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TabletopWelt

Frostgrave - Regelfragen


Salanthas

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Am 6.6.2019 um 09:54 schrieb Zaknitsch:

Vor jedem Spiel.

 

Der Magier kann quasi jeden OOG Spruch vor dem jeweiligen Spiel vorbereitend sprechen.

Bzw. je nach Spruch nach dem Spiel. Steht aber eigentlich immer in der Spruchbeschreibung.

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Ich hätte eine kurze Frage zum Nahkampf.

 

Wenn ich einen Gegner mit meiner zweiten Aktion in einem Nahkampf binde, welche Möglichkeiten hat er dann, sobald sein gebundenes Modell an der Reihe ist. Man darf ja auch einen Gefolgsmann an Ort und Stelle stehen lassen. Aber zählt das auch, wenn man im Nahkampf gebunden wird? Das kommt mir rein von der Immersion und der Vorstellung der Situation extrem merkwürdig vor. Hintergrund war einfach, dass er seine Aktion nicht für den Nahkampf "ausgeben" möchte und lieber wartet bis ich erneut an der Reihe bin um eine meiner eigenen Aktionen darauf zu verschwenden.

 

Kann mir da jemand Klarheit verschaffen? Am besten mit einem Wortlaut aus dem Regelbuch oder einem FAQ. Muss er mit seiner nächsten Aktion kämpfen? Kann er vlt. fliehen? Hat er andere Optionen? Über eine Antwort würde ich mich freuen.

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Ich meine Joe hat dazu gesagt, dass der Gefolgsmann kämpfen muss. Er kann nicht auf seine Aktion verzichten.

Ich muss mich korrigieren, der Gefolgsmann kann darauf verzichten zu kämpfen

Zitat

The potential loophole being exploited was the text on p35 "Once a figure is in combat with an enemy figure, it may spend one of its actions to fight.”

 

Joe bestätigt dies im Post zuvor auch nochmal:

http://leadadventureforum.com/index.php?topic=80477.msg1214691#msg1214691

bearbeitet von Severon
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vor 3 Stunden schrieb Severon:

Ich meine Joe hat dazu gesagt, dass der Gefolgsmann kämpfen muss. Er kann nicht auf seine Aktion verzichten.

Ich muss mich korrigieren, der Gefolgsmann kann darauf verzichten zu kämpfen

 

Joe bestätigt dies im Post zuvor auch nochmal:

http://leadadventureforum.com/index.php?topic=80477.msg1214691#msg1214691

Vielen Dank für deine Mühe und die Antwort. :) Nicht das Ergebnis, auf das ich gehofft hatte, da es sich einfach sehr falsch anfühlt.

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vor 20 Stunden schrieb Montka:

da es sich einfach sehr falsch anfühlt.

Stell dir einfach vor das derjenige all seine Anstrengungen in die Defensive steckt und nur abwehrt. Er steht nicht einfach da und die 2 machen eine Runde nichts.

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vor 8 Minuten schrieb Landi:

Stell dir einfach vor das derjenige all seine Anstrengungen in die Defensive steckt und nur abwehrt. Er steht nicht einfach da und die 2 machen eine Runde nichts.

Genau.

“Jungs, ich verschaff euch Zeit“

dann täuscht er nur an, aber greift nicht an. Er spielt einfach auf Zeit. Gegner umkreisen, etwas zurückweichen... alles nur auf Zeit.

 

finde ich gut und passend.

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Ja. Ich zitiere mich mal aus dem KFKA-Thread, da gab es die Frage schon mal.

 

Am 26.9.2018 um 16:24 schrieb MacAbre:

Ja. Ich hab zwar hier mal dagegen argumentiert, aber von offizieller Seite wurde auf eine entsprechende Nachfrage bestätigt, dass es geht.

Ich hätte wohl schon früher mal das FG-Board im LAF lesen sollen, hier ein entsprechendes Zitat von Joe aus dem Push-Thread. ;)

 

Zitat

The caster rolls a d20 and adds 10.  The target rolls a d20 adds it's Fight Stat. If the caster wins the roll, then subtract the target's armour. The difference is the number of inches that the target is moved directly away from the caster.

This works exactly the same whether used against an enemy or an ally. Push has no other effect on the target. It can activate as normal.

 

 

 

 

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So, habe eben das Regelbuch der zweiten Edition bekommen. Da ich mit @Blutfaust damit voll in das Spiel einsteigen will habe ich gleich die erste Regelfrage ;)

Beim Durchlesen des ersten Szenario ist mir aufgefallen, dass man Brunnen in die Mitte und einen zentralen Schatzmarker 6" entfernt vom Brunnen positionieren soll, aber möglichst gleich weit weg von allen Ecken?

Wie soll das gehen ^^

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Er schreibt "equidistant between the starting table edges". Meint also, dass du z.B. oben und unten die Spielfeldkanten mit den Aufstellungszonen hast, ein Brunnen in der Mitte steht und der Schatzmarker 6" links oder rechts davon positioniert wird, sich dabei aber in gleicher Distanz zu den beiden Aufstellungszonen befindet. Freilich funktioniert das nur in einem Zweispielermatch.

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vor 2 Stunden schrieb MacAbre:

Er schreibt "equidistant between the starting table edges". Meint also, dass du z.B. oben und unten die Spielfeldkanten mit den Aufstellungszonen hast, ein Brunnen in der Mitte steht und der Schatzmarker 6" links oder rechts davon positioniert wird, sich dabei aber in gleicher Distanz zu den beiden Aufstellungszonen befindet. Freilich funktioniert das nur in einem Zweispielermatch.

 

Vielen herzlichen Dank :) genau das hat sich @Blutfaust auch gedacht. Erstes Szenario und schon ist die Übersetzung eher ungünstig gewählt. Hoffe ich bereue es nicht zu schnell, die deutsche Übersetzung unterstützt zu haben.

 

"starting table edges" mit "Spielfeldecke" zu übersetzen ist nicht wirklich das gleiche finde ich

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vor 3 Minuten schrieb FirstGuardian:

"starting table edges" mit "Spielfeldecke" zu übersetzen ist nicht wirklich das gleiche finde ich

 

Das ist natürlich wirklich ungünstig formuliert. Diesmal ist die deutsche Version aber auch verdammt fix erschienen, wusste gar nicht, dass die schon raus ist.

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vor 12 Minuten schrieb MacAbre:

 

Das ist natürlich wirklich ungünstig formuliert. Diesmal ist die deutsche Version aber auch verdammt fix erschienen, wusste gar nicht, dass die schon raus ist.

 

Offiziell heute glaube ich, aber man konnte bei Miniaturicum vorbestellen und die ersten Exemplare gingen wohl am Freitag schon auf die Reise.

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Gibt es Regeln zu verteidigten Hindernissen?

Wie würde dieser Kampf ablaufen? (Außer dass der Zwerg gewinnt. Wie schwer machen die Hobgoblins ihm den Kampf?)54176DF1-B346-4DD9-85F7-201154D01A3E.jpeg.e705fb8005f3f6034004039067df6ea7.jpeg

bekommen die Hobgoblins +2 für Verbündeten im Kampf?

 

bekommt der Zwerg Abzüge, wenn er in seiner Phase selbst angreift?

 

dürften Schützen die Kontrahenten unter Beschuss nehmen? Hobgoblins die hinten stehen müssten durch eigene Leute schießen, Zwerge auf erhöhter Position dahinter hätten hingegen ein besseres Sichtfeld.

 

————

würde sich etwas an der Situation ändern, wenn es eine Mauer von 2“ und höher mit Wehrgang wäre?

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Es gibt keine Regeln für verteidigte Hindernisse.

Sind die 3 Figuren im Nahkampf und wer hat angegriffen? Das ist eine Situation, in der sich die Spieler mit gesundem Menschenverstand einigen müssen.

Für Nahkampf ist Basekontakt nötig. Ein Nahkampf wird ausgelöst, wenn sich eine Figur durch Bewegung in Basekontakt begibt ODER sich in 1" Entfernung zu einer feindlichen Figur befindet und diese erklärt den Nahkampf einzuleiten und damit in Basekontakt ranrückt.

So wie die stehen, sind die gar nicht im Nahkampf (sagt der Regelnazi in mir). Man könnte aber folgendes sagen: Der Zwerg kommt an und bleibt hinter der Mauer stehen. Und weil die Mauer niedrig ist und der Zwerg innerhalb 1" zu beiden Goblins ist, dürfen diese erklären ran zu rücken auf die Mauer. Der Zwerg selbst hätte einen Nahkampf mit beiden nicht auslösen können, da er es nicht schafft mit beiden gleichzeitig in Basekontakt zu kommen. Bei FG ist der Nahkampf meist "Erklärungssache".

Wenn der Nahkampf aber erklärt ist gelten die Regeln dafür. Sind beide Gobbos im Nahkampf gibt's +2 für sie. Abzüge gibt's bei FG (meistens) nicht, höchstens Boni für den Feind.

Wenn der Zwerg erklärt den einen Gobbo zu verprügeln, bekommt der Zwerg keine Abzüge - aber der Gobbo +2 für seinen Verbündeten. Und die Einzelfiguren dürfen dann auch nicht beschossen werden - es gelten die Regeln für Beschuß von Nahkämpfen. Wenn du dann ausgewürfelt hast, wer getroffen wird, werden sicherlich die Deckungsregeln zur Geltung kommen. Angenommen der Zwerg steht hinter der Mauer (vom Gobbo-Schützen aus gesehen) und die beiden Gobbos auf der Mauer - Sichtlinie durch einen der kämpfenden Gobbos - bekommt der Zwerg zusätzlich +3 (vielleicht sogar +5) auf seinen Verteidigungswurf. Die Zwergenschützen hätten freies Sichtfeld (Gobbo-Ziel auf der Mauer).

 

Eine höhere Mauer würde sicherlich den Nahkampf verhindern. Ich als Spieler würde den "Basekontakt" (mindestens zwischen dem Base der einen und dem Kopf der anderen Figur) einfordern. Sprich der Zwerg müsste die eine Seite der Mauer erklettern und auf der anderen Seite so weit runter klettern, daß sein Base auf Höhe des Goblin-Kopfes ist.

 

Bei FG gilt meiner Meinung nach eh, daß man sich absprechen muß, sonst macht's keinen Spaß - und im Zweifelsfall: FÜR MASSAKER!

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Das soll in Stargrave gut geschieben stehen.

Im Zweifel immer zugunsten eines cineatischen Ereignisses entscheiden. ^^

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"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

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Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

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ICH würde den Kampf in diesem Fall so handhaben:

Die Goblins bekommen je +2, wenn sie angreifen. Beschreibung siehe @Phant Mastik.

Der Zwerg selbst kann nur einen der beiden angreifen, somit bekommt niemand einen Bonus, wenn der Zwerg den Kampf einleitet. Damit hat der Verteidiger hier einen kleinen Vorteil. 

 

Gedacht rücken die Minis eben bis auf Basekontakt vor. Ich würde aber die Minis nicht auf die Mauer stellen, sondern nur die Kämpfe deklarieren. Danach stehen sie wieder/ weiter hinter ihrem jeweiligen Mauerabschnitt. Sie schlagen quasi drüber hinweg. 

Durch das gedachte ranrücken nur für den jeweiligen Nahkampf wird aber das 'wer ist nun in Kontakt' einigermaßen deutlich. Sie bleiben dann nur halt nicht so, weil da eben die Mauer ist. 

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Aus Sicht Frostgrave heraus, würde ich gar keine "Hindernisse verteidigen".

 

Wenn zwei Thugs an einer kaputten 2m langen Mauer stehen ... wer ist da der Verteidiger, wenn es drumrum nix gibt?

Und Belagerungen sind in Frostgrave nicht gedacht, da ändert sich das von Minute zu Minute, wer im Engpass steht. Alles was man überblicken kann und weniger breit als 1' ist ... ist kein "verteidigtes Hinderniss"

 

Das würde ich nur bei Beschuss wichtig machen per "Basekontakt" des ZIels oder Schützen.

Im Bild ist es ja auch keine überhöhte Position ... wer zuschlägt "verteidigt". Da sich das aber bei jedem Schlag wandelt hebt es sich auf.

Wenn also die Hindernisbreite nicht die "innerhalb 1"-Regel aufhebt und die Höhe nicht "LOS" bricht ... ist es einfach ein Nahkampf.

 

Das macht es im Spiel mMn am einfachsten, nämlich gleichermaßen ungerecht für alle ...

Und ... ihr sollte nicht belagern, sondern Schätze klauen! ;D

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Man hat bei Frostgrave keine Belagerung, aber durchaus mal schmale Durchgänge/Türen/Fenster zu verteidigen, damit der Rest der Bande in Ruhe plündern kann.

 

Meine Vorstellung war, dass sich ein gedachter Basenkontakt durchs an die Mauer rücken ergibt. Aber wenn der Verteidiger nicht ausgeschaltet wird, muss man automatisch 1“ zurück und der Nahkampf wird unterbrochen. Damit würde ein Multipler Nahkampf nur durch Gruppenaktivierung möglich.

und es wäre jederzeit möglich beide Kontrahenten zu beschießen (jedesmal hinter harter Deckung und ggf. Ein eigenes Modell dazwischen, also +5 für Verteidiger).

 

Auf die Mauer klettern wäre auch lustig. Kostet dann immer eine Bewegung, wenn der Verteidiger gewinnt schubst er einen zurück und man stürzt 1“-> 1 Schaden.

wenn der Angreifer gewinnt bleibt er stehen. Dann kann er entweder den Kampf halten und Boni bekommen und dem Beschuss entgehen oder den Verteidiger zurückdrängen und (im nächsten Zug nachrücken oder Platz für den Verbündeten machen).

 

Ein bisschen fände ich nen Verteidiger Bonus interessant, der hinter der sicheren Mauer nur auf Gegner wartet.

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vor 44 Minuten schrieb Saranor:

Ein bisschen fände ich nen Verteidiger Bonus interessant, der hinter der sicheren Mauer nur auf Gegner wartet.

Aber das meine ich doch.

Bei einem 1:1 Kampf ist das schnell erledigt, wenn die Kämpfer mal beisammen sind.

Ich verstehe schon, dass auch eine popelige hüfthohe Gartenmauer ein guter Schutz ist, aber wenn mal beide dran sind, Schwerter gezogen, dann ist es gleich für beide.

Man KÖNNTE einführen, dass eine erhöhte Posotion von Vorteil ist, aber für diesen Detailgrad ist Frostgrave eben nicht gedacht.

 

Was schmale Zugänge aka Türen betrifft, hat man ja eh schon den Vorteil, dass man sich zB leicht dahinter positioniert und der Gegner kann stets nur eine Mini in Kontakt bringen. Der Bonus für den Verteidiger ist dann einfach der fehlende Bonus für den Angreifer, egal, wie viele "draußen" stehen. Also kann man durchaus mit einer gegen viele Minis verteidigen. Quasi automatisch und ohne Regelergänzung.

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vor 2 Stunden schrieb Drachenklinge:

Bei einem 1:1 Kampf ist das schnell erledigt, wenn die Kämpfer mal beisammen sind.

Ich verstehe schon, dass auch eine popelige hüfthohe Gartenmauer ein guter Schutz ist, aber wenn mal beide dran sind, Schwerter gezogen, dann ist es gleich für beide.

Man KÖNNTE einführen, dass eine erhöhte Posotion von Vorteil ist, aber für diesen Detailgrad ist Frostgrave eben nicht gedacht.

Ich könnte nicht ohne Mühe über eine Hüfthohe Mauer springen. Vor allem mit einer Waffe und ggf. sogar einen Schild in der Hand.

Wenn dann noch jemand nur darauf wartet, dass ich mich mit ner Hand abstützte oder gar klettere, hat der doch einen Riesenvorteil.


Erhöhte Position ist doch ähnlich. Angreifer müssen hochklettern oder man kann Sprungangriffe nach unten machen.

 

in beiden Fällen könnte man dem Begünstigten einen +1 oder gar +2 geben.

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Missverstehe mich bitte nicht. Ich gebe Dir da Recht.

Aber wer "verteidigt" denn das Hinderniss, wenn zwei sich an einer Mauer treffen? Der auf der einen oder der auf der anderen Seite?

 

Wenn einer rüberklettert hat der andere natürlich einen Vorteil, während man klettert, aber warum sollte ich klettern? Ich zieh mein Schwert und schkag zu. Was macht die andere Seite? Zieht ihr Schwert und pariert. Danach andersrum. Wer ist denn da genau der Angreifer?

 

Wir reden ja hier nicht von einer Burg, wo ich Leitern hinstelle, während mir Steine auf den Kopf geworfen werden.

Warum sollte ich in einer Stadt mit 1000 Ruinen an einer Mauer stehenbleiben und das Hindernis verteidigen.

Wenn beide an der Mauer stehen wechseln sich Angreifer und Verteidiger ab. Bei jedem Schlag.

Zumindest ich benötige da in Frostgrave keine extra Regeln.

 

Wer sich da aber welche basteln will, darf da aber doch gerne tun, keine Frage.

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vor 22 Minuten schrieb Drachenklinge:

Missverstehe mich bitte nicht. Ich gebe Dir da Recht.

Aber wer "verteidigt" denn das Hinderniss, wenn zwei sich an einer Mauer treffen? Der auf der einen oder der auf der anderen Seite?

 

Wenn einer rüberklettert hat der andere natürlich einen Vorteil, während man klettert, aber warum sollte ich klettern? Ich zieh mein Schwert und schkag zu. Was macht die andere Seite? Zieht ihr Schwert und pariert. Danach andersrum. Wer ist denn da genau der Angreifer?

In deinem Szenario hast du recht.

 

Mir ging es schon um die spezielle Situation, dass jemand aktiv verteidigen will und kein Interesse hat seine Position zu verlassen. Ob es ne Burg, das Zaubererlager, das Schiff oder einfach eine Fundstelle ist, spielt dabei nur eine geringe Rolle. Vielleicht will man nur den Rückzug decken oder verhindern, das jemand abhaut bevor die Verstärkung da ist.

 

um es von deinem Szenario abzugrenzen könnte man dem Verteidiger eine(zwei?) Aktion „overwatch/guard“ abziehen für +1 gegen Gegner die über angrenzende Hindernisse kommen. Damit zeigt er sich gewillt die Position zu halten und gibt Mobilität auf. Würde auch zur Defensiven Spielweise passen.

 

 

ich diskutiere das gerne hier, da die Grundregeln doch bei mehreren Systemen verwendet werden und ich gerne wissen würde, ob die Hausregeln vernünftig klingen.

bearbeitet von Saranor
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