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Frostgrave - Regelfragen


Salanthas

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vor 48 Minuten schrieb Saranor:

deinem Szenario abzugrenzen könnte man dem Verteidiger eine(zwei?) Aktion „overwatch/guard“ abziehen für +1 gegen Gegner die über angrenzende Hindernisse kommen. Damit zeigt er sich gewillt die Position zu halten und gibt Mobilität auf. Würde auch zur Defensiven Spielweise passen.

Naja ... ein Lager, etc zu verteidigen besteht halt nicht nur darin, hinter einer Mauer zu stehen.

 

Wie wäre es mit

Wer zuerst am Hindernis steht (Basekontakt) erhält ein +2 auf F und +1 für jede weitere geschützte Seite (falls man mal in der Ecke steht).

 

Denkbar auch, das Angreifer keinen GangmemberBonus von +2 erhalten, das allein wäre schon heftig.

 

Aber sowas nur, wenn sich das Hindernis effektiv zwischen den Kämpfenden befindet.

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vor 24 Minuten schrieb Drachenklinge:

Naja ... ein Lager, etc zu verteidigen besteht halt nicht nur darin, hinter einer Mauer zu stehen.

Aber es kann ein wichtiger Teil sein.

vor 24 Minuten schrieb Drachenklinge:

Wie wäre es mit

Wer zuerst am Hindernis steht (Basekontakt) erhält ein +2 auf F und +1 für jede weitere geschützte Seite (falls man mal in der Ecke steht).

Gefällt mir, wobei ich die Ecken auslassen würde.

vor 24 Minuten schrieb Drachenklinge:

Denkbar auch, das Angreifer keinen GangmemberBonus von +2 erhalten, das allein wäre schon heftig.

Vielleicht den erlauben. Mit +2 für Verteidiger hat der schon einen ordentlichen Vorteil.

vor 24 Minuten schrieb Drachenklinge:

Aber sowas nur, wenn sich das Hindernis effektiv zwischen den Kämpfenden befindet.

Ich hatte mit kein Gangmemberbonus und -2F für Angreifer gespielt. Bei einer kleinen Schlacht 70 Goblins gegen 28 Zwerge war das auffällig stark.

Deine Variante mit +2 würde es blutiger machen, aber der Angreifer könnte leichter den Verteidiger verletzen/ausschalten als bei -2…

zudem hatte ich Beschuss auf beide Kontrahenten erlaubt, was aber eher selten vorkam, da man sich auf Oger bzw. gegnerische Bogenschützen konzentrierte.

Spoiler

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vor 18 Stunden schrieb Saranor:

Bei einer kleinen Schlacht 70 Goblins gegen 28 Zwerge war das auffällig stark.

Grundsätzlich bin ich der Erste, der Hausregeln ia gut findet, aber bei 70 vs 28 sehe ich halt Frostgrave nicht als das passende Regelwerk. ^^

 

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vor 25 Minuten schrieb Drachenklinge:

Grundsätzlich bin ich der Erste, der Hausregeln ia gut findet, aber bei 70 vs 28 sehe ich halt Frostgrave nicht als das passende Regelwerk. ^^

 

Es ging überraschend gut. War halt homebrew. 1 Zug pro Tag ist geplant.

 

kannst gerne in meinen Projekt vorbeischauen :)

Spoiler

Erstes Konzept beginnt hier und geht im P500 weiter

 

 

 

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vor 15 Stunden schrieb Saranor:

Es ging überraschend gut. War halt homebrew. 1 Zug pro Tag ist geplant.

Auch wenn ich nicht immer in 30min fertig sein muß ... ein bissl schneller darfs dann doch für mich sein. ^^

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Am 17.7.2021 um 16:43 schrieb Drachenklinge:

Wie wäre es mit

Wer zuerst am Hindernis steht (Basekontakt) erhält ein +2 auf F und +1 für jede weitere geschützte Seite (falls man mal in der Ecke steht).

Ich glaube, wenn ihr auf eine "Defensive" Hausregel hinaus wollt, würde ich weg von +Fight gehen.

Fight erhöht ja nicht nur die Chance den Nahkampf zu gewinnen sondern auch den verursachten Schaden.

 

Das deckt sich für mich nicht ganz mit einer Defensiven Kampfweise, die auf das nutzen von Deckung und vermeiden von Schaden abzielt.

Zumal ein Mäuerchen je nach Höhe es auch schwieriger macht ungedeckte Stellen zu treffen.

 

Wenn +X auf Fight, dann würde ich auch ein gleichwertiges -X auf Damage geben, denn wie Drachenklinge schon sagte, ich muss nicht auf die Mauer klettern um darüber hinweg den Verteidiger zu schlagen. Und in dem Moment schützt die Mauer auch den Angreifer mit.

 

Ich hätte 2 Alternativvorschläge:

a) Der Verteidiger erhält in der Runde, in der er angegriffen wird einen Bonus von +Y auf Armor, danach haben sich beide Modelle so an/um/auf/unter der Mauer platziert, dass der Verteidiger keinen Vorteil mehr hat

b) Der Angreifer erhält ein -Y auf Dmg in der Runde, in der er ein Modell angreift, das direkt hinter einem Hindernis steht, danach haben sich beide Modelle so an/um/auf/unter der Mauer platziert, dass der Angreifer keinen Nachteil mehr hat

 

Das ist kein gravierender Einschnitt, gibt einen kleinen Vorteil wenn man ein Hindernis zwischen sich und dem Angreifer hat und dadurch, dass der Bonus nur in der ersten Runde des Nahkampfes gilt, spiegelt es auch die Dynamik eines solchen Duells wieder.

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vor 5 Minuten schrieb Severon:

Ich glaube, wenn ihr auf eine "Defensive" Hausregel hinaus wollt, würde ich weg von +Fight gehen.

Fight erhöht ja nicht nur die Chance den Nahkampf zu gewinnen sondern auch den verursachten Schaden.

 

Das deckt sich für mich nicht ganz mit einer Defensiven Kampfweise, die auf das nutzen von Deckung und vermeiden von Schaden abzielt.

Zumal ein Mäuerchen je nach Höhe es auch schwieriger macht ungedeckte Stellen zu treffen.

 

Wenn +X auf Fight, dann würde ich auch ein gleichwertiges -X auf Damage geben, denn wie Drachenklinge schon sagte, ich muss nicht auf die Mauer klettern um darüber hinweg den Verteidiger zu schlagen. Und in dem Moment schützt die Mauer auch den Angreifer mit.

 

Ich hätte 2 Alternativvorschläge:

a) Der Verteidiger erhält in der Runde, in der er angegriffen wird einen Bonus von +Y auf Armor, danach haben sich beide Modelle so an/um/auf/unter der Mauer platziert, dass der Verteidiger keinen Vorteil mehr hat

b) Der Angreifer erhält ein -Y auf Dmg in der Runde, in der er ein Modell angreift, das direkt hinter einem Hindernis steht, danach haben sich beide Modelle so an/um/auf/unter der Mauer platziert, dass der Angreifer keinen Nachteil mehr hat

 

Das ist kein gravierender Einschnitt, gibt einen kleinen Vorteil wenn man ein Hindernis zwischen sich und dem Angreifer hat und dadurch, dass der Bonus nur in der ersten Runde des Nahkampfes gilt, spiegelt es auch die Dynamik eines solchen Duells wieder.

Sehr coole Idee.

 

ich finde die Begrenzung für die erste Runde nicht gut. Die Mauer bricht die Dynamik bis sie überwunden ist.

Das könnte passieren wenn der Angreifer in der 2. Runde gewinnt und den Verteidiger 1“ weg schubst und seine zweite Aktion zum Nachrücken verwendet.

Daher vielleicht die Regel vereinfachen: Angriffe über Mauern hinweg -1 Damage für beide Seiten. Multiple Kämpfe erlauben.

 

ich hab bei dem Spiel leider das wegschubsen übersehen. Das verändert die Dynamik schon massiv an solchen Hindernissen. Damit entstehen gute Openings für Countercharge.

Für höhere Mauern kann man das auch nutzen, hier wird das wegschubsen gefährlich :)

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Hallo zusammen,
bei unserem letzten Spiel sind ein paar Fragen aufgekommen:

 

Magische Granate und in den Nahkampf schießen:

A) Im deutschen Regelbuch (2. Edition) S. 57 heißt es das der Zauber nicht zufällig ermittelt wird.
"Stattdessen gilt, dass jede Figur innerhalb der Wirkung des Effektes der Schussattacke getroffen wird."

B) im Englischen steht dagegen:
"if one figure in the combat is within the area effect of the spell, roll an attack for every figure in the combat"

 

Gibt es irgendwo ein FAQ oder Errata was im Deutschen bereits eingearbeitet ist?

 

Nach dem Spiel Zauber und Schriftrollen

Wie seht ihr die Möglichkeit außerhalb vom Spiel eine Schriftrolle anzuwenden?

Konkret - ich habe einen Illusionisten, einen Gegenstand magischzu machen ist - sehr unwahrscheinlich.

Kann ich bei einem Fehlschlag eine Schriftrolle für den Zauber verwenden?

Wenn Nein wäre es ja sehr unsinnig dass man Schriftrollen mit dem Zauber finden kann.

 

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vor 21 Stunden schrieb Blutfaust:

Magische Granate und in den Nahkampf schießen:

Gibt die Englische FAQ (Errata & FAQ) da steht nix davon drinnen, also würde ich mich an die englischen Regeln halten. Der Sinn ist das man nicht in den Nahkampf Gegner rauspicken kann, normale Shooting sowie AE.

 

vor 21 Stunden schrieb Blutfaust:

Nach dem Spiel Zauber und Schriftrollen

OOG würd ichs als Failsafe zulassen, als Zaubern von der Rolle nicht. Sonst kann man mit 2 Rollen die höheren Preise der Magischen Waffen umgehen.

Eventuell kann man noch fordern das der Zauberer die Rolle im Szenario dabei hat, weils ja direkt danach gezaubert wird.

Aber red mal mit den Mitspielern wie die das sehen.

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Am 28.7.2022 um 09:21 schrieb moebiusstrip:

Gibt die Englische FAQ (Errata & FAQ) da steht nix davon drinnen, also würde ich mich an die englischen Regeln halten. Der Sinn ist das man nicht in den Nahkampf Gegner rauspicken kann, normale Shooting sowie AE.

 

OOG würd ichs als Failsafe zulassen, als Zaubern von der Rolle nicht. Sonst kann man mit 2 Rollen die höheren Preise der Magischen Waffen umgehen.

Eventuell kann man noch fordern das der Zauberer die Rolle im Szenario dabei hat, weils ja direkt danach gezaubert wird.

Aber red mal mit den Mitspielern wie die das sehen.

Wegen der Schriftrolle, kam ich drauf weil dann würden die Außerhalb des Spiels Zauber auf Schriftrolle als Schatz keinen Sinn machen.

Es würde sehr helfen - für den fall das Verzauberung eine opposing School ist - aber es dauert auch. Du musst im schlimmsten Fall 2 Schriftrollen selbst schreiben um dann nach der dritten Spielsitzung die Verzauberung durchzuführen.

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Hallo zusammen,

 

ich hätte eine Frage.

Wir haben gestern gespielt und da kamen wir darauf. 

Mein Barbar hat eine Magische Zweihandwaffe. Kann ich auf diese "Verzauberung einer Waffe" sprechen? Ich dachte ja, aber meine Mitspieler haben schon recht, das Ding ist ja schon magisch. Aber kann es auch doppelt magisch sein? Und falls das geht, kann dann eine Waffe, die eine Verankerte "Verzauberung einer Waffe" hat nochmal verzaubert werden?

Ich habe auf die schnelle nichts im Regelwerk gefunden und das FAQ ist ja eh sehr ausführlich... nicht. 

 

Danke für eure Hilfe!

Aktuelles Sommerprojekt: https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/168765-smock-feuer-und-blut-auf-eis-diverse-18mi3m/&

 


Alles mögliche zum gucken: Smocks Sammelthema

(40k, Kingdom Death: Monster, Saga, Frostgrave, Dropzone Commander,...)

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vor einer Stunde schrieb Smock:

Kann ich auf diese "Verzauberung einer Waffe" sprechen? Ich dachte ja, aber meine Mitspieler haben schon recht, das Ding ist ja schon magisch. Aber kann es auch doppelt magisch sein? Und falls das geht, kann dann eine Waffe, die eine Verankerte "Verzauberung einer Waffe" hat nochmal verzaubert werden?

Ich habe auf die schnelle nichts im Regelwerk gefunden und das FAQ ist ja eh sehr ausführlich... nicht. 

 

Die Info ist auch einigermaßen gut versteckt. Steht nur in den Errata zur 1. Edition (bei Spells und nicht etwa bei Magic Weapons & Armor) und Doppelverzauberung wird sowohl für Waffen wie für Rüstung ausgeschlossen.

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vor 11 Minuten schrieb MacAbre:

 

Die Info ist auch einigermaßen gut versteckt. Steht nur in den Errata zur 1. Edition (bei Spells und nicht etwa bei Magic Weapons & Armor) und Doppelverzauberung wird sowohl für Waffen wie für Rüstung ausgeschlossen.

 

Im FAQ der 1. Edition... Da wäre ich nie drauf gekommen. Aber doofe Frage, zählt sowas eigentlich dann für die 2. Edition? 

Egal, für mich macht es Sinn. Hammer der Elemente müsste dann aber trotzdem noch auf Magische Waffen gehen, oder? Da wirden ja explizit erwähnt, dass normale Waffen gegen Gegner, die immun gegen normalen Schaden sind dann nur die 5 Schaden verursachen. 

Aktuelles Sommerprojekt: https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/168765-smock-feuer-und-blut-auf-eis-diverse-18mi3m/&

 


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vor 21 Minuten schrieb Smock:

Im FAQ der 1. Edition... Da wäre ich nie drauf gekommen. Aber doofe Frage, zählt sowas eigentlich dann für die 2. Edition? 

 

Na ja, wenn sich der Zauber nicht ändert, warum sollte die Korrektur dann überflüssig werden? ;)

 

vor 24 Minuten schrieb Smock:

Egal, für mich macht es Sinn. Hammer der Elemente müsste dann aber trotzdem noch auf Magische Waffen gehen, oder? Da wirden ja explizit erwähnt, dass normale Waffen gegen Gegner, die immun gegen normalen Schaden sind dann nur die 5 Schaden verursachen. 

 

Sehe ich auch so. Hier geht es ja nur um einen einmaligen Elementarschadensbonus.

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Am 12.2.2024 um 16:09 schrieb Sir Leon:

Wenn ich einen Spruch in der Kampagne neu lerne, unterliegt er auch den negativen Modifikationen durch Verbündete oder neutrale Schulen?

 

Ja, würde ich von ausgehen. Im Abschnitt zum Erlernen neuer Zauber werden die Modifikatoren nicht nochmal gesondert erwähnt, insofern würde ich annehmen dass dieselben Regeln wie bei der Charaktererstellung greifen. Ohnehin wäre es seltsam wenn später gelernte Zauber besser wären als zu Beginn ausgewählte; schließlich hast du letztere ja deshalb ausgewählt weil sie für deinen Wizard am wichtigsten sind und bis auf weiteres seinen individuellen Magiestil am meisten prägen sollen.

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