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Das letzte Kompendium des Imperiums (8. Edition)


ShaggothTheBig

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Ja das meinte ich. Die 50% Regel wurde in einem Errata von GW offiziell im "normalen" Warhammer übernommen. Also Grundregelbucherrata, aber weiß grad gar net wo man die noch herbekommt...

Soweit ich weiß auf Tunieren auch üblich so.

Bezog sich auf den Abschlusspost zu den Kommandanten wo PaladinF mehrfach erwähnt das es nicht bzw. nur sehr schwer ist 3 Kommandanten zu spielen.

Und das stimmt mit dem Errata halt nicht wirklich. Sinn und Unsinn des ganzen kann ja noch diskutiert werden.

Neinnein :)...natürlich kann man 3 (und mehr) Kommandanten spielen..je nach Spielgröße ;). Aber egal wie, Meisterzauberer+Altar sieht man wohl meist. Andere Kombinationen von Kommandanten sind selbsverständlich denkbar und werden sicherlich auch gespielt. Nur denke ich, die Präferenz Meistermagier + Altar bleibt ...erst danach denkt man an weitere Kommandanten. Das scheint mir die momentane Spielrealität zu sein. Wenn man das mit den 50% ernst nimmt, dann müsste man auch darüber sinnieren, wer der 3 Kommandant wird...Feldherr? Feldherr auf Greif? Ordensgroßmeister? oder doch ein weiterer Grossmagier?

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

AoA Armies of Arcana - endlich eine richtige Alternative zu WhF ! (?)

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Ps: Werung für den Hexenjäger..hat der wiklich eine 0 verdient? Wenn ich mir so die  Listen so ansehe...wie gesagt, hab keine Erfahrung mit ihm aber theoretisch fand ich ihn immer ziemlich grottig, wenn auch sicherlich sehr stylisch (so wie das Mechanische Pferd eben).

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

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Naja, das Preis-Leistungsverhältnis ist immer noch ok. Allein Magieresistenz(2) und Entsetzen neutralisieren haben halt ihren Wert.

Mit Pistolenpaar sind es 3 Attacken der Stärke 4 und notfalls kann man ihn immer noch als billigen Umlenker missbrauchen.

Bei mir war er die Punkte insofern immer "wert", aber wir können über die Bewertung ja frei diskutieren.

Bisher haben wir quasi eine (0)-Nennung und eine (-)-Nennung :)

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Diskussion Fazit Helden

Auch unter den Helden gibt es klare Favouriten bis "Armeebuchleichen".

Hauptmänner als Armeestandartenträger und auf einem Pegasus werden stets oder doch gerne eingesetzt. Beliebt ist auch der Meistertechnicus, gerade an einer Höllenfeuer-Salvenkanone und gerne mit Taubenbomben.  Kampfmagier nd Kriegspriester werden vor allem dann eingesetzt, wenn ihre großen Geschwister (Erzlektor auf Altar und Großzauberer) nicht vorhanden sind. Zudem hängt dies immer stark von der Armeegröße oder dem Hintergrund oder persönlichen Präferenzen ab. Fluff- und Themenarmeen etwa greifen entsprechend vermehrt auf bestimmte Kommandanten- und Heldenauswahlen zurück. Hauptmänner an und für sich sieht man selten bis gar nicht, da hilft ihnen ihre Sonderregel (HdL) nicht, zumal sie auch (dadurch)  etwas teuerer wurden. Es gibt kaum zwingende Gründe sie zu spielen, obwohl sie natürlich nicht wirklich schlecht sind.

Als Neuzugang ist der Hexenjäger eigentlich eine schöne Bereicherung für den Hintergrund. Mit seinen Sonderregeln kann er auch spieltechnisch einiges Beitragen, insbesondere für die Einheit, der er sich anschließt. Allerdings verfehlt er seine eigentliche angedachte Rolle als Jäger bzw. Killer des Bösen. Zwar hat er das theoretische Potenzial einen Vampir- oder Dämonenfürsten zu vernichten, aber in der Realität dürfte dies ein Glücksfall bleiben, denn zu leicht wird er von seiner vermeintlichen "Beute" ausgeschaltet. Sehr schade eigentlich, der Hexenjäger hätte besseres verdient. Auch hier müsste man wohl radikal das Konzept überdenken (so was in Richtung Assassine vielleicht9.

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

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Diskussion Balthasar Gelt

Der mächtigste Meisterzauberer des Imperiums kommt stilgerecht fliegend auf einem Pegasus und mit einer Maske aus Gold daher.

Er nutzt die Lehre des Metalls, die insbesondere gegen gut gerüstete Armeen effektiv ist(da deren Rüster oft die Zielscheibe ist).

Balthasar ist aber auch Meister der Lehre und kann sich somit je nach Situation und Gegner den idealen Spruch heraussuchen.

Dabei bekommt er einen Bonus von +6 auf seine Zauber, was natürlich enorm Druck aufbaut(selbst der Grundzauber) und viele gegnerische Bannwürfel/Rollen verbrennt.

Sein Instrument gegen größere Regimenter ist die finale Transmution. Dank +6 ist die Komplexität für ihn kein Problem und selbst kleinere Trupps

und feindliche Charaktermodelle müssen vor dem Lucky Punch(nur auf die 6, aber danach gibts keinen Rettungswurf mehr..) zittern.

Die buffs fürs Imperium sind auch nett, wie der bessere Rüster bei Hellebardieren oder +1 auf Verwundungswürfe.

Austeilen kann Baltho also mit seiner Magie recht ordentlich, doch wie ist er geschützt?

Hier wirds haarig- seine Magieresistenz wird umso höher, wie viele gegnerische Zauberer im Spiel sind. Im Schnitt dürften das zwei sein,

also werden magische Geschosse schon zum Problem. Gegen Beschuss hat er einen 3er-Retter. Das ist erstmal gut, aber steter Tropfen(Kleinkaliberbeschuss)

höhlt den Stein. Schließlich folgt er nicht Tzeentch und kann beim Retter keine Einsen wiederholen(wäre ja auch noch schöner).

Falls der Gegner irgendwie mit ihm in den Nahkampf kommen sollte, dann ist es um Baltho geschehen.

Gicht ist kein Gold. Der zauselige Magier hat dann nur noch einen bescheidenen 6er Rüster, Widerstand 4 dank Pegasus und 3 LP.

Durch den Pegasus hat er aber eine hohe Mobilität und sollte den Nahkämpfen zumeist aus dem Wege gehen können.

In der Turnierszene war er zuletzt wieder etwas häufiger anzutreffen, obwohl es sich immer noch um ein recht teurer Modell handelt,

und andere Magielehren noch mehr Synergieeffekte mit dem Imperium aufweisen können(Licht, Leben und Schatten zum Beispiel).

Er kann aber eben auch Schlachten entscheiden. Wenn er die große Variante des Grundzaubers auf eine Einheit Kavallerie durchbringt

und deren befreundete Infanterie dann noch zu Gelt,äh Gold verwandelt, sieht der Gegner alt aus.

Bewertung: (0)

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Wir schreiten gut voran....kommen wir schonmal zur Diskussion Kerneinheiten. Ich lasse die Diskussionen zu den Heldenauswahlen erst nochmal stehen falls jemand noch was beitragen/ergänzen/verbessern möchte.

Leider gibts ja nicht soviele Mitarbeiter :)..darunter könnte die Qualität des Kompendiums leiden. Ist wohl leider aber nicht zu ändern.

Diskussion Kerneinheiten

Da man mind. 25% Kerneinheiten aufstelllen muss, sind diese Einheiten praktisch in jeder imperialen Armee vorzufinden. Dies trägt auch dem Hintergrund Rechnung, nachdem diese Truppeneinheiten das Rückgrat jeder Armee des Imperiums bilden. Grob eingeteilt gibt es da die Infantrie-Nahkampfeinheiten, die Fernkämpfereinheiten und die schwere Kavallerie in Form der Ordensritter des Imperiums.

Als Staatstruppen werden alle Infantrieeinheiten bezeichnet, die auf Kosten des Staates, sei es nun ein Fürstentum, eine Stadt oder gar des Imperators selbst, unterhalten werden. Es handelt sich hierbei um ein stehendes Heer von Berufssoldaten, welche den Kern eines jeden imperialen Heeres ausmachen. Im Gegensatz zu Söldnern sind sie jederzeit verfügbar.

Spieltechnisch haben alle bis auf wenige Ausnahmen das durchschnittliche Profil bzw. Werte eines Menschen. Erst durch ihre Ausrüstung unterscheiden sie sich untereinander und erhalten so auch bestimmte Aufgabengebiete. Bis auf die Ordensritter dürfen alle als Abteilungen eines Mutterregiments aufgestellt werden.

1. Infantrie-Nahkämpfer

  1. Hellebardiere : Durch die Hellebarden erhalten sie St 4, verzichten aber bis auf leichte Rüstungen auf jeden Schutz. Sie sind praktisch die "aggressiven Schadensausteiler"
  2. Speerträger  :  Da sie aus mind. 3 Ränge zuschlagen, kommen von ihnen eine Menge Stärke 3 Attacken.
  3. Schwertkämpfer: Sie vergügen über KG 4 ! Durch den Rs 5+ und Rew 6+ im Nahkampf sind sie die "Schadensminderer" unter den Staatstruppen.
  4. Freischärler-Miliz: Haben durch die zusätzliche Handwaffe 2 Attacken.

Am beliebtesten sind die Hellebardiere, denn ihre St. 4 Attacken verwunden eher und verursachen natürlich noch einen Rs -1. Zwar kann man ihnen noch ein Schild geben, dieses nutzt aber nur gegen  Fernkampfattacken. Da sie im Nahkamf zumeist wie die Fliegen fallen, werden sie gerne in einem großen Block gespielt mit einer breiten Front. Sie profitieren wohl auch am meisten vom Hass der Kriegspriester bzw. vom Altar sowie dem Trefferwurfbonus +1 des Orkaniums (siehe dort). Es ist erstaunlich was so eine Truppe ein Schaden verursachen kann.

Während Hellebardiere eigentlich gegen alles gut einsetzbar sind  und damit richtige Allrounder darstellen, sind Speerträger nur in bestimmten Situationen bzw. Völkern vorzuziehen bzw. schneiden besser  ab. Dies sind gegnerische  Armeen  bzw. Einheiten die nur über Widerstand 3 oder weniger verfügen und eher leicht bis gar nicht gerüstet sind, wie z.B. Skaven, Elfen und Goblins. Es macht sogar  oft Sinn ihnen Schilde zu kaufen, denn wenn es gegen Stärke 3 Attacken geht, ist der Rs 5+ gar nicht mal so zu verachten.

Schwertkämpfer dagegen sind die "widerstandsfähigsten" Staatstruppen, denn mit ihem KG 4 werden sie von anderen Truppen mit KG 4 erst auf die 4+ getroffen. Ihr Rs 5+ hilft bis zur Stärke 4 Treffern etwas. Das beste ist jedoch ihr Rew 6+ im Nahkampf (so, wie bei allen Truppen mit Handwaffe+Schild).  

Im Grunde sind alle drei einheit solige und gut brauchbar, auch wenn die Hellebardiere die beliebteste Auswahl ist.

Freischärler-Milizen sind dagegen eine echte Armeebuchleiche. So teuer wie Speerträger mit einem Schild, kommen sie zwar auf die gleiche Attackenanzahl wie diese, aber ohne Rs 5+. es gibt einfach keinen grund , ausser persönlichen Präferenzen oder wegen eines Themas/Themenarmee  sie einzusetzten.

Beispiele (ausgehend von einem 20er Trupp mit einer Frontbreite von 5).

Gegen gegnerische Truppe mit KG 3, ST. 3, W. 3, Rs 6+:

Hellebardiere  10 Attacken, 5 Treffer, 3,67 Wunden, 3,67 Verluste

Speeträger 15 Attacken (sofern nicht Angreifer in der ersten Runde), 7,5 Treffer / 3,75 Wunden / ca. 3,1 Verluste

Schwertkämpfer 10 Attacken / 6,7 Treffer / 3,35 Wunden / knapp 2,78 Verluste 

Freischärler-Miliz 15 Attacken /  7,5 Treffer / 3,75 Wunden / ca. 3,1 Verluste

 

Im Gegenzug  auf :

Hellebardiere  10 Attacken / 5 Treffer / 2,5 Wunden / knapp 2,1 Verluste

Speerträger 10 Attacken /  5 Treffer / 2,5 Wunden /  1,67 Verluste

Schwertkämpfer 10 Attacken / 5 Treffer / 2,5 Wunden / 1,4 Verluste 

Freischärler-Miliz 10 Attacken /  5 Treffer / 2,5 Wunden / 2,5 Verluste

 

2. Fernkämpfer

  1. Armbrustschützen
  2. Musketiere
  3. Bogenschützen

3. Ordensritter

bearbeitet von PaladinF

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

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Tadellose Zusammenfassung des Fuß-Kerns :ok:

Ist ein Jammer mit den Freischärlern. Die wahrscheinlich schönste Box, die GW jemals produziert hat mit großartigen Typen und Posen.

Mit Schatten- oder Lichtmagie reißen die sogar wirklich was(z.Bsp. Okkams oder nagender Zweifel), aber das trifft letztlich auf alle anderen auch zu.

Schlechtem Geld soll man ja kein Gutes hinterherwerfen :)

Sobald Du die Fernkämpfer analysiert hast, mache ich gern die Ordensritter. Umgekehrt gehts auch, aber x-bows und Musketen setze ich fast nie ein.

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Kann ich natürlich machen...und werde ich. Ich verwende auch kaum mehr Musketiere und Armbrustschützen. Und in anderen Listen bei anderen Spielern sieht man die auch nicht (mehr).

Warum eigentlich? Also, schreibt ruhig etwas dazu warum ihr diese und jene Einheit aufstellt...andere aber selten oder gar nicht.

Das Kompendium lebt auch von eurem Input :)

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

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Tja, der BS-Beschuss lohnt sich in der 8. Edition eh kaum noch.

Die machen einfach den kohl nicht fett. Musketiere sind aber besonders s...uboptimal.

Treffen eigentlich nie(auf die 5 auf lange Reichweite, durch Gelände oder gegen Plänkler sogar nur auf die 6), verwunden durchschnittlich und sind dafür noch relativ teuer.

Kann man gegen Ritter mal machen wegen dem rüstungsbrechend. Aber wann spielt man als Imperialer überhaupt mal gegen Ritter...

Die Armbrustschützen mit ihren 30 Zoll sind da schon etwas interessanter. Bereits ab 15 Zoll keine lange Reichweite mehr,

da man damit auf Fast Cav und Hunde ballert, reicht S4 ohne rüstungsbrechend da locker.

Leider sind sie eben auch recht teuer. Das Gleiche erledigt ein günstiger Feuerball oder Shems gleißender Strahl für weniger.

Bogenschützen treffen auch nichts. Ein YouTuber nannte sie in seinen battle reports immer seine "blind archers".

Aber sie sind als Plänkler gute Magier-Carrier und die biligsten Umlenker, die wir haben :)

Die Musketiere bekämen bei mir wohl Doppel-Minus, die x-bows ein einfaches Minus und die Bogis ne Null.

Aber Spielpraxis habe ich nur mit den Letzteren und vielleicht eine Handvoll Spiele mit den x-bows.

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Diskussion Ordensritter

Auf wen wartet die verzweifelt aushaltende Infanterie in der Stunde höchster Not, auf welches Signal richtet sich ihre letzte Hoffnung?

Auf die Fanfare, welche die Rettung bedeutet. Auftritt der vielleicht klassischsten und ikonischen imperialen Einheit, der schweren Kavallerie!

Kopf bis Fuß in Plattenpanzerung gerüstet und selbst das Schlachtross darunter trägt noch Metall.

 

Dafür, dass wir hier immer noch von einer Kerneinheit sprechen, wird hier einiges geboten:

Einserrüster mit Schild und Lanze möglich, das hat keine andere Kerneinheit im ganzen Spiel.

Mit Zweihandwafffe haben sie immer noch einen 2er Rüster, schlagen dann aber eben zuletzt zu.

Mit KG 4 und Moralwert 8 liegt der einfache Ordensritter immer noch über dem Profilwertedurchschnitt

und teilt mit Stärke 5 dank Lanze(beim Angriff) oder dank Zweihandwaffe immer noch gut aus.

 

Die Ordensritter können je nach Größe und Ausrüstung unterschiedlichste Aufgaben erfüllen:

Kleine 5er-Trupps decken die Flanken ab oder gehen auf Kriegsmaschinenjagd.

Mittelgroße 10er Trupps mit Kriegerpriester greifen kleinere feindliche Regimenter an oder unterstützen Demigreifen/Hellebardieren durch einen Flankenangriff.

Größere Blöcke eskortieren oft den Großordensmeister mit AST und Priester/Lektor, den sogenannten Ritter-Todesstern.

 

Die Ordensritter genießen tatsächlich einen gewissen Respekt bei vielen Gegnern, da manche einfach Mühe beim Überwinden des Einserrüsters haben.

Metallmagie, rüstungsignorierende Kriegsmaschinen und Einheiten mit vielen passiven Boni sind ihre Achillesferse.

Wenn die Trefferwürfe beim Angriff versemmelt werden, so dass sie im feindlichen Regiment feststecken-dann sind sie ohne Magie-buffs relativ hilflos und aufgeschmissen.

Trotzdem haben wir hier einen starken Allrounder, um diese Kerneinheit werden wir tatsächlich oft beneidet.

Bewertung: (+)

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Tja, der BS-Beschuss lohnt sich in der 8. Edition eh kaum noch.

Die machen einfach den kohl nicht fett. Musketiere sind aber besonders s...uboptimal.

Treffen eigentlich nie(auf die 5 auf lange Reichweite, durch Gelände oder gegen Plänkler sogar nur auf die 6), verwunden durchschnittlich und sind dafür noch relativ teuer.

Kann man gegen Ritter mal machen wegen dem rüstungsbrechend. Aber wann spielt man als Imperialer überhaupt mal gegen Ritter...

Die Armbrustschützen mit ihren 30 Zoll sind da schon etwas interessanter. Bereits ab 15 Zoll keine lange Reichweite mehr,

da man damit auf Fast Cav und Hunde ballert, reicht S4 ohne rüstungsbrechend da locker.

Leider sind sie eben auch recht teuer. Das Gleiche erledigt ein günstiger Feuerball oder Shems gleißender Strahl für weniger.

Bogenschützen treffen auch nichts. Ein YouTuber nannte sie in seinen battle reports immer seine "blind archers".

Aber sie sind als Plänkler gute Magier-Carrier und die biligsten Umlenker, die wir haben :)

Die Musketiere bekämen bei mir wohl Doppel-Minus, die x-bows ein einfaches Minus und die Bogis ne Null.

Aber Spielpraxis habe ich nur mit den Letzteren und vielleicht eine Handvoll Spiele mit den x-bows.

Schön, kann man fast schon übernehmen :D

Tja, der BS-Beschuss lohnt sich in der 8. Edition  weit  weniger als noch der 7. Edition.

Für den Schaden, den sie im Schnitt verursachen, kosten sie doch etwas zuviel.  Gerade Musketiere sind  suboptimal.

Treffen eigentlich nie (auf die 5 auf lange Reichweite, durch Gelände oder gegen Plänkler sogar nur auf die 6), verwunden durchschnittlich und sind dafür noch relativ teuer.

Lohnende Ziele sind aber schwere Kavallerie, gerade gegen Bretonen, da diese auf die 3+ verwundet werden, nur noch über ein Rs 4+ verfügen und zudem dagegen nur Rew 6+ erhalten.

Die Armbrustschützen mit ihren 30 Zoll sind da schon etwas interessanter. Bereits ab 15 Zoll keine lange Reichweite mehr,

Da man damit auf leichte Kavallerie, Hunde und ähnliches schiesst, reicht S4 ohne rüstungsbrechend da locker.

Leider sind sie eben auch recht teuer. Das Gleiche erledigt ein günstiger Feuerball oder Shems gleißender Strahl für weniger.

Bogenschützen treffen auch nichts. Aber sie sind als Plänkler gute Magier-Begleiter und die biligsten Umlenker, die wir haben :)

Überdies können sie als Plänkler auch für andere Einheiten als Abschirmung  gegen Beschuss dienen.

 

bearbeitet von PaladinF

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Auf wen wartet die verzweifelt aushaltende Infanterie in der Stunde höchster Not, auf welches Signal richtet sich ihre letzte Hoffnung?

Auf die Fanfare, welche die Rettung bedeutet. Auftritt der vielleicht klassischsten und ikonischen imperialen Einheit, der schweren Kavallerie!

Kopf bis Fuß in Plattenpanzerung gerüstet und selbst das Schlachtross darunter trägt noch Metall.

 

Dafür, dass wir hier immer noch von einer Kerneinheit sprechen, wird hier einiges geboten:

Einserrüster mit Schild und Lanze möglich, das hat keine andere Kerneinheit im ganzen Spiel.

Mit Zweihandwafffe haben sie immer noch einen 2er Rüster, schlagen dann aber eben zuletzt zu.

Mit KG 4 und Moralwert 8 liegt der einfache Ordensritter immer noch über dem Profilwertedurchschnitt

und teilt mit Stärke 5 dank Lanze(beim Angriff) oder dank Zweihandwaffe immer noch gut aus.

Überdies können wir eine Einheit für 3 Punkte zum Inneren Zirkel befördern, wodurch diese Stärke 4 erhalten ! Immer lohnend !

 

Die Ordensritter können je nach Größe und Ausrüstung unterschiedlichste Aufgaben erfüllen:

Kleine 5er-Trupps decken die Flanken ab oder gehen auf Kriegsmaschinenjagd.

Mittelgroße 10er Trupps mit Kriegerpriester greifen kleinere feindliche Regimenter an oder unterstützen Demigreifen/Hellebardieren durch einen Flankenangriff.

Größere Blöcke eskortieren oft den Großordensmeister mit AST und Priester/Lektor, den sogenannten Ritter-Todesstern.

 

Die Ordensritter genießen tatsächlich einen gewissen Respekt bei vielen Gegnern, da manche einfach Mühe beim Überwinden des Einserrüsters haben.

Metallmagie, rüstungsignorierende Kriegsmaschinen und Einheiten mit vielen passiven Boni sind ihre Achillesferse.

Wenn die Trefferwürfe beim Angriff versemmelt werden, so dass sie im feindlichen Regiment feststecken-dann sind sie ohne Magie-buffs relativ hilflos und aufgeschmissen.

Trotzdem haben wir hier einen starken Allrounder, um diese Kerneinheit werden wir tatsächlich oft beneidet.

Bewertung: (+)

Kleine Ergänzung in grün :)

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

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Fazit Kernauswahlen

Ein Fazit kann hier nur sehr unterschiedlich ausfallen. Bei den Nahkampfeinheiten haben wir eine solide Auswahl, wobei gerade die Hellebardiere am beliebesten sind. Ausnahme sind hier die Freischärler-Miliz...einer DER Armeebuchleichen schlechthin. Die Fernkampfeinheiten sind dagegen aufs Ganze gesehen einfach zu teuer, für das, was sie können. Ausnahme hier sind die Bogenschützen, aber nicht wegen ihrer Fernkampffähigkeiten, sondern als Unterstützer im Nahkampf. (also, auch irgendwie verfehlt :)). Dagegen verfügen wir mit den Rittern, insbesondere wenn auf Innerer Zirkel aufgewertet, über eine der besten schweren Kavallerieeinheiten nach dem Preis-Leistungsverhältnis, welche für div. Aufgaben (Unterstützung bis Schadensausteiler)  geeignet ist. Generell jedoch erscheint den meisten Spielern die Kerninfantrie etwas (etwa je 1-2 Punkte) zu teuer im Vergleich zu ähnlichen Infantrieeinheiten, zumal das Imperium im Prinzip über keine Armeesonderregel verfügt (siehe hierzu die Problematisierung unter I.)

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 Diskussion Eliteeinheiten


1. Infanterie

a) Bihandkämpfer (0)

Dies ist die Elite der Staatstruppen, die oftmals die Leibgarde eines Fürsten oder Feldherrn bilden. Jeder einfache Soldat gemeiner Herkunft strebt danach in die Reihen dieser Eliteeinheiten aufgenommen zu werden. Relativ gut geschützt durch Plattenrüstungen und dank Zweihänder können sie auch gut Schaden austeilen. Überdies sind sie mit Moralwert 8 Unnachgiebig, so dass sie nicht so schnell fliehe. Gerade wenn sie von der Armeestandarte profitieren, kämpfen diese recht sicher bis zum letzten Mann. Außerdem sind sie die einzige Infantrieeinheit des Imperiums, die  mit einer magischen Standarte ausgerüstet werden darf.

Spieltechnisch sind sie allerdings fast zu einer Armeebuchleiche geworden, wofür es mehrer Gründe gibt.

Sie sind mit 11 Punkte recht teuer für das, was sie leisten.  Die Bihänder sind eben immer noch Menschen mit Widerstand 3 und KG 4, die wegen der Zweihänder immer zuletzt zuschlagen und deshalb recht schnell fallen. Sobald eine gegn. Einheit über Stärke 4 und rüstungsbrechende Attacken oder Stärke 5 verfügt,  sterben sie fast genauso schnell wie normale Infantristen. Bei Stärke 6 und Kg 5 ist dies definitiv der Fall. Deshalb sollte man sie auch in Einheiten mit mind. 25-30 Modellen aufstellen. Dies sind dann aber eine Menge Punkte in einer Einheit, welche die  meisten Spieler lieber in effektivere Einheiten stecken. Für dieselben Kosten  bekommt man z.B.  einen großen Block Hellebardiere (ca. 50 Modelle) , die einen ähnlichen Schaden verursachen, oftmals nicht wesentlich schneller sterben und dank Standhaftigkeit ebenfalls nicht so schnell stiften gehen. Wer mehr Schaden und Schutz in einer Einheit möchte, nimmt statt dessen z.B. eine Einheit mobilere Demigreifen-reiter.

Besonders deutlich wird dieses schlechte Punkt-Leistungsverhältnis  beim Vergleich mit ähnlichen Elite-Infantrieeinheiten mit Zweihändern. So sollte man NIEMALS Bihänder gegen eine gleich teure Einheit Weiße Löwe oder Schwertmeister der Hochlelfen schicken. Das endet nur in einem unrühmlich Massaker (max. 3 Kampfrunden). Und dabei kosten entsprechende Einheiten nur 2-3 Punkte mehr.

Helfen könnte da z.B. Stärke 6 und /oder gesenkte Kosten auf 8-9 Punkte pro Modelle.

 

b) Jäger (-)

Bogenschützen als Kundschafter für 1 Punkt mehr. Die Möglichkeit nach der Aufstellung noch eine Einheit zu platzieren bietet durchaus unzählige taktische Optionen die dem Gegern unter Umständen seinen ganzen Schlachtplan zu nichte machen können. Auf einer Flanke platziert können sie gezielt achtlos plazierte Kriegsmaschinen angehen oder ein Schußduell mit kleinen Schützeneinheiten ausfechten (klar gegen Elfen ziehen sie da immer den kürzeren aber Jezzails, Zwerge und Bretonen kann man da schon schön ärgern). Das ganze ist aber zumeist glücksabhängig und man muss schon wissen, was man mit ihnen machen will.

 

c) Flagellanten (0)

Ein Mob von religiösen Fanatikern. Ungewaschen und , wenn nicht komplett wahnsinnig, so doch ganz kurz davor, wähnen sie das Ende nahe (sie wusste es schon immer..und verdammt, sie  hatten recht).  Ausgerüstet mit dem Feuer des Glaubens, Flegeln, Todesvorahnung und schmutzstarrenden Hemden ziehen sie  predigend und hetzend  in Gruppen über das Land und  von Schlacht zu Schlacht gegen das Böse.  Diese rasenden Zeloten erschüttert nichts mehr - weder ihr bevorstehender Tod, gewaltige Monster, Elfen von zweifelhaftem Geschlecht, Brokkoli und, bei ihrer Hygiene, erst recht nicht ein großer Verpester. Ihre  Hobbys sind:  Selbstgeisselung, Hexenverbrennungen und Folterungen von mehr oder minder Schuldigen.

Spieltechnisch bedeutet dies, dass sie in Raserei und  Unerschütterlich sind. Ausgerüstet sind sie lediglich mit Flegeln  und verfügen über eine sehr stimmige Sonderregel "das Ende ist Nah"., bei der sich die Flagellanten selbst geisseln um ihre Raserei noch zu steigern.  Je mehr Flagellanten sich dabei zu Tode martyrern, desto mehr Boni erhalten sie.  D.h. wenn sie in einem Nahkampf sind , erhalten sie zu Beginn  jeder Nahkampfphase W6 Treffer der Stärke 3, wobei die verluste nicht zum Kampfergebnis gezählt werden. 

Bei 1 Märytrer: Trefferwürfe wiederholen

2-3 Märtyrern: Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen

4+ Märtyrer: Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen, +1 auf den Widerstand.

 

Allerdings plagen sie ähnliche Probleme, wie die Bihänder. Obwohl nicht wirklich schlecht, erscheinen sie  zu teuer, für das, was sie so können bzw. man investiert die Punkte lieber in andere Dinge, die effektiver erscheinen.  Vor der 8. edition waren sie eigentlich immer gesetzt (zumeist in Einheiten mit 10-12 Modellen), nun sieht man sie kaum mehr.  Auch sie sollten in Einheiten mit mind. 25 Modellen aufgestellt werden, damit sie sinnvoll eingesetzt werden können als Schadensausteiler.

Dabei verfügen sie In der ersten Nahkampfphase über ein erstaunliches Schadenspotentzial, welches die Gegner fast immer bleich werden lässt. Idealerweise spielt man sie mit 7-8 breiten Formationen. Je nach Boni durch die Sonderregel kommt es zu bspw.:

Gegner mit KG3+; W4 und RS 4+ (Bzw. Rs 5+ , Rew 6+)

1.  Trefferwürfe wiederholen (fast immer): 21-24 Attacken, 15-18 Treffer; 10-12 Wunden,  8-10 Verluste.

2-3: + Verwundungswürfe wiederholen: 13-16 Wunden, 11-14 Verluste.

Allerdings ohne irgendeinen Schutz fallen sie noch schneller als die Bihänder, auch wenn sie garantiert bis zum letzten Fanatiker kämpfen. Unerschütterlichkeit ist immer noch fein, aber in der 8. Edition  bei weitem nicht mehr so stark, wie zuvor. Und nach der ersten Nahkamphase sinkt ihr Schadenspotenzial erheblich, zumal sie ihre Raserei verlieren können. Überdies müssen sie sich ja auch selber immer wieder selbst Verluste zufügen (im Schnitt  1-2). Dadurch dass man sie als große Einheit spielen sollte,  werden die Einheiten teuer bei 12 Punkten pro Modell. Ausserdem dürfen sie nicht mal eine Standarte erhalten. Somit sind sie ein Ein-Nahkamphasen- bzw. Ein-Nahkampf-Wunder.  Lohnend sind gegnerische Eliteeinheiten (gern auch mit Zweihändern), während billige Infantrieblocks und gut gepanzerte Einheiten Kavallerieeinheiten ihr Nemesis sind.  

Eigentlich dürften sie, je nachdem ob sie wie früher wider Widerstand 4 haben, nicht mehr wie 8-10 Punkte kosten,  bzw. die Sonderregel "Das Ende ist Nah" müsste ggf zusätzlich verändert werden (etwa wie zuvor , das der Spieler selbst entscheidet, wann er opfert oder wieviele Modelle).

bearbeitet von PaladinF

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Tolle Arbeit die ihr da macht. Ich hätte allerdings noch ein paar Anmerkungen zu manchen Einheiten.

 

Freischärler. Grundsätzlich stimme ich da zu. Trotzdem haben sie meiner Meinung nach als kleine Abteilung aus 5-10 Kämpfern eine Daseinsberechtigung da sie in so kleinen Trupps die meisten Attacken auf kleinem Raum anbieten können. Klar mit KG 3 S 3 nichts besonderes aber gegen W 3 können 10-15 Attacken in der Flanke durchaus wehtun. Zur not können sie in der Größe auch gut als Umlenker oder Opfereinheiten fungieren die mit ihren 2 Attacken pro Modell auch ein wenig Rückschlag bieten können. Trotzdem ist das (-) definitiv angebracht und könnte nur durch eine Verbilligung um 1 Punkt auf (0) verbessert werden.

 

Bogenschützen. Auch hier stimme ich grundsätzlich zu. Allerdings sind Bogenschützen nicht die billigsten Umlenker, sondern Speerträger da diese nur 5 Punkte pro Modell kosten. Aber Bogenschützen können sich dank Plänkler deutlich sinnvoller/einfacher bewegen und können trotz Marschieren immer noch schießen womit sie theoretisch immer noch ein wenig Schaden machen können. Was die anderen billigeren Umlenker bei nahezu selber Sterblichkeit eben nicht bieten.

 

Armbrust-/Musketenschützen. Das regulärer BS-Beschuss in der 8. nicht mehr so effektiv empfunden wird liegt meiner Meinung nach vor allem am sogenannten Metagame. Starke Einheiten sind vor allem schnelle und bewegliche Einheiten (Flieger, Kavallerie) die nach einer Schußphase im Nahkamp oder außer Sicht sind. Oder setzen auf große Massen (Infanterieblöcke mit 35-100(???) Modellen) bei denen 2-3 Wunden pro Schußphase nicht wirklich ins Gewicht fallen. Bei eher klasischen Aufstellungen ( viele Infanterieblöcke mit 15-25 Modellen) aber auch bei taktisch günstiger Position auf einem Flankenhügel gegebenenfalls mit einer Nahkampfeinheit zum Schutz davor (eventuell auch über die Abteilungsregel vom Stehen und Schießen der Schützeneinheit profitierend) können sie durch aus noch sinnvoll sein.

Eine besondere Erwähnung sollte da noch der Unterschied zwischen den beiden Einheiten erhalten. Im günstigsten Fall dürfen Armbrustschützen aufgrund der höheren Reichweite einmal mehr schießen als Musketenschützen da man mit diesen bei entsprechender Positionierung bereits im ersten Spielzug feuern kann. Als Fazit würde ich beiden ein (0/-) geben da beide noch ihre Einsatzgebiete haben. Aus persönlichen Erfahrung würd ich den Musektenschützen sogar eher nur ein (-) geben aber objektiv betrachtet haben die auch einen Vorteil gegenüber den Armbrüsten, rüstungsbrechend. Ihr habt übrigens noch keine Bewertung zu denen abgegeben. ;)

 

b) Jäger

Bogenschützen als Kundschafter für 1 Punkt mehr. Wer´s braucht...

Also ich find die Jäger als taktisches Element durchaus praktisch. Die Möglichkeit nach der Aufstellung noch eine Einheit zu platzieren bietet unzählige taktische Optionen die dem Gegern unter Umständen seinen ganzen Schlachtplan zu nichte machen können.

Auf einer Flanke platziert können sie gezielt achtlos plazierte Kriegsmaschinen angehen oder ein Schußduell mit kleinen Schützeneinheiten ausfechten (klar gegen Elfen ziehen sie da immer den kürzeren aber Jezzails, Zwerge und Bretonen kann man da schon schön ärgern). Auch um Vorhut von leichter Kavallerie oder die berüchtigten Vorhut Armeen der Zwerge zu blockieren kann den Vormarsch verlangsamen und dem Imperialen mehr Zeit geben. Oder auch schlicht um Kundschafter des Gegners zu blockieren können sie nützlich sein. Als Fazit würde ich denen ein (0) geben auch wenn sie wahrscheinlich trotzdem nicht so viel Spielzeit sehen da man die Bogenschützen oft brauch um den Kern voll zu bekommen. Die einzige (wirkliche) Konkurrenz innerhalb der Elitesektion sind auch nur die Pistoliere die ähnliche Aufgaben haben aber auch spürbar teurer sind und meiner Meinung nach vom Preis-/Leistungsverhältnis her etwas schlechter.

 

P.S.: Ich hab auch bei 25% häufig den Feldherren eingesetzt. Der Erzlektor kam bei mir nur in Frage wenn ich das Papamobil mitnehmen wollte oder mein Heldenslot voll war und ich noch einen Priester mitnehmen wollte.

Alles was ich schreibe ist meine persönliche subjektive Meinung.

Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten.

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@PaladinF: Ultrawichtig, die Aufwertung zu Rittern des Inneren Zirkels-mir völlig schleierhaft, wie ich das vergessen konnte :klatsch: Danke für die Ergänzung.

Dein Fazit der Kerneinheiten ist kurz, bündig und auf den Punkt gebracht :)

Ich finde, die Bihänder sind keine so krasse Armeebuchleiche wie z.Bsp. die Freischärler oder Musketen.

Wer defensiv spielt und erstmal viel vom Gegner wegschießen und -zaubern will,

hat dann hinterher noch eine Einheit, die unnachgiebig bis zum St.Nimmerleins-Tag ist. Es reicht ja, wenn in der 6. Runde noch einer steht :D

Mit Licht(Binonas Zeitkrümmung!)- und Lebensmagie sind sie zu erstaunlichen Leistungen fähig, aber das gilt letztlich auch für viele andere Einheiten.

Letztlich würde ich sie wohl auch mit (-) bewerten, aber nicht so automatisch wie bei der Miliz.

 

@Riocard: Danke erstmal für Deine Beteiligung, PaladinF und ich sind ja auch auf Input angewiesen,

sonst wird das eine recht einseitige(bzw. zweiseitige) Armeebetrachtung.

Bei den Freischärlern stimme ich Dir zu, ich habe eine Zeitlang 10 von denen als Flankenschutz/Umlenker genommen.

Meistens wurden sie einfach zerhackt, aber selbst damit hatten sie für eine Runde dann schon ihre Aufgabe erfüllt.

Lustig war es immer, wenn nach der ersten Runde noch 5 standen(z.Bsp. gegen leichte Kav oder Monster) und sie

dank der 18-Zoll-bubble vom Altar dann auf die 9 standhaft waren :haha:

Die sperrigen Speerträger hatte ich nicht mal als Umlenker vor Augen gehabt, theoretisch gehts natürlich.

Für die Bewertung von Armbrust- und Musketenschützen hatte ich einen Vorschlag gemacht, der Deiner Benotung entspricht.

Ich habe mit den Jägern einfach Null Erfahrung, deshalb möchte ich Dir da nicht widersprechen. Auf einem Turnier habe ich sie allerdings noch nie gesehen.

Aber das könnte eben auch mit der Priorität des Kern-Füllens zusammenhängen, wie Du ja geschrieben hast.

Ach, die Pistoliere. Wieder mal großartige Modelle mit viel Potential auf dem Schlachtfeld, aber für die Punkte...

bearbeitet von greentide
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Freischärler, Bihänder und Co. mit Wertung (-)

KEINE Einheit ist als solche ja schlecht bzw. völlig nutzlos. Nur eben im Vergleich :). Ich z.B. habe immer gerne  Bihänder in Freundschaftsspielen..oder harten verabredeten Spielen eingesetzt, eben weil sie ja nicht völliger Mumpitz, beileibe nicht,  sind und ich die Jungs einfach mag. Ein Kompendium sollte die Probleme allerdings nicht verschweigen und eine möglichst objektive Sicht darstellen. Gerade Neuspieler (Neuleser) sollen sich so schnell orientieren können über die einzelnen Einheiten. Bloss weil es effektivere Einheiten gibt, heisst das ja nicht, dass diese weniger effektiveren Einheiten partout nicht spielbar wären. Ich tendiere ja auch zu einer Wertung (=) für die Bihänder.

Kundschafter können auch mal ihren guten Tag haben, gerade wenn man weiss, was man damit anstellen will. Ist aber eben sehr speziell und zumeist glücksabhängig.

Die Hinweise auf die Freischärler als 10er Einheit sind richtig, trotzdem sieht man diese Aufsstellung so gut wie nicht mehr. 10 Hellebardiere machen den gleichen Schaden bei W3 bzw. mehr bei W4. Schwertkämpfer halten meist länger aus. Man wird immer spezielle Situationen finden, wo scheinbar weniger effektivere Einheit mind. gleich gut oder gar leicht besser sind. 

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

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Bis jetzt finde ich die Bewertungen der einzelnen Einheiten sehr stimmig und passend. Ein paar Inputs meinerseits:

 

Kommandanten: Ich spielte oder spiele hier sehr oft den Grossmeister zusammen mit dem MM. Da die Ritter zu schnell sind für den Altar und ich das Lichttaxi satt habe. Den MM setzte ich dann auf den Greifen und spiele den Bestienchef. Damit rechnet keiner :-)

Kern: Hellebarden und IZ Ritter. Den Magier Stecke ich in die Schwertkämpfer oder die Bogenschützen. Von daher alles passend auch was meine Erfahrung betrifft.

Elite: Auch hier gibts nichts zu sagen. Obwohl ich wenn immer möglich meine 30-40 Bihänder einpacke sind sie halt immer die schlechtere Wahl als Demigreifen. Die Kleinen Vögel sind einfach die Einheit in der Elitesektion und alles andere nimmt ihnen Platz weg.

 

Ich denke das Imperium bietet eine riesen Artenvielfalt wenn man nicht kompetitiv spielen will oder aber auch mal etwas riskieren will mit Greifen oder sonstigen Experimenten. Schlussendlich ist es immer entscheidend wie gut die einzelnen Elemente zusammenspielen und welcher Zauber wann durchkommt um den nötigen Boost zu leisten.

 

Ein Vorteil der ganzen Streitwagen und Kriegspriester: Man kann/muss hier auf totale Magie setzten. Den Wagen oder Priester passiert dabei nichts und ich kann garantiert meine Verwundungen wiederholen. Auch sehr nice beim Altar ist die totale Verbannung mit passenden Lichtmagier, wenn man das denn spielt. Aber auch das Luminarium kann das :-)

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Armbrust-/Musketenschützen. Da der regulärer BS-Beschuss in der 8. nicht mehr als  so effektiv empfunden wird, gehören diese Schützeneinheiten ebenfalls fast schon zu den Armeebuchleichen. Dies hat viel mit  der Spielmechanik (Metagame) in der 8. Edition zu tun.  Starke Einheiten sind vor allem schnelle und bewegliche Einheiten (Flieger, Kavallerie) die nach einer Schußphase im Nahkampf oder außer Sicht sind. Oder setzen auf große Massen (Preisgünstige Infanterieblöcke mit 35-100 Modellen) bei denen 2-3 Wunden pro Schußphase nicht wirklich ins Gewicht fallen.Hinzu kommt, dass selbst Infantrie nun viel schneller im Nahkampf ist, was an dden Bewegungsregeln liegt (nicht mehr automatisch am marschieren hindern, große Angriffssbewegungen).  

Im günstigsten Fall dürfen Armbrustschützen aufgrund der höheren Reichweite einmal mehr schießen als Musketenschützen, da man mit diesen bei entsprechender Positionierung bereits im ersten Spielzug feuern kann.

Finde diesen Abschnitt übernehmenswert :)

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@PaladinF: Finde Riocards Betrag auch gut, gerne übernehmen.

@Conquerer: Schön, dass Du hier mit an Bord bist.

Die mögliche Varianz beim Imperium hast Du sehr schön beschrieben, zumal es ja sogar schon

erfolgreiche imperiale Monsterlisten gab(Greifen, Drachen, Pegasi und Demis) und Tore Plennis unaufhaltsam mit hundert Hellebardieren durch die Gegend marschiert(und die ganzen Zirkuswagen im Takt hinterherjuckeln).

Weil hier das Ineinandergreifen der einzelnen Teile so extrem wichtig für den Erfolg der Armee ist,

wird das Imperium ja in englisch-sprachigen Foren gerne als "Thinking man´s army" im Gegensatz zu den "no brainer armies" dargestellt.

Das mag überzeichnet sein, aber es ist auch was Wahres dran.

bearbeitet von greentide
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Anmerkungen zur Beschreibung der Flagellanten:

1. Ich habe mich dabei sehr gut unterhalten gefühlt, großes Kino :ok:

2. Gegen Armeen mit einer Initiative von unter 3, wie z.Bsp. Oger, Orks, Zwerge usw. sind sie deutlich wirkungsvoller als gegen Armeen mit einer höheren Ini.

Weil sie dann nämlich schon tot sind, bevor ihre Boni/Wiederholungswürfe greifen :)

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2Diskussion Elite- Kavallerie

a) Ritter der Reichsgarde (0)

Sie sind die Elite unter den Ordensrittern und  direkt dem Imperator unterstellt unter Führung des Großmarschalls (derzeitig Kurt Helborg). Eigentlich Ordensritter des Innerern Zirkels mit Unnachgiebigkeit.  Man sieht sie jedoch selten, da die meisten Spieler die Punkte lieber in die Demigreifenritter stecken.  Dabei haben sie durchaus Potenzial, denn schon eine 5er Truppe kann dank der Unnachgiebigkeit und einem Rs 1+ eine gegnerische Einheit mit moderatem Schadenspotenzial rundenlang auf- und festhalten und kann dabei sogar noch einigen Schaden austeilen.  Eine größere Einheit kann also fast schon die Rolle des Dampfpanzers übernehmen: Schaden  schlucken und dabei stehen bleiben.  Angriffe von der Flanke oder dem Rücken ist für diese Einheit kein solches Problem, wie für normale Ordensritter.  So könnte man mit ihnen einen "Punktebunker" bauen, indem man dort in eine große Einheit aus +12 Modellen den berittenen AST und ggf. weitere Kommandanten und Helden unterbringt.  Unnachgiebig auf die 8 und wiederholbar durch Armeesstandarte, muss man diese Einheit wohl bis auf das letzte Modell ausschalten, was alles andere als leicht sein dürfte. Leider überträgt ein Großmeister hier nicht seine Immunität gegenüber Psychologie. Lediglich das besondere Charaktermodell Kurt Helborg , auch vom Hintergrund her der Ordensroßmeister der Reichsgarde, überträgt in der Einheit stehend seine Immunität gegenüber Psychologie. 

b) Demigreifen-Ritter (+)

Was soll man schon zu diesem fast schon berühmt-berüchtigten Neuzugang sagen. Endlich erhält das Imperium damit eine Nahkampfeinheit mit Nehmer- und gleichzeitig Geberqualitäten, die auch noch hochmobil ist und Angst verursacht. Gern wird diese Elite der Eliteeinheiten zwei- oder noch mehrfach gespielt. Obwohl sie auch mit Hellebarden ausgerüstet werden können, wollen die meisten Spieler nicht auf den 1er Rüster verzichten und nehmen  lieber Lanzen.  Der Schaden mit 3 Attacken der Stärke 5 (rüstungsbrechend) kommt ja auch meist von den Demigreifen selbst, da sind die Attacken von den Reitern eher ein nettes Zubrot.  Am optimalsten spielt man sie in 4er Einheiten, da so am meisten Schaden ausgestoßen werden kann und bei Verlust eines Demigreifen eine 3er Einheit immer noch äusserst kampfstark ist.  Aufpassen muss man eigentlich nur auf bestimmte gegn. Zaubersprüche , Kriegsmaschinen  (mit multiplem Schaden) und  allg.  auf Attacken, welche keinen Rüstungswurf gestatten. 

Erwähnenswert wäre noch, dass nur Charaktere auf Pegasus in Demigreifen vom "Achtung, Sir" profitieren. Dadurch kann man nur bedingt sinnvoll manche Charaktere anschließen lassen.

Einen Pegasusreiter (Captasus oder Großzauberer) in der Einheit dagegen profitiert  von "Achtung, Sir"  (wobei man den Großzauberer im Regelfalle vor einem Nahkampf aus der Einheit nehmen sollte)

Priester und Großmeister können nur auf Pferden reiten und hätten dadurch in Demigreifen keinen Schutz gegen Schablonenwaffen. Das ist auch ein Grund warum 4 eine so lohnenswerte Größe ist und nicht 5 oder mehr. Man muss aber auch ehrlicherweise sagen, dass die Demis ohnehin nicht so sehr auf die Boni dieser Charaktere angewiesen sind.

Das ganze trübt eigentlich nur, dass diese Einheit die übrigen Nahkampfeinheiten im Elitesektor in den Schatten stellt und damit teilweise zu Armeebuchleichen gemacht hat.

bearbeitet von PaladinF

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

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 Diskussion 3. Pistolierkorps

Unsere leichte Reiterei. Angemessen für das fortschrittliche Imperium handelt es sich hier eher um elitäre Truppen, statt wie bei anderen um leicht ausgerüstete Aufklärungseinheiten aus einfachen Kriegern. Und natürlich fuern sie mit Schwarzpulverwaffen !
 

a) Pistoliere (-)

Dies sind die jungen Söhne wohlhabender Aristokraten und genauso tollkühn wie arrogant. Ausgerüstet mit zwei Pistolen und leicher Rüstung nehmen sie die Rolle einer hochmobilen Störeinheit wahr.

In kleinen Einheiten von 5-6 Modellen umkreisen sie gegnerische Einheiten und belegen sie mit Pistolenfeuer. besonders geeignet gegen feindliche schwere Kavallerie, da die Pistolen nicht nur Stärke 4 haben  sondern auch rüstungsbrechend sind. Natürlich können sie auch gut  gegen feindliche leichte Reiterei u.ä. eingesetzt werden bzw. Kriegsmaschinen jagen.

Leider hat ihre Effektivität gegenüber früher nachgelassen, da sie im Nahkampf nicht mehr mit zwei Attacken der Stärke 4 (rüstungsbrechend) zuschlagen, sondern mit den Pferden "nur" noch über je 2 Attacken der Stärke 3 verfügen. Während man sie also früher durchaus mal in den Nahkampf schicken konnte, sollte man dies nun sehr gut überdenken. Zudem bekommen sie einen Abzug von -1 auf die Trefferwürfe, wenn sie beide Pistolen abfeuern (Mehrfachschüsse) und müssen auf 6 Zoll heran, wenn sie keinen weiteren Abzug wegen langer Reichweite bekommmen wollen (Pistolen 12 Zoll). Selbst wenn man ihren Champion mit einer Bündelpistole und Pistole ausrüstet (was eine gute Idee ist), kommen da bei 5 Modellen 12 Schüsse, von denen  bestenfalls 8 auf die 5+ und 4 auf die 4+ (vom Champion) treffen. Das sind dann im Schnitt 4-5 Treffer. Gegen Widerstand 3 sind das 2-3 Wunden, bei Widerstand 4 sind das ebefalls noch 2-3 Wunden. Bei Kavallerien mit Rüstungsschutz 2+ fallen da schonmal 1-2 Ritter.

Mit 18 Punkten sind sie aber ziemlich teuer, zumal sie wie jede leichte Kavallerie zudem leicht schon durch Bogenbeschuss oder kleine Zaubersprüche ausgeschaltet werden können. Für 4 Punkte bekommt man ja schon einen Ordensritter, die damit weit besser die Aufgabe der Pistoliere wahrnehmen können. Auch mal zum Vergleich, leichte Elfenkavallerie (Dunkle Reiter, Glade Rider, Grenzreiter) haben für einen Punkt mehr B 9; KG 4; BF 4 ;I 5; MW 8, Speer und Bogen, zählen als Kern und dürfen komplette Kommandoabteilung mitnehmen teilweise sogar mit magischer Standarte.

Die Lösung: zurück zu den alten Regeln oder massivst Punkte senken...oder eine Kombination aus beidem.

b) Schützenreiter (0)

Dieses Korps besteht zumeist aus erfahrenen (und junggebliebenen) Veteranen und Ausbilder der Staatstruppen und Pistoliere. Ausgerüstet mit den hochmodernen Bündelmusketen, die einen Geschosshagel abfeuern können, sind sie eine Art berittene und damit hochmobile Musketeneinheit. Wer schon Musketenbeschuss haben möchte, weicht gerne auf diese Einheit aus. 5 Modelle mit Champion feuern 15 Schuss der Stärke 4 (natürlich rüstungsbrechend) ab und das mit BF 4 bzw. BF 5 des Champions ! Auf lange Reichweite treffen immer noch 12 Schüsse auf 5+ und 3 auf 4+. Das wären im Schnitt 5-6 Treffer. Risikobereite Spieler setzen sie vor dem ersten Spielzug mit der Extrabewegung (Vorhutbewegung) vor eine feindliche Einheit und hoffen auf den ersten Spielzug (bei Bretonen ein recht sicheres Spiel). In der ersten runde auf Kernschussweite eine Breitseite abgeben um dann vor dem Gegner zu fliehen (und zu entkommen..womit die angreifenden Einheiten auch eine verpatzte Angriffbewegung hinlegen) ist einfach fein.

Wer unbdingt will, kann ihnen einen Rossharnisch geben, womit sie über ein Rs 4+ verfügen, aber auch keine leichte Kavallerie sind und nur noch Bewegung 7 haben.

Kommt zudem eine Feindeinheit zu nahe, kann sie sich rechtzeitig aus dem Staub machen. Optimalerweise gallopiert man einmal in die Flanke eines Feindes und feuert von dort stationär auf Kernschussweite 1-3 Runden.

Sie sind allerdings noch teurer wie Pistoliere und genauso leicht auszuschalten. Immerjhin aber schießt ein Schützenreiter ziemlich genauso gut wie 3 Musketenschützen. Kostet aber deutlich weniger als das dreifache (133% teurer statt 200%) .

Beispiel: 5 Reiter mit Champion 115 Punkte kosten. Dafür bekommt man 10-11 Musketiere mit Champion und Bündelmuskete (110-120 Pkt.), die auf nur 12-13 Schuss kommen, die alle auf lange Reichweite nur auf die 5+ treffen. Zudem darf man ja auch mit den Schützenreitern durch die Vorhutbewegung schon mindestens auf die 24 Toll Schussweite an eine gegnerische Einheit heran, so dass diese im Gegensatz zu den Musketenschützen schon in der ersten Runde ein Ziel in reichweite haben.

Wenn gut gespielt, dann sind sie eine Bereicherung gegen viele Armeen und Einheiten.

bearbeitet von PaladinF

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Reichsgarde. Man könnte vielleicht noch anmerken, dass Reichsgardisten durch einen Großmeister keine Boni erhalten wie reguläre Ritter. Nur wenn sich Kurt Hellborg persönlich ihnen anschließt.

Demigreifen-Ritter. Erwähnenswert wäre noch, dass nur Charaktere auf Pegasus in Demigreifen vom "Achtung, Sir" profitieren. Dadurch kann man nur bedingt sinnvoll manche Charaktere anschließen lassen.

Captasus ginge ist aber außer um eine Runde lang vom "Achtung-Sir" zu profitieren meistens nicht allzu lohnenswert. Magier auf Pegasus ginge auch aber einen Magier in eine Hauptkampfeinheit zu stellen ist im Normalfall alles nur nicht Sinnvoll. ;)

Priester und Großmeister können nur auf Pferden reiten und hätten dadurch in Demigreifen keinen Schutz gegen Schablonenwaffen. Das ist auch ein Grund warum 4 eine so lohnenswerte Größe ist und nicht 5 oder mehr. Man muss aber auch ehrlicherweise sagen, dass die Demis ohnehin nicht so sehr auf die Boni dieser Charaktere angewiesen sind.

Pistoliere. Der Champion hat mit Bündelpistole und Pistole insgesamt 4 Schuß. Die Pistoliere haben im Nahkampf inklusive Galoppel nur 2 Attacken pro Modell da zusätzliche Handwaffen nur bei Infanterie eine Zusatzattacke gewähren. Auch mal zum Vergleich, leichte Elfenkava (Dunkle Reiter, Glade Rider, Grenzreiter) haben für einen Punkt mehr B 9 KG 4 BF 4 I 5 MW 8, Speer und Bogen, zählen als Kern und dürfen komplette Kommandoabteilung mitnehmen teilweise sogar mit magischer Standarte.

Schützenreiter. Ein Schützenreiter schießt ziemlich genausogut wie 3 Musketenschützen. Kostet aber deutlich weniger als das dreifache (133% teurer statt 200%). Wie du schon erwähntest haben sie als Nachteil nur 1 LP und der 5+ Rüster hilft selten Schaden abzuwenden. Den Rossharnisch nimmt man im Normalfall nicht mit außer in Szenarien in denen man näher als 24 Zoll beieinander steht. Normalerweise nutzt man die Vorhutbewegung immer aus um im ersten Spielzug feuern zu können. Wie aggressiv man die Vorhut nutzt ist von General zu General unterschiedlich.

Alles was ich schreibe ist meine persönliche subjektive Meinung.

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