möchte ich natürlich etwas weiter ausholen.
Auf die Gefahr hin, einige Sachen zu wiederholen, die ich in diesem oder in meinem Projektthread, in dem ME:S als fixe Idee begann, schreibe ich einfach mal frei von der Leber.

Was genau ist Mass Effect? Ok, das werden hier denke ich alle wissen. Aber falls sich doch jemand hierher verirrt, dem das Spiel tatsächlich kein Begriff ist, hier eine kleine Zusammenfassung.

Mass Effect ist ein PC und Konsolenspiel, eine Space Opera, jedenfalls wird es gern so betitelt. Passend wie ich finde. 
Vom Genre her reiht es sich in die Sparte der Actionrollenspiele ein, wobei beide Subgenres in Mass Effect sehr ausgiebig bedient werden.
Die Kämpfe nutzen überwiegend die Mechaniken eines Deckungsshooters. Man bewegt sich quasi von Deckung zu Deckung und, je nach Klasse die man spielt, ballert man wild um sich, wirft Granaten, setzt Drohnen oder Geschütze ein oder erzeugt grafvimetrische anomalien welche man mithilfe von sogenannten Masseeffektfeldern manipuliert und somit seine Gegner im wahrsten Sinne des Wortes in Stücke reisst oder zerquetscht. Je nachdem.
Die Kämpfe werden von Teil 1-3 des Spieles immer schneller und actiongeladener. Ich persönlich begrüßte die Entwicklung mit jedem neuen Teil und finde die Mechnanik im 3. Teil nahezu perfekt. Easy to learn, hard to master. Selbst meine Freundin hat ME von Teil 1-3 durchgespielt und im Laufe der Kampagne auch keine großen Probleme in den Kämpfen gehabt, den Multiplayer des 3. Spiels jedoch fasst sie nicht mehr an. Das ist ihr zuviel, da hier das Gekämpfe zu einem puren Handwerk wird, nicht wie in der Kampagne, wo es Beiwerk ist.

Der Rollenspielaspekt ist tiefer als ich ihn aus eigentlich allen anderen Spielen kenne, die ich jemals gespielt habe. Der Charakter kann entsprechend seiner Klasse durch erhaltene Fähigkeitspunkte nach dem Levelaufsteig geskillt werden, Je nach Kampfverhalten können einzelne Skills in bestimmte Richtungen entwickelt werden, z.B. mehr Wirkungsbereich, mehr Wirkungsdauer, mehr Schaden oder zusätzliche Effekte.
Das hat in meinen Augen jedoch nicht viel mit "Rollenspiel" zu tun. Hier skillt man nur Fähigkeiten. 
Das Rollenspiel fängt bei den unzähligen einzigartigen Charakteren an, mit denen man im Verlauf des Spiels interagiert. Diese NPCs haben eine persönliche Tiefe die ich mir bei manchem Arbeitskollegen wünsche :D
Einige der NPCs werden zu dauerhaften Begleitern auf unserer Reise und je länger man mit ihnen unterwegs ist umso mehr erfährt man über ihre Vergangenheit, ihre Beweggründe das zu tun was sie tun und vielleicht entwickelt sich vielleicht eine romantische Beziehung.

Gepaart mit der originellen und enorm epischen Story machen all diese Aspekte diese Spielreihe zu meinem all-time-vavorite unter PC und Videospielen. 
Das zeigt sich auch daran, dass ich immernoch, 4 Jahre nach Erscheinen von ME3, den Mehrspielermodus aktiv mit einem Kumpel und meinem Bruder spiele.
Der Mehrspielermodus fordert von einem Spieler eigentlich alles was er sollte: Teamwork, Skill, ruhige Nerven, und er bietet auch einiges. Viel Spaß vor allem, tonnenweise Charaktere, Waffen, Ausrüstung, Mods und Consumables zum freischalten, unzählige Skillkombinationen und so weiter und so weiter.

Klingt wie ein Loblied eines Fanatics? Ists auch :D

Aber das führt uns dann auch direkt hierher, zu diesem Thread, diesem Projekt, diesem kleinen Versuch etwas das ich wirklich gerne mag in ein anderes Medium das auch wirklich gerne mag zu portieren.

Darum Mass Effect Skirmish. 
Und nur darum.

Zudem macht es unfassbar viel Spaß, sich Regeln auszudenken, Mechaniken zu erfinden und irgendwo zu sehen wie sie auch ineinander greifen und tatsächlich funktionieren (bis auch eins zwei Ausnahmen, die mir noch nicht ganz gefallen :o ).

Auch wenn ich das hier im Großen und Ganzen für mich mache, hoffe ich doch dass der ein oder andere daran auch teilhaben mag oder mal das Spiel ausprobiert und Spaß daran findet. Das wäre klasse :)



Kommen wir nun aber zum zweiten Thema des ersten Spotlights.
Bewusst habe ich mich hier für den Adept entschieden. Zum Einen weil die Klasse des Adepten meine Lieblingsklasse ist, sowohl in Einzel als auch Mehrspieler, zum Anderen weil ich denke dass der Charakter sich sehr gut eignet, um die Synergien die in ME:S möglich sind, darzustellen.

Was ist eigentlich ein Adept?
Es gibt unter den verschiedenen Rassen der Milchstraße Individuen, die die Fähigkeit haben, willentlich die sogenannte "Dark Energy" zu beeinflussen. Was genau Dark Energy ist, wird im Kanon zu Mass Effect nicht ganz klar, jedoch erlaubt die Dark Energy den biotisch aktiven Adepten Masse Effektfelder zu manipulieren und zu generieren, welche in Wirkung und Verhalten so vielfältig sein können wie die Fantasie es zulässt.
Bis auf wenige Ausnahmen ist die Fähigkeit zur Biotik nicht biologisch von Geburt an vorhanden. Asari bilden hier die ausnahme von der Regel, bis auf die Asari ist kein Volk in der Lage Biotik ohne kybernetische Implantate zu nutzen. Das Potential ein Biotiker zu werden ist wie erwähnt nicht natürlich, es entsteht durch die Strahlung die das sogenannte Element-Zero abgibt. Da Element Zero ein wichtiger Rohstoff für die Manufaktur von Raumschiffen, Triebwerken und manchen Waffen darstellt, wird es immer schieriger sich der Strahlung zu entziehen. Ähnlich wie Radioaktivität kann E-Zro Strahlung auch negative Effekte haben, welche bis zum Tod führen können.
Die ersten dokumentierten Fälle von menschlichen Biotikern sind auf einen terroristischen Anschlag zurückzuführen, bei dem ein E-Zro Frachter in der Atmosphäre einer Kolonie der Terranischen Allianz zur Explosion gebracht wurde. der komplette Planet wurde kontaminiert. Ein Großteil der Bevölkerung starb an den Spätfolgen der Verstrahlung, doch einige wenige Kinder die nach der Katastrophe geboren wurden, wiesen biotisches Potential auf und wurden zum Mittelpunkt der ersten militärischen Einrichtung der Allianz, die sich mit der Erforschung und der konditionierung von Biotik für militärische Zwecke befasste.

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Hier also die Einheitenkarte für den Adepten/ die Adeptin. Vorder- und Rückseite.
Wir sehen 3 Lebensenergie, dargestellt durch die roten Felder an der Oberseite und daneben 3 Punkte Barriere. Die Barriere ist dem Adepten das, was allen anderen ihr Schild ist. Adepten sind in der Lage diese kinetischen Barrieren um sich herum oder auch in einem größerem Umkreis aufzubauen und sich somit vor Schaden zu schützen. Spieltechnisch verhalten sie sich genauso wie Schilde, mit dem Unterschied, dass wenn sie einmal deaktiviert sind, der Adept keine Runde warten muss bis sich die Barriere wieder Stück für Stück auflädt, sondern er es durch den Einsatz von einigen Intiativeschritten selbst machen kann wann er will. (Dies wiederspricht zwar der Mechanik in den Videospielen in denen Barrieren 1:1 genauso funktionieren wie Schilde, lediglich in der Widerstandskraft bestimmten Angriffen gegenüber unterscheiden sie sich, jedoch denke ich dass der Unterschied im TT zu marginal wäre um eine Differenzierung zu rechtfertigen, daher die eigens erfundene Abweichung zum Kanon.)
Links das schicke Bild des Chars, hier bietet die Wikia-HP zum Glück genug schickes Bildmaterial mit transparentem Hintergrund, dass ich alle im Mehrspielermodus verfügbaren Charaktere so schön zur Schau stellen kann wie hier :)
Rechts dann das was wir für das Spiel brauchen: die 3 Skills, die Sonderregeln und darunter die Attribute.

Mit 3 blauen Punkten in Biotic ist der Adept wirklich richtig gut in seinem Gebiet. Um es in Zahlen auszudrücken, hat dieser Char unter normalen Umständen eine 150%ige Chance seine Proben zu bestehen, die er ablegen muss um biotische Fähigkeiten erfolgreich zu wirken. Das klingt vielleicht übertrieben, verrate ich jedoch dass das hier nur bedeutet, dass man mit 3W6 mindestens eine 4+ erwürfeln muss um den Wurf zu schaffen, der weiß dass das nur marginal gut ist... Ich weiß das. Ich spielte den ersten Tau Codex... 3 Kolosse... 3 Schuss auf 4+... synchronisiert... und keiner hat getroffen... Statistic is a bitch!

Die Rückseite zeigt uns den einzigartigen passiven Skill, den jeder Char hat. Dieser wird ihm entsprechend gewährt, je nachdem welche Skills er nutzt. 
Und unten rechts in der Ecke ein Diagramm des Bases mit Größe und Ausrichtung der Front/Hinterseite. 


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Die Skills zeigen sich auf je einer Karte, die unterteilt sind in den oberen Paragon und den unteren Renegade -Effekt.
Vor dem Spiel muss der kontrollierende Spieler sich einen der beiden Effekte aussuchen, den der Skill dann zusätzlich zu seinem Effekt noch bekommt.
Je nachdem von welcher Variante des Effektes der Spieler mehr auswählt, bekommt das Modell den Effekt seiner einzigartigen passiven Fähigkeit.
Zum Beispiel, wählt der Spieler 2 Skills mit dem Paragonbonus und einen mit dem Renegadebonus, kostet es ihn 4 Intiativepunkte weniger, seine Barriere wieder aufzuladen, was nicht schlecht ist, da das normalerweise 10 Puntke kostet, also eine ganze Runde.

Wenn wir uns die Skillkarten ansehen, fallen direkt einige Möglichkeiten für interessante Synergien auf.

Die Singularity ist ein Area of Effect Skill, der in der Lage ist mehrere Gegner gleichzeitig außer Gefecht zu setzen und ihnen einen kleinen Debuff zu verpassen. 
Aber schauen wir uns den Aufbau der Karte erstmal an.

Ganz oben sehen wir den Namen und den Typ der Fähigkeit. 
Biotic bedeutete, dass um die Fähigkeit erfolgreich einsetzen zu können zuallererst ein erfolgreicher Test auf das Biotic -Talent deds Characters vonnöten ist.
Der Text hierunter erklärt den Effekt der Fähigkeit.
In der Mitte sehen wir eine stilistische der Fähigkeit, um die Karten schneller zuordnen zu können.
Links ist der Indikator für die Reichweite.
Hier mal eine Übersicht der Reichweitensymbole:
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     Selbst         Nahkampf         Kurz           Medium          Lang

Die Singularity kann also auf mittlere Reichweite eingesetzt werden. Wenn der Spieler es möchte, kann er alle Fähigkeiten und Angriffe mit der Sonderregel "Projectile" auch auf eine Reichweitenstufe höher anwenden, als angegeben. Dann erschwert sich jedoch der Treffertest auf das Gunnery Attribut um 1.

Das Symbol rechts zeigt die Intiativekosten für die Fähigkeit an. Je mehr rote Segmente in der Uhr sind, umso höher die Kosten. Die Anzeige geht von 1-10.

Auf der gegenüberliegenden Seite der Karte sind im Prinzip die gleichen Infos, jedoch für die Renegade Variante des Skills. Man kann also die Karte entsprechend hinlegen, je nachdem welche Variante man gewählt hat.

Nun zur Wirkung. Was macht die Singluarität.
Biotic impliziert dass wir für die erfolgreiche Nutzung des Skills einen erfolgreichen Test auf Biotic ablegen müssen. Sprich eine 4+ mit 3 Würfeln erzielen.
Projectile zeigt uns nun die Art, wie dich der Skill beim "abfeuern" verhält.
Eine Fähigkeit die man als Projectile abfeuert, kann daneben gehen bzw abweichen. Um zu ermitteln ob wir treffen machen wir einen Test auf das Gunnery -Attribut.
In Gunnery hat der Adept einen blauen Punkt, das heisst der Test wird mit einem W6 gemacht und ist bei einer 4+ erfolgreich. Ist der Test erfolgreich, trifft das Modell mit der Attacke das Zielmodell direkt.
Misslingt der Gunnery Test, weicht das Projektil ab. Dazu wirft man einen W10, halbiert die Augenzahl (aufgerundet) und ermittelt einen Punkt inder entsprechenden Entfernung, die Richtung zeigt die Spitze des W10 an. Das ist die Richtung in die der Schuss abweicht.
Jetzt zieht man von dem angreifenden Modell eine Linie durch den eben ermittelten Punkt und misst die Reichweite des Angriffes ab. Bei Singularitöt also 8". Das Projektil fliegt nun diese Linie entlang bis es am Ende der Reichweite ankommt, dort ist der Effekt zuende. Trifft es auf seinem Weg ein gegnerisches Modell oder ein Hindernis, so wird der Effekt bei dem Modell oder an dem Hindernis abgehandelt.

Trifft unser Adept mit seiner Singularity das Zielmodell, platziert er an dem Modell nun einen Marker. Dieser zieht nun dank "Singularity 1" alle gegnerischen Modelle in 1" Umkreis um sich herum, die nicht durch Schilde, Barrieren oder Armor geschützt sind, an sich heran und hindert sie solange er aktiv ist, irgendwelche Aktionen zu machen. Zusätzlich bekommen alle Modelle im Wirkungsbereich eine "Biotic Charge".

"Biotic Charges" sind Debuffs, die für sich allein keinen Effekt haben. Sie bleiben eine Runde auf dem Modell, dann verschwinden sie wieder.
Interessant wird es, wenn eine Fähigkeit oder ein Effekt eingesetzt wird, der "Biotic Trigger" hat, so wie zum Beispiel Warp.


Warp ist ein typischer Damagedealer. Nichts besonderes. Ein Schuss, der wenn er trifft Schaden macht. 1 Punkt gegen Gesundheit und Schilde, oder 2 Punkte gegen Barrieren und Armor. Je nachdem worauf er trifft.
Mit seiner weiten Reichweite ist er recht vielseitig einsetzbar. Die Initiativekosten von 6 Ticks sind mediocore, nicht besonders gut aber auch nicht schlecht. 
Und dann fällt uns ins Auge, was diese Fähigkeit so spaßig macht.
"Biotic Trigger".
Nehmen wir uns nun die eben gesetzte Singularity, welche 3 gegnerische Modelle in ihrem Wirkungsbereich hatte und jeder eine "Biotic Charge" verpasst hat, ist klar wofür dieser Skill gemacht wurde.
Nun treffen wir mit dem "Warp" eines der Modelle, handeln den Schaden ab, den er zufügt.
Und der Spaß beginnt.
Der "Biotic Trigger" Effekt bringt nun die "Biotic Charge" auf dem Zielmodell zur Explosion. 
Das Modell bekommt sofort 1 Schadenspunkt gegen Gesundheit, Schilde oder Barrieren, 2 Punkte wenn es Armor hat. Jetzt bekommt jedes Modell in 1" Umkreis um das Modell dessen Charge gerade detoniert wurde 1 Schadenspunkt und wird 1" weit weggespoßen, wenn es keine erfolgreiche Combat Roll ausführt. Zusätzlich wird auf jedes Modell das von der biotischen Explosion getroffen wurde, der Effekt "Stagger" angewandt. Dieser bewirkt, dass das Modell taumelt und versuchen muss sich zu fangen. Spieltechnisch bedeutet das, dass dem Modell 1 Tick auf seinem Initiativezähler dazugerechnet wird.
In der Kombi mit einer "Biotic Charge" avanciert "Warp" also zu einem Area of Effect Schadensgeber und verlangsamt Gegner noch durch den zusätzlichen Tick den sie zu ihrer Initiative hinzu bekommen.

Synergie erkannt?
2 Aktionen kann jedes Modell machen wenn es dran ist. Was liegt also ferner als aus einer guten Position heraus während seiner Aktivierung mehrere Gegner in einer Singularität zu fangen und die "Biotic Charge" auf einem von ihnen mittels Warp zur Explosion zu bringen? Je nachdem gegen welchen Gegner man hier spielt, pustet man so gleich mehrere Gegner vom Feld.


Und dann kommt die Shockwave daher...
Im Prinzip das Gleiche wie Warp, mit einem entscheidenden Unterschied. Sie trifft nicht nur ein Ziel, sondern ALLE gegnerischen Modell in einem 1" breiten und 3" langen Korridor vor dem Adept Modell.
Stehen wir durch Zufall 1" vor dem Dreiergespann Modelle, die wir soeben mit "Biotic Charge" geimpft haben und die Dank der Singularität schön nah beieinander stehen und ballern die Shockwave drauf, passiert genau das was eben schon beim Warp passierte, nur eben 3 Mal!
Zuerst fängt sich jedes Modell den Schaden der Shockwave, das ist 1 Punkt für jeden. Dann lösen wir die biotischen Explosionen aus. Erst das Modell das dem Biotiker am nächsten steht. Es fängt sich den Schaden seiner eigenen Explosion, stößt die anderen beiden Modelle von sich weg. Nun das Modell das beim Abfeuern der Shockwave am zweitnächsten am Adepten stand. Es explodiert, ok, zugegeben, höchstwahrscheinlich wird nun kein anderes Modell mehr in 1" um diese Modell herum stehen, da es von den anderen weggestoßen wurde, doch es fängt sich durch seine eigene Explosion nun noch einen Schadenspunkt. Zusammen mit der Shockwave und der Explosion des ersten Modelles sind dies schon 3 Schadenspunkte!
Und das Gleiche nochmal für das letzte Modell. 
Durch geschicktes Stellungsspiel und ungeschickte Hordenbildung können hier wahre Kaskaden and Explosionen folgen die sich durch eine ganze Armee ziehen könnten. 
Der Biotiker macht nicht zwingend viel schaden pro Einzeltreffer, dafür sind multiple Treffer möglich die nicht auf einen kleinen Bereich beschränkt sind.


Jetzt sehen wir uns dazu noch die Paragon/Renegade Effekte an.
Was soll die Singularität machen? Soll ihr Wirkungsbereich von 1" auf 2" erweitert werden? (was aus einem Durchmesser von 3" gleich mal 5" macht) oder soll sie lieber am Ende jeder Halbrunde den Gegnermodellen in ihrem Wirkungsbereich 1 Schadenspunkt zufügen? Fängt man so ein Modell das nur 2 Puntke Gesundheit hat, ist es tot, spätestens wenn die Singularität am Ende ihrer Wirkungszeit kollabiert. Stärkere Modelle lassen sich damit locker aufweichen um ihnen den Todesstoß später zu verpassen.

Warp lässt sich entweder zum punktuellen Schadensskill machen, indem man ihm dank Renegade Bonus erlaubt nun auch gegen Gesundheit und Schilde 2 Punkte Schaden zu machen, oder aber man entscheidet sich dafür den Schaden von biotischen Explosionen die von Warp ausgelöst werden um 1 Punkt zu erhöhen, sprich gegen Gesundheit, Schilde und Barrieren dann 2 Punkte und gegen Armor sogar 3!

Mit der Shockwave können wir nun "Stagger" verteilen. Auch ohne biotische Explosion. Das ist immer dann interessant, wenn man ein wenig Schaden machen will, den Gegner verlangsamen möchte, aber gerade keine "Biotic Charge" auf dem Gegner liegt.
Mit der Renegade Variante lassen sich die Tickkosten um 1 verringern. Warum auch nicht, je öfter der Skill anwendbar ist, umso höher ist der DpT (Damage per Tick ;D)


Und am Ende entscheiden dann die Fähigkeiten darüber, welchen passiven Skill unser Modell abgreifen kann.
Paragon reduziert die Tickkosten für das Aufladen der Barrieren um 4. Das ist enorm gut, wenn man mehr auf Durchhaltevermögen gehen will.
Will man nun voll auf biotische Explosionen gehen, lohnt sich eine Skillung auf Paragon für Singularity und Warp gehen um den Damageoutput zu maximieren und Shockwave bekommt den Renegade Bonus um die Tickkosten zu reduzieren, was uns öfter die Kombo: Singularity -> Shockwave. 
Man muss zwar näher ran, aber dafür regeneriert man die Barrieren leichter.

Eine Renegade Skillung könnte so aussehen: Singularität und Warp als Renegade, gibt uns einen DoT (Damage over Time) und Warp bekommt einen kleinen Extrapunch gegen Schilde und Barrieren, was uns praktisch zu einem Adeptenkiller macht, da wir nun 3 Punkte gegen Barrieren machen mit einem Warp. Damit lässt sich sogar einer Banshee ordentlich weh tun :X
Der passive Bonus den wir durch Renegade für unser Charakter bekommen, ist auch nicht zu verachten. Schalten wir ein gegnerisches Modell mit einer schweren Nahkampfattacke aus, bekommen wir eine zusätzliche, freie Folgeaktion. Hört sich eigentlich ganz gut an. Einen Gegner im Nahkampf umhauen und schon haben wir nochmal 2 weitere Aktionen. Yeha.


Wer kreativ ist und um die Ecke denken kann, wird sicherlich auch in der Lage sein die Skills komplett anders anzuordnen und da einen effektiven Adepten draus zu basteln. 

Wer nun noch etwas extra Output für den Härtefall will, kann noch eine Waffe ausrüsten, welche durch Mods zusätzlich noch die biotischen oder Nahkampffähigkeiten pushen kann. Dazu aber später mal mehr, wenn es näher um Waffen und Ausrüstungen geht.


Eine Wall of Text! Ich hoffe sie wird gelesen :D
Das witzige ist dass mir meistens beim Schreiben solcher kleinen Abhandlungen und Präsentationen Ideen kommen, wie man bestimmte Sachen anders oder besser oder überhaupt umsetzen kann. Z.B. die Komplette "Projectile" Mechanik ist mir beim Schreiben eingefallen, weil mir nicht gefallen hat, dass Warp und Singularity wenn man quasi danebenschiesst, einfach weg sind. Im Videogame knallt die Singularität in die nächste Wand und bildet da ihr kleines schwarzes Loch, oder der Warp fliegt zwar mal am Marauder vorbei, knallt dann aber dem Husk in die Fresse. 
Wie es sich tatsächlich spielt, muss dann noch gesehen werden. Aber da ein Spiel eh nicht so viele Runden hat, da die Modelle doch recht fragil sind, denke ich ist es nicht schlimm wenn man einen Würfelwurf mehr für den einen oder anderen Skill machen muss.



So, das war der erste Spotlight. Ich hoffe er war etwas informativ. auf jeden Fall war er ausführlicher als gewollt :X

Bis zum nächsten :)

bearbeitet von gruehnaLing

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Hallo mal wieder.

Entgegen dem aktuellen Anschein ist das Projekt hier NICHT tot!

 

Seit einigen Wochen arbeite ich wieder verstärkt daran und bin kurz davor ein erstes Release einer Einführungsversion des Spiels zu veröffentlichen, welche alles (außer Minis, Gelände und Würfel) liefert, das man braucht um einige abwechslungsreiche Spiele zu spielen und mit den Taktiken und Möglichkeiten zu jonglieren. 

Dabei konzentriert es sich am Anfang auf Kämpfe Operatives VS Operatives. Da diese die größte Vielfalt an Eigenarten und Taktiken mitbringen, perfekt um das Spiel zu erlernen wie ich denke.
 

Jeder Spieler wird 3 Operatives kontrollieren (reguläre Operatives Teams/Armeen sollen später nicht größer als 4 Modelle werden). Jede Klasse wird mit einem Modell in der Einführungsversion vertreten sein, je ein Adept, Soldier, Infiltrator, Engineer, Sentinel und Vanguard. Um nicht zu weit auszuholen, sind alles Menschen.

Alle notwendigen Marker, Schablonen und Messhilfen werden mit in dem Dokument zum ausdrucken und ausschneiden vorhanden sein. Es werden zusätzlich lediglich 6 Miniaturen, 3W6 und 1W10 benötigt, sowie ein wenig Gelände, das sollte aber für den geneigten Tabletopspieler kein Problem darstellen :)

 

Zeitgleich mit dem Release werde ich auch eine Wordpressseite online stellen, auf welcher ich dann im weiteren Verlauf weitere Operatives mit Regeln, Karten und Taktiktips vorstellen werden (wie auch hier natürlich weiterhin). 

 

Da auch die anderen Fraktionen schon sehr weit sind (Cerberus und Reaper sind ja schon fertig) werden diese dann auch folgen, jedoch in einer leicht veränderten Variante des Spiels da ich festgestellt habe, dass die Mechaniken der Operatives sich mit denen der anderen Fraktionen leider stark beissen.

 

Also, stay tuned for

Spoiler

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:naughty:

 

 

 

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Hallo Zusammen,

 

anbei mal eine abgespeckte Zusammenfassung der Regeln auf 2,5 Seiten.

Hat wer Lust und Muße da mal reinzuschauen und Anregungen zu geben?

Mich würde interessieren ob das verständlich ist und als Grundlage für eine Schnellstartanleitung ausreichend ist oder ob da irgendwas unklar beschrieben ist oder die Gliederung suboptimal erscheint usw.

 

http://www.tabletopwelt.de/applications/core/interface/file/attachment.php?id=308548

 

 

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vor 4 Stunden schrieb Mörserer:

Hab Dir im Stammtisch geantwortet.

 

Ja danke :)

 

vor 4 Stunden schrieb Mörserer:

Ist im Grunde verständlich. Die Erläuterung der „Folgeaktionen“ auf Seite 1 wiederholt sich. Ich hätte die obere Ebene der Schutzmechanismen vor die untere Ebene gestellt, das beugt Verwirrung vor. Sprachlich ist es mitunter noch etwas holperig formuliert. Anregung: „Totale Deckung“ statt „Schwerer Deckung“. Unklar bei aktiver Deckung: 2 Zoll um ein Geländeteil oder um dessen Base (das wäre so der erste Streitpunkt, fürchte ich). Was ist „Knockdown“, wie wirkt sich das aus? Im Nahkampf wäre diese Information von Relevanz für die Schwere Attacke.

 

vor 2 Stunden schrieb gruehnaLing:

Danke fürs Lesen :)

- Folgeaktion Erläuterung werde ich bereinigen 

- guter Hinweis bei den Ebenen der Energien.

- sprachliche Formulierungen werden noch überarbeitet, ist halt ein erster Entwurf :)

- totale Deckung, Hmm, ich lasse mir das durch den Kopf gehen. Für die "schnellstartregeln" ist dieser Terminus eh irrelevant. Für Sonderregeln und Fähigkeiten bei späteren Chars und Waffenmods/munition wird das erst wichtig sein. Muss denke ich fast gar nicht erwähnt werden in dem Dokument. 

- Gelände hat nicht zwingend ein Base, oder? Vielleicht als Anmerkung ergänzen dass falls das Geländestück ein Base hat, dies gewertet wird. Oder einfach eine Zeichnung?

- knockdown wird in den Sonderregeln erklärt die noch auf eine der folgenden Seite kommen. Im Grunde geht das betroffene Modell zu Boden, bekommt +3 Ticks auf seine Uhr und muss eine Aktion in seiner nächsten Aktivierung aufwenden um aufzustehen die auch nochmal 1 Tick kostet. 

 

 

Vielen Dank für deine Zeit und deinen Input!

 

Werde ich umsetzen :)

Ich hoffe dass ich bis nächstes WE dann ein komplettes Kurzregelwerk hier präsentieren kann :winken:

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Kam jetzt leider noch nicht dazu alles zu lesen, aber mega interessant das alles :)

Mass Effect ist definitiv mein Lieblingsgame (zocke es jedes Jahr mindestens 1x komplett durch^^) und hab auch viele Bücher, Art Work Books usw dazu.

 

Wenn es dazu also ein cooles kleines TT gibt und man noch nette Minis dafür findet fände ich das ziemlich nice. Gelände kann man ja gut von Infinity verwenden.

 

Wünsche also noch viel Erfolg dabei und behalte das im Auge ;)

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vor einer Stunde schrieb Moscherboy:

Kam jetzt leider noch nicht dazu alles zu lesen, aber mega interessant das alles :)

Mass Effect ist definitiv mein Lieblingsgame (zocke es jedes Jahr mindestens 1x komplett durch^^) und hab auch viele Bücher, Art Work Books usw dazu.

 

Wenn es dazu also ein cooles kleines TT gibt und man noch nette Minis dafür findet fände ich das ziemlich nice. Gelände kann man ja gut von Infinity verwenden.

 

Wünsche also noch viel Erfolg dabei und behalte das im Auge ;)

Freut mich sehr dass noch ein Interessent auftaucht :)

Na da haben wir ja was gemeinsam, ME ist (offensichtlich) auch mein Lieblingsgame ;)

 

Wie gesagt, bis Ende der Woche will ich was spielbares mit allem drum und dran vorweisen können. Sieht auch sehr gut aus im Moment. Im Grunde ist alles fertig, was noch fehlt ist etwas Fleißarbeit im finalen Dokument :)

 

Habe heute auch mal nach passenden Minis geguckt für die ganzen Chars die man im MP so spielen kann. Irgendwas was dem nah kommt halt. Für Menschen und Quarianer findet man in MASSEN Minis bei Infinity. Ein Blick dahin lohnt sich. 

 

Geplant für nach dem Sommerprojekt ist ein gut dokumentiertes Testspiel nach den Einführungsregeln, das die Mechaniken des Spieles beschreibt, erklärt und zeigt wie das Spiel im Ganzen sein wird. Gelände und Minis dazu werden dann in den nächsten Monaten gebaut und gemalt.

 

Wenn dir gefällt was du da siehst, magst du vielleicht auch mal die Regeln antesten :)

 

 

stay tuned everybody!

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Leider gibt es eine kleine Verzgerung, da ich nicht so ganz klar damit komme die Druckdaten der Karten in anständiger Qualität in PDF zu formatieren. Kann sich aber nurnoch um 1-2 Tage handeln, dann geht es los :)

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