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TabletopWelt

Das Kompendium der letzten Tage


Orkay

Empfohlene Beiträge

Da ich seit einem Jahr praktisch ausschließlich Barbarenlisten spiele, hier mein Beitrag im Bezug auf Barbaren zum Kompendium:

Chaosbarbaren:

Oft verschmäht und manchmal unterschätzt, denn sie sind die einzige Möglichkeit, auch mal mehr Modelle als der Gegner auf der Platte zu haben.

 

1. Flegelbarbaren: (+)

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Barbaren mit Flegeln und Mal des Khorne: (aka "One-hit-Wonder"): Diese Einheit wird sehr gerne unter-oder überschätzt. Unterschätzt von Gegnern, die sie nicht kennen, überschätzt von denen, die schon mal die Ehre hatten, mit ihnen in den Nahkampf zu kommen. Bewährt hat sich in vielen Spielen 1-3 Einheiten aus 6x2 Flegelbarbaren, die im besten Fall einen Schadensoutput von 18xAttacken KG4/St5 haben für gerade mal 120 Punkte. Die relativ geringen Kosten erlauben es aber auch, sie sehr offensiv zu spielen oder bei Bedarf als Blocker, Umlenker oder Kanonenfutter einzusetzen.

 

2. Barbaren mit Handwaffe, leichter Rüstung und Schild: (0)

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Diese Variante ist die stabilste, wenn es darum geht, einen großen Block in den Gegner zu schieben, gerade wenn dieser viel Beschuss und Magie hat. Mit dem Mal des Tzeentch haben die Jungs einen 5+RüW und 6+Retter auf Beschuß sowie zusätzlich Parieren im Nahkampf. Aufstellungstipp: 5 Modelle breit und tief gestaffelt (30-40Modelle sollten es schon sein), damit die Einheit Dank Gliederüberzahl standhaft ist. Den nötigen Wumms im Nahkampf steuert z.B. ein Held auf dämonischen Reittier bei, der im ersten Glied platziert wird, die Barbaren versorgen das Kampfergebnis mit Gliederbonus und Standarte, sowie ihrer Standhaftigkeit.

 

3. Barbaren mit Zweihandwaffen (0/-)

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Die teuerste Variante und leider fallen sie gegen Beschuß und Magie wie die Fliegen. Verwendbar sind sie mMn nur bei Gegnern, die ebenfalls zuletzt zuschlagen und niedrigere Initiative haben, oder solche, die wenige Attacken haben. Das sind allerdings nicht allzu viele. Eine Überlegung wäre allerdings das Mal des Nurgle, da man beim richtigen Gegner statt auf 4 nur noch auf 5 getroffen wird, was die Lebensdauer der Einheit beträchtlich erhöht. Also lieber in eine Reihe Oger mit Zweihandwaffen schieben als in eine große Gruppe Nachtgoblins mit Speeren. Die Mehrkosten gegenüber den Flegelbarbaren sind nur dann gerechtfertigt, wenn man davon ausgehen kann, dass die Einheit mehr als eine Runde im Nahkampf verbringen muss, da sie die einzige Ausüstungsvariante haben, die auch in Runde 2 noch mit Stärke 5 zuschlagen kann. Insgesamt mMn ist diese Variante von allen 3en die ineffektivste.

 

Man kann natürlich auch mit Horde, verschiedenen Malen und Modellzahlen experimentieren. Resume: Barbaren sind nach wie vor spielbar, wenn der Kommandant weiß, was er tut, er über genügend Modelle verfügt und beachtet, gegen welche Gegner er welche Ausrüstungsvariante einpacken muss.

bearbeitet von FireWok
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Sehr schön, insbesondere mit den tollen Fotos (da trau' ich mich ja kaum noch, meine 'verranzten' Modelle reinzustellen ;) )

Ganz kleine Anmerkung meinerseits: Bei den Zweihandbarbaren verwirrt mich dieser Satz "Verwendbar sind sie mMn nur gegen Gegner, bei denen sie zuerst zuschlagen können" ein bisschen.

Vielleicht wäre "...gegen Gegner, die ebenfalls zuletzt zuschlagen..." da etwas zutreffender.

 

Ich werde heute Abend mal mit den Zauberern und Dämonenprinz weitermachen. Falls irgendwer von euch noch gute Bilder hierzu hat, immer her damit. Andererseits müssen wir auch nicht alles bebildern. :)

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Danke Orkay, habe ich geändert. Fotos von Dämonenprinzen habe ich in meinem Armeeprojekt. Was Du an Fotos brauchen kannst, das kannst Du gerne verlinken oder hier herein kopieren... (Siehe meine Signatur: "FireWoks Spielarmee")

bearbeitet von FireWok
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