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Das letzte Kompendium des Imperiums (8. Edition)


ShaggothTheBig

Empfohlene Beiträge

Werte Damen und Herren,

 

in Anbetracht der in der Zukunft ausbleibenden Aktualisierungen Warhammers von Seiten unserer geliebten Firma ist es nun die Pflicht eines jeden Generals des Imperiums, an einem schliessenden und für die Ewigkeit währenden Kompendium mitzuarbeiten. Ich hoffe deshalb, dass der eine oder andere Interessierte aktiv in diesem Theard mitwirken kann. In der Folge würde ich gerne einen Vorschlag der Struktur sowie des Prozesses machen; Verbesserungsansätze sind erwünscht. 

 

Struktur

  1. Sonderregel der Armee
  2. Magische Erbstücke
  3. Kommandanten
  4. Helden
  5. Kerneinheiten
  6. Eliteeinheiten
  7. Seltene Einheiten
  8. Gesamtheitliche Betrachtung der Armee

Prozess

Für jeden Diskussionspunkt (Armeesonderregeln, Erbstücke, alle Einheiten, abschliessende Bemerkungen) wird ein Zeitfenster (2 Tage?) geöffnet, währenddessen ein fruchtbarer Disput über die Vorteile und Nachteile stattfinden kann. Dies wird nachher zusammengefasst und provisorisch in diesem Post gespeichert; falls das Projekt zum Abschluss kommt, kann ich gerne ein PDF daraus kreieren. 

Bezüglich Übersichtichkeit schlage ich folgendes Bewertungssystem vor: ++, +, 0, -, --. Dies kann aus dem Konsens beziehungsweise Dissens der Spieler gefolgert werden.

 

Das wirft nun die Frage auf, ob wir Akito fragen, inwiefern er bereit ist, seinen bisher erarbeiteten Inhalt aus 2012 zur Verfügung zu stellen. Wollen wir das, oder finden sich genug Leute für ein eigenes Kompendium?

 

Nun Jungs, ich glaube wir haben alle genügend Zeit in das Hobby investiert und die Imperiumsarmee ist tatsächlich ein "integraler" Bestandteil unseres (Hobby-)Lebens geworden. Es ist nun mehr als nur gerecht, der Armee ihre letzte Ehre zu erweisen: Rankommen hier!!!

 

EDIT: Falls es Fluff-fest Spieler gibt, kann auch gerne noch etwas in der Art implementiert werden.

 

Beste Grüsse

Shag

bearbeitet von ShaggothTheBig
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Feini, wir haben übrigens von Akito die freundliche Erlaubnis erhalten aus seinerm alten Kompendiums-Thread soweit alles zu übernehmen. Damit sparen wir schonmal ein ganzes Stück und zudem ist das sehr schön beschrieben von Akito seinerseits :). Ich bin mal so frei und rette das rüber....natürlich sei an dieser Stelle (wenn es Shaggoth recht ist) Akito herzlich gedankt (und seinem Andenken gewidmet :D)

bearbeitet von PaladinF

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

AoA Armies of Arcana - endlich eine richtige Alternative zu WhF ! (?)

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Analyse des Armeebuchs "Das Imperium" (2012)


Alle Jahre wieder.... ;) Mit relativ kurzer Ankündigungsfrist (bis kurz vor Schluss war ja kaum etwas bekannt) erschien am 07.04.2012 das neue Warhammer-Armeebuch für eine der "klassischsten" Fantasy-Armeen....das Imperium. Wie auch bei dem letzten Armeebuch wollte ich deshalb natürlich die Gelegenheit ergreifen, allen Spielern dieser Armee (Neulingen wie auch Veteranen) eine möglichst umfassende (und hoffentlich auch vernünftige ;)) Analyse des mir vorliegenden neuen Armeebuchs zur Verfügung zu stellen.

Es geht dabei nicht allein darum, die Änderungen des neuen Armeebuchs aufzulisten, sondern auch darum, die Möglichkeiten und Taktiken darzustellen, die das neue Armeebuch (auch unter Berücksichtigung der neuen Regeln der 8. Edition) bietet, sowie Stärken und Schwachpunkte zu offenbaren. Die Ausführungen stellen natürlich nur subjektive Meinungen und Erfahrungen zum jeweiligen Thema dar...

Auf Basis des bisherigen Systems sollen hier auch ein paar Ausführungen zu den Gegenständen und Einheiten in Form einer Bewertung gemacht werden. Die Bewertung orientiert sich natürlich primär an Gesichtspunkten der Effizienz oder/und Stärke, wobei unabhängig davon auch andere Gesichtspunkte (z.B. Themenarmee) dafür sprechen können, "schlecht" bewertete Einheiten/Gegenstände in die Armee aufzunehmen. Das System ist wie folgt:
 

  • (+) Auswahl, die in den meisten Armeen definitiv eine gute Wahl ist
  • (0) Auswahl, die in den meisten Armeen eingesetzt werden kann, aber nicht herausragend gut ist (z.B. wegen Nachteilen, Punktkosten, Regeln etc.)
  • (-) Auswahl, die in den meisten Armeen eine schlechte Wahl ist (z.B. wegen kostengünstigerer/besserer Alternativen, schlecht nutzbaren Regeln, zu teuren Punktkosten etc.)

An Anmerkungen und Additionen wäre ich natürlich interessiert, also immer her damit. :)


Bearbeitungsstand und Übersicht:

I. Sonderregeln der Armee

1. Hauptregimenter / Abteilungen

2. Fazit

II. Magische Erbstücke

III. Kommandanten
IV. Helden
V. Besondere Charaktermodelle
VI. Kerneinheiten
VII. Eliteeinheiten
VIII. Seltene Einheiten
IX. Abschließende Anmerkungen
X. Beispiellisten


Die Themenbereich werden Stück für Stück sukzessiv gefüllt, den Anfang werden die Sonderregeln der Armee machen. Da das Ganze sicherlich etwas länger dauert, bitte ich um etwas Geduld...und natürlich Anmerkungen... ;)

bearbeitet von PaladinF

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

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I. Sonderregeln der Armee


1. Hauptregimenter / Abteilungen

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Das Imperium verfügt nunmehr nur noch über zwei Sonderregeln, die - wie zuvor - das Zusammenspiel der imperialen Einheiten miteinander repräsentieren soll: Hauptregimenter und Abteilungen.

Diese Regeln wurden teilweise vereinfacht und teilweise verändert, so dass man sich hier auf jeden Fall an einiges Neues gewöhnen muss. Positiv ist zunächst, dass das Ganze etwas klarer formuliert ist als zuvor, so dass im Verhältnis zu früher eher weniger Fragen auftauchen dürften (bspw. früher kundschaftende Abteilungen).

Wie zuvor können Abteilungen den Moralwert des Hauptregiments nutzen, nun jedoch auch gewisse Regeln des Hauptregiments. Da auch Unnachgiebigkeit dazu gehört geben insbesondere Bihandkämpfer ein sehr attraktives Hauptregiment ab, mit (quasi ohne Aufpreis) unnachgiebigen Abteilungen. Das kann natürlich auch schnell missbraucht werden, man denke einfach mal an mehrere (kleine) Bihandkämpferhauptregimenter mit diversen kleinen unnachgiebigen Abteilungen (Konga, ick hör dir trapsen... *seufz* ;)) zum Blocken.

Insgesamt ist es durch diese Übertragungsregel generell interessanter, stärkere Hauptregimenter mit zahlreichen Buffs zu basteln, die sich dann auf die Abteilungen mit übertragen. Man denke beispielsweise an ein Regiment Bihandkämpfer, angeführt von einem Hauptmann mit Armeestandarte und einem Sigmarpriester...."kaltblütige" Unnachgiebigkeit, Hass und ggf. der Effekt der Kampfgebete....alles zusätzlich für die Abteilungen. Insofern sollte man sich bei der Armeezusammenstellung schon überlegen, wie man möglichst viele (interessante) Übertragungsmöglichkeiten in seine Liste einbaut - und die Abteilungen so stärker macht. Eine Liste der möglichen Quellen für übertragbare Effekte:
 

  • Bihandkämpfer als Hauptregiment
  • Bogenschützen als Hauptregiment (wenn Mehrzahl der Modelle des Hauptregiments im Wald)
  • Karl Franz, Feldherr des Imperiums, Volkmar der Grimmige, Erzlektor, Markus Wulfhart, Hauptmann des Imperiums, Kriegerpriester (wenn im Hauptregiment)
  • Kriegsaltar des Sigmar (wenn in 6" des Hauptregiments)
  • Kampfgebete der Kriegerpriester (wenn erfolgreich auf Hauptregiment gewirkt)
  • Gegenstände: Krone der Herrschaft (wenn Träger im Hauptregiment)

Der eigentliche taktische Zweck dieser beiden Regeln, das Zusammenspiel von Hauptregiment und Abteilung(en), ist aber leider fast völlig unter die Räder gekommen. Das Zusammenspiel beim Angriff (Unterstützungsangriff) ist völlig entfallen, das Zusammenspiel beim angegriffen werden wurde stark abgeschwächt (Unterstützungsfeuer unterliegt nun dem S&S-Modifikator, Gegenangriff erfolgt nicht mehr automatisch in die Flanke). Das bedeutet auch, dass der Gegner kaum noch unter Druck ist, das Hauptregiment anzugreifen - es droht ihm ja sowieso kein Angriff nebst parallelem Unterstützungsangriff in der nächsten Runde des Imperiumsspielers mehr. Auch der Gegenangriff ist nicht mehr so gefährlich wie früher, da die Waffen der Imperiumssoldaten nicht von einem Angriff profitieren (keine Boni) und auch die Initiative der Soldaten nicht gerade zu einem "Erstschlag" führt. Hier wird man schauen müssen, wie man die Einheiten platziert, so dass jeweils (sei es durch Gegenangriff oder einen Angriff in der nächsten Runde) möglichst ein Flankenangriff möglich ist, um den Gegner so einigermaßen unter Druck zu setzen.

Ebenfalls weggefallen ist die Regel, dass Abteilungen keine Paniktests mehr auslösen bei anderen Einheiten. Zwar ist das Imperium durch die 8. Edition wesentlich weniger panikanfällig als früher (Armeestandarte sei Dank), aber nichtsdestotrotz ist das ein Faktor, den man nun einkalkulieren sollte (und der - erneut - gegen kleine "Wegwerf"-Abteilungen spricht).

Abschließend sollte Erwähnung finden, dass Abteilungen nunmehr punktetechnisch zur Einheitenkategorie (Kern / Elite) ihres Hauptregiments gehören. Hinsichtlich des Kernsegents ist dies sicherlich ein Bonus (soweit gewünscht, sind die 25+ % Pflichtanteil schneller gefüllt), bei der Elite jedoch eher ein Nachteil (da viele interessante konkurrierende Einheiten, siehe Abschnitt VII. - auch wenn die 50 % nicht einfach komplett auszunutzen sein dürften). Dies dürfte jedoch nicht ungerechtfertigt sein, da das einzige Elite-Hauptregiment die Bihandkämpfer sind...und deren Abteilungen (im Gegensatz zu Kern-Abteilungen) von der Unnachgiebigkeit der Bihandkämpfer profitieren.

Bezüglich Art und Größe der Abteilungen sollte man deren jeweiligen Zweck berücksichtigen:

  • Abteilungen zum kurzfristigen Blocken/Aufhalten des Gegners sollten möglichst klein und kostengünstig (zumeist 5 Modelle) gehalten werden. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass Abteilungen nun wieder Paniktests auslösen.
  • Soll die Abteilung das Hauptregiment ernsthaft im Nahkampf unterstützen, so sollte die Abteilung mindestens 15 Mann umfassen (Mind. 2 x 5 = 10 Mann werden - ggf. nach Verlusten - für das "Bedrängen" des Gegners in der Flanke benötigt).
  • Beschussabteilungen können unterschiedlich groß sein - kleine Einheiten bieten den Vorteil geringerer Punktkosten bei Verlust (aber Paniktest!), größere Einheiten bieten sich eher für Sondereffekte an.

2. Fazit
Ehrlich gesagt finde ich die neuen Regeln für Hauptregimenter und Abteilungen einfach nur etwas lieblos und wenig inspirierend. Die eigentlichen taktischen Optionen sind größtenteils weggefallen, belohnt wird fast ausschließlich das Aufstellen möglichst starker Hauptregimenter, damit sich möglichst viele Sonderregeln auf die Abteilungen übertragen. Das ist natürlich sehr subjektiv, aber damit entfernt sich das Imperium - von der Grundidee her - meiner Meinung nach sehr vom eigentlichen Bild der imperialen Armee...gerade der normale Soldat, der nur durch die Macht der Einheit und die Disziplin der Truppen überhaupt eine Chance gegen seine diversen furchterregenden Gegner hat wird nun zu einem "Supersoldaten" mit (bspw.) kaltblütiger Unnachgiebigkeit, Hass und 5+ Rettungswurf? Da hätte ich mir doch lieber etwas mehr Zurückhaltung gewünscht, auch wenn die Regelungen an sich natürlich Potential für starke Aufstellungen bieten...

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

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II. Magische Erbstücke


Runenklinge (0/-)

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Tja...wir werden sie einfach nicht mehr los, auch wenn statt 46 armeespezifischen magischen Gegenständen (letztes Armeebuch) jetzt nur noch 9 zur Verfügung stehen...die Runenklinge ist dabei... ;) Zugegebenermaßen aber handelt es sich natürlich um einen der charaktervollsten Gegenstände des Imperiums (gibt ja immerhin auch 12 Stück davon), weshalb das natürlich verständlich ist.

Wie seit Sigmars Zeiten führt jeder Treffer automatisch zu einer Wunde ohne Rüstungswürfe - was durchaus gut ist. Positiv ist auch, dass die Kosten um 15 Punkte reduziert wurden und die Runenklinge nun für alle Kommandantenmodelle verfügbar ist (Meisterzauberer auf Orkanium mit Runenklinge? ;)). Wirklich interessant dürfte die Klinge aber nur für den Feldherrn (3 Attacken) und den Großmeister (4 Attacken) sein, da die anderen Kommandanten das Potential der Klinge noch weniger realisieren können. Sogar mit anderen Gegenständen (bis zu 15 Punkte) lässt sich die Klinge nun kombinieren, wobei sich entweder ein "kleiner" Schutztalisman oder Des Anderen Gauners Scherbe (um auch Rettungswürfe ineffektiver zu machen) anbieten dürfte.

Das Problem der Runenklinge sind aber weiterhin die hohen Kosten. Mit einer zweihändigen Waffe oder Riesen-/Ogerklinge erreicht man gegen viele Einheiten (insbesondere Infanterie) sehr ähnliche Effekte (Verwunden gegen bis zu W4 auf 2+, Rüstungswurf meistens auch keiner)....bei wesentlich geringeren Kosten. Die Punkte können dann zumeist in noch sinnvollere Dinge investiert werden (andere Gegenstände/Einheiten).

Nichtsdestotrotz handelt es sich bei der Runenklinge zumindest um eine stilvolle Auswahl, die vielleicht einmal zu einem überraschten Gegenüber führen kann...


Helsturms Streitkolben (0/-)

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Auch dieser ist um 15 Punkte günstiger geworden (und damit jetzt auch für Helden verfügbar), jedoch wurden hier auch die Effekte verändert.

Eher positiv ist, dass es sich nun um eine magische Zweihandwaffe (mit dem entsprechenden Stärkebonus) handelt, die somit auch unabhängig vom besonderen Effekt gut austeilt. Auch dies bringt jedoch schon Nachteile mit sich, insbesondere den reduzierten Schutz (durch den fehlenden Schild) und das Zuletztzuschlagen. Klar negativ ist jedoch die Abschwächung des Sondereffekts, der nur noch max. die Hälfte der bisherigen Wunden verursacht. Auch der Flammeneffekt vermag dies nicht zu kompensieren, einerseits, da nun auch nicht so viele Gegner über die Sonderregel "brennbar" verfügen und andererseits, da es schon im Regelbuch zwei günstige Gegenstände gibt, die einen hervorragenden Rettungswurf gegen eben jene Flammenattacken verleihen. Außerdem schlägt man ja auch mit der besonderen Attacke im Gegensatz zu früher weiterhin nach allen anderen Gegnern zu - die einen dann evtl. schon vorher erledigen.

Sofern man hauptsächlich den Sondereffekt einsetzen will, eignet sich der Streitkolben vornehmlich für einen Kriegerpriester oder einen Erzlektor, da diese aufgrund des Hasses den einzelnen Trefferwurf zumindest wiederholen können. Durch die Abschwächung der Wundenanzahl ist auch der mögliche Effekt hinsichtlich der Überlegenheit als Bonus des Kampfergebnisses entsprechend reduziert. Wie zuvor ist der Streitkolben somit zwar interessant, aber bei Weitem nicht mehr in dem Maße wie zuvor.


Meteoreisenrüstung (0/+)

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Die Meteoreisenrüstung bietet weiterhin den bestmöglichen Rüstungsschutz und wurde sogar um einen kleinen Rettungswurf ergänzt - leider wurden dabei aber auch gleich die bisherigen Kosten verdoppelt.

Das ist schade, da somit ein weiterer charakteristischer (oder einfach nur der wahrscheinlich am meisten genutzte? ;)) Gegenstand des Imperiums entwertet wurde. Der Vergleich mit der unzweifelhaft schlechteren Silberstahlrüstung ist dabei nur gering hilfreich, da das Imperium mit der Plattenrüstung über einen regulären Ausrüstungsgegenstand verfügt, der ohnehin sehr gute Rüstungswürfe ermöglicht.

So kann man auch mit den Gegenständen des Regelbuchs schnell einen besseren Schutz schaffen - bei gleichen Kosten. Als Beispiel nehmen wir mal ein Heldenmodell zu Fuß, welches mit der Meteoreisenrüstung ausgestattet wird - dieses wird jeweils von einem Treffer der Stärke 3 - 7 verwundet. Wie hoch ist die Chance, dass die Wunde nicht gerüstet oder gerettet wird?

S3 - 5/36
S4 - 5/36
S5 - 10/36
S6 - 15/36
S7 - 20/36

Nun die gleiche Rechnung für einen Helden mit Plattenrüstung, Verzaubertem Schild und Talisman der Bewahrung (gleiche magische Kosten):

S3 - 3/36
S4 - 6/36
S5 - 9/36
S6 - 12/36
S7 - 15/36

Außer einer minimalen Abweichung bei S4 ist letztere Kombination durchgängig besser (für höhere Stärken oder/und rüstungswurfignorierende Treffer erst Recht).

Da mittlerweile selbst berittene Monster den Rüstungswürfe verbessern (und das Beispiel dann noch schlechter für die Meteoreisenrüstung ausgeht) eignet sich die Meteoreisenrüstung somit eigentlich überhaupt nur für folgende Modelle:
 

  • Kriegerpriester/ Erzlektor zu Fuß
  • Erzlektor auf Kriegsaltar
  • Hexenjäger / Meistertechnicus
  • Charaktermodell mit Zweihandwaffe

Helm des Skaventöters (0)

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Ein Gegenstand, der früher fast nie eingesetzt wurde, weil er für seinen Effekt schlichtweg zu teuer war. Nun wurde der Gegenstand um 40% vergünstigt und der Angsteffekt stark erweitert (Angst gegen alle Gegner, Entsetzen gegen Skaven).

Damit ist der Gegenstand durchaus eine Überlegung wert, da er so einerseits genutzt werden kann, um den Rüstungswurf zu verbessern (falls der - noch günstigere - Drachenhelm oder/und der Verzauberte Schild schon anderweitig vergeben ist/sind). Das lohnt sich gerade bei Modellen mit Zweihandwaffen, Monsterreitern (weil kein Rossharnisch) oder Modellen "nur" mit schwerer Rüstung durchaus.

Der Angsteffekt ist leider nicht zum Schutz vor Angsttests für die Einheit des Charakters nutzbar (also "Immunität" gegen Angsttest nur für ihn selber, S. 69 Regelbuch), aber immerhin kann sie zu Angsttests des Gegners führen (KG 1 dann für die ganze gegnerische Einheit, nicht nur bezogen auf Attacken gegen den Helmträger).

Auch das Entsetzen (gegen Skaven) kann interessant sein, zu beachten ist jedoch, dass durch die neuen Regeln der 8. Edition der Effekt von Entsetzen stark abgewertet wurde.....was ja durchaus ein Segen (nicht allein, aber auch) für das Imperium ist... ;) Der dem Träger dann aber entgegenschlagende Hass ist insoweit natürlich ein Nachteil, angesichts der nicht gerade hohen Zahl an hochqualitativen Nahkampfeinheiten der Skaven (wobei diese teilweise ohnehin schon über Hass verfügen) ein zu verschmerzender.


Weißer Mantel des Ulric (+)

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Hier Punkte rauf, da Punkte runter...was ein Durcheinander... ;) Der Weiße Mantel wurde gegenüber seiner früheren Inkarnation verteuert, erhielt dafür jedoch einen weiteren Zusatzeffekt, in dem er zusätzlich einen Malus auf die Trefferwürfe für alle gegnerischen Modelle in Basekontakt verleiht.

Damit stellt der Gegenstand ein interessantes Paket dar, welches von den Punktekosten her sogar auch günstiger ist als entsprechende Einzeläquivalente des Regelbuchs in Kombination (Rüstung, Talisman, Talisman). Da es sich auch nur um einen einzelnen Gegenstand handelt, verbleibt die Möglichkeit (zumindest für Kommandanten), diesen mit weiteren Gegenständen anderer Kategorien zu kombinieren. Und gegen Rettungswurf, Flammenschutz und Trefferwurfmalus in Kombination kann man eigentlich nichts einwenden...

Interessant ist vor allem, dass der Trefferwurfmalus alle Gegner in Kontakt betrifft (nicht nur den Träger attackierende), so dass der Gegenstand auch für Monsterreiter/Streitwagenfahrer interessant ist (deren Reittier/Gefährt ansonsten separat attackiert werden kann) oder zum Schutz eines danebenstehenden Charaktermodells. Insgesamt damit ein sehr interessanter Gegenstand, der in vielen Kombinationen vorstellbar ist...


Van Horstmanns Speculum (+)

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Ein weiterer Klassiker der imperialen Gegenstände, der aber ebenfalls verteuert wurde...und das auch noch bei einer Abschwächung des Effekts - wie höchst ungerecht... ;)

Van Horstmanns Speculum ist und bleibt ein toller Gegenstand, da er eine der Hauptschwächen der imperialen Charaktere gegenüber ihren teilweise monströsen Gegenübern nicht nur ausgleicht, sondern ins Gegenteil verkehrt...die eher durchschnittlichen Profilwerte. Außer für den Großmeister eignet sich das Speculum eigentlich für jedes Charaktermodell, insbesondere jedoch für Hexenjäger, Kriegerpriester und Erzlektoren, da diese schon im Profil jeweils nur über zwei zu tauschende Attacken verfügen. Auch auf Magiern kann das Speculum eine tolle Überraschung sein, im Normalfall wird deren Punktkontingent aber eher für Arkane Artefakte oder/und einen Talisman (für Meisterzauberer) benötigt.

Zwei Nachteile sind zu den erhöhten Punktkosten hinzugekommen, einerseits die Pflicht, das Speculum in Herausforderungen einsetzen zu müssen und andererseits der Umstand, dass das KG nicht mehr getauscht wird. Letzteres stellt eine klare Abschwächung dar, da der KG-Tausch vorher ziemlich sicher bedeutete, dass man um einen Punkt besser traf und um einen schlechter getroffen wurde...sollte aber trotzdem zu verschmerzen sein. Die Pflicht, es in Herausforderungen nutzen zu müssen dürfte ebenfalls kein riesiger Nachteil sein, da das Profil der imperialen Charaktere ohnehin nicht überragend ist und man gegebenenfalls auch einen anderen Charakter (oder einen Champion) in die Herausforderung schicken kann. Nachteilhaft kann dies vor allem für einen Lektor auf Kriegsaltar sein, wenn dieser sein Profil mit einem schlechten Champion tauschen muss (aber immerhin schlagen dann weniger auf den Kriegsaltar).


Ring des Volans (-)

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An dem Gegenstand gibt es irgendwie schönzureden. Ein zufälliger Zauber (also Nutzen eher unklar), der nur einmal genutzt werden kann und für dessen Zaubern ich den dann auch noch ganz regulär die Energiewürfel einsetzen muss? Da lege ich doch im schlimmsten Fall lieber nochmal ein paar Punkte drauf und kaufe mir einen weiteren Kampfzauberer (der noch Würfel kanalisieren und den Zauberspruch mehrfach einsetzen kann) oder eine fast gleichteure zusätzliche Magiestufe...einfach mental streichen, den Gegenstand.


Greifenstandarte (0/-)

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Eine der schlechtesten Entscheidungen des letzten Armeebuchs war es, die Greifenstandarte nur noch für den Armeestandartenträger verfügbar zu machen. Das hat wohl noch nicht gereicht, denn nun wurde die Standarte noch weiter verteuert. Damit ist ein eigentlich sehr charakteristischer Gegenstand des Imperiums faktisch noch töter als er vorher schon war. :cry:

Der Effekt der Standarte ist eigentlich toll, da er die imperiale Infanterie unterstützt und ihr helfen kann, auch mal tatsächlich einen Nahkampf zu gewinnen. Fairerweise war das Ganze aber auch schon immer mit einem Nachteil ausgestattet, der es erforderte, möglichst multiple Nahkämpfe zu suchen oder zumindest Abteilungen zu nutzen, um aus einem gewonnenen Nahkampf wirklich Kapital zu schlagen (ist ja nicht so, dass sich normale Soldaten des Imperiums sonderlich dafür eignen würden, viele Gegner im Nahkampf zu erschlagen). Aber schon durch die Regelungen der 8. Edition wurde die Greifenstandarte indirekt abgewertet, da Gegner mit noch mehr Rängen (was durchaus passieren kann, die Infanterie ist nun ja auch noch teurer geworden) standhaft sind. Außerdem ist die Armeestandarte für das durchaus psychologieanfällige Imperium sehr wichtig, so dass sie eigentlich bestmöglich geschützt werden muss....die magische Standarte verhindert das jedoch (wobei eine 3er-Rüstung zu Fuß immer noch respektabel ist...aber halt auch nicht mehr).

Insgesamt somit wohl eher aus nostalgischen Gründen ein (0/-)....mit leider klarer Tendenz eher zu Letzterem...


Standarte des Stahls (0/+)

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Ein weiterer Gegenstand, der zwar teurer geworden ist, aber vom Effekt her auch stärker. Die durchschnittliche Angriffsreichweite einer Rittereinheit beträgt im Schnitt 15,5" (7" Bewegung + 8,5" Wurf). Durch die Stahlstandarte wird der Angriff einer Rittereinheit noch einmal wesentlich zuverlässiger und höherer Reichweiten können häufiger erreicht werden, wie sich aus folgender Tabelle (vielen Dank dafür @Botticelli) ergibt. Dabei wird die Chance angegeben, die jeweilige Distanz mit dem Angriffswurf tatsächlich zu erreichen:

Angriffsreichweite - reguläre Kavallerie (B 7) - mit Banner der Eile (B 8) - mit Stahlstandarte (B 8 + Effekt)
09 Zoll - 100,00 % - 100,00 % - 100,00 %
10 Zoll - 099,54 % - 100,00 % - 100,00 %
11 Zoll - 098,15 % - 099,54 % - 099,99 %
12 Zoll - 094,91 % - 098,15 % - 099,95 %
13 Zoll - 089,35 % - 094,91 % - 098,86 %
14 Zoll - 080,56 % - 089,35 % - 095,98 %
15 Zoll - 068,06 % - 080,56 % - 089,84 %
16 Zoll - 052,32 % - 068,06 % - 079,71 %
17 Zoll - 035,65 % - 052,32 % - 064,17 %
18 Zoll - 019,91 % - 035,65 % - 045,27 %
19 Zoll - 007,41 % - 019,91 % - 025,94 %
20 Zoll - 000,00 % - 007,41 % - 009,87 %

Damit ergibt sich für die Kavallerie im Normalfall eine erwartete Angriffsreichweite von 15,5", mit Banner der Eile von 16,5" und mit Stahlstandarte von 17,1".

Ein kalkulierbarer Angriff ist für Kavallerieeinheiten sehr wichtig, da davon im Normalfall der Lanzenbonus in der ersten Runde abhängt, der einen starken Unterschied beim Schadensoutput macht. Insofern eignet sich die Standarte natürlich für alle Arten der imperialen Kavallerie, man sollte jedoch beachten, dass die Demigreifen bei weitem nicht so sehr auf den Angriff angewiesen sind wie die restlichen Einheiten. Übrigens ist die Standarte zwar per Flufftext allein für Rittereinheiten gedacht, aber grundsätzlich profitieren alle Einheiten von dem Wiederholungseffekt der Standarte.

Sollte die Einheit den Nahkampf gewinnen und der Gegner aufgerieben werden, so hilft die Standarte auch dabei, den Gegner einzuholen und damit endgültig zu vernichten. Der Erhöhungseffekt liegt für diesen Fall (da B irrelevant) jedoch nur im Schnitt bei 0,6" (8,5" Schnitt ohne Standarte, 9,1" mit). Auf Eines sollte abschließend aber auch noch hingewiesen werden: Auch bei der Flucht muss jede 1 wiederholt werden....was ein Segen sein kann, wenn man auf diese Weise doch noch einem unliebsamen Angriff entgeht...aber ein Fluch, wenn die ach-so-tolle (und teure) Rittereinheit aufgrund der erhöhten Distanz (quasi mit wehender Fahne!) von der Platte galoppiert... ;) Allein aus dem Nahkampf kann dies nicht passieren (RB S. 94).


Fazit

Tja, eigentlich wie zu erwarten/befürchten...die Anzahl der Gegenstände wurde (wie bei jedem neuen Armeebuch) massiv zusammen gestrichen...und der Großteil der überhaupt nur noch vorhandenen Gegenstände (6 von 9) lässt jetzt nicht gerade ein wohliges Gefühl beim Einpacken aufkommen...

Im Normalfall stellen viele Gegenstände aus dem Regelbuch einfach die bessere/günstigere/effizientere Auswahl dar oder verfügen zumindest über sehr ähnliche Effekte. Das ist natürlich schade, war aber unter Berücksichtigung der bisherigen Armeebücher zu erwarten...und immerhin ist es nicht so schlimm wie bei den Orks & Goblins ;). Trotzdem kann ich nicht verstehen, nach welchen Kriterien die Gegenstände ausgewählt bzw. geändert wurden, hier hätte ich eher eine andere Auswahl (wen bitte sehr interessierte bisher der Skaventöterhelm oder der Ring des Volans?) erwartet. Im Hinblick auf Kompetitivität jedenfalls schmerzt der Verlust diverser Gegenstände, insbesondere natürlich der Arkanen Artefakte (Siegel der Zerstörung und Zauberstab der Macht).


P.S.:

  • Danke an Louen_XIII für die Zurverfügungstellung der Bilder der Meteoreisenrüstung und der Greifenstandarte!

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III. Kommandanten


1. Feldherr des Imperiums (0/+)

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Von den reinen Profilwerten her hat sich nichts verändert, er stellt immer noch (trotz einer Verteuerung von 15 Punkten) den günstigsten (wenn auch nur knapp) Kommandanten dar, der die Armee mit einem Moralwert von 9 versorgt.

Sehr schade ist zunächst, dass die Sonderregel "Familienbanner" weggefallen ist. Diese war bis zu Beginn der 8. Edition zwar quasi sinnlos, durch die neuen magischen Standarten im Regelwerk jedoch wieder etwas interessanter geworden. Im Ergebnis bedeutet dies, dass mit Ausnahme von Rittern des Inneren Zirkels keine einzige Kerneinheit eine magische Standarte tragen kann, was angesichts des Umstands, dass selbst eine Einheit Skelettkrieger dies darf (wenn auch nur für 25 Punkte), schon etwas bedauerlich ist. Gerade, um etwas mehr Varianz ins Spiel zu bringen, wäre das Beibehalten dieser Sonderregel sicherlich interessant - und sinnvoll - gewesen.

Im Gegenzug erhielt der Feldherr (wie auch der Hauptmann) die Sonderregel "Haltet die Linie!" (HdL), nach der eine Einheit, der sich der Feldherr angeschlossen hat, Aufriebstests auf 3W6 (höchstes Ergebnis weg) ablegt. Diese Fähigkeit funktioniert jedoch nicht, wenn der Feldherr auf sich allein gestellt ist und wird überdies auch - falls der Feldherr im Hauptregiment steht - auf Abteilungen übertragen, womit sich der Feldherr möglichst in einem Hauptregiment befinden sollte, um möglichst viel Nutzen aus dieser Regel zu ziehen. Die Wahrscheinlichkeiten, einen Aufriebstest zu bestehen, erhöhen sich durch diese Fähigkeit ganz maßgeblich:

Aufriebstest auf - % Chance 2W6 - % Chance mit HdL - % Chance mit HdL und mit AST
2 - 02,8 % - 07,4 % - 14,3 %
3 - 08,3 % - 19,9 % - 35,9 %
4 - 16,7 % - 35,7 % - 58,6 %
5 - 27,8 % - 52,3 % - 77,3 %
6 - 41,7 % - 68,1 % - 89,8 %
7 - 58,3 % - 80,6 % - 96,2 %
8 - 72,2 % - 89,4 % - 98,9 %
9 - 83,3 % - 94,9 % - 99,7 %

HdL ist insgesamt vielseitig einsetzbar, da es bei allen Einheiten hilft, denen sich der Feldherr anschließt. Gerade auch für unnachgiebige Einheiten ist der Effekt interessant (Unnachgiebigkeit wurde durch die 8te Edition ja weiter gestärkt) - eine Einheit Bihandkämpfer oder Ritter der Reichsgarde wird so nur in 5,1 % der Fälle fliehen, sogar nur in 0,3 %, wenn die Armeestandarte in der Nähe ist. Damit ist der definitiv effektivste Platz für einen Feldherrn ein Regiment Bihandkämpfer (passt ja auch irgendwie ;)), da sich dies dann auch noch an bis zu zwei Abteilungen übertragen lässt. Zu beachten ist bei all den schönen Zahlen aber, dass das alles nur defensiv hilft...schöner wäre es natürlich, auch mal einen Nahkampf zu gewinnen und gar nicht erst darauf angewiesen zu sein... ;)

Mit dem Greifen und dem Pegasus stehen dem Feldherrn zwei besondere Reittiere zur Verfügung:

 

  • Der Greif (0) wurde gegenüber früher stark aufgewertet. Im Rahmen der 8ten Edition ist ja für Monster bereits das Niederwalzen hinzugekommen (und der Trefferwurfbonus beim Beschuss weggefallen), zusätzlich wurden jedoch die Profilwerte (Stärke und LP) erhöht und die Kosten um 15 % gesenkt. Positiv ist auch, dass die Moralreichweite für die "Inspirierende Gegenwart" durch den Greifen erhöht wird. Als Nachteil bleibt jedoch festzuhalten, dass die Sonderregel HdL damit wegfällt (keine Möglichkeit zum Anschluss an Einheiten) und der Greif über keinen Rüstungswurf verfügt, wodurch er immer noch schnell durch eine Vielzahl von Treffern niedriger Stärke erledigt werden kann. Die beiden möglichen Aufwertungen des Greifen sind zwar durchaus charaktervoll, dürften angesichts der Kosten aber eher von geringer Relevanz sein. Insgesamt dürfte der Greif aber troptzdem durchaus eine wesentlich interessante Wahl als früher sein.
  • Auch der Pegasus (0/+) wurde durch die neuen Regeln aufgewertet, insbesondere, da er nun nicht mehr separat attackiert werden kann (der frühere Hauptschwachpunkt) und so das gesamte Modell auch einen (beim Imperium entsprechend guten) Rüstungswurf aufweisen kann. Auch wenn der Feldherr nicht wie der Hauptmann vom dritten LP des Pegasus profitiert wird er so zu einer hochmobilen Einheit, die sich immer noch anderen Einheiten anschließen kann. Dank der neuen Demigreifen-Ritter kann er sogar in einer Einheit von "Achtung, Sir!" profitieren. Wie auch beim Greifen dürften die Aufwertungen von eher geringer Relevanz sein.

Somit handelt es sich beim Feldherrn um ein Modell, welches sehr flexibel vom Spieler in verschiedensten Rollen eingesetzt werden kann und diesee auch jeweils relativ gut erledigt. Eine seiner wichtigsten Aufgaben - sollte es sich um den General der Armee handeln - ist jedoch weiterhin das Spenden des Moralwerts von 9 für seine Einheiten, so dass man ein wenig auf ihn Acht geben sollte... ;)

 

2. Meisterzauberer (+)

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Im Grunde gibt es nicht viel zu sagen zu ihm, denn er erfüllt die gleichen Aufgaben wie alle anderen Meisterzauberer bzw. Magier mit Stufe 3 bis 4: er zaubert und bannt ! Wie bei allen anderen Magiern aus der Kommandanten-Auswahl der übrigen Völker  gibt es wenig Grund, ihn nicht stets auf Stufe 4 aufzuwerten, denn die ansonsten eingesparten Punktkosten sind im Vergleich zum Nutzen der Aufwertung einfach zu vernachlässigen. Also, wenn schon, denn schon.

Als sterblicher Mensch, mit seinen eher bescheidenen Werten, ist er ziemlich fragil und sollte aus Nahkämpfen herausgehalten werden. Auch sollte man aufpassen, dass er nicht von Fernkämpfern herausgepickt werden kann. Vorteil ist, dass er rundherum sehen kann, was gerade bei Zaubern mit Sichtlinie wichtig ist ! Dennoch, er bleibt eben immer gefährdet, auch und gerade durch gegnerische Zauber. Daher wäre ein Rettungswurf durch einen mag. Gegenstand bei ihm durchaus keine Punkteverschwendung.

Lässt man ihn daher zu Fuß laufen, wird man ihn wohl  je nach Situation in ein Infantrieregiment stecken, oder zwischen Einheiten herumlaufen lassen.

Eine gute Einheit dafür ist ein Trupp plänkelnder Bogenschützen

Auf einem Pegasus ist er sehr mobil und kann gut in Positionen gebracht werden, aus denen er auf feindliche oder eigene Einheiten seine Zauber wirken kann. Zudem kann er natürlich auch sehr gut Gefahren aus dem Weg gehen. Problematisch sind jedoch Fernkampfattacken sowie gegnerische Flieger bzw. "Magierjäger".  Auch sind da noch die Kosten für den Pegasus, was ihn zusammen mit  eventl.  mag. Gegenständen zu einem teuren Modell macht.  Alternativ kann man ihm ein Pferd spendieren, was einen kostengünstigen Kompromiss izwischen dem Fußgänger und dem Pegasus darstellt .

Vorteil der imperialen Magier ist jedoch, dass man sich als Spieler aus sämtlichen Farblehren die passende aussuchen darf. Damit kann man flexibel auf jede gegnerische Armee reagieren. Die Lehre des Metalls ist gut gegen Völker, die für gewöhnlich schwergepanzerte Truppen auffahren, wie z.B. Zwerge, Chaoskrieger und Bretonen. Lichtmagier sind einfach Zucker gegen alles dämonische und untote . Feuermagie ist gut gegen Regeneration usw.

 

 

3. Erzlektor (0)

 

Erzlektoren sind die Oberhäupter der religösen Kulte im Imperium, etwa vergleichbar mit Erzbischöfen oder Kardinälen. Allen voran der Sigmarkult ist bekannt dafür, dass er auch von seinen Geistlichen erwartet in die Schlacht zu ziehen gegen die Feinde des Imperiums. Dort sollen sie nicht nur geistigen Beistand leisten und die Moral heben, sondern auch ein tatkräftiges und unerschütterliches Vorbild liefern. Doch auch die eher martialischen Kulte des Ulric, des Taal, der Myrmidia und des Maanan sponsoren nicht nur ihre eigenen religiösen Ritterorden, sondern sind auch bekannt dafür, dass ihre Kriegspriester an der Seite imperialer Armeen streiten. Dennoch sind vom Hintegrund  und Regeln her die Erzlektoren sowie die Kriegspriester im Armeebuch eher die Sigmariten beschrieben.

Erzlektoren sind quasi eine Mischung aus Nahkämpfer und Zauberer, wobei sie weder so gut kämpfen können wie ein imperialer Hauptmann, noch so gut zaubern wie ein Magier.

 

Sonderregeln:

Göttliche Macht

Er kanalisiert Energiewürfel und Bannwürfel wie ein Magier und darf drei Gebete (gebundene Zaubersprüche mit Energiestufe 3) auf sich bzw. seine Einheit der er angehört sowie auf Einheiten innerhlab von drei Zoll wirken.

Kampfgebete:

  • Hammer des Sigmar (Verpatzte Verwundungswürfe wiederholen)
  • Schild des Glaubens: (+5 Rettungswürfe gegen Nahkampfattacken)
  • Seelenfeuer (Flammenattacken, alle feindlichen Modelle im Kontakt erhalten zudem Treffer der Stärke 4, Modelle mit den Regeln Untot und dämonisch erhalten sogar Treffer der Stärke 5 ohne Rüstungswürfe).

Gerechter Zorn:

Der Priester und seine Einheit besitzen die Sonderregel Hass !

 

Kriegsaltar (+)

Will man ihn nicht zu Fuß gehen lassen, so kann er entweder ein Streitroß reiten oder einen Kriegsaltar des Sigmar erhalten. (Jeweils nur einen Altar in der Armee).

Der Kriegsaltar ist zunächt ein großer Streitwagen, der von zwei Streitrössern gezogen wird und über einen Rew von 4+ verfügt.

Aufgewertet durch das Horn des Sigsmund verursacht der Altar dann Entsetzen.

Der Altar hat es wirklich in sich, denn er spendiert dem Erzlektor

 

  • - Unnachgiebigkeit
  • - Alle eigenen Einheiten innerhalb 6 Zoll um den Altar verfügen über die Sonderregel Hass
  • - Alle Gebete des Erzlektors wirken nun auf alle Einheiten innerhalb 6 Zoll um den Altar.
  • - Der Erzlektor erhält zusätzlich den mit Energiestufe 4 gebundenen Zauberspruch "Verbannung" aus der Lehre des Lichts, einem Geschosszauber, der wie alle Sprüche aus der Lehre des Lichts     besonders effektiv ist gegen Untote und Dämonen. 
  • - Zudem gibt der  Erzlektor seinen Moralwert (sofern General der Armee) innerhalb von 18 Zoll statt 12 Zoll weiter.

 

Es verwundert daher nicht, dass der Erzlektor fast immer mit einem Altar gespielt wird, auch wenn der Altar mit 150 Punkten recht teuer ist. In der 7. Edition war daher der Erzlektor auf Altar DER imperiale General und verdrängte den General des Imperiums (damals Kurfürst) sowie den Ordensgrossmeister fast vollständig als Kommandanten. Mit der 8. Edition ist dies etwas anders geworden (so wurde der Altar verteuert und gibt seine Rew nicht mehr an den Erzlektor weiter)  und wenigstens der imperiale Feldherr auf einem Greifen wird gelegentlich statt des Altars gespielt. Dennoch ist der Erzlektor auf Altar wohl immer noch der meist eingesetzte Kommandant des Imperiums. Das liegt auch daran, dass die eigentliche  Schwäche des Erzlektors gegenüber dem Feldherrn und Ordensgrossmeisters, die niedrigeren Werte beim Kampfgeschick  (KG 4) und nur 2 Attacken, wie in der vorherigen Edition durch das van Horstmanns Speculum gerade ins Gegenteil verkehrt werden kann. So kann der Altar recht gefahrlos in eine dicke feindliche Einheit mit angeschlossenem Helden bzw. Kommandanten rasen und eine Herausforderung aussprechen. Ausgestattet mit einen Zweihänder, gut geschützt durch einen Rüstungswertt von 3+ bis 1+ (je nach Ausrüstung)  sowie dem ReW 4+ für den Altar hält der Erzlektor so  zumindest diese Einheit rundenlang  auf und hat gute Chancen, dass feindliche Charaktermodell zur Strecke zu bringen.

Das Speculum wird gerne mit dem  Weißen  Mantel des Ulric kombiniert. Sehr gut passt natürlich auch Helsturms Streitkolben , auch hier gerne kombiniert mit dem Weißen Mantel des Ulric.

Wer auf Nummer sicher  gehen will, stattet den Erzlektor mit dem Verzauberten Schild aus, so dass man mit einer schweren Rüstung und dem Streitwagenbonus sehr günstig auf einen Rüstungswurf von  1+ kommt. Kombiniert man dies noch mit einem Dämmerstein, so erhält man einen unnachgiebigen Kommandanten mit wiederholbarem  Rs +1. Oder mit Mantel des Ulric ein Rs +1 und  Rew 5+ und ein Malus von -1 auf Trefferwürfe für ALLE feindlichen Modelle im Kontakt mit dem Altar.

Achtgeben muss man jedoch auf Nahkampftruppen und Einzelmodelle (insbesondere große Monster, wie z.B. Riesen) mit mehreren Attacken und großer Stärke OHNE Charaktermodelle. Erfahrene Gegenspieler attackieren schonmal  den Altar, der zwar über Widerstand 5 und 5 Lebenspunkte und  Rw 4+ verfügt (plus Rs 5+). Aber gerade Treffer mit multiplen  Wunden können den Altar schonmal recht schnell ausschalten. Und geht der  Altar verloren, geht natürlich die Unnachgiebigkeit verloren. Daneben können Kriegsmaschinen (sowie einige Zaubersprüche) dem Altar, wie jedem Streitwagen, ein vorzeitiges Aus bescherren. Auch große Einheiten von billigen Infantrietruppen oder Schwärmen sollte man möglichst nicht mit dem Altar angehen, den von alleine bleibt dieser dort stecken,ohne groß Schaden anzurichten und ist damit neutralisiert.

Auch der Altar ist daher eher eine Unterstützungseinheit, die mit den übrigen Truppen zusammenspielen sollte. Denn was er an Schaden auch einstecken kann, so wenig teilt er, nach dem ersten Angriff (Aufpralltreffer),  aus.

Gerne wird  der Altar  in Kombination mit mehreren Lichtzauberern eingesetzt  (das sogenannten "light council"  bzw. Konzil des Lichts),

damit der gebundene Zauber Verbannung  auf Stärke 6 oder 7 hochgerüstet wird (erfolgreiche Rettungswürfe müssen dagegen wiederholt werden!),

so dass er ein wahrer Alptraum für Dämonenprinzen, Einzelmodelle, Kriegsmaschinen, Streitwägen und Monster wird.

 

4. Großmeister (0)

 

Großmeister sind die Anführer der religösen und weltlichen Ritterorden des Imperiums. Folgerichtig sind sie auch mit Kg 6 und 4 Attacken die besten Nahkämpfer unter den Kommandanten des Imperiums.

Ihrem Hintergrund entsprechend sind sie stets beritten auf einem gepanzerten Streitross und tragen Plattenrüstung. Zusätzlich kann man sie mit einer Lanze oder Zweihänder sowie einem Schild ausrüsten.

Sie sind immun gegen über Psychologie und wenn sie eine Einheit Ordensritter begleiten, so übertragen sie dies auf das Regiment.

Je nach der Ausrüstung mit mag. Gegenständen, können sie unterschiedliche Aufgaben vornehmlich im Nahkampf wahrnehmen. Entweder teilen sie mehr Schaden aus oder stecken mehr ein. Natürlich kann man auch eine Kombination dieser beiden Aspekte anstreben.

So ist bei ihnen wohl die Runenklinge am besten aufgehoben und wird so zum "Büchsenöffner" und  insbesondere Alptraum der bretonnischen Ritterschaft (keine Rüstungswürfe und nur Rew 6+).

Kombiniert man dies etwa mit des anderen Gauners Scherbe (geglückte Rettungswürfe müssen wiederholt werden), wird er so auch durchaus zum Charakterkiller oder Dämonentöter.

Als "Panzerschrank" gibt man ihm einen Rew 4+ (etw. durch Talisman der Bewahrung)  oder Dämmerstein (wiederholbarer Rs+1) , Wer dies kombinieren will, der kommt dank Rüstung des Schicksals und Dämmerstein immerhin auf einen  Rew 4+ und wiederholbaren Rs 2+.

Eine gute Balance aus Schaden und Schutz wäre z.B. ein Rew 4+ und Ogerklinge (+2 Stärke).

Alles in allem eine solide Auswahl, vor allem wenn man gerne mit Rittern spielt. Kurz gesagt: Wer den Großordensmeister einsetzen will,  sollte seine Armee darauf einrichten und mind. eine größere Rittereinheit aufbieten. Er verleiht einer großen Rittereinheit, ggf.  zusätzlich mit einem berittenen Kriegspriester (Hass), den nötigen Zusatzschaden und Standfestigkeit für mehrere Kampfrunden um auch die dicksten Feindeinheiten anzugehen.  Wenn er gar der General sein soll, dürfen es gerne mehr Rittereinheiten sein bzw. mehr mobile Elemente wie Demigreifenreiter, leichte Reiterei, arkane Kriegsaltäre, Hauptmann auf Pegasus und Dampfpanzer, so dass mann hier eine "Blitzkrieg-" Armee spielt. Diese können nämlich mit dem General Schritt halten, damit sie von seinem Moralwert als General profitieren können.

 

5. Fazit

Zusammenfassend ist nach wie vor der Erzlektor auf Altar DER General des Imperiums, auch wenn er, insbesondere der Altar, gegenüber dem vorhergehenden AB abgeschwächt wurde. Zwar ist der Grossmeister nicht wirklich schlecht und der Feldherr besonders auf Greif wird mittlerweile auch mal wieder öfters gespielt (wohingegen er in der 7. Edition mit dem alten Armeebuch  einfach so gut wie tod war). Aber Dank der vielen Sonderregeln des "Papamobils", die andere Truppenauswahlen verstärken und verbessern, sieht man Grossmeister und Feldherrn zumeist nur als dritte Kommandanten-Auswahl in Spielen mit 4000 Punkten und mehr, oder eher in  Fluffspielen (wo man nett und getreu dem Hintergrund aufstellen will) bzw. in speziellen Armeekonzepten. Bedenken muss man, dass mit der 8. Edition, aufgrund der Spielmechanik in Punkto Magie, zumeist in allen Armeen ein Stufe 4 Grossmagier gesetzt ist. Meist bleiben dann nur die Punkte für einen weiteren Kommandanten übrig, welcher auch der General der Armee sein sollte. Und im harten Wettbewerb sticht dann der Erzlektor auf Altar zumeist die Alternativen aus.

Woran das u.a. liegt? Gerade beim Feldherrn fehlt vielen Spielern die alte Regel, nach denen ein Regiment der Staatstruppen ein magisches Banner bis zu 50 pkt. nehmen durfte. Die Sonderregel "Haltet die Linien" ist offenbar nicht attraktiv genug (siehe dazu unter Feldherr mit ausführlicher Erörterung). Das er überdies auch noch teurer wurde, ist sicherlich auch nicht hilfreich und erscheint generell, gerade im Hinblick auf seine Werte im Vergleich mit anderen Kommandanten, doch zu teuer. Ähnliches gilt wohl auch für den Großmeister, denn Immunität gegen Psychologie ist zwar immer noch fein, aber durch die veränderten Grundregeln (insbesondere zu Angst) nicht mehr so wichtig und stark wie ehemals.

Vermutlich bräuchte es hier radikalere Veränderungen.

bearbeitet von PaladinF

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IV. Helden


1. Hauptmann des Imperiums

 

Im Prinzip der kleine Bruder des Feldherrn. Auch er verfügt nämlich über die Sonderregel "Haltet die Stellung". Doch wie beim Feldherrn kommt dies kaum zum tragen, da man ihn seltenst in einer Einheit sieht. Obwohl eigentlich eine solide Auswahl, leidet auch er unter den Alternativen im Bereich der Heldenauswahlen. Zwei Ausnahmen dazu gibt es:

 

Armeestandartenträger (Ast):

Eine Armeestandarte ist natürlich immer nützlich. Auch wenn es offenbar keine passenden Banner für ihn gibt. Zwar könnte er als einziger die Greifenstandarte tragen, dafür müsste er aber in einer großen Einheiten mit mehreren Rängen sein. Das einzige Banner für den Ast, welches sich wirklich für ihn lohnen würde (das Banner des Imperators)...hat das Charaktermodell Ludwig Schwartzhelm.  Zudem läuft er dann nur mit einer Plattenrüstung und einem Schild herum. Da ist er schnell mal ausgeschaltet.  Meistens stattet man ihn daher lieber mit Ausrüstungen aus, um ihn am Leben zu erhalten. Eine mögliche, kostengünstige, Kombination ist z.B. das verzauberte Schild (Rs +2) und Schwert der Macht (St +1). Da bleiben sogar Punkte für ein weiteres kleines Schutzartefakt übrig. Zu Fuß in einem Regiment ist hier auch die Meteorrüstung durchaus nützlich und lässt den Ast mit einem Zweihänder ausstatten.

Gerne wird er aber auch beritten gespielt, so dass er ohne mag. Rüstungen auf einen Rs 1+ kommt. Mit dem Helm des Skaventöters behält er den Rs 1+ und kann dabei einen Zweihänder schwingen und verursacht überdies Angst.

So ist er mobil, kann die Armeestandarte schnell an Punkte bringen, wo dessen Auswirkungen benötigt vwerden, und kann zudem immer noch in Nahkämpfe eingreifen. Zudem erhält man so einen "Kammerjäger", der alleine kleinere Einheiten von Plänklern, leichter Kavallerie, einzelne Magier, Kriegsmaschinen und Fliegern angehen und meist zur Strecke bringen kann und somit häufig genug auch die eigenen Kriegsmaschinen beschützen kann. Gerade bei Untoten und insbesondere Körperlose empfiehlt sich dann doch eine mag. Waffe. 

Hauptmann auf Pegasus aka Captasus:

Wie schon für den berittenen Ast erwähnt und fast schon legendär, erhält man mit dem "Captasus" ( Zusammensetzung aus Captain (engl. Hauptmann) und Pegasus) einen klassischen "Kammerjäger", nur nochmals mobiler. Mehr noch als der berittene Ast eignet er sich für die Jagd auf gegn. Kriegsmaschinen, Streitwägen, einzelnd herumlaufende Magier und Flieger sowie damit zum Schutz der eigenen Kriegsmaschinen. Zudem kann er, mobil wie er ist,  auch mal "Feuerwehrmann" spielen und in Nahkämpfe eingreifen.

Wertung: Hauptmann (-/0), Ast (+), Hauptmann auf Pegasus (+)

 

2. Kampfzauberer (0)

Die kleinen Geschwister der Grosszauberer und damit ist eigentlich das meiste gesagt :). Absolut kein muss, wenn man schon einen Grosszauberer hat. Es sei denn als Bannrollenträger, damit der Grosszauberer von dieser "Bürde" befreit ist und somit sein Punktebudget anderes einsetzten kann. Auf das "council of light" (Lichtkonzil) im Zusammenhang  mit dem Altar wurde bereits hingewiesen (siehe Erzlektor).

 

3. Kriegerpriester (0/+)

Die kleineren Geschwister der Erzlektoren. Werden gerne genommen, wenn kein Erzlektor mit Altar vorhanden ist um dann wenigstens einer Einheit die Sonderregel Hass zu verleihen bzw. eventl. von den Gebet zu profitieren. Werden dabei gerne in eine Rittereinheit gesteckt, da diese mit ihren Lanzen bei einem Angriff besonders von den Wiederholungswürfe in der erste Runde profitieren. Aber auch eine dicke Infatrieeinheit, besonders wenn sie aus drei Ränge zuschlagen darf, freut sich über den "geistigen Beistand"  durch einen Kriegspriester.

 

4. Meistertechnicus (0/+)

Die Meistertechnicusse  der Technicusakademie sind die Tüftler und Erfinder technischer Spielereien und Waffen...einige von ihnen sind sogar richtig nützlich und sogar äusserst gefährlich - für Feind und Freund  (sofern sie funktionieren). Und die einzigen, die einige der bizarreren Gerätschaften richtig bedienen können (bzw. müssen, da  niemand sonst so verrückt wäre, auch nur in die Nähe dieser Maschinerien zu kommen). Oft genug sieht man diese Genies (andere bezeichnen sie als Halbwahnsinnigen) mit einem Strahlen in ihren russgeschwärzten Gesichtern aus ihrer Werkstatt torkeln, welche gerade in die Luft geflogen ist. Unbestritten ist jedoch ihre Expertise auf dem Felde der Ballisitik.

Bekannte Technicusse  sind  z.B. Leon Todmeister (Erfinder der Langbüchse) , von Meinkopt (Erfinder der der Bündelmuskete), Herstel-Wenckler (Erfinder der Taubenbombe) und insbesondere der legendäre und geniale Leonardo Da Miragliano (u.a. Konstrukteur des Dampfpanzers).

Wie auch immer, im Spiel sind sie einer der beliebtesten Heldenauswahlen, sofern man Kriegsmaschinen aufstellt ..was eigentlich immer der Fall ist. Der Meistertechnicus darf  durch  die Sonderregel Ballistikexperte einer Kriegsmaschine innerhalb 3 Zoll helfen und damit zuverlässiger machen, d.h. sie dürfen einen Artilleriewürfel wiederholen (bei Grosskanonen nur den ersten Würfel, also nicht für den zweiten Wurf, für die  Sprungdistanz der Kanonenkugel). Dies macht die betreffenden imperialen Kriegsmaschinen nicht nur zielsicherer, sondern verhindert auch die gefürchteten Fehlfunktionen. Besonders effektiv ist der Meistertechnicus an einer Höllenfeuer-Salvenkanone, da diese auch noch seinen BF von 4 nutzen darf !

Überdies kann man den Meistertechnicus mit einer Anzahl von technischen Fernkampfwaffen ausrüsten. Sofern nicht die Sonderregel Ballisikexperte eingesetzt wird, kann er diese abfeuern. Neben der

Hochlandlangbüchse (ein Scharfschützengewehr, welches einzelne Modelle jederzeit anvisiern darf),

einer Bündelmuskete oder -pistole (Mehrfachschüsse 3),

einer Granatbüchse (St 6)

auch die aberwitzigen Taubenbomben.

Gerade die Taubenbomben sind sehr beliebt, denn mit ihnen erhält man einen "kleinen Mörser" , der jedoch weit besser und billiger als der eigentliche Mörser ist. Man schickt einfach eine Taube mit einer Bombe am Bein auf irgendeine Einheit des Gegners innerhalb von 24 Zoll und wirft mit einem W6 auf einer Tabelle. Bei 5-6 kommt die Taube auch dort an und man legt die 3-Zoll Schablone auf die Einheit. Alle Modelle darunter erhalten einen rüstungsbrechenden Treffer der Stärke 4. Bei 2-4 explodiert die Taube schon unterwegs (keine weiteren Auswirkungen). Bei einer 1 allerdings, fliegt das dumme Ding (gurr gurr)  zu ihrem Herrchen zurück und explodiert über dem Meistertechnicus !

Ein weiteres technisches Spielzeug ist das Mechanische Pferd. Es verfügt zwar über W3 Aufpralltreffer  der Stärke 4 im Angriff , aber eigentlich will man den Meistertechnicus gar nicht im Nahkampf sehen. Überdies ist es Unzuverlässig. Vor jeder Bewegung muss man einen W6 werfen und bei einer 1 werden W3 von dem Bewegungswert (7)  abgezogen. Nette Spielerei, mit welcher der Meistertechnicus Mobilität gewinnt ...mehr aber auch nicht.

Erwähnenswert ist, dass man um ihn (innerhalb 3 Zoll) mehrere Kriegsmaschinen plazieren kann. So darf sich der Meistertechnicus zu Beginn der Schussphase entscheiden, bei welcher er seine Sonderregel Ballistikexperte verwenden will. Je nach Situation recht hilfreich.

Wer will kann ihm auch mit mag. Gegenständen im Wert von bis zu 50 Punkten ausstatten. Hier gibt es allerdings kaum lohnendes.

 

5. Hexenjäger (-/0)

Bekannt aus zahllosen Romanen und Filmen ist die Figur des Hexenjägers auch außerhalb der Warhammer-Welt durchaus bekannt.

In der alten Welt wiederum lauern hinter jeder Ecke potentielle Anhänger des Chaos oder der verderbten Vampire, ob es sich nun um Kultisten,

Nekromanten oder gar Dämomen handelt

Hier gibt es also viel zu tun für den treuen und unerbittlichen Diener Sigmars.

Im Armeebuch des Imperiums ist der Hexenjäger erst in der 8. Edition auf der Bildfläche erschienen, also ein sehr neues Modell.

 

Tatsächlich ist er unter den günstigen imperialen Charaktermodellen sogar noch der günstigste.

In der Low budget-Variante würde man ihn nur mit Pistolenpaar ausrüsten, natürlich kann man ihm auch bis zu 50 P. magische Gegenstände aufladen(dazu später).

Interessant wird er nicht durch seine eher durchschnittlichen Profilwerte, auch die mitgebrachte Ausrüstung ist eher mau(Pistole+LR).

Die Sonderregeln sind aber nicht nur "fluffy", sondern teilweise auch durchaus nützlich für imperiale Armeen.

Die Einheit, in der platziert wird, erleidet statt Entsetzen nur Angst, läuft also nicht davon beim Anblick eines besonders furchteinflößenden Gegners.

Er bringt von Haus aus Magieresistenz (2) mit, was sonst als mag. Gegenstand alleine schon 30 Punkte gekostet hätte.

Damit ist das Regiment schon relativ gut gegen Flammenkäfig, Seuche und flammende Konvokation geschützt oder was sonst noch

so auf die imperialen Hellebardiere herabprasselt und zumindest noch einen Retter erlaubt.

"Anschuldigung" und "Werkzeuge der Wahrheitsfindung" sind dagegen arg situativ.

Die Möglichkeit, gegen angeschuldigte Charaktermodelle Treffer und Verwundungswürfe(falls sie dämonisch oder untot sind) mit Todesstoß zu

wiederholen, klingt erstmal großartig.

Leider muss man dafür erst einmal in die Nähe der beschuldigten Person kommen(in den meisten Fällen bis auf 12 Zoll),

dabei darf sie schon nicht mehr auf einem monströsen Reittier unterwegs sein oder selbst ein Monster(dann gibts keinen Todesstoß)

und zudem ist die Wahrscheinichkeit auf einen Volltreffer trotz der möglichen Wiederholungswürfe noch sehr mäßig.

Im Nahkampf stirbt der Hxj ohnehin oft, bevor er seine Sonderfähigkeiten einsetzen kann.

Es gibt Dutzende Kombinationen, wie man ihn noch etwas gefährlicher/variabler machen kann,

ob man ihm den Rubinring der Zerstörung, das Schwert des schnellen Todes oder/und den arabianischen

Teppich mitgibt, um feindliche Charaktere zu jagen.

Dadurch wird er natürlich aber dann auch recht teuer und bleibt letztlich eine Glaskanone.

 

Der Hexenjäger ist auf jeden Fall eine stimmungsvolle Auswahl, was gibt es besseres als zu Beginn der Schlacht

ein feindliches Modell lauthals  der Ketzerei zu bezichtigen?(Insbesondere Hochelfen-und Waldelfenspieler sind dann völlig empört :D ).

Und alle zehn Spiele gelingt ihm dann doch mal ein Lucky punch, wenn er einen Lvl 4- Magier vom Gegner erschießt

oder zumindest das Regiment mit dem feindlichen Charaktermodell aus Respekt vom dem HxJ auf Abstand hält, womit dem Imperium auch schon gedient ist.

Ich habe oft einen dabei in meinem Hellebardierblock. In erster Linie wegen der Magieresistenz und "grimmige Entschlossenheit",

aber er dient auch als billiger Umlenker/Störer und für ein bisschen Punch im vorderen Glied.

 

6. Fazit

Auch unter den Helden gibt es klare Favouriten bis "Armeebuchleichen".

Hauptmänner als Armeestandartenträger und auf einem Pegasus werden stets oder doch gerne eingesetzt. Beliebt ist auch der Meistertechnicus, gerade an einer Höllenfeuer-Salvenkanone und gerne mit Taubenbomben.  Kampfmagier und Kriegspriester werden vor allem dann eingesetzt, wenn ihre großen Geschwister (Erzlektor auf Altar und Großzauberer) nicht vorhanden sind. Zudem hängt dies immer stark von der Armeegröße oder dem Hintergrund oder persönlichen Präferenzen ab. Fluff- und Themenarmeen etwa greifen entsprechend vermehrt auf bestimmte Kommandanten- und Heldenauswahlen zurück. Hauptmänner an und für sich sieht man selten bis gar nicht, da hilft ihnen ihre Sonderregel (HdL) nicht, zumal sie auch (dadurch)  etwas teuerer wurden. Es gibt kaum zwingende Gründe sie zu spielen, obwohl sie natürlich nicht wirklich schlecht sind.

Als Neuzugang ist der Hexenjäger eigentlich eine schöne Bereicherung für den Hintergrund. Mit seinen Sonderregeln kann er auch spieltechnisch einiges Beitragen, insbesondere für die Einheit, der er sich anschließt. Allerdings verfehlt er seine eigentlich angedachte Rolle als Jäger bzw. Killer des Bösen. Zwar hat er das theoretische Potenzial einen Vampir- oder Dämonenfürsten zu vernichten, aber in der Realität dürfte dies ein Glücksfall bleiben, denn zu leicht wird er von seiner vermeintlichen "Beute" ausgeschaltet. Sehr schade eigentlich, der Hexenjäger hätte besseres verdient. Auch hier müsste man wohl radikal das Konzept überdenken.

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V. Besondere Charaktermodelle


1. Karl Franz

 

 

Der sagenumwobene Herrscher des Imperiums, direkter Nachfahre von Sigmar höchstselbst,

dürfte eines der bekanntesten Charaktermodelle der alten Welt sein.

Letztlich ist er dennoch ein Mensch, daher fallen die Profilwerte eher unspektakulär aus(Stärke, Anzahl der Attacken usw.).

MIt Moralwert 10 überragt er aber alle anderen imperialen Kommandaten, die da nur durch die Standarte der Disziplin im Regiment mithalten können.

Er bringt er einen Vierer-Rüster und einen 4er-Retter mit(außerdem MR 2), der Rüster läßt sich durch die Wahl des Reittieres auf 3+(Greif, Pegasus, Drache) oder 2+(mit gepanzertem Streitross) erhöhen. Aus irgendeinem irrwitzigen Grund trägt der arme Kerl keinen Schild.

Zweikämpfe gegen Dämonenprinzen, Todesbullen oder Elite-Infanterie mit Stärke 6 sollte man sich also zweimal überlegen.

Gewöhnliche Helden hingegen stellen ihn nicht vor große Herausforderungen, mit der Runenklinge verwundet er sie zuverlässig.

Alternativ steht ihm auch Ghal Maraz zur Verfügung, der durch die verursachten multiplen LP

auch Zerschmetterer, Minotauren und illoyale Demigreifen das Fürchten lehrt.

Haltet die Linie und Immun gegen Psychologie runden sein Profil ab, sein Ritterbus wird also niemals

in Panik geraten und auch nur selten nach verlorenem Nahkampf die Flucht ergreifen.

Gespielt wird er üblicherweise zu Pferd oder auf Todesklaue.

Sein treuer Greif sieht beeindruckend aus, teilt auch durchaus ordentlich Hiebe aus,

macht seine Majestät aber auch deutlich teurer und ist selbst wirklicih mies geschützt.

Das sorgt also oft dafür, dass Onkel Franz nach 2,3 Runden auf einmal zu Fuß dasteht,

da ihm der Greif ohne Retter unter den Füßen weggeschossen/weggeschlagen wird.

Hier muss man also sehr vorsichtig agieren und auch mal ganz unritterlich eine Runde hinter dem Felsen verharren.

Auf Streitross hingegen ist Karl Franz mit "Achtung, Sir" eine solide, nicht überteuerte Auswahl,

selbst hier profitieren seine imperialen Truppen von der 18-Zoll- Moralwert-Blase(auf dem Greifen wären es 24 Zoll).

Wie beim Großmeister muss man auch hier einen Ritterblock spendieren, damit sich das Ganze lohnt.

Bewertung: Karl Franz auf Todesklaue (0)

                     Karl Franz auf gepanzertem Streitross (+)



2. Kurt Helborg


3. Balthasar Gelt

 

Der mächtigste Meisterzauberer des Imperiums kommt stilgerecht fliegend auf einem Pegasus und mit einer Maske aus Gold daher.

Er nutzt die Lehre des Metalls, die insbesondere gegen gut gerüstete Armeen effektiv ist(da deren Rüster oft die Zielscheibe ist).

Balthasar ist aber auch Meister der Lehre und kann sich somit je nach Situation und Gegner den idealen Spruch heraussuchen.

Dabei bekommt er einen Bonus von +6 auf seine Zauber, was natürlich enorm Druck aufbaut(selbst der Grundzauber) und viele gegnerische Bannwürfel/Rollen verbrennt.

Sein Instrument gegen größere Regimenter ist die finale Transmution. Dank +6 ist die Komplexität für ihn kein Problem und selbst kleinere Trupps

und feindliche Charaktermodelle müssen vor dem Lucky Punch(nur auf die 6, aber danach gibts keinen Rettungswurf mehr..) zittern.

Die buffs fürs Imperium sind auch nett, wie der bessere Rüster bei Hellebardieren oder +1 auf Verwundungswürfe.

Austeilen kann Baltho also mit seiner Magie recht ordentlich, doch wie ist er geschützt?

Hier wirds haarig- seine Magieresistenz wird umso höher, wie viele gegnerische Zauberer im Spiel sind. Im Schnitt dürften das zwei sein,

also werden magische Geschosse schon zum Problem. Gegen Beschuss hat er einen 3er-Retter. Das ist erstmal gut, aber steter Tropfen(Kleinkaliberbeschuss)

höhlt den Stein. Schließlich folgt er nicht Tzeentch und kann beim Retter keine Einsen wiederholen(wäre ja auch noch schöner).

Falls der Gegner irgendwie mit ihm in den Nahkampf kommen sollte, dann ist es um Baltho geschehen.

Gicht ist kein Gold. Der zauselige Magier hat dann nur noch einen bescheidenen 6er Rüster, Widerstand 4 dank Pegasus und 3 LP.

Durch den Pegasus hat er aber eine hohe Mobilität und sollte den Nahkämpfen zumeist aus dem Wege gehen können.

In der Turnierszene war er zuletzt wieder etwas häufiger anzutreffen, obwohl es sich immer noch um ein recht teurer Modell handelt,

und andere Magielehren noch mehr Synergieeffekte mit dem Imperium aufweisen können(Licht, Leben und Schatten zum Beispiel).

Er kann aber eben auch Schlachten entscheiden. Wenn er die große Variante des Grundzaubers auf eine Einheit Kavallerie durchbringt

und deren befreundete Infanterie dann noch zu Gelt,äh Gold verwandelt, sieht der Gegner alt aus.

Bewertung: (0)



4. Volkmar der Grimmige


5. Marius Leitdorf


6. Ludwig Schwartzhelm


7. Luthor Huss


8. Markus Wulfhart


9. Fazit

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Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

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VI. Kerneinheiten

Da man mind. 25% Kerneinheiten aufstelllen muss, sind diese Einheiten praktisch in jeder imperialen Armee vorzufinden. Dies trägt auch dem Hintergrund Rechnung, nachdem diese Truppeneinheiten das Rückgrat jeder Armee des Imperiums bilden. Grob eingeteilt gibt es da die Infantrie-Nahkampfeinheiten, die Fernkämpfereinheiten und die schwere Kavallerie in Form der Ordensritter des Imperiums.

Als Staatstruppen werden alle Infantrieeinheiten bezeichnet, die auf Kosten des Staates, sei es nun ein Fürstentum, eine Stadt oder gar des Imperators selbst, unterhalten werden. Es handelt sich hierbei um ein stehendes Heer von Berufssoldaten, welche den Kern eines jeden imperialen Heeres ausmachen. Im Gegensatz zu Söldnern sind sie jederzeit verfügbar.

Spieltechnisch haben alle bis auf wenige Ausnahmen das durchschnittliche Profil bzw. Werte eines Menschen. Erst durch ihre Ausrüstung unterscheiden sie sich untereinander und erhalten so auch bestimmte Aufgabengebiete. Bis auf die Ordensritter dürfen alle als Abteilungen eines Mutterregiments aufgestellt werden.

 

1. Soldaten des Imperiums (0/+)

 

1. Infantrie-Nahkämpfer

  1. Hellebardiere : Durch die Hellebarden erhalten sie St 4, verzichten aber bis auf leichte Rüstungen auf jeden Schutz. Sie sind praktisch die "aggressiven Schadensausteiler"
  2. Speerträger  :  Da sie aus mind. 3 Ränge zuschlagen, kommen von ihnen eine Menge Stärke 3 Attacken.
  3. Schwertkämpfer: Sie verfügen über KG 4 ! Durch den Rs 5+ und Rew 6+ im Nahkampf sind sie die "Schadensminderer" unter den Staatstruppen.

 

Am beliebtesten sind die Hellebardiere, denn ihre St. 4 Attacken verwunden eher und verursachen natürlich noch einen Rs -1. Zwar kann man ihnen noch ein Schild geben, dieses nutzt aber nur gegen  Fernkampfattacken. Da sie im Nahkamf zumeist wie die Fliegen fallen, werden sie gerne in einem großen Block gespielt mit einer breiten Front. Sie profitieren wohl auch am meisten vom Hass der Kriegspriester bzw. vom Altar sowie dem Trefferwurfbonus +1 des Orkaniums (siehe dort). Es ist erstaunlich was so eine Truppe ein Schaden verursachen kann.

Während Hellebardiere eigentlich gegen alles gut einsetzbar sind  und damit richtige Allrounder darstellen, sind Speerträger nur in bestimmten Situationen bzw. Völkern vorzuziehen bzw. schneiden besser  ab. Dies sind gegnerische  Armeen  bzw. Einheiten die nur über Widerstand 3 oder weniger verfügen und eher leicht bis gar nicht gerüstet sind, wie z.B. Skaven, Elfen und Goblins. Es macht sogar  oft Sinn ihnen Schilde zu kaufen, denn wenn es gegen Stärke 3 Attacken geht, ist der Rs 5+ gar nicht mal so zu verachten.

Schwertkämpfer dagegen sind die "widerstandsfähigsten" Staatstruppen, denn mit ihem KG 4 werden sie von anderen Truppen mit KG 4 erst auf die 4+ getroffen. Ihr Rs 5+ hilft bis zur Stärke 4 Treffern etwas. Das beste ist jedoch ihr Rew 6+ im Nahkampf (so, wie bei allen Truppen mit Handwaffe+Schild).  

Im Grunde sind alle drei Einheit solide und gut brauchbar, auch wenn die Hellebardiere die beliebteste Auswahl ist.

 

Beispiele (ausgehend von einem 20er Trupp mit einer Frontbreite von 5).

Gegen gegnerische Truppe mit KG 3, ST. 3, W. 3, Rs 5+ sowie Speeren:

Hellebardiere  10 Attacken, 5 Treffer, 3,67 Wunden, ca. 3 Verluste

Speeträger 15 Attacken  7,5 Treffer / 3,75 Wunden / ca. 2,5 Verluste

Schwertkämpfer 10 Attacken / 6,7 Treffer / 3,35 Wunden /  ca. 2 Verluste 

Freischärler-Miliz 15 Attacken /  7,5 Treffer / 3,75 Wunden / ca. 2,5 Verluste

 

Im Gegenzug  auf :

Hellebardiere  15 Attacken / 7,5 Treffer / 3,75 Wunden / knapp 3 Verluste

Speerträger 15 Attacken /  7,5 Treffer / 3,75 Wunden /  2,5 Verluste

Schwertkämpfer 15 Attacken / 7,5 Treffer / 3,75 Wunden / 2,1 Verluste 

Freischärler-Miliz 15 Attacken /  7,5 Treffer / 3,75 Wunden /  3,75 Verluste


2. Schützen des Imperiums
 

Armbrust-/Musketenschützen. (0/-)

Da der regulärer BS-Beschuss in der 8. nicht mehr als so effektiv empfunden wird, gehören diese Schützeneinheiten ebenfalls fast schon zu den Armeebuchleichen. Dies hat viel mit  der Spielmechanik (Metagame) in der 8. Edition zu tun.  Starke Einheiten sind vor allem schnelle und bewegliche Einheiten (Flieger, Kavallerie) die nach einer Schußphase im Nahkampf oder außer Sicht sind. Oder man setzt auf große Massen (Preisgünstige Infanterieblöcke mit 35-100 Modellen) bei denen 2-3 Wunden pro Schußphase nicht wirklich ins Gewicht fallen. Hinzu kommt, dass selbst Infantrie nun viel schneller im Nahkampf ist, was an den Bewegungsregeln liegt (nicht mehr automatisch am marschieren gehindert, größere Angriffsbewegungen).  

Geringfüggig etwas besser gegenüber Musketieren sind die Armbrustschützen, da diese im günstigsten Fall aufgrund der höheren Reichweite einmal mehr schießen dürfen als Musketenschützen. Zudem  können diese bei entsprechender Positionierung bereits im ersten Spielzug auf eine gegnerische Einheite feuern.

Lohnend als Ziel sind jedoch kleine, aber nervende Einheiten leichter Kavallerie u.ä.  Musketenschützen können wegen der rüstungsbrechenden Terffer der Stärke 4 vor allem gegen teure, gepanzerte Kavallerieeinheit durchaus mal ihre Punkte einspielen.

Aber zu leicht können sie abgeräumt werden durch die üblichen "Kammer- und Kriegsmaschinenjäger". Meist bleiben sie alleine hinten zurück und wegen mangelnder Sicht oder Ziele machen sie meist die Hälfte vom Spiel nichts, ausser ihre Waffen zu säubern.  Wer  kleine aber nervende Einheiten von leichter Kavallerie u.ä. durch Beschuss beseitigen möchte, kann dies meist besser durch die Schützenreiter (siehe dort) oder plänkelnde Bogenschützen, da diese zudem durch ihre Mobilität und Feuerkraft diese Aufgaben besser erledigen können. Das beide Schützeneinheiten auch noch 1 Punkt teurer geworden sind, war sicher auch nicht hilfreich.

 

Bogenschützen (0)

Treffen auch nichts und verwunden noch weniger. Aber sie sind als Plänkler gute Magier-Carrier und die billigsten Umlenker, die wir haben, zumal sie auch schwerer zu treffen sind im Beschuss. Daher  dienen sie auch als guter Beschußschirm für andere Einheiten.

 

3. Freischärler-Miliz (-)

 Dies sind irreguläre Truppen, die im Bedarfsfall angeworben werden. Oftmals handelt es sich um durchaus kampferprobte Söldner, Wegelagerer, Abenteurer und Banditen. Durch die zusätzliche Handwaffe haben sie  2 Attacken. Während eigentlich alle Staatstruppen solide Auswahlen darstellen, sind die Freischärler-Milizen dagegen eine echte Armeebuchleiche. So teuer wie Speerträger mit einem Schild, kommen sie zwar auf die gleiche Attackenanzahl wie diese, aber ohne Rs 5+. Lediglich als 10er Abteillung kommen sie auf mehr Attacken als alle anderen 10er Infantrieeinhieten der Kernauswahl. Es gibt trotzdem einfach so gut wie keinen überzeugenden Grund, ausser persönlichen Präferenzen oder wegen eines Themas/Themenarmee,  sie einzusetzten.

 

4. Ordensritter (+)

 

Auf wen wartet die verzweifelt aushaltende Infanterie in der Stunde höchster Not, auf welches Signal richtet sich ihre letzte Hoffnung?

Auf die Fanfare, welche die Rettung bedeutet. Auftritt der vielleicht klassischsten und ikonischen imperialen Einheit, der schweren Kavallerie!

Kopf bis Fuß in Plattenpanzerung gerüstet und selbst das Schlachtross darunter trägt noch Metall.

 

Dafür, dass wir hier immer noch von einer Kerneinheit sprechen, wird hier einiges geboten:

Einserrüster mit Schild und Lanze möglich, das hat keine andere Kerneinheit im ganzen Spiel.

Mit Zweihandwafffe haben sie immer noch einen 2er Rüster, schlagen dann aber eben zuletzt zu.

Mit KG 4 und Moralwert 8 liegt der einfache Ordensritter immer noch über dem Profilwertedurchschnitt

und teilt mit Stärke 5 dank Lanze(beim Angriff) oder dank Zweihandwaffe immer noch gut aus.

Überdies können wir eine Einheit für 3 Punkte zum Inneren Zirkel befördern, wodurch diese Stärke 4 erhalten ! Immer lohnend !

 

Die Ordensritter können je nach Größe und Ausrüstung unterschiedlichste Aufgaben erfüllen:

Kleine 5er-Trupps decken die Flanken ab oder gehen auf Kriegsmaschinenjagd.

Mittelgroße 10er Trupps mit Kriegerpriester greifen kleinere feindliche Regimenter an oder unterstützen Demigreifen/Hellebardieren durch einen Flankenangriff.

Größere Blöcke eskortieren oft den Großordensmeister mit AST und Priester/Lektor, den sogenannten Ritter-Todesstern.

 

Die Ordensritter genießen tatsächlich einen gewissen Respekt bei vielen Gegnern, da manche einfach Mühe beim Überwinden des Einserrüsters haben.

Metallmagie, rüstungsignorierende Kriegsmaschinen und Einheiten mit vielen passiven Boni sind ihre Achillesferse.

Wenn die Trefferwürfe beim Angriff versemmelt werden, so dass sie im feindlichen Regiment feststecken-dann sind sie ohne Magie-buffs relativ hilflos und aufgeschmissen.

Trotzdem haben wir hier einen starken Allrounder, um diese Kerneinheit werden wir tatsächlich oft beneidet.

 

5. Fazit

 

Ein Fazit kann hier nur sehr unterschiedlich ausfallen. Bei den Nahkampfeinheiten haben wir eine solide Auswahl, wobei gerade die Hellebardiere am beliebesten sind. Ausnahme sind hier die Freischärler-Miliz...einer DER Armeebuchleichen schlechthin. Die Fernkampfeinheiten sind dagegen aufs Ganze gesehen einfach zu teuer, für das, was sie können. Ausnahme hier sind die Bogenschützen, aber nicht wegen ihrer Fernkampffähigkeiten, sondern als Unterstützer im Nahkampf. (also, auch irgendwie verfehlt :)). Dagegen verfügen wir mit den Rittern, insbesondere wenn auf Innerer Zirkel aufgewertet, über eine der besten schweren Kavallerieeinheiten nach dem Preis-Leistungsverhältnis, welche für div. Aufgaben (Unterstützung bis Schadensausteiler)  geeignet ist. Generell jedoch erscheint den meisten Spielern die Kerninfantrie etwas (etwa je 1-2 Punkte) zu teuer im Vergleich zu ähnlichen Infantrieeinheiten, zumal das Imperium im Prinzip über keine Armeesonderregel verfügt (siehe hierzu die Problematisierung unter I.). Ob man die Beschusseinheiten durch Punktereduzierungen "retten" kann wäre wohl zu diskutieren. Oder der "Kleinkalibrige Beschuss" müsste vielleicht generell per Grundregeländerung attraktiver gemacht werden, da dies alle ähnlichen Fernkampfeinheiten zu betreffen scheint.

bearbeitet von PaladinF

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

AoA Armies of Arcana - endlich eine richtige Alternative zu WhF ! (?)

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VII. Eliteeinheiten


1. Infanterie

a) Bihandkämpfer (0/-)

 

Dies ist die Elite der Staatstruppen, die oftmals die Leibgarde eines Fürsten oder Feldherrn bilden. Jeder einfache Soldat gemeiner Herkunft strebt danach in die Reihen dieser Eliteeinheiten aufgenommen zu werden. Relativ gut geschützt durch Plattenrüstungen und dank Zweihänder können sie auch gut Schaden austeilen. Überdies sind sie mit Moralwert 8 Unnachgiebig, so dass sie nicht so schnell fliehe. Gerade wenn sie von der Armeestandarte profitieren, kämpfen diese recht sicher bis zum letzten Mann. Außerdem sind sie die einzige Infantrieeinheit des Imperiums, die  mit einer magischen Standarte ausgerüstet werden darf.

Spieltechnisch sind sie allerdings fast zu einer Armeebuchleiche geworden, wofür es mehrer Gründe gibt.

Sie sind mit 11 Punkte recht teuer für das, was sie leisten.  Die Bihänder sind eben immer noch Menschen mit Widerstand 3 und KG 4, die wegen der Zweihänder immer zuletzt zuschlagen und deshalb recht schnell fallen. Sobald eine gegn. Einheit über Stärke 4 und rüstungsbrechende Attacken oder Stärke 5 verfügt, sterben sie fast genauso schnell wie normale Infantristen. Bei Stärke 6 und Kg 5 ist dies definitiv der Fall. Deshalb sollte man sie auch in Einheiten mit mind. 25-30 Modellen aufstellen. Dies sind dann aber eine Menge Punkte in einer Einheit, welche die meisten Spieler lieber in effektivere Einheiten stecken. Für dieselben Kosten  bekommt man z.B. einen großen Block Hellebardiere (ca. 50 Modelle) , die einen ähnlichen Schaden verursachen, oftmals nicht wesentlich schneller sterben und dank Standhaftigkeit ebenfalls nicht so schnell stiften gehen. Wer mehr Schaden und Schutz in einer Einheit möchte, nimmt statt dessen z.B. eine Einheit mobilere Demigreifen-reiter.

Besonders deutlich wird dieses schlechte Punkt-Leistungsverhältnis beim Vergleich mit ähnlichen Elite-Infantrieeinheiten mit Zweihändern. So sollte man NIEMALS Bihänder gegen eine gleich teure Einheit Weiße Löwe oder Schwertmeister der Hochlelfen schicken. Das endet nur in einem unrühmlich Massaker (max. 3 Kampfrunden). Und dabei kosten entsprechende Einheiten nur 2-3 Punkte mehr.

Helfen könnte da z.B. Stärke 4 und /oder gesenkte Kosten auf 8-9 Punkte pro Modelle.

 

b) Jäger (-)

Bogenschützen als Kundschafter für 1 Punkt mehr. Die Möglichkeit nach der Aufstellung noch eine Einheit zu platzieren bietet durchaus unzählige taktische Optionen die dem Gegern unter Umständen seinen ganzen Schlachtplan zu nichte machen können. Auf einer Flanke platziert können sie gezielt achtlos plazierte Kriegsmaschinen angehen oder ein Schußduell mit kleinen Schützeneinheiten ausfechten (klar gegen Elfen ziehen sie da immer den kürzeren aber Jezzails, Zwerge und Bretonen kann man da schon schön ärgern). Das ganze ist aber zumeist glücksabhängig und man muss schon wissen, was man mit ihnen machen will.

c) Flagellanten (0/-)
 

Ein Mob von religiösen Fanatikern. Ungewaschen und , wenn nicht komplett wahnsinnig, so doch ganz kurz davor, wähnen sie das Ende nahe (sie wusste es schon immer..und verdammt, sie  hatten recht).  Ausgerüstet mit dem Feuer des Glaubens, Flegeln, Todesvorahnung und schmutzstarrenden Hemden ziehen sie  predigend und hetzend  in Gruppen über das Land und  von Schlacht zu Schlacht gegen das Böse.  Diese rasenden Zeloten erschüttert nichts mehr - weder ihr bevorstehender Tod, gewaltige Monster, Elfen von zweifelhaftem Geschlecht, Brokkoli und, bei ihrer Hygiene, erst recht nicht ein großer Verpester. Ihre  Hobbys sind:  Selbstgeisselung, Hexenverbrennungen und Folterungen von mehr oder minder Schuldigen.

Spieltechnisch bedeutet dies, dass sie in Raserei und  Unerschütterlich sind. Ausgerüstet sind sie lediglich mit Flegeln  und verfügen über eine sehr stimmige Sonderregel "das Ende ist Nah"., bei der sich die Flagellanten selbst geisseln um ihre Raserei noch zu steigern.  Je mehr Flagellanten sich dabei zu Tode martyrern, desto mehr Boni erhalten sie.  D.h. wenn sie in einem Nahkampf sind , erhalten sie zu Beginn  jeder Nahkampfphase W6 Treffer der Stärke 3, wobei die Verluste nicht zum Kampfergebnis gezählt werden. 

 

Bei 1 Märytrer: Trefferwürfe wiederholen

2-3 Märtyrern: Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen

4+ Märtyrer: Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen, +1 auf den Widerstand.

 

Allerdings plagen sie ähnliche Probleme, wie die Bihänder. Obwohl nicht wirklich schlecht, erscheinen sie  zu teuer, für das, was sie so können bzw. man investiert die Punkte lieber in andere Dinge, die effektiver erscheinen.  Vor der 8. Edition waren sie eigentlich immer gesetzt (zumeist in Einheiten mit 10-12 Modellen), nun sieht man sie kaum mehr.  Auch sie sollten in Einheiten mit mind. 25 Modellen aufgestellt werden, damit sie sinnvoll eingesetzt werden können als Schadensausteiler.

Dabei verfügen sie In der ersten Nahkampfphase über ein erstaunliches Schadenspotenzial, welches die Gegner fast immer bleich werden lässt. Idealerweise spielt man sie mit 7-8 breiten Formationen. Je nach Boni durch die Sonderregel kommt es zu bspw.:

 

Gegner mit KG3+; W4 und RS 4+ (Bzw. Rs 5+ , Rew 6+)

1.  Trefferwürfe wiederholen (fast immer): 21-24 Attacken, 15-18 Treffer; 10-12 Wunden,  8-10 Verluste.

2-3: + Verwundungswürfe wiederholen: 13-16 Wunden, 11-14 Verluste.

Selbst bei einem Rüstungswurf von 1+ bedeutet dies noch: 3-5 Verluste (bei Widerstand 3 sogar 4-6 Verluste). Einheiten mit Rs 2+ und Widerstand 3 sogar 6-9 Lp Verluste.

 

Allerdings ohne irgendeinen Schutz fallen sie noch schneller als die Bihänder, auch wenn sie garantiert bis zum letzten Fanatiker kämpfen. Unerschütterlichkeit ist immer noch fein, aber in der 8. Edition  bei weitem nicht mehr so stark, wie zuvor. Und nach der ersten Nahkampfphase sinkt ihr Schadenspotenzial erheblich, zumal sie ihre Raserei verlieren können. Überdies müssen sie sich ja auch selber immer wieder selbst Verluste zufügen (im Schnitt  1-2). Dadurch dass man sie als große Einheit spielen sollte,  werden die Einheiten teuer bei 12 Punkten pro Modell. Ausserdem dürfen sie nicht mal eine Standarte erhalten. Somit sind sie ein Ein-Nahkamphasen- bzw. Ein-Nahkampf-Wunder.  Lohnend sind daher gegnerische Eliteeinheiten (gern auch mit Zweihändern und /oder Ini nicht höher wie 3), während billige Infantrieblocks (insb. Speeträger) und gut gepanzerte Einheiten Kavallerieeinheiten ihr Nemesis sind.  

Eigentlich dürften sie, je nachdem ob sie wie früher wieder Widerstand 4 haben, nicht mehr wie 8-10 Punkte kosten,  bzw. die Sonderregel "Das Ende ist Nah" müsste ggf. zusätzlich verändert werden (etwa wie zuvor , nachdem der Spieler selbst entscheidet, wann er opfert oder wieviele Modelle geopfert werden sollen).

 

2. Kavallerie
 

a.) Ritter der Reichsgarde (0)

Sie sind die Elite unter den Ordensrittern und  direkt dem Imperator unterstellt unter Führung des Großmarschalls (derzeitig Kurt Helborg).

Eigentlich sind sie Ordensritter des Innerern Zirkels mit Unnachgiebigkeit. Man sieht sie jedoch selten, da die meisten Spieler die Punkte lieber in die Demigreifenritter stecken. 

Dabei haben sie durchaus Potenzial, denn schon eine 5er Truppe kann dank der Unnachgiebigkeit und einem Rs 1+ eine gegnerische Einheit mit moderatem Schadenspotenzial rundenlang auf- und festhalten und kann dabei sogar noch einigen Schaden austeilen. Eine größere Einheit kann also fast schon die Rolle des Dampfpanzers übernehmen: Schaden schlucken und dabei stehen bleiben. Angriffe von der Flanke oder dem Rücken ist für diese Einheit kein solches Problem, wie für normale Ordensritter. 

So könnte man mit ihnen einen "Punktebunker" bauen, indem man dort in eine große Einheit aus +12 Modellen den berittenen AST und ggf. weitere Kommandanten und Helden unterbringt.  Unnachgiebig auf die 8 und wiederholbar durch Armeestandarte, muss man diese Einheit wohl bis auf das letzte Modell ausschalten, was alles andere als leicht sein dürfte. Leider überträgt ein Großmeister hier nicht seine Immunität gegenüber Psychologie. Lediglich das besondere Charaktermodell Kurt Helborg , auch vom Hintergrund her der Ordensrgroßmeister der Reichsgarde, überträgt, in der Einheit stehend, seine Immunität gegenüber Psychologie. 

 

b) Demigreifen-Ritter (+)

Was soll man schon zu diesem fast schon berühmt-berüchtigten Neuzugang sagen. Endlich erhält das Imperium damit eine Nahkampfeinheit mit Nehmer- und gleichzeitig Geberqualitäten, die auch noch hochmobil ist und Angst verursacht. Gern wird diese Elite der Eliteeinheiten zwei- oder gar noch mehrfach gespielt. Obwohl sie auch mit Hellebarden ausgerüstet werden können, wollen die meisten Spieler nicht auf den 1er Rüster verzichten und nehmen  lieber Lanzen.  Der Schaden mit 3 Attacken der Stärke 5 (rüstungsbrechend) kommt ja auch meist von den Demigreifen selbst, da sind die Attacken von den Reitern eher ein nettes Zubrot.  Am optimalsten spielt man sie in 4er Einheiten, da so am meisten Schaden ausgestoßen werden kann und bei Verlust eines Demigreifen eine 3er Einheit immer noch äusserst kampfstark ist.  Aufpassen muss man eigentlich nur auf bestimmte gegn. Zaubersprüche , Kriegsmaschinen  (mit multiplem Schaden) und  allg.  auf Attacken, welche keinen Rüstungswurf gestatten. 

Erwähnenswert wäre noch, dass nur Charaktere auf Pegasus in Demigreifen vom "Achtung, Sir" profitieren. Dadurch kann man nur bedingt sinnvoll manche Charaktere anschließen lassen.

Einen Pegasusreiter (Captasus oder Großzauberer) in der Einheit dagegen profitiert  von "Achtung, Sir"  (wobei man den Großzauberer im Regelfalle vor einem Nahkampf aus der Einheit nehmen sollte)

Priester und Großmeister können nur auf Pferden reiten und hätten dadurch in Demigreifen keinen Schutz gegen Schablonenwaffen. Das ist auch ein Grund warum 4 eine so lohnenswerte Größe ist und nicht 5 oder mehr. Man muss aber auch ehrlicherweise sagen, dass die Demis ohnehin nicht so sehr auf die Boni dieser Charaktere angewiesen sind.

Das ganze trübt eigentlich nur, dass diese Einheit die übrigen Nahkampfeinheiten im Elitesektor in den Schatten stellt und damit teilweise zu Armeebuchleichen gemacht hat.

 

3. Pistolierkorps

Unsere leichte Reiterei. Angemessen für das fortschrittliche Imperium handelt es sich hier eher um elitäre Truppen, statt wie bei anderen um leicht ausgerüstete Aufklärungseinheiten aus einfachen Kriegern. Und natürlich sind  sie mit Schwarzpulverwaffen ausgerüstet !

 

a) Pistoliere (-)

 

Dies sind die jungen Söhne wohlhabender Aristokraten und genauso tollkühn wie arrogant. Ausgerüstet mit zwei Pistolen und leicher Rüstung nehmen sie die Rolle einer hochmobilen Störeinheit wahr.

In kleinen Einheiten von 5-6 Modellen umkreisen sie gegnerische Einheiten und belegen sie mit Pistolenfeuer. Besonders geeignet gegen feindliche schwere Kavallerie, da die Pistolen nicht nur Stärke 4 haben  sondern auch rüstungsbrechend sind. Natürlich können sie auch gut  gegen feindliche leichte Reiterei u.ä. eingesetzt werden bzw. Kriegsmaschinen jagen.

Leider hat ihre Effektivität gegenüber früher nachgelassen, da sie im Nahkampf nicht mehr mit zwei Attacken der Stärke 4 (rüstungsbrechend) zuschlagen, sondern mit den Pferden "nur" noch über je 2 Attacken der Stärke 3 verfügen. Während man sie also früher durchaus mal in den Nahkampf schicken konnte, sollte man dies nun sehr gut überdenken. Zudem bekommen sie einen Abzug von -1 auf die Trefferwürfe, wenn sie beide Pistolen abfeuern (Mehrfachschüsse) und müssen auf 6 Zoll heran, wenn sie keinen weiteren Abzug wegen langer Reichweite bekommmen wollen (Pistolen 12 Zoll). Selbst wenn man ihren Champion mit einer Bündelpistole und Pistole ausrüstet (was eine gute Idee ist), kommen da bei 5 Modellen 12 Schüsse, von denen  bestenfalls 8 auf die 5+ und 4 auf die 4+ (vom Champion) treffen. Das sind dann im Schnitt 4-5 Treffer. Gegen Widerstand 3 sind das 2-3 Wunden, bei Widerstand 4 sind das ebefalls noch 2-3 Wunden. Bei Kavallerien mit Rüstungsschutz 2+ fallen da schonmal 1-2 Ritter.

Mit 18 Punkten sind sie aber ziemlich teuer, zumal sie wie jede leichte Kavallerie zudem leicht schon durch Bogenbeschuss oder kleine Zaubersprüche ausgeschaltet werden können. Für 4 Punkte bekommt man ja schon einen Ordensritter, die damit weit besser die Aufgabe der Pistoliere wahrnehmen können. Auch mal zum Vergleich, leichte Elfenkavallerie (Dunkle Reiter, Glade Rider, Grenzreiter) haben für einen Punkt mehr B 9; KG 4; BF 4 ;I 5; MW 8, Speer und Bogen, zählen als Kern und dürfen komplette Kommandoabteilung mitnehmen teilweise sogar mit magischer Standarte.

Die Lösung: zurück zu den alten Regeln oder massivst Punkte senken...oder eine Kombination aus beidem.

 

b) Schützenreiter (0)
 

Dieses Korps besteht zumeist aus erfahrenen (und junggebliebenen) Veteranen und Ausbilder der Staatstruppen und Pistoliere. Ausgerüstet mit den hochmodernen Bündelmusketen, die einen Geschosshagel abfeuern können, sind sie eine Art berittene und damit hochmobile Musketeneinheit. Wer schon Musketenbeschuss haben möchte, weicht gerne auf diese Einheit aus. 5 Modelle mit Champion feuern 15 Schuss der Stärke 4 (natürlich rüstungsbrechend) ab und das mit BF 4 bzw. BF 5 des Champions ! Auf lange Reichweite treffen immer noch 12 Schüsse auf 5+ und 3 auf 4+. Das wären im Schnitt 5-6 Treffer. Risikobereite Spieler setzen sie vor dem ersten Spielzug mit der Extrabewegung (Vorhutbewegung) vor eine feindliche Einheit und hoffen auf den ersten Spielzug (bei Bretonen ein recht sicheres Spiel). In der ersten Runde auf Kernschussweite eine Breitseite abgeben um dann vor dem Gegner zu fliehen (und zu entkommen..womit die angreifenden Einheiten auch eine verpatzte Angriffbewegung hinlegen) ist einfach fein.

Wer unbedingt will, kann ihnen einen Rossharnisch geben, womit sie über ein Rs 4+ verfügen, aber auch keine leichte Kavallerie sind und nur noch Bewegung 7 haben.

Kommt zudem eine Feindeinheit zu nahe, kann sie sich rechtzeitig aus dem Staub machen. Optimalerweise gallopiert man einmal in die Flanke eines Feindes und feuert von dort stationär auf Kernschussweite 1-3 Runden. Man muss bei ihnen etwas vorausdenken, wie und wo man sie postieren will, was sicherlich nicht immer einfach ist.

Sie sind allerdings noch teurer wie Pistoliere und genauso leicht auszuschalten. Immerhin aber schießt ein Schützenreiter ziemlich genauso gut wie 3 Musketenschützen. Kostet aber deutlich weniger als das Dreifache (133% teurer statt 200%) .

Beispiel: 5 Reiter mit Champion kosten 115 Punkte. Dafür bekommt man 10-11 Musketiere mit Champion und Bündelmuskete (110-120 Pkt.), die auf nur 12-13 Schuss kommen, die alle auf lange Reichweite nur auf die 5+ treffen. Zudem darf man ja auch mit den Schützenreitern durch die Vorhutbewegung schon mindestens auf die 24 Zoll Schussweite an eine gegnerische Einheit heran, so dass diese im Gegensatz zu den Musketenschützen schon in der ersten Runde ein Ziel in Reichweite haben.

Wenn gut gespielt, dann sind sie eine Bereicherung gegen viele Armeen und Einheiten.

 

4. Artillerie

 

a) Großkanone (+)

 

In der alten Welt gibt es so viele Bedrohungen für den Imperialen Soldaten, denen er schlichtweg nicht gewachsen ist.

Auch Horden von Hellebardieren können so mancher Schleimbestie des Nurgle, so manchem Dämonenprinzen

oder Fluchfürst auf dunklem Pegasus oft nichts anhaben. Die Lanzen der disziplinierten Ordensritter prallen

wirkunglos ab. Selbt die gefürchteten Demigreifen geraten an ihre Grenzen.

Aber es gibt einen Ausweg: Das Ding ist tonnenschwer, nahezu unbeweglich und antwortet mit Blei.

Mancher Gegenspieler flucht hier: " die sind doch lasergesteuert" , " die müsste man abschaffen", " jetzt muss ich meinen Drachen aber verstecken"...

 

Wir sprechen hier von einer ganz starken und auch gefürchteten imperialen Einheit mit einer relativ hohen Zuverlässigkeit.

Die Elfen tun gut daran, ihre Übermonster hinter einem Felsen zu verstecken, auch Hydren, große Verpester

und Dämonenprinzen müssen immer ängstlich mit einem Auge auf den imperialen Artielleriehügel schauen, denn dort lauert ihr Tod.

 

Ist die imperiale Kanone wirkungslos, wenn die großen Monster sich verstecken? Kaum.

In der Zwischenzeit werden Streitwagen, Kriegsaltare und Kavallerie (durch Flankenschüsse) ausgeschaltet,

auch Charaktermodelle haben keinen leichten Stand. Wenn sie allein umher laufen, droht ihnen die unmittelbare Vernichtung,

in einem Regiment bleibt das Restrisiko des verpatzten "Achtung Sir".

Wenn dieser Wurf gelingt, sterben immer noch 3-4 Bestigors/Wildorkmoschaz/Hexenkriegerinnen, auch das kann hilfreich sein.

Lohnende Ziele sind zudem große Einheiten monströser Infantrie wie auch Kavallerie, da man mit einem Schuss dank der W6 Wunden  durchaus schon 2 und mehr Modelle zur strecke bringen kann.

Nicht zu vergessen ist auch, dass Grosskanonen schnell die gegnerischen Kriegsmaschinen vernichten können. Schon im ersten Spielzug eine gegnerische Steinschleuder oder gar Höllenkanone auszuschalten ist sehr beruhigend.

Je nach Gegebenheit und Anzahl der eignen Grosskanonen sowie der feindlichen Ziele muss man sich Gedanken machen über etwaige Zielprioritäten. Faustregel hier: die größten Bedrohungen für die Grosskanone selbst zuerst ! Es sei denn, man kann diese Bedrohung durch etwas anderes neutralisieren (kann z.B. die Höllenfeuer-Salvenkanone nicht den feindlichen Pegausreiter wegpusten ?)

 

Der geübte imperiale Artillerieoffizier setzt den Aufschlagspunkt der Kanonenkugel in der Regeln vor dem Feind an, mit zehn Zoll Abstand gemessen von der hinteren Kante

der Base des feindlichen Modells. Zahlenspiele belegen eine Wahrscheinlichkeit von über 40 % für einen verwundenden Schuss mit durchschnittlich 3,5 LP.

Zwei Salven reichen demnach, um ein wirklich gefährliches und punkteintensives Ziel auszuschalten. Das Weiterspringen der Kugel sorgt für die hohe Verlässlichkeit.

 

Falls einem das noch nicht genug ist, kann man der GK noch einen Meistertechnikus spendieren, um den ersten Ari-Wurf ggf. zu wiederholen.

Diese Punkte sind eigentlich lohnender bei der HSK investiert, aber manchmal gibt es für jene in der ersten Runde noch kein Ziel

und dann läuft er eben zur GK rüber, um dort die Feinjustierung vorzunehmen.

 

Trotz dieser starken Argumente ist die Großkanone nicht konkurrenzlos.

In der Elite-Sektion konkurriert sie u.a. mit Demigreifen, wohl der Einheit mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis.

Zudem kann man die Großkanone im Dampfpanzer gleich mit erwerben. Nur ist sie dort besser vor Angriffen(Fast Cav!) geschützt

und eine unglückliche Fehlfunktion löscht sie nicht gleich aus. Dafür muss man für das imposante fahrbare Gehäuse aber eben auch kräftig Punkte investieren.

 

Sie ist auch nicht ohne Schwächen. Leichte Beute für Hunde, Elfenreiter, Wolfsreiter und Harpien, gelegentliche Fehlfunktionen

und verfluchte Moralwerttests (häufig auf die 7) stellen schon ab der 2. Runde eine akute Bedrohung dar. Die "eingebaute" Kartätsche leistet da selten Abhilfe.

 

Da sie aber schon mit wenigen Salven viel Einfluss auf das Spiel nehmen kann, bleibt sie ein großer Trumpf im Ärmel des imperialen Generals.

 

b) Mörser (-)

 

Was die Großkanone gegen große Monster und Ungetüme sowie Kriegsmaschinen ist, ist der Mörser gegen große Infantrieeinheiten...oder sollte es sein.

Im Prinzip unsere (kleine) Steinschleuder.  Die gute Nachricht: der Mörser verwendet die große 5-Zoll-Schablone. Die schlechte: mittlerweile statt Stärke 3 nur noch Stärke 2, aber immer noch rüstungsbrechend. Das Modell unter dem Mittelloch erhält wenigstens noch immer einen Stärke 6 Treffer mit multiplem Schaden W3. Und teurer ist er auch noch geworden. War er schon zuvor eher ein seltener Gast in den Armeen des Imperiums, ist er mittlerweile eine weitere Armeebuchleiche, die sich mit den Freischärler-Milizen, Pistoliere und Höllensturm-Rakettenlafette um den  Rang der schlechtesten Einheit  streiten darf. 

Selbst bei einem Volltreffer auf eine Einheit mit Widerstand 3 und Rs 6+ heisst dies: verwunden und ausschalten auf die 5+.

Bei dem optimalsten Treffer sind 45 Modelle einer Einheit mit 20 mm Basen betroffen. Damit schalten wir dann auch mal im Schnitt 15 Modelle aus. (z.B. Hochelfen, Skaven, Goblins, Landsknechte, imperiale  Kerninfantrie, Skelette, Zombies usw.)

Bei einer Einheit mit 25 mm Bases sind es max. 32 Modelle, was ca. 11 Tote bedeutet (z.B. Chaosbarbaren)

Sobald die betreffende Einheit jedoch über Rs 5+ und /oder Widerstand 4  verfügt, geht´s rapide nach unten. Von 45 Modellen (20 mm Bases) sind das dann  7,5 Wunden und ca. 6 Tote. Bei Rs  4+ (z.B. Zwerge) 5 Tote.

Da erscheinen selbst 10 Musketenschützen bald nützlicher (bei fast gleichen Punktkosten)

Wem will man hier was vormachen? Selbst wenn der Gegner über solche großen Blöcke verfügt und der Mörser einen Volltreffer landet, spielt er kaum seine Punkte ein (oder wann sieht man schon mal eine solche große Speerträgereinheit der Elfen, dem lohnendsten Ziel ?).

Zudem hat der Mörser nur max. 2-3 Runden zum schiessen, dann sind auch die lohnenden Ziele im Nahkampf oder zumindest so nah an den eigenen Einheiten, dass die Schablone auch auf eigene Einheiten abweichen kann.

Lediglich dank des Stärke 6 Treffers unter dem Mittelloch kann man auch mal monströse Infantrie oder gar Kavallerie anvisieren und bei einem guten Wurf auf dem W3 auch mal ein komplettes Modell erlegen. Nichts was eine Kanone nicht besser könnte.  

Bedenkt man zudem, dass der Mörser, wie alle imperialen Kriegsmaschinen, leicht abgeräumt werden kann durch entsprechende Kriegsmaschinenjäger und auch Fehlfunktionen hinlegen kann, stellt sich die Frage nach der Bewertung eigentlich nicht wirklich. Wer es dennoch nicht lassen sein kann: Sie wurden gewarnt !

Aberwitzigerweise leisten die Taubenbomben des Meistertechnicus (siehe dort), zum Bruchteil der Kosten, das gleiche. Wer also große Infantrieblocks ausdünnen möchte, sollte es mit den Ratten der Lüfte tun (gurrr guuuuurrrr).

 

5. Fazit

 

Noch unterschiedlicher wie für die Kernauswahlen muss ein Fazit für die Eliteeinheiten ausfallen.

Neben den Spitzenrennern Demigreifenritter und Grosskanonen, die eigentlich in jeder imperialen Armee zu finden sind bzw. zu finden sein sollten, gibt es daneben maximal mittelmäßige Auswahlen wie die Reichsgarde, Schützenreiter, Bihänder und Flagellanten bis Armeebuchleichen wie Mörser, Pistoliere und Jägern. Zu den Spitzen und Armeeleichen gibt es nicht viel zu sagen (siehe alles weitere dazu oben). Die "mittelmäßigen" Auswahlen sind  eigentlich nicht schlecht und sind  insbesondere gegen bestimmte Armeen bzw. Feindeinheiten durchaus zu gebrauchen, so dass man von ihnen nicht generell abraten kann. Sie leiden jedoch zumeist unter Konkurrenzeinheiten aus dem Kern-, Elite-, und Seltensektor, welche die gleichen oder sehr ähnliche Aufgaben effektiver wahrnehmen. Hier stimmt die interne, teilweise auch die externe, Balance einfach nicht.

bearbeitet von PaladinF

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

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VIII. Seltene Einheiten


1. Artillerie

a) Höllenfeuer-Salvenkanone (kurz HSK) (0)  mit Technicus (+)

 

Erinnert vom Aussehen nicht umsonst an eine Gatling-gun, den ersten Maschinengewehren vom Ende des 19. Jh.,  denn genau das sind sie: schwere Maschinengewehre.  Und wie diese haben sie das Potenzial  in einer Beschussphase ein ganzes Regiment niederzumähen oder wenigstens stark zu dezimieren.  Und das egal ob ungepanzerte Goblins oder schwer gepanzerte monströse Kavalllerie, ja bis hin zu Drachen.  Solch eine tödliche Feuerkraft hat jedoch ihren Preis, den kaum eine Kriegsmaschine verdient den Titel "Witwenmacher"  wegen ihrer Anfälligkeit für Fehlfunktionen mehr, als die HSK.

Regeltechnisch bedeutet dies, dass man 3 Artilleriewürfel wirft und addiert: das sind die Schüsse mit rüstungsbrechender Stärke 5, die auf 24 Zoll Reichweite abgegeben werden.  Ganz früher waren das automatische Treffer, mittlerweile jedoch muss man die Treffer mit einem BS von 3 erwürfeln (und das ist , hinsichtlich der Balance, auch ganz gut so).  Dafür ist die HSK aber auch zuverlässiger geworden, d.h. wird nicht mehr so von Fehlfunktionen geplagt, wie ehemals, als sich das Teil mit schöner Regelmäßigkeit selber in die Luft jagte.  Je nachdem, wieviele der 3 Ari-würfel eine Fehlfunktion anzeigen, ist der Grad der Auswirkungen verherrender: 

 

1. Fehlfunktion: Schüsse der anderen beiden Würfel werden halbieren.

2. Wurf von W6 auf der Fehlfunktionstabelle für Schwarzpulverwaffen

3. Maschine rattert volle 30 Schuss ab und explodiert dann  in einem spektakulären Feuerball !

 

Wie bereits für den Meistertechnicuss erwähnt  (siehe dort), profitiert die HSK von allen Kriegsmaschinen am meisten von ihm.

Nicht nur, dass man nun einen Ari-würfel wiederholen darf (zumeist den, mit der Fehlfunktion), nein, auch sein BS von 4 darf genutzt werden. Damit wird die HSK zu einer der tödlichsten Kriegsmaschinen in der Warhammer-Welt....wobei das ganze dann auch schon knapp 200 Punkte kostet.

Im Schnitt feuert die HSK (ohne Fehlfunktion) 14-16 Schuss ab. Allerdings liegt die Wahrscheinlichkeit einer Fehlfunktion ohne Meistertechnicus bei 50%, d.h. für jede zweite Schussphase im Schnitt werden die  Schüsse halbiert!

Auf lange Reichweite sind dies ca. 5 Treffer (7-8 mit Technicus), auf kurze Distanz 7-8 Treffer (10 Treffer mit Technicus). 

Einheiten mit Widerstand 4 und mit bis zu einem RS 4+ erleiden entsprechend lang ca. 3/5  oder kurz 5/7 Lebenspunktverluste. 

Selbst Einheiten mit Widerstand 4 und RS 1+ verlieren immerhin im Schnitt auf lange Reichweite 1-2 Lebenspunkte (2-3 mit Technicus); auf kurze Distanz  2-3 LP (3 LP mit Technicus).

 

Lohnende Ziele sind also teure Eliteeinheiten oder leichte Kavallerie, vorzugsweise mit 1 LP,  wohingegen Einheiten aus billigen Infantristen das Pulver, und vor allem die Gefahr durch die Fehlfunktionen, in der Regel nicht wert sind. Bedenken muss man jedoch, dass die HSK potenziell unheimlichen Schaden verursachen kann, aber ebenso auch mal eine Schussphase weniger Schaden verursacht, als eine Musketeneinheit aus 5 Modellen. Selbst wenn man die hohe Fehlfunktionswahrscheinlichkeit nicht mit einberechnet, so weiss man eben nie, ob da nun ein Feuersturm von 30 Schuss oder lediglich 6 Schuss kommen und muss dies entsprechend mit einberechnen.

 

Ein großes Plus der HSK ist, dass sie sich zur Not selbst gegen KM-jäger verteidigen  bzw. damit auch andere Kriegsmaschinen  in ihrer Nähe "Feuerschutz" geben kann. Kleine Einheiten schneller Kavallerie werden schnell mal umgepustet. Und kein Flieger kann sich, wie bei anderen Maschinen,  ungestraft einfach mal so vor sie stellen (oder vor anderen Maschinen in ihrer Nähe). Sie kann daher sehr gut als "Wachhund" für den übrigen Beschusselemente einer imperialen Armee sorgen.

 

b) Höllensturm-Raketenlafette (kurz HRL) (-)

 

Eine weitere technische Spielerei, die an eine Stalinorgel bzw. Raketenwerfer  erinnert. Die HRL feuert an Sylvesterraketen erinnernde Geschosse in die feindlichen Reihen.

Regeltechnisch bedeutet dies, dass man ein Zielpunkt festlegt und mit einem W3 feststellt, wieviele Raketen abgeschossen werden (also 1-3, im Schnitt 2 Raketen).  Man wirft zunächst einen Artilleriewürfel für die Abweichung  und dann für jede Rakete einzeln einen Abweichungswürfel. Da HRL so ungenau ist, weicht diese IMMER ab, d.h. bei einem Treffersymbol weicht diese ebenfalls noch ab, wobei der Abweichungswurf  um den BF von 3 korregiert werden darf , so wie bei allen indirekten Schüssen mit Steinschleudern (also z.B. 4-3 = 1 Zoll Abweichung).  Verwendet wird die kleine 3 Zoll-Schablone mit Stärke 3. 

Was soll man dazu sagen? Gedacht sicherlich als Anti-Infantriewaffe und gegen Armeen mit mehreren großen Blöcken von W3 Infantrie mit keiner oder kaum Rüstungsschutz könnte man damit zum Spielbeginn sogar etwas Schaden verursachen (WENN man 3 Raketenschüsse erwürfelt und  WENN die Abweichungen SOWIE die Distanz nicht allzu hoch sind) . Spätenstens ab Runde 2-3 sind die Armeen bzw., Einheiten im Nahkampf oder so dicht beieinander, dass sie auch nichts mehr sinnvolles anzuvisieren hat. Von der  (Un-) Effektivität her gut mit dem Mörser zu vergleichen.  Entsprechend kann man sich streiten,  ob nun der Mörser oder die HSL die schlechteste Kriegsmaschine des Imperiums ist.  Zuvor funktionierte  die HSL wie eine Steinschleuder mit großer Schablone und  Stärke 5 . Damit war sie durchaus auch sinnvoll gegen alle möglichen Einheiten einsetzbar, wie z.B. die bretonische Trebuchet. Sie unterschied sich damit auch in ihrem Aufgabenbereich vom Mörser (Mörser für leichtpepanzerte Infantrie mit W. 3 und HSL gegen schwergepanzerte Infantrie mit W. 4) und wurde entsprechend gerne mal eingesetzt.

Hätte man die HSL dergestalt abgeschwächt, dass sie nur die kleine Schablone verwendet oder die Stärke auf 4 abgesenkt, wäre sie durchaus eine Option geblieben. Aber so: Armeebuchleiche.

 

2. Arkane Kriegsaltäre

 

Zwei  interessante Neuzugänge, die sich sehr ähnlich sind. Hierbei handelt es sich um große Streitwagen, die den Magierorden des Lichts bzw. des Himmels unterstehen und bedient werden. Entsprechend kann jeweils ein Kriegsmagier des jeweiligen Orden solch ein Gefährt besteigen. Was sie wirklich  interessant macht, sind ihre Sonderregeln, die den magischen Hintergrund wiederspiegeln und zu mehr als einfachen Streitwägen werden läßt. Sie haben jeweils einen besonderen gebundenen Zauberspruch (Stufe 4), vergeben einen Bonus an alle Einheiten um 6 Zoll und geben einen Energie- bzw. Bannwürfel.

 

a) Celestisches  Orkanium (+)

Das Orkanium gehört dem Himmelsorden  und sein gebundener Zauberspruch spiegelt das natürlich wieder.  Der Spruch mit 24 Zoll Reichweite namens Shemteks Sturm verwendet die 3 Zoll Schablone, die über eiin Ziel plaziert wird und dann W6 abweicht und die Auswirkungen auf einer Tabelle angibt. Je mehr die Schablone abweicht, desto derber die Auswirkungen. Von 1 (Plötzlicher Regenguss, der nur durchnässt bis hin zu 6 Meteoriteneinschlag mit Treffer der Stärke 3 bzw. 8  und W6 multiplem Lebenspunktverlust für das Modell unter dem Mittelloch). Außerdem erhalten alle Einheiten mit Sonderregel Fliegen zusätzlich W6 Stärke 4 Treffer.

Zudem spendet der Wagen 1 Energiewürfel.

Das interessanteste am Orkanium ist jedoch, dass alle Einheiten in 6 Zoll  +1 auf den Trefferwurf im Nahkampf bekommen. Der gebundene Zauberspruch mag Tineff sein (schliesslich braucht man Energiewürfel um ihn zu wirken und die Auswirkungen sind zufällig), der zusätzliche Energiewürfel nett, aber der Trefferwurfbonus ist Zucker. Die Hellebardier-Horde oder die vier  Demigreifenritter die plötzlich alle auf die 3+ treffen ? Kann man nur gut finden. Entsprechend profitieren Einheiten mit vielen Attacken besonders von dem Bonus.
 

b) Luminarium des Hysh (0)

Dieser arkane Altar wird wiederum vom Lichtorden gestellt. Der gebundene Zauberspruch Solheims Strahl der Erleuchtung ist ein arkaner Laserstrahl mit 36 Zoll Reichweite und Stärke 8 der multiple Lebenspunktverluste W3 verursacht und zudem als Flammenattacke zählt. Er durchschlägt Einheiten wie eine Speerschleuder und erlaubt keine Rüstungswürfe. Gegen Untote und Dämonen werden die verpatzten Verwundungswürfe auch noch wiederholt.

Als Verstärkung gibts innerhalb um 6 Zoll  einen  6+ Rettungswurf.  Und überdies spendiert der Wagen einen Bannwürfel.

 

Für beide arkanen Kriegsaltäre gilt, dass sie möglichst aus Nahkämpfen heraus gehalten werden sollten und nur in Notfällen ihre W6 Aufpralltreffer der Stärke 5 (neben den  4 Attacken Stärke 3 der Pferde und der Besatzung) einem Nahkampf beisteuern. Ggf. kann man auch kleinere Plänklereinheiten oder 5er Einheiten von leichter Kavallerie angehen, da man hier gute Chancen hat, diese auszulöschen oder wenigstens zum flüchten zu bringen. Ansonsten sollten sie immer möglichst vielen Einheiten innerhalb um 6 Zoll ihre Boni spendieren. Wie alle Streitwägen ohne (anständigen)  Rew oder Regeneration sind sie anfällig gegen den Beschuss von Kriegsmaschinen mit multiplem Schaden. Dagegen lässt sich nunmal nichts machen, ausser die feindlichen Kriegsmaschinen schnellstens auszuschalten. 

Bei dem internen Wettbewerb zwischen den beiden hat aber klar das Orkanium die Nase vorn.  Zwar ist der gebundene Zauberspruch des Luminariums weit besser, auch weil zuverlässiger und berechenbarer ist. Aber da man für die gebundenen Zaubersprüche Energiewürfel aufbringen und dann erstmal durchbringen muss bzw. leicht bannbar sind, spielen sie selten eine Rolle.  Immerhin kann man mittels einer größerern Anzahl Würfel auf Totale Energie setzen, da dies den Wägen , da gebundene Zaubersprüche, nichts macht. Ob man aber ständig die dafür nötigen Energiewürfel hat bzw. dafür allein einsetzen möchte (und nicht für anderes) , steht auf einem anderen Blatt, zumal Totale Energie auch dann nicht immer garantiert ist.

Ob nun ein zusätzlicher Energie- oder Bannwürfel ist Geschmackssache. Entscheidend ist das +1 auf den Trefferwurf  des Orkaniums, da kann der +1 bzw. 6+ Rettungswurf des Luminariums nicht mithalten. Dies liegt auch daran, dass die Einheiten des Imperiums mehr Offensivkraft bzw. Schadensteigerung  brauchen, statt (noch mehr) Defensivverstärkungen. Da hilft auch nicht , dass das Orkanium 10 Punkte teurer ist. 

 

3. Dampfpanzer
 

Die wohl bekannteste und gefürchteste Maschine des Imperiums. Ein tonnenschweres Ungetüm aus Stahl, welches die Feinde des Imperiums unter sich zerquetscht. Schon allein der Anblick dieses fauchenden und dampfenden Kolosses, dieser Mischung aus Panzer und Dampflokomotive, verbreitet Entsetzen in den feindlichen Reihen und lässt sie verzagen. Scheinbar unaufhaltsam und unverwundbar wälzt sich der Dampfpanzer voran und feuert dabei noch seine Grosskanone ab. Aus dem kleinen Dampfspeier im drehbaren Turm versprüht er kochend  heißen Dampf in die Reihen der feindliche Regimenter. Hoch auf dem Turm, über dem Schlachtfeld thronend, nimmt während dessen der Kommandeur des Panzers mit seiner Scharfschützenmuskete einzelne Ziele aufs Korn und schaltet sie aus. Was die meisten Feinde nicht ahnen und die Besatzung des Panzers gerne vedrängen würde: ständig besteht die Gefahr, dass sich irgendeine Schraube, Ventil, Rohr, Zahnrad  oder noch wichtigeres löst oder absprengt. Dabei mag es nur zu einem kleineren Missgeschick, wie ein paar kochender Wasserspritzer oder einer stickige Schwade von russigem Dampf kommen. Doch die Besatzung weiss genau, dass es zu weit unangenehmeren Unfällen bis zur tödlichen Katastrophe kommen kann.  Und mit jeder Fehlfunktion, mit jeder noch so kleinen Beschädigung, wächst das Risiko auf einen fatalen Unfall und lässt den Panzer langsamer und langsamer werden.

Regeltechnisch ist der Panzer ein großer, gut gepanzerter Streitwagen mit zufälliger Bewegung, in dem auch noch eine Grosskanone steckt und durch den Dampfspeier im Turm über eine  Atemwaffe verfügt. Natürlich verursacht so ein Ungetüm Entsetzen (schaut mal in das Gesicht eures Gegenspielers - da seht ihrs.. zusammen mit Unglaube, Verzweiflung und/oder Empörung) und ist unerschütterlich. 

Um den Panzer in Bewegung zu setzen oder seine Waffen abzufeuern müssen Dampfpunkte generiert weden. Bis zu 5 Dampfpunkte darf man nutzen, von denen jeweils 3 für Bewegung oder zum abfeuern der Kanone im Rumpf und im Turm eingesetzt werden können.

Bewegung:

pro Dampfpunkt kann er sich W6 Zoll , d.h.  maximal 18 Zoll , bewegen. Trifft er dabei auf einen Gegner, rammt der Panzer diesen und verursacht W6 Aufpralltreffer der Stärke 6 plus pro aufgewendeten Punkt W3, d.h. maximal W6 + 3x W3 (zwischen 2-15 Aufpralltreffer). Einmal im Nahkampf jedoch kann er nur den Gegner niederwalzen, d.h. max 3 x W3 Aufpralltreffer (max. 9) verursachen und das auch nur in den eigenen Spielphasen.

Beschuss:

- Dampfkanone (Rumpfkanone): pro Punkt schiesst die Kanone (St. 10 und W6 Wunden) 12/24/36 Zoll weit.

- Dampfspeier: die Atemwaffe wird pro Punkt stärker, d.h. Stärke 2/3/4 mit der Initiative des Technicus (Ini 3).

 

Zu Beginn der eigenen Phase sagt man also an, wieviel Dampfpunkte man generieren möchte (0-5). Danach würfelt man einen Artilleriewürfel. Sofern keine Fehlfunktion gewürfelt wird, oder das Ergebnis über den aktuellen Lebenspunkten des Panzers liegt (er startet immerhin mit 10 LP), ist alles gut. Falls nicht, muss man einen W3 + Anzahl der generierten Dampfpunkte addieren und eine spezielle Fehlfunktionstabelle (1-8) konsultieren. Je höher das Ergebnis, desto fataler die Auswirkungen. Diese reichen von Dampfpunktverlusten ( Ergebnis 1-3) bis zur Explosion des Panzers (Ergebnis 8) !

Man sieht, je mehr der Panzer Lebenspunkte verliert, desto eher steigt das Risiko auf eine Fehlfunktion.  Je mehr Dampfpunkte er generiert hat, desto fataler die Auswirkungen der Fehlfunktion.

Sofern man also nie 5 Dampfpunkte generiert, kann der Panzer auch nicht explodieren. Da immer eine Fehlfunktion droht, sollte man sich gut überlegen, wieviel Dampfpunkte man generieren möchte. In der Regel reichen auch 3 Punkte, so ist auch sicher gestellt, dass die Fehlfunktionen (max. Notentlüftung) keine Lebenspunktverluste verursachen sondern maximal W6 Dampfpunkte verloren gehen (die 2W6  Stärke 2 Treffer dürften niemanden schrecken). 

Es gibt aber Situationen, in denen die Generierung von 4 Dampfpunkten für die eigene Stategie überlebenswichtig ist.

Wann immer man unter 4 DP generiert, kann das Resultat auf der Fehlfunktionstabelle 1-4 lauten und dann wird in dieser

Runde der Dampfspeier, die Dampfkanone oder die Dampfmaschine versagen.

Das kann man sich in mancher kritischen Situation nicht erlauben. Deshalb generiere man 4 LP, damit die Wahrscheinlichkeit höher ist,

dass man in diesem Zug schießen/fahren kann. Dabei kann man zwar auch 3 LP verlieren, aber irgendwas ist ja immer.

 

Die Wahrscheinlichkeit für Fehlfunktionen sind :

bei vollen 10 LP 1/6 bzw. 16,7% ; bei 8-9 LP schon 2/6 bzw. 33,3%; bei 6-7 LP  schon gefährliche 1/2 bzw. 50% und bei 4-5 geradezu unakzeptable 2/3 bzw. 66,7%.

D.h. spätestens bei Verlust von 3 LP ist es ein ziemlich Glücksspiel, mit ihm was zu machen und entsprechend muss man sehr gut abwegen, was man dann noch machen will bzw. ob sich das für das Risiko lohnt.

Hilfreich sind hier Zaubersprüche, die LP wieder zurück geben, weswegen kurioserweise die Lehre des Lebens recht hilfreich sein kann, wenn man einen Panzer einsetzt.

 

Tactica Dampfpanzer

Keine Frage, er ist unser Blocker par exellence. Er allein kann oft genug eine komplette Flanke decken. Ihn allein dafür zu verwenden, wäre  jedoch eine Verschwendung seines Potenzials.

Fernkampf:

a. Dampfkanone

Man sollte sich wirklich gut überlegen und abwegen, wann man diese einsetzen will, denn eine Fehlfunktion führt zwar nicht zur Zerstörung der Kanone, aber zum Verlust von  W3 LP.  Anzuraten ist deren Verwendung jedoch wenn (in dieser Reihenfolge):

- feindliche Kriegsmaschinen, insbesondere Kanonen, die den Panzer selbst gefährden, gleich zu Beginn ausgeschlaltet werden sollten. Da ist es auch oft sinnvoll das Risiko einzugehen, 4 oder gar 5 Dampfpunkte zu generieren und für 1-2 DP vor zu fahren, damit man in Schussreichweite kommt.

- einzelne, teure Charaktere ausschalten (etwa den gegenerischen Obermagier), wenn dies sonst nicht anders geht.

- Flankenschuss in eine teure Einheit mit dickem Rüstungswert (insb. monströse Kavallerie oder Infantrie).

- Großes Monster/Modell , bevor es in einen wichtigen Nahkampf eingreifen oder ein wichtiges Ziel angreifen kann.

Dabei sollte man immer abwegen, ob der Panzer nicht lieber etwas anderes macht, wie z.B. statt dessen eine Einheit rammen

 

b. Dampfspeier

Diese Waffe ist wohl die am wenigsten benutzte Option. Sinnvollerweise fährt man an eine feindliche Einheit heran, so dass diese den Panzer selbst nicht angreifen kann und dann jagt man einen Strom heissen Wasserdampfes da rein. Lohnend sind da dicke Blöcke Infantrie, die man nicht rammen möchte, weil der Panzer sonst u.U. rundenlang im Nahkampf gebunden ist. Auch solche Einheiten die, etwa dank Zweihänder, über eine große Stärke und gar mehrere Attacken verfügen und daher dem Panzer im Nahkampf empfindlichen Schaden zufügen könnten (etwa Schwertmeister der Hochelfen bzw. ein dicker Block monströse Infantrie mit Zweihändern). 

c.Scharfschützenmuskete

Naja, für einen Aufpreis von 20 Punkten darf der Technicus im Turm auch snipern. Ziemlich teuer dafür,  aber nette Spielerei und kann durchaus auch nützlich sein. Spätestens wenn der Panzer soviele Lebenspunkte verloren hat, dass man ihn lieber keine Dampfpunkte generieren lassen möchte, hat man wenigstens noch was zu tun ! Reine Geschmackssache also.

 

Nahkampf

Vorteil(e)

- Dank der zufälligen Bewegung  des Panzers  dürfen feindliche Einheiten keine Angriffsreaktionen wählen. Zudem darf der Dampfpanzer jedes Ziel um ihn herum rammen (bzw.  einfach auf dieses zufahren und hoffentlich erreichen), er braucht also keine Sicht auf das Ziel. Das macht ihn äusserst gefährlich für den Gegner. Bedenken muss man aber , dass er selbst mit 3 W6 Bewegung im Schnitt nur 10-11 Zoll weit kommt.

- Unerschütterlich

- Immun gegen Psychologie

- beeindruckendes Profil (W 6; St. 6; Rs 1+)

 

Nachteile

- Dem Dampfpanzer stehen im Gegenzug aber auch keine Angriffsreaktionen zu (Flucht sehe auch etwas lächerlich aus).

- Zudem darf er nie verfolgen.

- Im Nahkampf darf er nur in der eigenen Runde walzen, d.h. max. 3x 3W Rammattacken austeilen. Der Gegner darf natürlich in jeder Runde auf den Panzer einprügeln.

 

Völlig hirnlos sollte man ihn also nicht spielen und am besten in Kombination mit anderern Einheiten verwenden.

Meiden sollte man dicke Infantrieregimenter aus billigen Modellen, denn dank deren Standhaftigkeit bleibt man da rundenlang hängen und kommt meist nur mit Hilfe anderer Einheit da raus. Ist in dieser Einheit auch noch ein Charakter (oder mehrere) mit vielen Attacken und hoher Stärke, der dem Panzer auch einige Lebenspunkte abziehen kann, hat man so ziemlich die schlechteste Ausgangslage erwischt. Meide er dies !

Noch schlimmer sind körperlose Einheiten und Modelle, denn die können den Panzer für den Rest der Schlacht aus dem Spiel nehmen.

Den Panzer bei niedrigem Lebenspunktstand selber sprengen zu wollen (5 Dampfpunkte generieren), um auch den Gegner zu schädigen, ist dagegen eine schlechte Idee. Dies lohnt sich nicht wirklich. Zum einen klappt es meistens nicht (33%-Chance), zum anderen machen die paar St 4 Treffer den meisten Gegnern nicht weh. Zudem bekommt der Gegner dann Siegespunkte, während selbst ein Panzer mit 1 LP nix gibt. Einzig und allein, wenn sicher ist, dass der Panzer sowieso zerstört wird, ist so ein Kamikazeeinsatz sinnvoll.

 

Nachworte: im Laufe der Editionen bzw. Armeebücher ist der Dampfpanzer immer mehr abgeschwächt worden (gleicht schon fast wieder der 4./5. Edition). Verglichen mit dem letzten AB ist der Panzer aber zuverlässiger und auch etwas billiger geworden.Lasst euch also nicht durch das gelegentliche "Gejammer" anderer irritieren. Der Panzer war schon immer hart, hat aber auch seine ihm eigenen Schwächen. Gute Gegenspieler wissen diese auszunutzen und den Panzer wenigstens zu neutralisieren, wenn nicht gar zu zerstören (Hinweise dazu oben und wie ihr diese kontern könnt).

 

4. Fazit

Hier gibt es kein Mittelmaß, entweder hopp oder topp.

An der Spitze steht sicherlich der Dampfpanzer, was aber auch daran liegt, dass das Imperium sonst kaum Nahkampf-Einheit mit Geberqualität verfügt und auch die einizge Auswahl dafür bei den Seltenauswahlen ist. Das Orkanium ist eine sehr beliebte Auswahl, denn allein sein Trefferwurfbonus für Einheiten innerhalb 6 Zoll verhilft dem Imperium zu mehr  Offensivkraft, welche doch etwas fehlt .

Die Höllenfeuer-Salvenkanone ist eine gute Auswahl, die durch einen Meistertechnicuss zu einer richtig guten Auswahl wird, auch wenn dies Kombination nicht billig ist. 

Das Luminarium ist nicht schlecht, wird aber meist zugunsten des Orkaniums nicht aufgestellt, was an dem eher uninteressanten Bonus liegt.

Als wahre Armeebuchleiche darf man die Höllensturm-Raketenlafetten bezeichnen.

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IX. Abschließende Anmerkungen

Mit dem derzeitigen (und sehr wahrscheinlich letzten offiziellen von GW) Armeebuch bleibt das Imperium, was es seit der 4. Edition ist. Man kann seine Armeen sehr bunt aufstellen und verschiedene Armeekonzepte (Orientiert auf Nahkampf, Fernkampf , Magie usw.) spielen oder eben eine Armee aufstellen, die alle bzw. viele Elemente beinhaltet, wie Infantrie, Kavallerie und Beschuss. Langweilig wird daher das austüffteln einer Armeeliste wohl kaum. Eine große Stärke des Imperiums ist daher die Möglichkeit, sich gut auf eine gegnerische Armee bzw. Volk einstellen zu können bzw. den Gegner mit überraschenden Aufstellungen auf dem falschen Fuß zu erwischen. Diese Stärke bzw. diesen Vorteil jedoch kann man natürlich nicht für Turniere ausspielen, wo man sich eben auf ein Konzept festlegen muss.

Obwohl wir gute Auswahlen haben, mit denen man stets eine effektive Armee zusammenbauen kann und auch solide auf Turnieren spielen kann (das Imperium landet für gewöhnlich im Schnitt im soliden bis oberen Mittelfeld), gibt es einige ärgerliche Schräglagen innerhalb des Buches. Neben Einheiten, die so effektiv sind, dass sie eigentlich immer in gewinnorientierten Aufstellungen zu finden sind, gibt es "Armeebuchleichen", die nicht mal in "Freundschaftsspielen", bei denen man nicht alles ausmaximieren möchte, ziemlich sinnfrei sind. Daneben finden sich aber auch Einheiten, die spielbar bis gut  sind, jedoch unter der internen Konkurrenz leiden. Mit anderen Worten: die interne Balance ist teilweise so schlecht, dass es schon physisch weh tut. Manches liegt natürlich auch an den Grundregeln.

Eine weitere "Schwäche" des Imperiums, die öfters vergessen wird, ist der Mangel an einem echten "Völker- bzw. Armeebonuses" wie  z.B. Hass, Erstschlag, Rettungswürfe, Wiederholungswürfe für (fast) alle Einheiten, wie ihn fast alle anderen Völker haben. Die Sonderregel  Abteilungen funktioniert zum einen nicht (richtig) und ist an und für sich auch kein (kostenloser) Bonus, da man ja Abteilungen auch bezahlen muss (man stelle sich vor, die Bretonen müssten für jede Einheit den Segen der Herrin vom See "kaufen"). Lieblos, ist das richtige Wort, welches dafür in der Beschreibung dazu verwendet wurde..man könnte es auch als  Ideenlos bezeichnen. 

 

Ich will das Armeebuch nicht schlecht reden, aber manches macht auf mich den Eindruck eines nicht durchdachten Konzepts, so, als hätte man nach der Hälfte des Armeebuches nur noch schnell ein paar Einheiten mit hinein geschrieben, weil diese eben schon in dem alten Armeebuch vorhanden waren, ohne sich weiter Gedanken über diese zu machen. Manches scheint auch auf falschen Annahmen, Erwartungen und/oder mangelnden Spieltests zu basieren. Dies merkt man Meinung nach an den "Schablonenwaffen" (Mörser, HSL), die stark abgeschwächt und zudem noch verteuert wurden, weil man wohl befürchtete, dass diese zu effektiv  gegen Infantrieeinheiten sein würden. Trotz des anfänglichen "Hyps" um dicke Infantrieblöcke, die dank der neuen Regel Standhaftigkeit, als geradezu übermächtig galten, bestehen Warhammer-Fantasy Armeen heute keineswegs hauptsächlich aus diesen. Dank der neuen (Über-) Monster , monströsen Kavallerie  sowie (zum geringeren Teil) monströsen Infantrie, sieht man heute z.T. eher wieder selten Infantrieblöcke. Schablonenwaffen, die auch gegen andere Einheiten effektiv sind, wie z.B. die bretonnische Trebuchet,  werden dagegen immer noch gerne gespielt.

Hätte man also mehr oder minder die alten Regeln und Werte aus dem vorangehenden AB z.B. für den Raketenwerfer, Mörser, Pistoliere und Flagellanten  verwendet, wären besagte Einheiten sicherlich öfters zu sehen.

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Diskussion: Meisterzauberer

Im Grunde gibt es nicht viel zu sagen zu ihm, denn er erfüllt die gleichen Aufgaben wie alle anderen Meisterzauberer bzw. Magier mit Stufe 3 bis 4: er zaubert und bannt ! Wie bei allen anderen Magiern aus der Kommandanten-Auswahl der übrigen Völker  gibt es wenig Grund, ihn nicht stets auf Stufe 4 aufzuwerten, denn die ansonsten eingesparten Punktkosten sind im Vergleich zum Nutzen der Aufwertung einfach zu vernachlässigen. Also, wenn schon, denn schon.

Als sterblicher Mensch, mit seinen eher bescheidenen Werten, ist er ziemlich fragil und sollte aus Nahkämpfen herausgehalten werden. Auch sollte man aufpassen, dass er nicht von Fernkämpfern herausgepickt werden kann. Vorteil ist, dass er rundherum sehen kann, was gerade bei Zaubern mit Sichtlinie wichtig ist ! Dennoch, er bleibt eben immer gefährdet, auch und gerade durch gegnerische Zauber. Daher wäre ein Rettungswurf durch einen mag. Gegenstand bei ihm durchaus keine Punkteverschwendung.

Lässt man ihn daher zu Fuß laufen, wird man ihn wohl  je nach Situation in ein Infantrieregiment stecken, oder zwischen Einheiten herumlaufen lassen.

Eine gute Einheit dafür ist ein Trupp plänkelnder Bogenschützen

Auf einem Pegasus ist er sehr mobil und kann gut in Positionen gebracht werden, aus denen er auf feindliche oder eigene Einheiten seine Zauber wirken kann. Zudem kann er natürlich auch sehr gut Gefahren aus dem Weg gehen. Problematisch sind jedoch Fernkampfattacken sowie gegnerische Flieger bzw. "Magierjäger".  Auch sind da noch die Kosten für den Pegasus, was ihn zusammen mit  eventl.  mag. Gegenständen zu einem teuren Modell macht.   Alternativ kann man ihm ein Pferd spendieren, was ein kostengünstiger Kompromiss ist zwischen dem Fußgänger und dem Pegasus darstellt .

Vorteil der imperialen Magier ist jedoch, dass man sich als Spieler aus sämtlichen Farblehren die passende aussuchen darf. Damit kann man flexibel auf jede gegnerische Armee reagieren. Die Lehre des Metalls ist gut gegen Völker, die für gewöhnlich schwergepanzerte Truppen auffahren, wie z.B. Zwerge, Chaoskrieger und Bretonen. Lichtmagier sind einfach Zucker gegen alles dämonische und untote . Feuermagie ist gut gegen Regenration usw.

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Die Lehre des Goldes wäre aber eine neue Lehre, hier wurde der Paladin von Balthasar Gelt wohl kurzzeitig abgelenkt ;) Hier ist sicher "Metall" gemeint.

Ansonsten wurde hier von PaladinF vieles Richtige über den Meisterzauberer gesagt.

Ich möchte nur ergänzen, dass als Transport-Carrier Bogenschützen immer beliebter werden. Spottbillig, sehr beweglich, als Plänkler gut gegen Beschuss geschütztt

und zu guter Letzt oft unbeeindruckt von Kontrollverlusten des Magiers, da viele Effekte nur Modelle im Basekontakt gefährden(was Plänkler ja nicht sein können).

Der Lvl 4 ist auch günstiger als vergleichbare Magier anderer Völker.

Unterm Strich wäre ich für die Bewertung "+".

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Diskussion Erzlektor:

Erzlektoren sind die Oberhäupter der religösen Kulte im Imperium, etwa vergleichbar mit Erzbischöfen oder Kardinälen. Allen voran der Sigmarkult ist bekannt dafür, dass er auch von seinen Geistlichen erwartet in die Schlacht zu ziehen gegen die Feinde des Imperiums. Dort sollen sie nicht nur geistigen Beistand leisten und die Moral heben, sondern auch ein tatkräftiges und unerschütterliches Vorbild liefern. Doch auch die eher martialischen Kulte des Ulric, des Taal, der Myrmidia und des Maanan sponsoren nicht nur ihre eigenen religiösen Ritterorden, sondern sind auch bekannt dafür, dass ihre Kriegspriester an der Seite imperialer Armeen streiten. Dennoch sind vom Hintegrund  und Regeln her die Erzlektoren sowie die Kriegspriester im Armeebuch eher die Sigmariten beschrieben.

Erzlektoren sind quasi eine Mischung aus Nahkämpfer und Zauberer, wobei sie weder so gut kämpfen können wie ein imperialer Hauptmann, noch so gut zaubern wie ein Magier.

 

Sonderregeln:

Göttliche Macht

Er kanalisiert Energiewürfel und Bannwürfel wie ein Magier und darf drei Gebete (gebundene Zaubersprüche mit Energiestufe 3) auf sich bzw. seine Einheit der er angehört sowie auf Einheiten innerhlab von drei Zoll wirken.

Kampfgebete:

Hammer des Sigmar (Verpatzte Verwundungswürfe wiederholen)

Schild des Glaubens: (+5 Rettungswürfe gegen Nahkampfattacken)

Seelenfeuer (Flammenattacken, alle feindlichen Modelle im Kontakt erhalten zudem Treffer der Stärke 4, Modelle mit den Regeln Untot und dämonisch erhalten sogar Treffer der Stärke 5 ohne Rüstungswürfe).

Gerechter Zorn:

Der Priester und seine Einheit besitzen die Sonderregel Hass !

Will man ihn nicht zu Fuß gehen lassen, so kann er entweder ein Streitroßreiten oder einen Kriegsaltar des Sigmar  erhalten. (Jeweils nur einen Altar in der Armee).

 

Kriegsaltar

Der Kriegsaltar ist zunächt ein großer Streitwagen, der von zwei Streitrössern gezogen wird und über einen Rew von 4+ verfügt.

Aufgewertet durch das Horn des Sigsmund verursacht der Altar dann Entsetzen.

Der Altar hat es wirklich in sich, denn er spendiert dem Erzlektor

- Unnachgiebigkeit

- Alle eigenen Einheiten innerhalb 6 Zoll um den Altar verfügen über die Sonderregel Hass

- Alle Gebete des Erzlektors wirken nun auf alle Einheiten innerhalb 6 Zoll um den Altar.

- Der Erzlektor erhält zusätzlich den mit Energiestufe 4 gebundenen Zauberspruch "Verbannung" aus der Lehre des Lichts, einem Geschosszauber, der wie alle Sprüche aus der Lehre des Lichts besonders effektiv ist gegen Untote und Dämonen. 

- Zudem gibt der  Erzlektor seinen Moralwert (sofern General der Armee) innerhalb von 18 Zoll statt 12 Zoll weiter.

Es verwundert daher nicht, dass der Erzlektor fast immer mit einem Altar gespielt wird, auch wenn der Altar mit 150 Punkten recht teuer ist. In der 7. Edition war daher der Erzlektor auf Altar DER imperiale General und verdrängte den General des Imperiums (damals Kurfürst) sowie den Ordensgrossmeister fast vollständig als Kommandanten. Mit der 8. Edition ist dies etwas anders geworden (so wurde der Altar verteuert und gibt seine Rew nicht mehr an den Erzlektor weiter)  und wenigstens der imperiale Feldherr auf einem Greifen wird gelegentlich statt des Altars gespielt. Dennoch ist der Erzlektor auf Altar wohl immer noch der meist eingesetzte Kommandant des Imperiums. Das liegt auch daran, dass die eigentlich  Schwäche des Erzlektors gegenüber dem Feldherrn und Ordensgrossmeisters, die niedrigeren Werte beim Kampfgeschick  (KG 4) und nur 2 Attacken, wie in der vorherigen Edition durch das van Horstmanns Speculum gerade ins Gegenteil verkehrt werden kann. So kann der Altar recht gefahrlos in eine dicke feindliche Einheit mit angeschlossenem Helden bzw. Kommandanten rasen und eine Herausforderung aussprechen. Ausgestattet mit einen Zweihänder, gut geschützt durch einen Rüstungswertt von 3+ bis 1+ (je nach Ausrüstung)  sowie dem ReW 4+ für den Altar hält der Erzlektor so  zumindest diese Einheit rundenlang  auf und hat gute Chancen, dass feindliche Charaktermodell zur Strecke zu bringen.

Das Speculum wird gerne mit dem  Weißen  Mantel des Ulric kombiniert. Sehr gut passt natürlich auch Helsturms Streitkolben , auch hier gerne kombiniert mit dem Weißen Mantel des Ulric.

Wer auf Nummer sicher  gehen will, stattet den Erzlektor mit dem Verzauberten Schild aus, so dass man mit einer schweren Rüstung und dem Streitwagenbonus sehr günstig auf einen Rüstungswurf von  1+ kommt. Kombiniert man dies noch mit einem Dämmerstein, so erhält man einen unnachgiebigen Kommandanten mit wiederholbarem  Rs +1. Oder mit  Mantel des Ulric ein Rs +1 und  Rew 5+ und ein Malus von  -1 auf Trefferwürfe für ALLE feindlichen Modelle im Kontakt mit dem Altar.

Achtgeben muss man jedoch auf Nahkampftruppen und Einzelmodelle (insbesondere große Monster, wie z.B. Riesen) mit mehreren Attacken und großer Stärke OHNE Charaktermodelle. Erfahrene Gegenspieler attackieren schonmal  den Altar, der zwar über Widerstand 5 und 5 Lebenspunkte und  Rw 4+ verfügt (plus Rs 5+). Aber gerade Treffer mit multiplen  Wunden können den Altar schonmal recht schnell ausschalten. Und geht der  Altar verloren, geht natürlich die Unnachgiebigkeit verloren. Daneben können Kriegsmaschinen (sowie einige Zaubersprüche) dem Altar, wie jedem Streitwagen, ein vorzeitiges Aus bescherren. Auch große Einheiten von billigen Infantrietruppen oder Schwärmen sollte man möglichst nicht mit dem Altar angehen, den von alleine bleibt dieser dort stecken,ohne groß Schaden anzurichten und ist damit neutralisiert.

Auch der Altar ist daher eher eine Unterstützungseinheit, die mit den übrigen Truppen zusammenspielen sollte. Denn was er an Schaden auch einstecken kann, so wenig teilt er, nach dem ersten Angriff (Aufpralltreffer),  aus.

Gerne wird  der Altar  in Kombination mit mehreren Lichtzauberern eingesetzt  (das sogenannten "light council"  bzw. Konzil des Lichts),

damit der gebundene Zauber Verbannung  auf Stärke 6 oder 7 hochgerüstet wird (erfolgreiche Rettungswürfe müssen dagegen wiederholt werden!),

so dass er ein wahrer Alptraum für Dämonenprinzen, Einzelmodelle, Kriegsmaschinen, Streitwägen und Monster wird.

Wertung (+)

bearbeitet von PaladinF
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Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

AoA Armies of Arcana - endlich eine richtige Alternative zu WhF ! (?)

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Soweit ich weiß verleiht der Altar den Rettungswurf nicht mehr an den Lektor weiter. Weiterhin empfinde ich den Greifen nicht unbedingt als Konkurrenz zum Altar. Aber seit der achten ist es eben auch möglich mehrere Kommandanten zu spielen, speziell seit den 50% möglich sind. Ansonsten finde ich die Beschreibungen bisher ziemlich gelungen. Weiter so!

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Soweit ich weiß verleiht der Altar den Rettungswurf nicht mehr an den Lektor weiter. Weiterhin empfinde ich den Greifen nicht unbedingt als Konkurrenz zum Altar. Aber seit der achten ist es eben auch möglich mehrere Kommandanten zu spielen, speziell seit den 50% möglich sind. Ansonsten finde ich die Beschreibungen bisher ziemlich gelungen. Weiter so!

Aaargh, recht hast du,,,wird verbessert...tjaja, wenn man mal über ein Jahr nicht gespielt hat...Bzgl. Altar vs. Greifenreiter: es ging mir erstmal um den General der Armee. Hast zwar recht, dass man Altar und Greifenreiter spielen kann, aber meist nimmt man jaa doch lieber einen Meisterzauberer mit...dann wirds eng wegen des Punktelimits. Da der Meissterzauberer meist fest gesetzt ist, kommt es doch zur Entscheidung Altar vs. Greifenreiter. Hier kommt es zwar auf das Armeekonzept und Spielstil  (und größe der Armee...bei 4000 pkt. sieht es eben anders aus als bei 2500 pkt. :)) des jeweiligen Spielers an...aber meist bleibts halt beim  Altar. Keine Frage, der Greifenreiter kann schon eine böse Überraschung sein, für den Gegner, rechnen die meisten doch mit Altar Meisterzauberer. Zusammen mit einem Captasus und mobilen Einheiten wie Ritter und Demigreifen kann man eine hochmobile Armee spielen. Zudem kannn man prima Magier, kleine Plänkler  und Kriegsmaschinen jagen bzw. seine eigenen Kriegsmaschinen vor gegnerischen Km-jägern  schützen.

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

AoA Armies of Arcana - endlich eine richtige Alternative zu WhF ! (?)

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Ach ja, findet sich jemand , der was zu den besonderen Charaktermodellen schreiben kann/will? Habe nie mit denen gespielt ..daher NULL Erfahrungen mit denen :)

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

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Nicht zu allen, aber zu seiner Majestät Franz Beckenb...äh Karl Franz und zu Balthasar Gelt kann ich gerne Beiträge liefern.

Machst Du noch den Großordensmeister vorher?

P.S. Schöne Zusammenfassung zum Erzer, stimme auch der Bewertung zu.

Erwähnen könnte man noch, dass der Lektor auf Altar gerne in Kombination mit mehreren Lichtzauberern eingesetzt wird( das sogenannten "light council"),

damit der gebundene Zauber Verbannung damit auf Stärke 6 oder 7 hochgerüstet wird(erfolgreiche Rettungswürfe müssen dagegen wiederholt werden!),

so dass er ein wahrer Alptraum für Dämonenprinzen, Kanonen, Streitwägen und Monster ist :ok: .

bearbeitet von greentide
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Sollte man vielleicht noch erwähnen, dass es eine Abwertung beim Lektor bzw. seiner Tätigkeit gab (allgemein: eventuell die Unterschiede zu früheren Spielvarianten auch beachten?). Ich meine all die Features, die man ihm gegeben hat, sind nicht mehr so stark. Die da wären:

Speculum: Kein KG-Tausch mehr

Streitkolben: Nur noch W3

Altar: Kein ReW mehr

 

Vllt. bin ich aber auch noch zu fest in der Vergangenheit gebunden und man kann es rauslassen...

 

Grüsse

bearbeitet von ShaggothTheBig
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Vergleiche mit früheren Editionen würde ich angesichts des Untergangs der WH Welt und der Einstellung durch GW weglassen.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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