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Orkay

Das Kompendium der letzten Tage

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Wenn die Winde der Magie anschwellen und verderbte Chaosenergie aus den Sternentoren an den Polkappen strömt, dann verwischt die Grenze zwischen der realen Welt und dem Reich des Chaos.

Zu dieser Zeit begibt es sich, dass die Armeen der Nordmänner gen Süden ziehen, um die Reiche der Menschen, Elfen und Zwerge mit Krieg und Zerstörung zu überziehen.

Muskelbepackte Barbaren kämpfen neben schwergepanzerten Kriegern in schwarzen, verzerrten Rüstungen während krude Kriegsschreine den Segen der Chaosgötter erflehen.

Überragt werden sie alle von namenlosen Bestien, verdreht und verzerrt durch die Energien des Chaos und Drachenoger-Shaggothen, die so alt sind wie die Berge sind, aus denen sie stammen.

Über dem Schlachtfeld kreisen Magier auf Flugdämonen, Chimären oder gar mächtige Dämonenprinzen. Sie lassen tödliche Zaubersprüche auf ihre Feinde herabregnen oder stoßen auf ihre Opfer herab, wie ein Falke eine Taube schlägt.

Auch wenn jede Chaosarmee in Auftreten und Erscheinung einzigartig sein mag, ein tödlicher Gegner ist sie allemal...

 

Hallo, liebe Chaoten,

Erasmus Tycho rief zum Kompendium auf und da hier dringend mal wieder was los sein muss und wir sowieso noch kein Kompendium zum aktuellen Buch haben, bin ich diesem Ruf gefolgt - in der Hoffnung, nicht der Einzige zu sein. :)

Ich werde erst einmal eine Struktur aufbauen, dann können wir die Punkte im Laufe der Zeit einzeln durchdiskutieren. Vorschläge sind jederzeit gerne gesehen.

 

 

 

bearbeitet von Orkay

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Grundsätzlich sollte der Titel darstellen, dass es sich um das letzte Kompendium der Chaoskrieger für WHFB handelt. Da Archaon ja auch "Herr der letzten Tage" genannt wird, fand ich das irgendwie stilvoll :)

Die Einheiten aus den Endtimes (Blightkings, Wrathmongeres oder so) können wir bei Bedarf und wenn entsprechende Erfahrungen bestehen gerne mitbesprechen.

Weitergehende Regelungen aus den Endtimes würde ich persönlich eher weglassen - es sei denn, es besteht daran akutes Interesse.

 

Wenn der Titel zu Verwirrungen führt, dann kann ich ihn aber auch gerne abändern.

bearbeitet von Orkay

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Ich schreibe gerne was, habe nur keine Ahnung, ob meine halbwahnsinnigen Blutergüsse irgendjemand überhaupt lesen will.

 

Frage: Was genau soll hier geschrieben werden? Eigener Fluff? Beschreibungen zu Einheiten und Charakteren? Gedanken zu Taktik und Armeeaufbau? Abhandlungen zu den Göttern und dem Wesen des Chaos (dazu habe ich vor einigen Monaten bereits einen sehr ergiebigen Thread aufgemacht)?

bearbeitet von Zweiundvierzig

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Na ja, zumindest ich würde es lesen wollen, aber ich hoffe, dass sich uns früher oder später auch andere Chaoten anschließen werden :)

 

Nun, ein großer Teil des Kompendiums besteht aus der Bewertung und Beschreibung der Einheiten. Weitere Fluffartikel und Gedankengänge zum Chaos empfinde ich auf jeden Fall als eine sehr schöne Bereicherung. Also auch gerne hierzu Beiträge verfassen.

Damit das alles (Achtung, Wortspiel!) aber nicht im Chaos versinkt, sollten wir die Punkte halbwegs der Reihe nach abhaken.

Ich mach mich gleich mal an ein bisschen Text für den Einstieg.

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Also ich schreibe einfach drauf los, weil ich auch nur über das schreiben kann, was mir wichtig ist. Dazu gehören die Themen 'Chaosgötter', 'Wesen des Chaos' und diverse Gedanken zu Einheiten und Charakteren, und wie die Male des Chaos mit dem Hintergrund interagieren etc. pp. Ich poste dann meine Artikel hier, okay?!

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Alles klar, im Zweifel will ich deine Kreativität nicht durch Ordnungssinn hemmen, also schreib einfach los :)

 

Die Armeen des Chaos:

Allen Armeen des Chaos (so unterschiedlich ihr Äußeres auch erscheinen mag) haben zumeist eine Gemeinsamkeit: sie sind Nahkampfarmeen, die deutlich mehr auf elitäre Kleinstregimenter und mächtige Einzelelemente setzt, denn auf Masse. Der Großteil der Truppen ist schwer gepanzert und somit einigermaßen gegen Beschuss gefeit. Trotzdem sind Verluste aufgrund der wenigen Modelle immer schmerzhaft, weswegen viele Spieler eher auf eine schnelle Armee setzen, die schnell beim Gegner ist. 

Armeen des Chaos bestechen aufgrund von zum Teil sehr spektakulären Einzelminiaturen und belohnen Maler und Bastler, da man so kreativ wie bei kaum einen anderen Volk sein kann. Die geringe Größe der Streitmacht betont besondere Umbauten gleich noch einmal mehr als eine Massenarmee.

 

Sonderregeln:

Das Chaos ist relativ konserativ, wenn es um armeeweite Sonderregeln geht. Eigentlich gibt es nur eine:

Auge der Götter:

Modelle mit dieser Sonderregel (alle Charaktermodelle und Einheitenchampions mit Ausnahme des Drachenoger-Shartaks) müssen Herausforderungen aussprechen und annehmen, wenn es ihnen möglich ist. Selbst ein Magier kann sich nicht unauffällig am Rand der Einheit durchmoglen. Natürlich gilt weiterhin die Regel, dass nur eine Herausforderung ausgesprochen werden darf. Wenn der Einheitenchampion also fordert oder annimmt, kommt der Magier drum herum.

Zur Belohnung darf ein Charakter mit dieser Regel nach gewonnenem Duell oder wenn er ein Monster getötet hat, mit 2W6 auf der "Auge der Götter" Tabelle würfeln. Die Belohnung kann schädlich sein (z.B. Verwandlung in eine Chaosbrut), nutzlos oder unspektakulär (BF+1 oder KG), nützlich (Stärke- oder Widerstandsbonus) oder gar die Verwandlung in einen Dämonenprinzen beinhalten.

Aber Vorsicht, ein Charakter, der sich in einen Dämonenprinz verwandelt, gilt als ausgeschaltet. Wenn sich der teure Chaosgeneral also verwandelt, gibt man erst einmal einen ganzen Haufen Punkte ab, die der Prinz erst einmal wieder hereinspielen muss.

 

 

Die Chaosmale:

Als eine Besonderheit kann man die meisten Einheiten, die nicht von sich aus mit einem götterspezififschem Mal das Schlachtfeld betreten, einem einzelnen Chaosgott weihen. Da sich die Götter gegenseitig nicht besonders grün sind, darf einer Einheit mit einem bestimmten Chaosmal nur ein Charaktermodell mit dem selben Mal oder ohne Mal anschließen.

Hin und wieder gibt es Variationen hinsichtlich der Wirkung der Male, in der Regel verhält es sich aber wie folgt:

 

Mal des Khorne:

Das Mal des Khorne hat sich eigentlich im Laufe der Jahre nie so richtig geändert. Die Einheit erhält Raserei - nicht mehr, nicht weniger.

Eine zusätzliche Attacke ist grundsätzlich nicht verkehrt, je höherwertiger diese Attacke ist (KG und Stärke), um so besser. Allem, was mit Stärke 3-4 kämpft, ist mit 5-6 zusätzlichen Attacken (auf die Einheit bezogen) jetzt nicht unbedingt geholfen - insbesondere, wenn man die Nachteile der Lenkbarkeit durch die Raserei in Betracht zieht.

Insgesamt erfordert das Mal des Khorne ein gewisses Maß an Übung - zumindest wenn der Gegenüber Erfahrungen in der Abwehr von rasenden Truppen hat. Andererseits stehen dem Chaos auch genügend Umlenker und Umlenkjäger zur Verfügung, so dass es auch vermeiden können sollte, ins Nirvana umgelenkt zu werden.

Für Charaktermodelle macht die eine zusätzliche Attacke im Verhältnis zu manch anderem Mal auf den ersten Blick recht wenig her. (Ganz früher mal hat Raserei die Attackenanzahl verdoppelt - das waren noch glückliche Zeiten!) 

Aber auch die eine Zusatzattacke kann nützlich sein, wenn es in einer Herausforderung gegen andere, mächtige Charaktermodelle geht bzw. um den Einheitenchampion mit einem möglichst hohen Overkill zu Boden zu schicken.

Auch im Alleingang gegen ein ganzes Regiment gilt: je mehr Attacken, desto eher macht man genug Schaden, um die passiven Boni auszugleichen. Letztlich verzichten die Krieger des Chaos auf den ganzen Erstschlag / Hass Schnickschnack. Ein Angriffswurf kann also auch mal sehr einfach verwürfelt werden. Mehr Attacken helfen, das wieder auszugleichen.

 

Zu beachten ist, dass ein eventuelles Reittier keine zusätzliche Attacke erhält.

 

Mal des Tzeentch:

Das Mal des Tzeentch verleiht dem Modell einen 6+ Rettungswurf, der sich zu einem bestehenden ReW hinzuaddiert. Insbesondere exponierte Charaktermodelle (z.B. Flugdämonenreiter) profitieren von einem maximalen 3+ Rettungswurf.

Einheiten mit dem Mal des Tzeentch mit einem Schild haben gute Nehmerqualitäten, da sich der Parierwurf ebenfalls auf 5+ erhöht. Dadurch eignen sich Tzeentcheinheiten eher als gute Blocker denn als "Damage-Dealer".

Wertvolle Einheiten wie z.B. Chaosritter können in Verbindung mit dem Mal und einem Charakter mit der Eisenfluch-Ikone einen halbwegs soliden Schutz vor Kriegsmaschinen erhalten. 

 

Mal des Slaanesh:

Das Mal des Slaanesh hat sich im Vergleich zum letzten Armeebuch ein wenig verbessert. Aus "Immun gegen Psychologie" wurde "Immun gegen Angst, Entsetzen, Panik". Somit kann man jetzt mit dem Slaaneshmal auch die Flucht antreten, was natürlich besonders interessant für leichte Kavallerie ist.

Insgesamt ist das Mal des Slaanesh für Einheiten zu empfehlen, die außerhalb der Armeestandarte / des Generals agieren und möglichst Paniktests bestehen sollen. Dies ist neben der bereits erwähnten leichten Kavallerie insbesondere eine Leibwache (z.B. eine kleine Einheit Chaosbarbaren) für einen Magier, die sich dann eher hinter den Linien zurückhält.

Bei ernsthaften Kampfeinheiten sieht man das Mal des Slaanesh leider eher selten. Hier dominieren die anderen Male, da sie entweder mehr Schutz oder mehr Schadensoutput versprechen.

Kämpfende Charaktere sind von daher seltener mit dem Mal des Slaanesh unterwegs. Auf Slaaneshpferden könnten sich einige Helden einer größeren Einheit Höllenjäger des Slaanesh anschließen und somit eine wirklich schnelle Eingreiftruppe bilden. Dies ist aber wohl eher ein exotischeres Konzept.

Für Zauberer ist das Mal des Slaanesh interessanter, da es durchaus gute Sprüche in der Slaaneshlehre gibt (die werden näher im Kapitel "Magie" besprochen).

Dämonenprinzen können dank dem Lehrenattribut kurzfristig KG, Ini und Attacken anheben, so dass auch bei Ihnen das Slaaneshmal eine zumindest solide Option ist.

 

Mal des Nurgle:

Das Mal des Nurgle hat sich im Nahkampf im Verhältnis zum letzten Armeebuch deutlich verbessert, auch wenn der Schutz gegen Fernkämpfer aufgehoben wurde.

Ein grundsätzliches -1 auf den Trefferwurf ist für Einheiten mit eh schon hohem Kampfgeschick sehr wertvoll. Die meisten Truppen werden somit nur noch auf die 5+ getroffen, bei Dämonenprinzen benötigt ein Angreifer schon zumindest ein KG von 5, um nicht sogar nur auf die 6+ erfolgreich zu sein.

Kampfeinheiten mit dem Mal des Nugle können also ihr Offensivpotential durch Zweihandwaffen oder Hellebarden steigern und sich gleichzeitig auf einen soliden Schutz durch die verschlechterten gegnerischen Trefferwürfe verlassen. Kein Wunder, dass man das Mal des Nurgle relativ häufig sieht.

 

Bei der Wahl des richtigen Mals muss man allerdings auch bedenken, dass das Chaos für eine Elite-Armee einen relativ niedrigen Moralwert hat. 

Eine Armee der Chaoskrieger besteht für gewöhnlich aus wenigen, teuren Auswahlen, die so schnell wie möglich in den Nahkampf mit dem Gegner kommen möchten. Verpatzte Paniktests können da sehr schnell auch mal das Schlachtenglück wenden, denn selbst wenn eine Einheit einen Paniktest verpatzt und sich wieder sammelt, hat sie durch die Fluchtbewegung mindestens einen ganzen Zug verloren.

Insofern bieten die Male des Khorne uns des Slaanesh mit ihrer Immunität gegen Panik einen zusätzlichen, oft unterschätzten Vorteil gegenüber den Malen des Tzeentch und des Nurgle. 

bearbeitet von Orkay

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DAS WESEN DES CHAOS

 

     Das Chaos, auch das Meer der Seelen genannt, ist ein Reich puren Potentials, in dem jeder Gedanke, jede Idee und jede Empfindung Gestalt annehmen kann. Dieses Reich existiert jenseits der Grenzen von Materie und Zeit, und es ist die Heimat der Seele - auch Schattenselbst genannt - einer jeden sterblichen Kreatur mit höher entwickeltem Bewußtsein. Es ist dieses Schattenselbst, mittels dem Zauberer, Hexer und Magiere Energie aus dem Reich des Chaos in die materielle Welt holen, und es ist das Schattenselbst, über das sich Konzepte, Gedanken und Empfindungen im Reich des Chaos manifestieren. Ähnliche Empfindungen, Gedanken und Ideen ziehen sich im Reich des Chaos an, und je roher und urtümlicher diese sind, desto stärker wirkt diese Anziehungskraft. So kommt es, dass im Reich des Chaos riesige Strudel aus ähnlichen Gedanken, Konzepten und Empfindungen existieren - irrationale Machtballungen, die irgendwann derart konzentriert und mächtig geworden sind, dass aus ihnen die vier großen Götter des Chaos geboren wurden.

NURGLE

     Der erste Chaosgott, der aus dem Meer der Seelen geboren wurde, war Nurgle, der Herr des Verfalls. Die Furcht vor Krankheit, Alter und Tod ist jedem Sterblichen zueigen, und das Prinzip des Verfalls ist ein Grundprinzip des materiellen Universums. Verfall und Tod ist ein integraler Bestandteil des Lebens, und damit steht Nurgle auch für den Kreislauf von Leben und Tod. Die Anhänger Nurgles leben in der Gewissheit dass es vergeblich ist, gegen diesen Kreislauf anzukämpfen, und aus dieser Gewissheit ziehen sie Hoffnung sowie eine ungeheure Widerstandakraft gegen alle Misslichkeiten der sterblichen Existenz, durch die sie schwer zu überwältigen sind.

KHORNE

     Aus der Aggression und dem Zorn, den der Konkurrenzkampf des Lebens schon immer entfachte, ist der zweite Chaosgott geboren worden. Khorne ist der Herr des Blutvergießens und der Schlachten. Er ist die Verkörperung des gewalttätigen Willens, des Krieges und der Zerstörung, und hat als solcher noch vor Nurgle als erster der Chaosgötter Bewußtsein erlangt. Die Anhänger Khornes sind proaktiv, kampfeslustig, und respektieren letztenendes nur das Recht des Stärkeren. Sie leben für den Konflikt und stürzen sich eifrig in jede Auseinandersetzung. Das macht sie zu den geübtesten und gefährlichsten Kriegern und Feldherren der sterblichen Legionen des Chaos.

TZEENTCH

     Mit dem Aufkommen der ersten organisierten Gemeinschaften und dem damit einhergehenden Aufleben von Ambition und Missgunst wurde Tzeentch geboren, der Herr des Wandels. Tzeentch ist der Patron jener Individuen, die durch planvolles Vorgehen, Intrige, Allianzen und Verrat zu Macht zu gelangen suchen. Hierarchien, Geheimwissen und Magie sind das Metier des mysteriösen Chaosgottes der Veränderung und der Rätsel. Die Anhänger des Tzeentch zeichnen sich nicht nur durch ungeheure Ambition aus, sondern auch durch Eigenschaften die es benötigt, um an das ultimative Ziel zu gelangen: Gerissenheit, Intelligenz und Wahnsinn - alles im Dienste der Perfektion.

SLAANESH

     Zuletzt wurde Slaanesh geboren, der Herr der Gelüste und des Exzesses. Er ist die Verkörperung des Velangens, der Maßlosigkeit und der Geltungssucht. Slaanesh ist nicht der Patron alles Sinnlichen, sondern treibt alles Sinnliche in den Exzess und höhlt es aus. Das Verlangen nach mehr und mehr der Sterblichen ist es, was ihm seine Macht verleiht. Die Anhänger des Slaanesh können überaus charismatisch, unwiderstehlich verführerisch, oder unerträglich abstoßend sein - einen Mittelweg gibt es für den Herrn des Exzesses nicht. Sie leben einzig und allein für die Befriedigung ihrer eigenen Gelüste, was sie zu skrupellosen Gegnern macht, die schwer zu beeindrucken sind.

FEINDSCHAFTEN UNTER DEN GÖTTERN DES CHAOS

     Die Götter des Chaos sind die Verkörperungen der dunkelsten Winkel sterblicher Seelen, und sie liegen permanent im Wettstreit miteinander. Jeder Chaosgott hat unter seinesgleichen einen Todfeind, mit dem es niemals eine Verbrüderung geben kann. Der Grund dieser tödlichen Feindschaft liegt im Wesen und im Ursprung der Chaosgötter verborgen: Es gibt immer zwei, die Empfindungen, Gedanken und Konzepte verkörpern, die unvereinbar sind.

KHORNE UND SLAANESH

     Der Blutgott ist die Verkörperung allen Handelns, das nach aussen gerichtet ist: Zorn, Aggression, Zerstörung. Der Herr der Gelüste dagegen steht für alles Handeln, das nach innen gerichtet ist: Verlangen, Geltungssucht, Genuss. Das macht diese beiden Chaosgötter zu unversöhnlichen Todfeinden, die sich zu jeder Gelegenheit bekriegen, und deren Anhänger niemals Seite an Seite in die Schlacht ziehen, es sei denn, ein extrem starker Wille zwingt sie dazu.

NURGLE UND TZEENTCH

     Der Herr des Verfalls steht für den ewigen Kreislauf aus Leben, Verfall und Tod, und er ist es der dafür sorgt, dass sich dieses Rad bis in alle Ewigkeit weiterdreht. Der Herr des Wandels dagegen verkörpert die ständige Weiterentwicklung, Verkomplexierung und Perfektion. Die Feindschaft zwischen Nurgle und Tzeentch ist nicht so extrem wie die zwischen Khorne und Slaanesh, doch nur weil die letzteren deutlich hitzköpfiger und leidenschaftlicher sind als Nurgle und Tzeentch.

bearbeitet von Zweiundvierzig

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So, ich habe jetzt die restlichen Male in meinem obigen Beitrag hinzugefügt. Ist dazu noch etwas zu sagen? Sonst geht es demnächst mit den Charaktermodellen los.

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Ich habe noch was zu den Malen beizutragen, was in meinen Augen zu beachten und sehr wichtig ist:

 

Eine Armee der Chaoskrieger besteht für gewöhnlich aus wenigen, teuren Auswahlen, die so schnell wie möglich in den Nahkampf mit dem Gegner kommen möchten. Verpatzte Paniktests können da sehr schnell auch mal das Schlachtenglück wenden, denn selbst wenn eine Einheit einen Paniktest verpatzt und sich wieder sammelt, hat sie durch die Fluchtbewegung mindestens einen ganzen Zug verloren.

 

Insofern bieten die Male des Khorne und des Slaanesh mit ihrer Immunität gegen Panik einen zusätzlichen, oft unterschätzten Vorteil gegenüber den Malen des Tzeentch und des Nurgle.

 

Darüberhinaus ist beim Mal des Khorne eine zusätzliche Attacke für ein Charaktermodell durchaus wichtig und hilfreich. Das gilt für Herausforderungen, wo eine zusätzliche Chance, eine Verwundung zu verursachen nicht zu verachten ist, und auch im Nahkampf gegen eine Einheit erhöht es die Chance, sechs oder mehr Verwundungen zu verursachen, die ein Charakter dringend benötigt, um im Alleingang eine Chance zu haben, das Kampfergebnis gegen eine gegnerische Einheit für sich zu gewinnen. Khorne General auf Juggernaut, anyone?

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@42: Ich hab mal versucht, deine Anmerkungen in den Text mit unterzubringen, dabei teilweise etwas umformuliert, damit es besser passt. Schau doch mal, ob das so in deinem Sinne ist. :)

Falls du Lust dazu hast, kannst du übrigens auch gerne eine schönere Fluffeinleitung schreiben, als ich es in meinem ersten Post getan habe.

 

 

Zum Thema Bewertungen: In den Kompendien ist es ja allgemein üblich, die Einheiten nicht nur mittels Worten zu beschreiben, sondern ihnen auch eine Wertung in Form von + oder - zu geben.

Ich habe kurz überlegt, ob der Fließtext nicht ausreicht und man es dem geneigten Leser überlassen sollte, seine Schlüsse daraus zu ziehen.

Aber letzten Endes bewerten die anderen Kompendien, an denen gerade geschrieben wird, ebenfalls - also sollten wir es der Einheitlichkeit halber einfach auch machen.

 

 

Am besten die bewährte Variante:

++: Die Einheit hat überragende Fähigkeiten und / oder ist dabei nicht mal teuer. Immer, wenn man an einer Armeeliste bastelt und einem diese Einheit in den Sinn kommt, flüstert eine leise Stimme im Kopf: "Nimm mich! Am besten zwei Mal!"

 +:  Die Einheit liefert im Normalfall eine guter Performance ab. Sie braucht sich in ihrem Tätigkeitsfeld vor keiner Einheit einer anderen Rasse zu verstecken.

 0: Die Einheit liefert ganz gute Ergebnisse ab, wenn man mit seiner Armeeliste in eine bestimmte Richtung möchte oder ist eine durchschnittliche Allroundereinheit.

 -: Damit die Einheit Wirkung erzielt, muss man seine Armee schon ziemlich genau darauf ausrichten bzw. die Einheit kostet etwas zu viel für das, was sie bringt.

--: Wenn man diese Einheit einsetzt, dann spielt man im Prinzip mit weniger Punkten als der Gegner. Die Einheit ist entweder in dem, was sie kann nicht gut genug oder hoffnungslos überteuert. Oder beides. Wenn das Modell aus Zinn ist, dann kann man es wenigstens noch nach dem Gegenspieler werfen.

bearbeitet von Orkay

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Kriegsherr des Chaos

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Der Kriegsherr des Chaos ist der klassische Anführer einer Chaosarmee.

Er hat die maximalen Kampfwerte, die ein humanoides Modell besitzen kann und versorgt die im allgemeinen eher durchschnittlich willensstarken Einheiten mit einem soliden Moralwert.

Zudem kann man ihm den maximal möglichen Rüstungsschutz geben, ohne das magische Budget ankratzen zu müssen. Die sehr solide Auswahl an nichtmagischen Waffen sowie die wirklich große Auswahl an Reittieren und  die Möglichkeit ihm - zusätzlich zu den "normalen" 100 Punkten an magischen Gegenständen - noch 50 Punkte an Mutationen und Chaos-Kräften mit auf den Weg zu geben sorgen dafür, dass man dieses Modell sehr flexibel ausstatten kann.

Dies alles schlägt sich allerdings in den Punktkosten nieder. Ein ordentlich ausgerüsteter Kriegsherr ist garantiert kein Schnäppchen. Deswegen sollte man zusehen, dass er so schnell wie möglich dorthin kommt, wo er dem Gegner wehtun kann - in den Nahkampf nämlich. Insbesondere die Reittiere der jeweiligen Gottheit (außer Nurgle) sind hier sehr hilfreich.

Der Kriegsherr ist also eine ordentliche Auswahl, wenn man ihn richtig in Szene setzen kann. Dass er nicht in jeder Chaosliste gesetzt ist, liegt an seiner starken Konkurrenz im Kommandantenbereich in Verbindung mit der Tatsache, dass das Chaos auch viele, sehr nahkampfkräftige Einheiten hat, die ihn in Sachen Kampfkraft substituieren können. Wenn man mit den klassischen 25% für Kommandanten spielt, dann zieht er häufiger mal den kürzeren, weil nicht mehr genug Punkte übrig sind und der Magier bzw. der Dämonenprinz meistens eine höhere Priorität genießen.

 

Kriegsherr des Khorne:

Dieser Kriegsherr ist eine Ein-Mann-Armee. Die zusätzliche Attacke des Mals sowie die Kampfkraft seines Reittieres z.B. eines Molochs gestatten es ihm, fast jeden Gegner im Alleingang - sei es Charaktermodell oder Einheit - angehen zu können.

Sein Nachteil ist natürlich die mit der Raserei verbundene Lenkbarkeit. Im Prinzip wäre er auch auf einem Flieger gut aufgehoben, allerdings sind der Manticor und der Drache zumeist nicht die allererste Wahl des Chaosspielers.

Wertung: +

 

Kriegsherr des Tzeentch:

Mr. Unkaputtbar. Der maltypische Bonus auf den Rettungswurf erlaubt es ihm, das Schlachtfeld auf einem Flugdämon relativ gefahrlos zu durchqueren und überall dort eingreifen zu können, wo er gerade gebraucht wird, sei es, um in einem Nahkampf das Zünglein an der Waage zu sein, um eine Atemattacke auf eine Infanteriehorde zu spucken oder um notfalls auch mal die feindliche Artillerie auszuschalten. Allerdings sollte man immer im Auge behalten, dass er ein schwächerer Nahkämpfer ist, als sein Kollege mit dem Mal des Khorne. Alleine sollte man ihn also nicht gegen eine größere Einheit schicken.

 Weitere Dinge, die man im Auge behalten sollte: auf einem Flieger ist man sehr schnell auch mal weiter vom Rest der Armee entfernt und kann dann natürlich seinen Moralwert nicht immer so übertragen, wie man es gerne möchte.

Auch ist er nicht immun gegen Panik, also sollte man ihn von Einheiten, die schnell mal im Vorbeigehen weggeschossen werden können, (Barbarenreiter, Chaoshunde) etwas fernhalten.

Wertung:++

Anmerkung: Die Kombination Talisman der Bewahrung / Tzeentchmal / 3. Auge des Tzeentch gibt einem Kriegsherrn des Tzeentch einen 3+ReW, bei dem Einsen dann auch noch mal wiederholt werden dürfen. Diese sehr starke Kombination ist auf den meisten Turnieren - zurecht - beschränkt worden. Ob man es in Freundschaftsspielen ausprobieren möchte, sollte jeder für sich entscheiden, allerdings kann es sein, dass man sich damit am Tisch nicht unbedingt Freunde macht...

 

Kriegsherr des Nurgle:

Durch das Nurglemal ist dieser Kriegsherr im Nahkampf unglaublich zäh. Da er gegen Beschuss (insbesondere durch Kriegsmaschinen) jedoch keinen verbesserten Schutz genießt, sollte man das exponierte Herumflitzen lieber dem Tzeentch-Kommandanten überlassen. Dem Nurgle-Kriegsherren steht mit der Sänfte des Nurgle ein Reittier zur Verfügung, das, vorsichtig ausgedrückt, eher suboptimal ist. Zwar gibt die Sänfte dem Kriegsherrn einen vierten Lebenspunkt, dafür ist sie nur so schnell wie Infanterie und dann auch noch eine Monströse Bestie - gibt also in einer Infanterieeinheit kein "Achtung Sir!" Somit ist das Chaosross eigentlich fast die sinnvollste Reittieroption. Wenn man Nurgleritter spielen möchte, dann macht man damit vermutlich auch wenig verkehrt.

Letzten Endes ist ein General mit Nurglemal immer noch eine beinharte Angelegenheit. Man muss sich bei ihm aber vermutlich mehr als bei allen anderen Gedanken darüber machen, wie man ihn sinnvoll in Nahkämpfe bringt.

Wertung: 0

 

Kriegsherr des Slaanesh:

Unser zweiter Flitzer. Auf Slaaneshpferd genauso schnell wie der Kriegsherr des Tzeentch auf Flugdämon, allerdings bodengebunden und mit einem schlechteren Schutzwurf.

Ausgleichen kann er es etwas dadurch, dass er besser in Einheiten (insbesondere leichter Kavallerie) Schutz suchen kann und zudem noch Immun gegen psychologische Effekte ist.

Trotzdem ist er im Vergleich nur die zweite Wahl.

Wertung: 0 oder +?

 

Kriegsherr des ungeteilten Chaos:

Im Gegensatz zu seinen "bemalten" Kumpeln kann sich der Kriegsherr des ungeteilten Chaos jeder Einheit anschließen, ohne dabei auf die göttertypischen Animositäten achten zu müssen.

Dafür verzichtet er auf die - verhältnismäßig günstigen - Vorteile durch die Male und interessante Reittieroptionen. Ich wüsste jetzt nicht, warum man das machen sollte. Schlecht ist er zwar dadurch immer noch nicht, aber man verschenkt Potential.

Wertung: 0

bearbeitet von Orkay

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Stimmt, das hab' ich ein bisschen flappsig ausgedrückt. Hab momentan ein bisschen wenig Zeit, aber spätestens zum Wochenende hin werde ich hier auch weiter machen, wenn mir keiner zuvor kommt :)

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So, ich habe mal endlich ein bisschen beim Kriegsherrn weiter oben weiter gemacht. Bin mir nicht sicher, wie die Reittiere am besten im Kompendium verarbeitet werden.

Die aktuelle Lösung: Bei der Betrachtung des Kriegsherren habe ich die verschiedenen Male berücksichtigt. Um die Chaosmale in ihrer Vollständigkeit zu bewerten, sollten die Reittieroptionen, die sich daraus ergeben, mitbewertet werden. Also stehen die gottspezifischen Reittiere jeweils beim Kriegsherrn des Khorne usf. dabei. Alle universellen Reittiere müssten dann noch einmal separat bewertet werden.

 

Ich spiel den Kriegsherrn nicht so häufig, von daher sind meine Ausführungen und Einschätzungen sehr großes Theoriehammer.

bearbeitet von Orkay

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