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TabletopWelt
gruehnaLing

Mass Effect - Skirmish Tabletop [WIP]

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"Große Ambitionen bringen große Verantwortung mit sich..." ... ach nee, das war iwi anders. 

 

Ich habe die Rohfassung noch von einigen Leuten zur Probe lesen lassen, die bisher nichts damit zu tun hatten. Dabei sind doch noch einige Ding aufgekommen, die angepasst werden müssen. Daher wird sich der Release noch weiter verzögern :(

 

Ich hoffe dass ich es bis kommendes Wochenende schaffen kann, da die Woche danach Wacken anliegt und das nur noch mehr Verzögerung bedeuten würde.

 

Wer es nicht erwarten kann, kann aber gerne die Vorabversion haben um ein paar Spiele zu machen. Bei Interesse einfach ne PN an mich :)

 

stay tuned!

 

//edit

ich denke nicht dass ich noch vor Wacken groß zu was komme. Das Sommerprojekt stielt mir das letzte Bisschen Zeit das ich abends erübrigen könnte.

Jetzt heisst es Endspurt fürs Sommerprojekt.

 

Aber Minis und Gelände für Mass Effect sind in der Pipeline und liegen bei mir rum. Nach Wacken wird Block 3 im Schnelldurchlauf angegangen und danach bin ich wieder frei für mein persönliches Steckenpferd hier :D

Vielleicht ist die Verzögerung auch garnicht schlecht, dann kann ich aus dem Demospiel das ich dokumentieren wollte einiges an Bildmaterial in die Regeln aufnehmen um ein paar Sachen anhand von bebilderten Beispielen besser zu erklären. Schaden sollte das nicht.

Das Interesse hieran ist eh schon ausgestorben, da stört auch ein bisschen Verzögerung mehr nicht ;D

so long .. ~

bearbeitet von gruehnaLing

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Um trotz Verzögerung einfach mal ein wenig Content zu bieten, zeige ich ab jetzt wieder zwischendurch immer mal was neues.

 

Hier mal der aktuelle Entwurf des Rundentickzählers.

Dieser wird neben dem Spielfeld platziert wo beide Spieler ihn gut sehen können. Dabei ist ein Marker mit einem Pfeil drauf, der auf den aktuellen Tick ausgerichtet ist. Ist der Tick zuende, wird er einfach weitergedreht.

Da in Tick 5 und 10 Spezielle Effekte und Aktionen wirken können, sind diese besonders erkennbar dargestellt.

Spoiler

tickcounter.PNG.1fa5106c7feb84cc3a2143b2

 

bearbeitet von gruehnaLing

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Besteht denn noch Interesse? ;)

 

Nicht direkt. Ich arbeite dran, aber einen wirklichen Meilenstein kann ich nicht verzeichnen. 

Das PDF ist bei seiner letzten Durchsicht mit Pauken und Trompeten durchgefallen und muss erstmal überarbeitet werden.

 

Je nachdem wie erfolgreich ich im P500 bin, kann das aber sehr schnell passieren.

 

Aufgeschoben ist ja nicht aufgehoben :)

 

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Freut mich dass das Interesse weiter besteht. Ich bleibe auch dran, aber ich bin noch nicht ganz sicher in welcher Form.

 

Da sind jetzt 2 große Baustellen die sich androhen, denn wo das Projekt jetzt steht, stagniert es ein wenig.

Die erste wäre eine allgemeine Vereinfachung des Systems. Das Wegkürzen von Regeln und Sonderregeln, bzw Zusammenfassen und vereinfachen. Die Vereinfachung der Hauptmechanik, bzw diese besser verständlich zu formen. Allgemein die Verständlichkeit des Systems zugänglicher zu machen. 

 

Ich hatte ja 3 unabhängige Leute den Entwurf der Anfängerregeln lesen lassen. Einen der super fähig ist in allem was mit TT zu tun hat, einen der keine Ahnung von TT hat und einen der etwa Ahnung von TT hat, aber nicht so tief drin steckt dass er Mechaniken hinterfragen und neue Regeln sofort einschätzen könnte.

Der eingefleischte TT-ler hat hauptsächlich Formulierungen und Aufmachung der Regeln zerrissen, offensichtlich war das Verstehen der Regeln und Mechaniken für ihn kein Problem, ledilich die Ausführung der Erklärung derer.

Eie anderen beiden haben weniger Gewicht auf Formulierung und Aufmachung des Dokuments gelegt, sondern Fragen zu der Funktion der Regeln gestellt.

Da ich natürlich auch eine Plattform für nicht-TT-ler bieten mag, war die erste Lektur ein herber Schlag. Sowohl Aufmachung als auch Mechaniken scheinen mangelhaft zu sein.

Ich werde sie also in nächster Zeit versuchen zu vereinfachen und verständlicher zu machen.

 

Ich glaube dass ich zu viel Fokus auf die Darstellung des ganzen gelegt habe und mich zu viel um die Optik der Karten und Co. gekümmert habe, wo die Regeln einen Feinschliff benötigt hätten.

 

 

Baustelle 2 wird noch viel Umfangreicher.

Klar mache ich das hier, weil ich ein fanatischer ME-Fanboy bin. Da bin ich realistisch. Aber je weiter ich hiermit gehe, umso mehr will ich dass es... nun ja.. MEHR wird!

Darum werde ich sobald das Regelwerk steht einen großen Schritt weiter gehen und das ganze in eine eigene IP verwandeln. Grobe Ideen dazu habe ich schon, es soll nicht einfach nur eine "Mod" werden in der die Fähigkeiten, Charaktere und Waffen anders heissen, sondern etwas eigenes auf Basis dieser Regeln werden. 

Das ist aber etwas für die Zukunft. 

Vorher muss das ME-TT stehen und das wird es.

 

 

Ein paar Gedanken für weitere Änderungen und ein kleines Addon:

Die Sache mit der Auswahl für die Paragon/Renegade Effekte bei den Fähigkeiten wird wahrscheinlich wegfallen. Die Grundidee ist nett, aber überzeugt mich mittlerweile nicht mehr. Eher wird es zwei Skill-Loadouts geben. Eins Paragon, eins Renegade. Zwischen denen kann man dann wählen. Jeder Char hat also wie gehabt 3 Skills und ein passiv, aber man wird nicht mehr wählen können/müssen welche davon welche Kategorie sind. Nur noch entweder/oder ist möglich. Das macht es natürlich schwieriger sinnvolle Kombos und Synergien zu erschaffen, aber es gibt auch mehr Spielraum für interessante Kombinationen.

 

Ein erstes "Add-on" ist geplant. Die Idee kam mir im Zusammenhang mit der eben beschrieben Änderung am Fähigkeiten System. 

Das Add-on wird "Spectre" heissen. Ein normales OPs -Team besteht aus 3 Chars, alle herausragende Kämpfer und Spezialisten unter ihresgleichen, doch bei Mass Effect geht es noch eine Stufe höher: der "Spectre". Er ist quasi der "Judge Dredd" des Rates, der über die Milchstraße herrscht.

Spectre wird man nicht leicht, im Verlauf der Mass Effect Kampagne gibt es lediglich 2 Menschen die es je geschafft haben diesen Status zu erreichen. 

Man muss Fähigkeiten besitzen, in Kampf, Diplomatie und Mental, die alle anderen in den Schatten stellen.

Das Add-On wird ermöglichen einen Spectre in sein Team aufzunehmen. Dieser wird frei erstellbar sein für den Spieler.

Rasse, Klasse, Waffen, Ausrüstung, Fähigkeiten.

Dabei wird es ein Punktesystem geben, welches hier Grenzen schafft. Für Ausrüstung, Waffen und Fähigkeiten wird man ein Konto haben, die entsprechenden Auswahlen werden Punktkosten von jeweils 1-3 haben. 

Am Ende hat man seinen individuellen Kämpfer der besser sein wird als einer der Chars, die man sonst hat. 

Die Fähigkeiten selbst werden keine Kosten haben, jedoch wird es "Mods" geben, die der Fähigkeit einen Bonus oder einen zusätzlichen Effekt verleihen (ähnlich den Paragon/Renegade-Effekten wie sie momentan sind). Pro Fähigkeit wird es etwa 4-6 solcher Mods geben, die 1-3 Puntke kosten können. So kann man dann verschiedene Optionen basteln. 

Es wird jedoch nicht möglich sein, alle Skills mit einem 3-Punkte Mod zu spielen, da man dazu nicht genug Punkte hat. Man kann auch zugunsten besserer Waffen und Zusatzausrüstung ganz auf Fähigkeitenmods verzichten, Waffenmods wird es auch geben, die nach dem gleichen Prinzip funktionieren.

 

Das Ganze zielt nach diesem System auf schnelle, harte Spiele ab, die hoch taktisch werden.

Ich denke 3-4 Runden, länger wird es selten dauern bis ein spiel vorbei ist. Aber das ist genau das was ich von einem Skirmish erwarte :)

 

 

 

Genug geschwafelt. 

:winken:

 

 

 

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vor 13 Stunden schrieb gruehnaLing:

Die erste wäre eine allgemeine Vereinfachung des Systems. Das Wegkürzen von Regeln und Sonderregeln, bzw Zusammenfassen und vereinfachen. Die Vereinfachung der Hauptmechanik, bzw diese besser verständlich zu formen. Allgemein die Verständlichkeit des Systems zugänglicher zu machen. 

 

Jupp, das klingt Prinzipiell schonmal gut. Es ist immer ein aufbauen und abschneiden.  

 

vor 13 Stunden schrieb gruehnaLing:

Ich werde sie also in nächster Zeit versuchen zu vereinfachen und verständlicher zu machen.

 

Klingt soweit gut. Aber musst nicht alles auf einmal schaffen und vor allem nicht immer sofort gut. In meiner Erfahrung ist es besser sich Stück für Stuck vorzuarbeiten. Es macht aber auch manchmal sinn bestimmte Elemente zuerst zu polishen. Wie den Ablauf der Bewegung, Positionierung und Orientierung. Danach alles andere weil es ja darauf aufbaut.

 

Und testen, testen, testen! Besser zu früh auf dem Spielfeld mit den Regeln als zu spät :D

Dann stellt sich mir die Frage: Soll ich auf die erste Überarbeitung warten oder kann ich schon mal rein lesen (Hab ich bis jetzt noch nicht)

 

vor 13 Stunden schrieb gruehnaLing:

Darum werde ich sobald das Regelwerk steht einen großen Schritt weiter gehen und das ganze in eine eigene IP verwandeln.

 

Find ich super! Ich hab auch ein angefangenes Fan-TT für Mirrors Edge rumfliegen irgendwo. Aber was eigenes hat einfach mehr Power. Irgendwann zeig ich euch hier auch mal mein anderes TT-Projekt. Da hab ich auch dutzende Mini Designs rumliegen :D Was ich damit sagen will ist: Was eigenes erlaubt einem total Auszurasten und der Kreativität freien lauf zu lassen aber kann auch einfach nur erdrückend sein. Wegen Arbeitsumfang. 

 

vor 13 Stunden schrieb gruehnaLing:

Ein paar Gedanken für weitere Änderungen und ein kleines Addon:

 

Kann ich erst Kommentieren wenn ich die Regeln gelesen habe :D

 

PS: Das PDF vom eingangs Post gibt mir ne Fehlermeldung. Vielleicht extern wo hochladen?

bearbeitet von DasBilligeAlien

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vor 11 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Klingt soweit gut. Aber musst nicht alles auf einmal schaffen und vor allem nicht immer sofort gut. In meiner Erfahrung ist es besser sich Stück für Stuck vorzuarbeiten. Es macht aber auch manchmal sinn bestimmte Elemente zuerst zu polishen. Wie den Ablauf der Bewegung, Positionierung und Orientierung. Danach alles andere weil es ja darauf aufbaut.

 

Und testen, testen, testen! Besser zu früh auf dem Spielfeld mit den Regeln als zu spät :D

Dann stellt sich mir die Frage: Soll ich auf die erste Überarbeitung warten oder kann ich schon mal rein lesen (Hab ich bis jetzt noch nicht)

Da hast du eigentlich auf ganzer Linie Recht. Ich bin manchmal ein kleiner Perfektionist und da muss dann alles stimmen, sofort, ganz schnell! Hier trifft es wohl auch zu, was uns mal in einem Arbeitseffizienz-Seminar erzählt wurde. Wenn man ein Projekt aufziehen soll, dann nicht sofort in Reinform, erst das Grundgerüst, dann tweaken, dann das Polishing. Ich habe nur Angst dass ich die ganzen Kleinigkeiten bis dahin wieder vergesse die mir zwischendrin immer in den Sinn kommen.

 

vor 11 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Find ich super! Ich hab auch ein angefangenes Fan-TT für Mirrors Edge rumfliegen irgendwo. Aber was eigenes hat einfach mehr Power. Irgendwann zeig ich euch hier auch mal mein anderes TT-Projekt. Da hab ich auch dutzende Mini Designs rumliegen :D Was ich damit sagen will ist: Was eigenes erlaubt einem total Auszurasten und der Kreativität freien lauf zu lassen aber kann auch einfach nur erdrückend sein. Wegen Arbeitsumfang. 

Ich denke das ist einfach der nächste natürliche Schritt wenn man fertig ist. Ich meine, das Setting ist natürlich toll, und wenn die Mechaniken funzen und das Spiel Spaß macht, dann kann man ja was eigenes draus machen. Ich finde eigene Kreationen von Spielern immer interessant, das bietet mal einen anderen Blick auf die Thematik als die Handvoll ernst nehmbare Spiele die es da draußen kommerziell geschafft haben.

 

vor 11 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Kann ich erst Kommentieren wenn ich die Regeln gelesen habe :D

Das ist eine sehr alte Variante, die hatte ich eigenlich mal hier im Board direkt hochgeladen. Hat wohl eins der Updates gekillt.

Hier hänge ich mal die Regeln an die ich im vorherigen Post beschrieben hatte. Wenn du magst, darfst du die auch gerne zerreissen.

Bitte lege keinen zu engen Augenmerk auf die Sache mit den Markern, das wird verworfen und vereinfacht, da bin ich übers Ziel hinaus geschossen. Fiel mir vor einer Weile auf o:

 

Schnellstart_Regeln_alpha_210716.pdf

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vor 4 Stunden schrieb gruehnaLing:

Ich bin manchmal ein kleiner Perfektionist

 

Das ist der Fluch jedes Kreativen :D

 

vor 4 Stunden schrieb gruehnaLing:

Wenn man ein Projekt aufziehen soll, dann nicht sofort in Reinform, erst das Grundgerüst, dann tweaken, dann das Polishing. Ich habe nur Angst dass ich die ganzen Kleinigkeiten bis dahin wieder vergesse die mir zwischendrin immer in den Sinn kommen.

 

Absolut und dein Ansatz erst die Schnellstart Regeln zu schreiben ist sehr gut und wird von mir geklaut. Für das Problem des Vergessens empfehle ich einen Notizblock oder das Nutzen einer Notiz app auf deinem Handy. Immer mitnehmen. Sofort aufschreiben. Aufgeschrieben sehen die Ideen nämlich oft nicht mehr so geil aus und sie sind aus dem Kopf.

 

vor 4 Stunden schrieb gruehnaLing:

Ich finde eigene Kreationen von Spielern immer interessant, das bietet mal einen anderen Blick auf die Thematik als die Handvoll ernst nehmbare Spiele die es da draußen kommerziell geschafft haben.

 

Der Hauptgrund warum ich in diesem Board rumlungere :D Es gibt allerdings unzählige großartige Regelwerke. Wirklich geniales Zeug dabei. Ich empfehle jedem mal auf Wargamevault Zeug anzusschauen und rumzustüöbern. http://www.wargamevault.com/index.php?language=de

 

 

vor 4 Stunden schrieb gruehnaLing:

 

Sieht jetzt schon besser aus als 90% Aller kommerziellen Regelsysteme die ich je gelesen habe. Aus irgendeinem Grund schaffen es viele Indies nicht über standart Word hinaus.

Wobei die kleinste Überschrift ist zu dicht. Kannst du den Buchstabenabstand erhöhen? Eventuell müsstest du da die Schrift wechseln.

 

EDIT:

Random Idee, du könntest den Tickzähler an den Kartenrand machen und man nimmt sowas wie ein klammer um den Stand anzuzeigen. Kann man auch stylisch 3d Drucken sowas.

bearbeitet von DasBilligeAlien

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Am 4.11.2016 um 17:17 schrieb DasBilligeAlien:

Absolut und dein Ansatz erst die Schnellstart Regeln zu schreiben ist sehr gut und wird von mir geklaut. Für das Problem des Vergessens empfehle ich einen Notizblock oder das Nutzen einer Notiz app auf deinem Handy. Immer mitnehmen. Sofort aufschreiben. Aufgeschrieben sehen die Ideen nämlich oft nicht mehr so geil aus und sie sind aus dem Kopf.

Bedien dich ruhig :)

Wäre eine Idee, aber wie ich mich kenne werde ich das nicht so konsequent durchziehen wie es vielleicht notwendig wäre. Ich versuche es mal :)

 

Am 4.11.2016 um 17:17 schrieb DasBilligeAlien:

Der Hauptgrund warum ich in diesem Board rumlungere :D Es gibt allerdings unzählige großartige Regelwerke. Wirklich geniales Zeug dabei. Ich empfehle jedem mal auf Wargamevault Zeug anzusschauen und rumzustüöbern. http://www.wargamevault.com/index.php?language=de

 

Das werde ich mal tun bei Gelegenheit. Vielleicht sind da ein paar nette Dinge bei die ich nutzen kann.

 

Am 4.11.2016 um 17:17 schrieb DasBilligeAlien:

Sieht jetzt schon besser aus als 90% Aller kommerziellen Regelsysteme die ich je gelesen habe. Aus irgendeinem Grund schaffen es viele Indies nicht über standart Word hinaus.

Wobei die kleinste Überschrift ist zu dicht. Kannst du den Buchstabenabstand erhöhen? Eventuell müsstest du da die Schrift wechseln.

Danke für die Blumen.

Zu klein meinst du? Den Zeichenabstand sollte ich bearbeiten können.

 

Am 4.11.2016 um 17:17 schrieb DasBilligeAlien:

EDIT:

Random Idee, du könntest den Tickzähler an den Kartenrand machen und man nimmt sowas wie ein klammer um den Stand anzuzeigen. Kann man auch stylisch 3d Drucken sowas.

Die Idee hatte ich auch schon. Nicht nur fur die Ticks sondern auch für HP und Schilde wäre das sehr praktisch denke ich.

 

 

Ich bin zwar gerade auf dem Weg in den Urlaub, aber ich werde mal auf dem Handy ein wenig rumtippen um die geplanten Änderungen und Tweaks zu "Papier" zu bringen. :)

 

:winken:

 

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Letzte Woche habe ich ein paar freie Augenblicke genutzt um das Kartendesign für die Chars zu überarbeiten, im Grunde nur etwas rumgespielt..

Ich hätte gerne Feedback und Kritik, liebend gern auch Vorschläge wie es anders besser sein könnte. Links der neue Versuch, rechts die alte Karte.

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Gleich die offensichtlichsten Änderungen:

Die Größe

Die Alte Version hat die Größe einer normalen Spielkarte (2,25*3,5"), links die neue Karte ist eine sogenannte "Tarot Karte" (2,75*4,75").

Auf der alten Karte sind schon recht viele Infos, aber sie ist nicht überladen. Die Attribute, Energie/HP und Skills sowie Sonderregeln.

Der neue Entwurf enthält eigentlich alles was notwendig ist, zusätzlich die Waffe, die das Modell trägt, eine Tickskala und ganz unten die Skills, anders dargestellt.

Der Gedanke dabei eine Größere Karte zu nutzen war, das Material auf dem Spielfeld, das nicht Gelände und Modelle ist, zu begrenzen.

Bei der alten Karte benötigt man zusätzlich zur Charakterkarte noch die Karten der 3 Skills und die Waffenkarte. Insgesamt also 5 Karten mit dem Charakter. Pro Modell.

Bei der neuen Karte wäre dies nur eine Karte. Aber einige Probleme sind da noch, die erläutere ich unten bei den entsprechenden Änderungen.

Die Tickskala am linken Rand

Wie von @DasBilligeAlien vorgeschlagen habe ich die Tickskala eingearbeitet. Erklärt sich wahrscheinlich von selbst. Größentechnisch ist es schon angepasst auf diesen Clip, den man am Rand anklemmen und schieben kann:

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Vom optischen kann man da vielleicht noch was drehen, aber es ist erstmal nur ein Entwurf.

Die HP/Schild/Barriere- Anzeigen

Wie auch die Tickanzeige sollen die Energiewerte mit Clips festgehalten werden, darum sind sie weiter nach oben an den Rand gewandert. Um darzustellen welcher Wert wieviel ist, nimmt die Füllung der Anzeigen ab. Selbsterklärend denke ich. 

Die Waffe

Nicht nur hat die Waffe jetzt keine eigene Karte mehr, sie hat auch weniger Attribute als zuvor. Vorher waren es 5: Gewicht, Reichweite, Schaden, Feuerrate, Genauigkeit. Davon sind in der Form nur noch 2 geblieben: Damage (Schaden) und Genauigkeit (Accuracy). Reichweite und Feuerrate habe ich zu einem Symbol zusammengefasst. Das Fadenkreuz hatte ich bei den Skillkarten schon als Anzeige für die Reichweite genutzt, warum nicht auch bei der Waffe? Ist das gleiche System. Warum also andere Werkzeuge für die gleiche Sache nutzen? die Feurrate bzw die Tickkosten für einen Angriff mit der Waffe stehen als Zahl in der rechten oberen Ecke des Fadenkreuzes. Einfach zu erkennen. Ebenso (erkennt man nicht wirklich hier) habe ich die vielen Unterschiedlichen Feuermodi die es gibt auf 3 zusammengekürzt. Einzelschuss, Burstmodeus (2 Projektile je Angriff) und Auto (Dauerfeuer: 3 Projektile + Option auf weitere je Angriff). 

Die Skills

Ganz unten in einer 4er Matrix die Skills des Modells. Unten rechts der Passive, die anderen 3 die aktiven, die vorher auf eigenen Karten zu finden waren. Hier dargestellt sind sie nur als stilisiertes Symbol mit Reichweite und Tickkosten analog zu der Schusswafenanzeige.

Problem hier: wo bringe ich den Text unter, der die Skills erklärt? die Rückseite bietet sich eigentlich super dafür an. Wenn man mal nicht genau weiß was der Skill macht, schaut man schnell auf die Rückseite, nach 2-3 Spielen hat man das dann eh drauf, da reicht die abgespeckte Anzeige vorne die die wichtigen Werte: Reichweite und Tickkosten, wiedergibt.

Ich überlege noch den Schaden den der Skill verursacht mit bei den Symbolen vorne anzuzeigen. Jeweils eine Zahl in der entsprechenden Farbe: Rot = HP, Blau = Schilde, Lila = Barriere, Gelb = Panzerung. 

 

Anmerkung

Da das Modell ja die Sonderregel "Operative" hat, müssten/sollten/könnten noch Anzeigen für Medi Gel und Combat Roll an die Karte, die auch durch einen Clip getrackt werden könnten. Mal sehen.

 

 

Ich freue mich über C&C :)

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vor 2 Stunden schrieb gruehnaLing:

Die HP/Schild/Barriere- Anzeigen

Wie auch die Tickanzeige sollen die Energiewerte mit Clips festgehalten werden, darum sind sie weiter nach oben an den Rand gewandert. Um darzustellen welcher Wert wieviel ist, nimmt die Füllung der Anzeigen ab. Selbsterklärend denke ich. 

 

Find ich soweit gut. Eventuell würde ich die Anzeigen bis zum Kartenrand ziehen um die Makierung zu erleichtern. Aber ob das gut aussieht und sinnvoll ist müsste man testen. 

 

vor 2 Stunden schrieb gruehnaLing:

Die Waffe

Nicht nur hat die Waffe jetzt keine eigene Karte mehr, sie hat auch weniger Attribute als zuvor. Vorher waren es 5: Gewicht, Reichweite, Schaden, Feuerrate, Genauigkeit. Davon sind in der Form nur noch 2 geblieben: Damage (Schaden) und Genauigkeit (Accuracy). Reichweite und Feuerrate habe ich zu einem Symbol zusammengefasst. Das Fadenkreuz hatte ich bei den Skillkarten schon als Anzeige für die Reichweite genutzt, warum nicht auch bei der Waffe? ...

 

Die Entschlackung der Waffe und Kartenanzahl ist super! Nachteil ist natürlich das man nicht mehr wild Waffen wechseln kann.

 

vor 2 Stunden schrieb gruehnaLing:

Die Skills

Ganz unten in einer 4er Matrix die Skills des Modells. Unten rechts der Passive, die anderen 3 die aktiven, die vorher auf eigenen Karten zu finden waren. Hier dargestellt sind sie nur als stilisiertes Symbol mit Reichweite und Tickkosten analog zu der Schusswafenanzeige.

Problem hier: wo bringe ich den Text unter, der die Skills erklärt? die Rückseite bietet sich eigentlich super dafür an. Wenn man mal nicht genau weiß was der Skill macht, schaut man schnell auf die Rückseite, nach 2-3 Spielen hat man das dann eh drauf, da reicht die abgespeckte Anzeige vorne die die wichtigen Werte: Reichweite und Tickkosten, wiedergibt.

Ich überlege noch den Schaden den der Skill verursacht mit bei den Symbolen vorne anzuzeigen. Jeweils eine Zahl in der entsprechenden Farbe: Rot = HP, Blau = Schilde, Lila = Barriere, Gelb = Panzerung. 

 

Ja, Erklärungen auf die Rückseite. Schaden Eventue mit Farbe und in ein kleinem Symbol? Hrrm wobei das glaub ich schwer da gute Symbole zu finden. Hat eventuell ME schon was in der richtung?

 

vor 2 Stunden schrieb gruehnaLing:

Anmerkung

Da das Modell ja die Sonderregel "Operative" hat, müssten/sollten/könnten noch Anzeigen für Medi Gel und Combat Roll an die Karte, die auch durch einen Clip getrackt werden könnten. Mal sehen.

 

Hrrm Medigel ist verbrauchbar und Combatroll ist wie ne Fähigkeit? Dann Medigel an Rand über Tick und Combat roll in ne box neben die Spezial Regeln...

 

 

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vor 21 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Find ich soweit gut. Eventuell würde ich die Anzeigen bis zum Kartenrand ziehen um die Makierung zu erleichtern. Aber ob das gut aussieht und sinnvoll ist müsste man testen. 

Als Template habe ich von einer Firma die auf selfmade Spiele spezialisiert ist die Maße übernommen. Es wird nicht empfohlen irgendwas relevantes weiter als bis zum schwarzen Rand zu setzen, der schwarze Rand kann beim Zuschnitt schon leiden. Darum bin ich nicht weiter an den Rand gegangen mit den wichtigen Sachen.

 

@all: Ich habe übrigens mal experimentiert und den schwarzen Rand entfernt. Eher mit oder ohne?

 

vor 21 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Die Entschlackung der Waffe und Kartenanzahl ist super! Nachteil ist natürlich das man nicht mehr wild Waffen wechseln kann.

Dafür ist dann ja die schon erwähnte "Spectre" Erweiterung geplant, in der man sich einen seiner Kämpfer frei Schnauze zusammenstellen kann.

 

vor 21 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Ja, Erklärungen auf die Rückseite. Schaden Eventue mit Farbe und in ein kleinem Symbol? Hrrm wobei das glaub ich schwer da gute Symbole zu finden. Hat eventuell ME schon was in der richtung?

Rückseite wird es auch werden. Für die Anzeige des Schadens habe ich mal bei den Skills 3 unterschiedliche Varianten gemacht, wie es dargestellt werden könnte: Zahlen, Kreise in Ecken oder ^ am unteren Iconrand, in den entsprechenden Farben: Rot = Health, Blau = Shields, Lila = Barrieres, Gelb = Armor.

Nur eine Spielerei. 

Ich könnte mir auch eine Kombination vorstellen. Da ja viele Fähigkeiten noch Effekte auf das Ziel setzen, könnten Schadenswerte als Zahlen dargestellt werden und Effekte als Symbole. 

Zur besseren Verständnis würden die Symbole natürlich im Text auf der Rückseite auftauchen.

 

vor 21 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Hrrm Medigel ist verbrauchbar und Combatroll ist wie ne Fähigkeit? Dann Medigel an Rand über Tick und Combat roll in ne box neben die Spezial Regeln...

Medigel hat eine Benutzung.

Die Combatroll ist da speziell, je Halbrunde kann sie einmal benutzt werden. Während der eigenen Aktivierung oder der Aktivierung des Gegners. Sie ist also quasi ein Consumable das sich am ende von Tick 5 und 10 wieder auffüllt (aber nicht gespeichert werden kann! Man kann immer nur eine Combatroll in "Reserve" haben).

Ich denke da ist es schon wichtig eindeutig zu zeigen ob man seine schon benutzt hat oder ob sie noch zur Verfügung steht.

Ich habe wie vorgeschlagen über der Tickleiste die Marker für MediGel und Combatroll platziert.

 

 

Hier habe ich auch mal die Clips mit dargestellt, die mir vorschweben (man kann genauso gut Büroklammern nehmen ;) ). Mal aus Jux beide "Seiten", den "Nippel" und den "Rahmen".

HP und Barrierenanzeigen musste ich etwas auseinanderziehen, da die Clips sich sonst behindert hätten..

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Kann man das grundsätzlich so machen? ;D

 

 

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Jo, geht alles in die richtige Richtung. Mag den schwarzen Rand allerdings... Kann aber nicht sagen warum.

 

Mit bis zum Rand zeihe meinte ich das die Bereich verlängert werden. Also da bleiben wie sie sind nur bis zum rand verlängern. Kannste ja auch soweit in den Beschnitt zeihen das es niemanden stört wenn da mal nen mm fehlt. Aber ist tatsächlich gar nicht notwendig sieht gut aus so.

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vor 22 Stunden schrieb Delln:

Ja, kann man. Ich finds gut!

:)

 

vor 22 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Jo, geht alles in die richtige Richtung. Mag den schwarzen Rand allerdings... Kann aber nicht sagen warum.

Ich auch, darum bleibt er auch, mit leichten Modifikationen. Ohne sieht das so nackt aus iwi...

 

vor 22 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Mit bis zum Rand zeihe meinte ich das die Bereich verlängert werden. Also da bleiben wie sie sind nur bis zum rand verlängern. Kannste ja auch soweit in den Beschnitt zeihen das es niemanden stört wenn da mal nen mm fehlt. Aber ist tatsächlich gar nicht notwendig sieht gut aus so.

Ich hab die Elemente die mit den Clips getrackt werden tatsächlich etwas näher an den Kartenrand gezogen, wenn 1mm beim Beschnitt weggeht ist das nicht weiter tragisch.

 

Hier nun der nächste Entwurf. Das Bild sollte etwa Originalgröße haben, ich befürchte dass einige Elemente zu klein sein könnten, die schlechte Erkennbarkeit kann aber auch daran liegen, dass es ein Bild auf einem Monitor ist, bei gedruckten Sachen sieht das immer ganz anders aus. Wenn ich aber einen kleinen Taschenkalender in kreditkartengröße an den Bildschirm halte und die Schriftgrößen vergleiche, dann ist die Schrift auf dem Kartenentwurf noch immer größer als die auf dem Kalender und auf dem Kalender kann man sie perfekt lesen.

Trotzdem ist das alles vielleicht doch einen Tick zu klein...

100.png.752ea21314572d3ff856ffe055ed50ad

Weiter unten im Spoiler nochmal in 300% Größe damit man mehr erkennt ;)

 

Zu den Änderungen diesmal:

 

Trackingelemente

Das offensichtlichste sind natürlich die Anzeigen links am Rand und oben, die sind in den Rand hinein, damit liegen sie mehr im Anzeigebereich der Clips und es ist ein klein wenig mehr Platz im Karteninneren.

 

Designelemente

Allgemein habe ich das Design leicht verändert. Es ist nicht mehr nur ein Rahmen, der das obere Drittel der Karte einnimmt, sondern es sind zwei geworden. Weniger aus Designgründen als aus praktischen allerdings, denn beim alten Entwurf war dies eine Gruppe aus einem Rahmen und einem Hintergrund, welche keine fixen Objekte, sondern mit Gitterpunkten modifizierte Elemente waren. Heisst dass ich für jede Änderung der Form manuell an den Vektorpunkten schieben musste. Bei Rahmen und Hintergrund. Und das musste irgendwie gleich aussehen hinterher... Beim genauen Hinsehen hat man eh gemerkt wie schief das alles war, also weg damit und fixe Objekte mit abgeschnittenen Ecken hin. Viel angenehmer zu editieren und es sieht irgendwie auch aufgeräumter auf.

 

Skilleffekt-Indikatoren

Wie schon beim letzten Post angedeutet bekommen die Skillsymbole im unteren Drittel der Karte Infos zum schneller nachgucken spendiert.

Die farbigen Zahlen geben den Schaden an, den die Fähigkeit gegen die entsprechende Zielart anrichtet.

Der farbige Kreis bei den beiden oberen Skills steht für eine Ladung, die diese Fähig auf das Ziel legt. Ein Debuff quasi. Hier in lila dargestellt für eine biotische Ladung.

Das Chevron, oder Zirkumflex, ist das Symbol für die Sonderregel "trigger", also ein Auslöser. Hier in lila dargestellt als "biotic trigger". Fähigkeiten mit der Sonderregel "trigger" können Ladungen des gleichen Elementes zur Explosion bringen, wenn sie ein Ziel treffen, auf dem ein entsprechender Effekt liegt.

Am Fadenkreuz selbst sind noch weitere Symbole für Effekte bzw Sonderregeln hinzu gekommen. Der Pfeil bedeutet dass die Fähigkeit eine Projektilattacke ist. Das Symbol bei dem Skill links unten steht dafür dass er die Sonderregel "stagger" hat.

 

Punktkosten

Oben links neben dem Modellnamen (bzw der Klasse) stehen die Punktkosten. In Form von Punkten. Mal sehen wie die Berechnung tatsächlich irgendwann mal sein wird. :D

 

 

C&C sind erbeten. Wenn nichts arges kommt, widme ich mich mal der Rückseite :)

 

Spoiler

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Meinst du?

 

Also so hier?

Spoiler

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oder vielleicht radialer verlauf?

Spoiler

radial.PNG.2bd3e481dc04fa7bdb6f7df60abb6

 

 

Wenn ich die einfach nur einfarbig mache müsste ich aber die anderen Elemente mit Verlauf auch anpassen, sonst sieht das seltsam aus dass manche mit Verlauf sind und manche ohne :gruebel:

Spoiler

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Ohne finde ich besser oder den Kontrast stark zurück fahren. Dann hast du noch die Modellierung durch den Verlauf aber erhöhst aber die Lesbarkeit. Beim tick anzeiger ist das Problem das er Nummern drin hat die halt mit dem Verlauf optisch konkurrieren. Das ist bei den anderen nicht der Fall.

 

Ich finde du musst nicht alle anpassen nur die die mit Klammern in Kontakt kommen.

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rein optisch würde ich die Kanten des grün-blauen Kastens etwas "glätten" oder abrunden. Und auf der rechten Seite die gerade Linie aufbrechen. Auf der linken Seite sind ja so versrprünge drin, die finde ich echt gut (wobei man da auch nochmal sauber nacharbeiten muss). Recht könnte man das für die Optik einfach auch an den kleinen Dreiecken zwischen den 3 Kästen machen.

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vor 23 Stunden schrieb bastler:

Einfarbig ist am sichersten. Sieht modern aus und ist für einen späteren Druck auch sicherer so wie man es erwartet.

vor 23 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Ohne finde ich besser oder den Kontrast stark zurück fahren. Dann hast du noch die Modellierung durch den Verlauf aber erhöhst aber die Lesbarkeit. Beim tick anzeiger ist das Problem das er Nummern drin hat die halt mit dem Verlauf optisch konkurrieren. Das ist bei den anderen nicht der Fall.

Ok, seh ich ein. Werde die einfarbig machen ohne Verläufe.

 

vor 23 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Ich finde du musst nicht alle anpassen nur die die mit Klammern in Kontakt kommen.

Na das wären dann ja alle außer die Attribute rechts ;)

 

vor 22 Stunden schrieb Delln:

rein optisch würde ich die Kanten des grün-blauen Kastens etwas "glätten" oder abrunden. Und auf der rechten Seite die gerade Linie aufbrechen. Auf der linken Seite sind ja so versrprünge drin, die finde ich echt gut (wobei man da auch nochmal sauber nacharbeiten muss). Recht könnte man das für die Optik einfach auch an den kleinen Dreiecken zwischen den 3 Kästen machen.

Meinst du mit "Ecken abrunden" die hier?

01.PNG.eedc2fd1d0fea5baa6343eea49d4d67d.

Das, lieber Delln, ist ein No-Go ;)

 

Die Linie aufbrechen, gute Idee. Ich denke rechts oben der Kastenrand wird gerade gemacht, ohne die abgeschnittenen Ecken, damit der Kasten eingerückt zwischen dem oberen und unteren ist. Und genauso links unten bei dem Kasten. Das ist optisch sicherlich schicker.

02.PNG.c69abffeec943f10127b76b367eb6f41.

 

 

Langer Rede, kurzer Sinn: siehe im Spoiler :)

Spoiler

für volle Größe rechtsklicken auf das Bild und "öffnen in neuem Tab" wählen.

300.thumb.png.01242a5a60746baede0ed706d6

 

in echter Größe:

100.png.9755e30ce275b33b3a51afcacd75bf29

 

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Nein, ich meinte die anderen Ecken^^ und die "Linie aufbrechen" meinte ich auch anders :) siehe Spoiler:

 

Spoiler

SO.thumb.jpg.a135857d83ef0572ae47f802727

 

 

 Also in etwas so: Ich glaube der hat mir beim exportieren wieder das Grün/blau zerschossen:

 

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bearbeitet von Delln

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Ok geht. Bin gerade Hirntechniach nicht auf der höhe. Daher geb ich keine weiteren Kommentare ausser das es mir schon gut gefällt. ist insgesamt halt nen harter Infohappen. Aber ich denke die Vorteile alles auf einer Karte zu haben überwiegen.

 

 

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vor 18 Minuten schrieb Delln:

Nein, ich meinte die anderen Ecken^^ und die "Linie aufbrechen" meinte ich auch anders :) siehe Spoiler:

 

  Inhalt unsichtbar machen

SO.thumb.jpg.a135857d83ef0572ae47f802727

 

 

 Also in etwas so: Ich glaube der hat mir beim exportieren wieder das Grün/blau zerschossen:

 

besser.thumb.jpg.3dbf4c2e636fa34eebcfdb0

 

 

Ah, jetzt verstehe ich :D

Finde ich sehr gut mit dem Rand so. Klasse Vorschlag, damit das aber nicht so "verschoben aussieht müsste ich dann aber entweder mit dem ganzen etwas weiter nach rechts rüber oder rechts den Rand insgesamt schmaler machen. Oben und unten analog dazu natürlich.

Wird umgesetzt :ok:

 

vor 17 Minuten schrieb DasBilligeAlien:

Ok geht. Bin gerade Hirntechniach nicht auf der höhe. Daher geb ich keine weiteren Kommentare ausser das es mir schon gut gefällt. ist insgesamt halt nen harter Infohappen. Aber ich denke die Vorteile alles auf einer Karte zu haben überwiegen.

Jo, ist viel drauf. Aber mal unter uns.. Nach dem 5. Spiel guckt eh keiner mehr auf die Karten :D

 

 

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