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Kompendium der Dunkelelfen


Belgarath112

Empfohlene Beiträge

Vorwort:

Dies ist das Kompendium der Dunkelelfen, nach der 8. und letzten Edition von Warhammer Fantasy. Es richtet sich vor allem an Anfänger und Interessierte, die das Volk der Druchii kennenlernen wollen. Der Hintergrund ist auf die Zeit vor den "End Times" angesiedelt, allerdings wird teilweise darauf eingegangen bei den entsprechenden Stellen.

Das Bewertungssystem:

(++) Ein "must have", gehört zu den absoluten Spitzen und ist für sich alleine eine Wucht. Überwältigendes Preis- Leistungsverhältnis oder einfach emminent wichtig.

(+) Immer eine gute Wahl. Es ist nie verkehrt diese Auswahl mitzunehmen. Vielleicht etwas zu teuer oder zu gute Konkurrenz um wirklich zu der Oberklasse zu gehören, aber nie ein Fehler.

(0) Diese Auswahl ist nicht verkehrt, sie stärkt unsere Armee aber auch nicht besonders. Die Mittelklasse eben.

(-) Diese Auswahl hat gewisse Ecken und Kanten. Sei es im Vergleich zu Konkurrenzauswahlen, oder weil in ihrem Design bereits Mankos stecken wie schlicht und ergreifend zu teuer. Es bedarf etwas Aufwand um diese Auswahl gut zu machen, oder sehr spezielle Armeelistenkonzepte.

(--) Der Bodensatz. Zu teuer, zu schlecht. Die sogenannten Armeebuchleichen. Das Aufwand um diese Auwahlen nützlich zu machen steht in keinem Verhältnis zum Ertrag. Diese Auswahlen sind für Fluffspieler, oder eben bei Freundschaftsspielen bei denen sowieso nicht so hart aufgestellt wird.

Schutzwürfe sind in folgendem Format:

Beispiel: 1+/4++ für 1+ Rüster und 4+ Retter; 1+/1+ für wiederholbaren 1+ Rüster (ein "+" steht für Rüster, "++" für Rettungswurf)





Einleitung

Mit klammen Händen umklammerte Manfred das feuchte Holz seines Bogens. Noch im Halbschlaf beobachtete er vom Wehrgang der Stadtmauer aus, wie sich die Tore Kenzingens öffneten, um die Bauern auf ihre Felder zu entlassen. Seine Kameraden von der Nachtwache schlurften mit müden Schritten davon und entgegneten nur wortkarg die gemurmelten Worte der neuen Schicht. Die Wachen sprachen wenig - und wenn, dann nur in diesem besonderen, gedämpften Tonfall von Männern am frühen Morgen. Heute waren allerdings alle noch stiller als sonst. Eiskalter Nebel lag in der Luft und schien alles in Watte zu packen. Es schien definitiv zu kalt zu sein für diese Jahreszeit, immerhin war das Meer vor der Küste Kenzingens schon lange eisfrei.

Manfreds Gedanken schienen dank der Kälte immer langsamer zu fließen und er verlor so langsam das Gefühl in den Fingern. Das Klappern eines Speeres schreckte ihn hoch und er dreht sich zu der nächsten Wache an seiner Seite um.
Mit ungläubigem Entsetzen stellte er fest, dass sein Kamerad buchstäblich zu einem Eisblock erstarrt war und seinen Speer hatte fallen lassen, inklusive einem Stück Hand, welche immer noch den Schaft der Waffe festhielt. Noch während er versuchte die Situation zu begreifen, schien der Nebel unmöglicher Weise noch dichter und kälter zu werden; und aus seinen Tiefen in Richtung Küste klang leise ein unverständlicher, aber wunderschöner und zugleich schrecklicher Frauengesang heran.
Manfred begriff schlagartig dass sie angegriffen wurden und der Schreck vertrieb für einen kurzen Moment die Kälte in seinen Knochen. Mit krächzender, schmerzender Stimme versuchte er so laut wie möglich zu schreien

"Angriff! Wir werden angegriffen! Läutet die Glocke, schließt die Tore!"

Warum läutete die Alarmglocke nicht? Warum wurden die Tore nicht geschlossen? Ein Blick zum hohen Wachturm zeigte flatternde Gestalten, welche diesen umkreisten. Manfred hatte keine Ahnung wer oder was diese Kreaturen waren, aber er schrieb den Wachturm mit einer seltsamen Distanzlosigkeit direkt ab.
Aus dem Nebel sah er dunkel Gestalten auftauchen, schlank, unmenschlich schlank, dornenbewehrt und grazil in ihren Bewegungen. Wahr gewordene Alpträume die sich aus dem Nebel zu manifestieren schienen.
Die Stadttore waren alles was Manfreds Gedanken noch beherrschte und er stürzte so schnell er konnte zu der Steintreppe nach unten. Noch in seiner Bewegung hörte er ein massives Schnappen und danach ertönte ein ebenso eigentümliches Sirren, als wären tausende von Bienenschwärmen in der Luft. In dem Moment, als sein Kopf im Treppenabgang verschwand, zischten hunderte von kleinen, schwarzgefiederten Bolzen über ihn hinweg und zerschellten teilweise an der Mauer oder flogen darüber.

Er stürzte förmlich hinunter in den Raum mit der Torwinde, nur um die Wachen dort sitzend am Tisch vorzufinden. Keine Spuren eines Kampfes, absolut nichts was erklärte, warum sie noch auf ihren Stühlen saßen. Erst als Manfred näher kam, konnte er winzige Wunden entdecken, die Meisten im Halsbereich um im Nacken.
Das Letzte was Manfred in seinem Leben spürte, was leise Gefühl dass jemand, oder etwas, hinter im stand, wo eigentlich unmöglich jemand stehen konnte.


Die kleine imperiale Streitmacht die einige Tage später eintraf fand nur noch eine Geisterstadt vor. Keine menschliche Seele mehr bewohnte die Stadt. Abgesehen von einigen Leichen, teilweise verbrannt, teilweise gehäutet, teilweise zerstückelt als hätten Furien mit langen Klingen darauf herumgehackt war die Stadt leer. Blutspritzer in weit ausholenden Schwüngen reichten die Wände der Häuser hinauf. Alles in allem waren es allerdings erstaunlich wenig Tote, vor allem Wachen die gerade Dienst gehabt hatten. Vom Rest fehlte jede Spur.
Flache Rillen am Strand in der Nähe wiesen darauf hin, dass Boote hier gewesen waren, aber es gab keinerlei Hinweise auf die Angreifer.
Diese Angriffe als Küstenstädte begannen sich zu häufen in letzter Zeit und ein Name wurde immer wieder geflüstert. Mit Angst und Schrecken verbunden und mit namenloser Angst.
Dunkelelfen!





Willkommen, Unwürdiger, bei den Dunkelelfen. Ein Volk so kalt wie Eisstürme im Lande Naggaroth, wo die Schreie namenloser Agonie nur vom heulen der Winde um gezackte Türme übertönt werden. Die Druchii, das Volk der Dunkelelfen, hatte schon lange erkannt, dass nur die Stärksten überleben in dieser Welt und haben sich daher von den verräterischen und verweichlichten Hochelfen abgespalten. Sie haben sich perfekt an eine gnadenlose, tödliche Welt angepasst und stellen die Krone der Schöpfung dar. Sie haben alle Emotion in sich getötet, nur brennender Hass auf alle - unwürdigen und unter ihnen stehenden - Lebewesen erfüllt sie.

Der ewige, unsterbliche Hexenkönig Malekith sitzt in seiner schwarzen, an sein Fleisch geschmiedeten Rüstung auf seinem Eisenthron im höchsten Turm der dunklen Stadt Naggarond und blickt mit seinen flammenden Augen über dieses Land aus Kälte, Eisen und dem Blut von tausenden und abertausenden von Sklaven.

Er träumt von vergangenen Zeitaltern, als ihm sein rechtmäßiges Erbe von intriganten Hochelfen verweigert wurde und von der Rache an den verhassten Brüdern. Über seine Schulter, in ein Geflecht aus Magie, Dunkelheit und Intrigen gehüllt, blickt Morathi, seine Mutter und schönste Frau der sterblichen Gefilde.

Von der Küste vor Karond Kars, der Heimat der schwarzen Korsarenflotten, über die Echsenpferche im lichtlosen Haeg Graef, über Har Ganeth, die Stadt des Gottes mit den blutigen Händen und seinen Henkern und Hexen, über die Sklavenmärkte in Clar Karond, über die Stadt der Kälte und den Thron den Hexenkönigs Naggarond, bis hin zu Ghrond, dem Turm der Zauberinnen ganz im Norden an der Grenze zur Chaoswüste reicht das Reich der Dunkelelfen über gigantische, doch meist trostlose Entfernungen. Verbunden über unterirdische Seen, Flüsse und Höhlen wird dieses unwirtliche Land von einer einzigen Ressource am Leben erhalten:

Sklaven.

Sie sind die Währung des Landes, sie bauen Nahrung an, befeuern die Schmieden und dienen der Vergnügung.

Willkommen Fremder, im Land der Kälte. An welchem Ende der Peitsche wirst du enden? Als Sklave der schreiend sein Leben aushaucht, oder als füchterlicher Drachau, schrecklicher Fürst einer der Städte Naggaronds?





Die Armee der Dunkelelfen

Wie alle Elfen sind die Dunkelelfen recht flink, mit guter Moral gesegnet und ebenso gutem Kampfgeschick. Allerdings sind die Truppen recht zerbrechlich und teuer. Man hat also eher wenige Truppen und diese sterben auch noch schnell. Selbst die Kommandanten und Helden hauen von den Werten her keinen vom Hocker, kein Vergleich zu Vampiren oder gar Kriegern den Chaos. Doch dieses Manko kompensieren die Dunkelelfen mit einigen Sonderregeln und passender Ausrüstung, sodass sie durchaus den ganzen Klopfern anderer Völker Parolie bieten können.

Armeeweite Sonderregeln:

Always Strike First/Erstschlag (oft ASF genannt):

Wir schlagen immer zuerst zu, bei gleicher oder höherer Initiative dürfen wir sogar Trefferwürfe wiederholen. Gepaart mit recht gutem Kampfgeschick und hoher Intitiative ist das eine Wucht. Andere Völker haben da regelmäßig Tränen in den Augen. Diese Sonderregel hilft natürlich ungemein, vor allem bei der Statistik. Die Chance einen wichtigen Nahkampf zu verwürfeln sinkt damit gewaltig.

Murderous prowess/Geübte Mörder:

Verwundungswürfe von 1 dürfen wiederholt werden. Das klingt jetzt erst Mal überhaupt nicht mächtig, aber lles mit hoher Stärke (Charaktere, Henkern) verwundet damit fast alles und bei so Sachen wie Hexen macht es einfach die Anzahl an Attacken. Man sollte diese Regel niemals unterschätzen - oder gar vergessen.

Schön wirds natürlich wenn man sowohl Trefferwürfe wiederholen darf als auch auf die 2+ verwundet (also alles außer 1en) und die 1en dann noch wiederholen darf - hier wären wir dann wieder bei den Tränen in den Augen unserer Gegner. Diese zwei Sonderregeln, im Verbund mit der generell eher miesen Stärke der Dunkelfen sorgen dafür, dass unsere Einheiten extrem von jedem Buff (Stärkung) auf sie, oder Debuff (Schwächung) auf den Gegner profitieren.



Einer der großen Vorteile der Dunkelelfen ist ihre Varianz. Von Infanterielisten, Kavallerielisten, über Monsterlisten bis hin zu extrem mobilen Listen ist alles vertreten. Man kann fast jedes Armeelistenkonzept spielen, manche zwar mehr oder weniger gut, aber alles ist spielbar. Die Auswahl aus allen 8 Magielehren sowie die Lehre der schwarzen Magie helfen hierbei natürlich weiter.

Gerade bei Freundschaftsspielen, wo der Gegner bekannt ist, kann man seine Liste recht gut auf den Gegner einstellen.

bearbeitet von Belgarath112

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Kommandanten

Dreadlord/Schreckensfürst (oft HB oder Highborn genannt): (+)
Die Anführer der dunkelelfischen Gesellschaft. Nur die unbarmherzigsten und mächtigsten Druchii gelangen in diese Stellung. Sie glänzen durch ein gutes Kampfgeschick, gute Initiative und den höchsten Moralwert. Zusammen mit ASF trifft man recht viel ziemlich zuverlässig mit fast allen Attacken. Probleme gibt es nur gegen spezielle Gegner mit gleichem Kampfgeschick und Spielereien wie das Mal des Nurgle oder die glitzernde Schuppenrüstung, die man dann nur auf die 5+ trifft. Im Allgemeinen kommen aber ziemlich verlässlich 3 der 4 Attacken ins Ziel. Das größte Manko des HB ist seine Stärke von 4 und sein niedriger Widerstand. Im Gegensatz zu einem Hornnackenveteran ist er daher eher ein Fliegengewicht. Das können wir allerdings durch hervorragende Ausrüstungsmöglichkeiten kompensieren, da wir - vor allem dank dem unverschämten Seedrachenumhang - recht leicht auf einen 1+ Rüster kommen. Die Taktik besteht also meist darin, ihm eine Waffe zu verpassen die keine Zweihandwaffe ist und guten Schutz, hier meist entweder einen wiederholbaren 1+ Rüster, oder einen 1+/4++.
Reittiere:
zu Fuß (0): Auf Schusters Rappen kann der HB durchaus gespielt werden. Mit verz. Schild oder Schild/Drachenhelm kommt der sogar recht einfach auf nen 1+ Rüster. Allerdings ist sein Potential dann schlicht und ergreifend verschenkt, weil er zu langsam ist. In Infanteriekonzepten allerdings trotzdem spielbar, um einer Einheit den nötigen Punch gegen Problemgegner zu verpassen.

Pferd (++): Hochmobil dank der Regel leichte Kavallerie. Dazu einfacher 1+ Rüster. Eine sehr beliebte Auswahl in Buskonzepten. Hier geht es vor allem um Stellungsspiel und Bedrohungspotential.
Der Grund für das Doppelplus ist das extrem beliebte Konzept der Buslisten, was bedeutet, dass man mehrere starke Charaktermodelle ins erste Glied stellt und der Gegner somit nur auf diese schlagen kann. Bei den Dunkelelfen kann man mit Schwarzen Reitern oder gar Fluchfeuerhexern extrem mobile Einheiten bauen (Vorhut, dann ab Runde 1 in der Flanke/im Rücken der gegnerischen Armee), bei denen man einfach 2-3 Charaktermodelle zum Champion ins erste Glied stellt. Die 1+ Rüster Fürsten mit 1+/4++ oder 1+/1+ bieten sich hier geradezu an. Diese Form des "Busfahrens" erfordert geübtes Stellungsspiel, kann dann aber extrem eklig für den Gegner sein und ist daher zurecht bei Turnieren beschränkt und man sollte sich zweimal überlegen ob man so etwas in Freundschaftsspielen aufstellt.

Echse (0): Man bekommt zwar einen 1+ Rüster ohne beide Hände belegt zu haben, aber es gibt einfach keine gute zweihändige Waffe ohne eine Zweihandwaffe zu sein. Dazu kommt die Gefahr der Blödheit, die zwar gerade mit AST und daher wiederholbar eher marginal ist, aber trotzdem existent. Man wird dem HB i.d.R. eine einhändige magische Waffe verpassen, daher kann man auch die Vorteile des Pferdes gleich mitnehmen (das zudem auch billiger ist).

Pegasus (++): Hm, fassen wir mal zusammen. Kann nicht separat erschlagen werden. Man kann sich Einheiten anschließen (Achtung vor Kanonen! Kein Achtung Sir!), ist so mobil wie es nur geht und bekommt auch noch Widerstand 4? Der Pegasus ist einfach eine Wucht, ermöglicht er doch ein unglaublich gutes Stellungsspiel. Auch Buskonzepte sind hier sehr beliebt, da der HB sehr viel Platz beansprucht und i.d.R. ne Menge aushält, womit der Gegner sehr wenig Kampfergebnis erhält. Viele Listenkonzepte enthalten auch mehrere Kommandanten/Helden auf Pegasi - auf den meisten Turnieren ist die Anzahl aus gutem Grund stark beschränkt.
Problematisch ist die Basegröße, da sowohl Pegasi mit 40mm als auch mit 50mm Bases im Umlauf sind, man den Pegasus also je nach gewählter Größe sowohl in Infanterie, als auch in Kavallerie (vor allem schwarze Reiter oder Fluchfeuerhexer) parken kann. Das kann man jetzt so oder so sehen und es gibt sehr hitzige Diskussionen zu dem Thema. Mittlerweile hat sich wohl die 40er Base eingebürgert und wir raten dringend dazu, sich für eine Größe zu entscheiden und dabei zu bleiben. Euch und eurem Gegner zu Liebe.

Streitwagen (--): Auf den ersten Blick eine sehr gute Auswahl, allerdings "krankt" er wie alle derartigen "Reittiere" daran separat erschlagen werden zu können - und er ist schlicht zu langsam. Für die Punkte spielt man lieber nen HB auf Pferd und den Streitwagen alleine, was nur unwesentlich mehr kostet, aber viele Vorteile mit sich bringt.

Mantikor (-/--): Ähnliches Problem wie der Streitwagen, was aber am Design als solches liegt. Alles was weniger aushält als ein Drache wird zu schnell erschlagen oder erschossen. Der Mantikor wie den Pegasus aber unerschlagbar zu machen wäre zu mächtig. Daher ist der Mantikor recht teuer, macht aber weniger Schaden als ein Drache und hält wesentlich weniger aus. Will man ein großes Monster spielen nimmt man gleich einen Drachen, will man kleiner spielen ist der Pegasus einfach so unglaublich viel besser. Der HB auf Mantikor soll starke Gegner angehen. Klopfergegner oder starke Einheiten - die erschlagen das Vieh aber einfach. Einzig in manchen Monsterlisten sieht man ab und an mal einen Mantikor, oder wenn der Gegner bekannt ist und keine Kanonen oder ähnliches hat.

Drache (+): Massiv teuer und ein Zentrum der Armee. Spielt man einen Drachen, beeinflusst das i.d.R. auch den restlichen Aufbau der Armee. Er ist einfach eine Macht - die aber mit einem guten Zauber oder einer Kanonenkugel auch schnell Geschichte sein kann. Er soll in die dicken Brocken des Gegners und diese binden oder direkt umbringen. Probleme bekommt man allerdings schnell mal durch nervige Champions und die passiven Boni des Gegners, da muss man einfach dran denken und vielleicht das Krönchen aufsetzen (welche aber bei vielen Turnieren zurecht verboten ist). Alleine gegen eine billige Goblineinheit verliert man einfach mal die erste Runde, weil man nur den Champion umnieten kann und dann verliert (der Fürst haut den Goblin mit Erstschlag tot, macht also maximal 4 Wunden fürs Kampfergebnis, die Attacken vom Drachen, inklusive walzen verfallen - gegen Standarte und 3 Glieder wird es da verdammt schnell verdammt eng). Besonders in mobilen Listen entfaltet der Drache sein volles Potential - und wenn der Gegner keine Kanonen hat.

Beliebte Varianten:
"Der Scherbenklopfer": Auf Drache, Pegasus oder Pferd. Mit Schild locker nen 1+ Rüster, trägt diese Variante Des anderen Gauners Scherbe und dann wahlweise die Ogerklinge+Talisman der Bewahrung für einen 1+/4++ Schutz und Stärke 6, oder die offensivere Variante mit Riesenklinge+Dämmerstein für einen "nur" 1+/1+ Schutz und dafür Stärke 7. Sehr solide, teilt diese Variante mächtig aus und kann ordentlich Hiebe einstecken. Eigentlich egal auf welchen Reittier ist die Auwahl immer solide.
"Die Krone": Natürlich mit der Kommandokrone und dann wahlweise Talisman der Bewahrung oder Dämmerstein, ebenfalls auf Pegasus oder Drache. Diese Variante ist ein Blocker, den man einfach in die stärkste Einheit des Gegners schiebt und diese damit bindet. Während der Pegasus vor allem nur blockt, besteht beim Drachen noch die Möglichkeit dass dieser "die Arbeit macht" und langsam aber sicher die gegnerische Einheit platt macht.

"Mantelträger": Meist auf Pegasus trägt dieser Jäger natürlich den Zwielichtmantel und ist damit quasi immun gegen Beschuss und Zauberei. Mit weiterem schönen Spielzeug jagt er Monster oder alles sonstige Monströse, Lone-Helden (Helden die alleine unterwegs sind) oder unterstützt in wichtigen Nahkämpfen. Gerne stehen auch mal Todbringer o.ä. auf dem Speiseplan. Jedoch gilt es hier zu überlegen, ob ein "einfacher" Held mit Mantel (siehe "Mantel-Pega") nicht die gleiche Rolle ähnlich gut für bedeutend weniger Punkte erfüllen kann.

Die Varianten sind mannigfaltig, aber das Prinzip ist immer recht einfach: Verpasst dem Fürsten einen 1+ Rüster, dann entweder einen 4+ Retter (Talisman der Bewahrung, Rüstung des Schicksals) oder den Dämmerstein für einen wiederholbaren 1+ Rüster. Dann noch eine magische Waffe oder auch mal den Stärketrank, je nach Aufgabe.





Supreme Sorceress/Erzzauberin (meist Erze genannt): (+)
Unsere Dame fürs Arkane. Recht teuer, recht zebrechlich, aber einfach Gold wert.
Unsere Truppen treffen recht viel, haben aber oft wenig Stärke und halten wenig aus - und hier kommt die Erze ins Spiel. Sie bufft (stärkt) unsere Einheiten damit sie entweder den nötigen Punsh haben, debufft (schwächt) gegnerische Einheiten damit unsere vielen Treffer auch Wunden generieren oder sie tötet direkt Gegner massenweise in dem die Sonne (Todesmagie) scheinen lässt, oder sie in schattige Gruben wirft (Schattenmagie). Die Möglichkeiten sind unglaublich vielfältig dank der Auswahl aus 9 Lehren (Dunkle Magie und die 8 Regelbuch-Magielehren) und will wohl überlegt sein. Die Magielehren werden in einem extra Kapitel gesondert analysiert.
Da unsere Erze nicht gerade wie ein Chaoskrieger oder Oger gebaut ist, sollte die Schönheit gut geschützt werden. Dazu gehört z.B. auch, einer Carriereinheit (wie z.B. Repetierarmbrustschützen) immer einen Champion dazu zu kaufen um fiese Helden wegfordern zu können. Eigentlich ist die Dame ein "must have" - und sei es auch nur wegen dem Bannbonus von +4 gegen gegnerische Stufe 4 Zauberer, allerdings gibt es auch durchaus erfolgreiche schnelle Listenkonzepte mit 1-2 Stufe 2 Zauberinnen. I.d.R. ist eine Stufe 4 ab 2000+ Punkten aber fast Pflicht, in Freundschaftsspielen sollte man vor allem bei kleineren Spielen überlegen ob man darauf verzichtet (oder sich z.B. auf max. 4 Energiewürfel pro Spruch einigt) weil die Magie sonst schnell zu mächtig wird und ein Spruch ein Spiel entscheiden kann (Kniffelhammer genannt, wer zuerst eine totale Sonne durchbringt gewinnt).


Reittiere:

zu Fuß (+):
Man kann sie gut verstecken in Einheiten, gerne in Schützen. Problem ist allerdings, dass sie recht langsam ist und man je nach Spruchauswahl Probleme mit den Reichweiten bekommt. Achtung vor Jägern wie starken Einzelhelden (Champion kaufen!) oder schnellen Einheiten (Schleimbestien anyone?). Nie verkehrt eigentlich.
Kleiner Tipp: Stellt sie ganz ins Eck der Einheit, gerne sprengen sich Zauberinnen mal in die Luft oder verletzen alle in Basekontakt, den Champion sollte man ans andere Ende stellen.

Pferd (...):
Kavallerieeinheiten sind klein und werden schnell erschossen. Will ich da meine Erze reinstecken? Oder sie sind groß und sollen angreifen - will ich meine Erze im NK sehen?

Der geneigte Spieler wird beide Fragen - zurecht - verneinen und sich wundern warum die mobile Salami trotzdem keine Bewertung bekommt. Das liegt an dem sehr beliebten, bereits beim Schreckensfürst angesprochenen Buskonzept. Man spielt eine etwas größere (meist 10+) Einheit aus Schwarzen Reitern oder sogar Fluchfeuerhexern und steckt da einige Helden rein. Die Einheit wird dann so breit gespielt, dass die Erze dank Helden und Kommandotruppe (Champion, Standarte, Musiker) ins zweite Glied rutscht und damit im Nahkampf nicht angegriffen werden kann. Gerade in Fluchfeuerhexern ist diese Kombination mit Todesmagie und dem Ring des Hotek recht beliebt. Das sind jede Menge Eier in einem Korb, RICHTIG viele Punkte, aber der Gegner wird die nur sehr schwer bekommen. In Freundschaftsspielen sollte man davor wohl eher Abstand nehmen, auf Turnieren ist diese Variante zurecht beschränkt.

Die Erze auf Pferd erhält keine Bewertung. Spielt man sie, muss man durchaus die Armee entsprechend bauen, oder gegen einen bestimmten Gegner spielen um sie sinnvoll verstecken zu können, sei es in einer Einheit, oder hinter Gelände. Im entsprechenden Setup also durchaus stark, würde dieser Aspekt eher der Definition von (0) entsprechen. Sie ist also kein "must have" das einfach aus sich heraus immer gut ist. Allerdings bietet das Pferd eine ungeheure Mobilität zum kleinen Preis und gerade die Todesmagie mit ihren Zaubern wird damit absolut tödlich, was dann wiederum für ein (+) sprechen würde.
Am Ende allerdings, ist das genannte Buskonzept mit Nahkampfcharakteren so unglaublich stark und teilweise schon lächerlich, dass viele andere Völker sich die Finger nach einer solchen Möglichkeit schlecken würden. Eine Erzzauberin auf Pferd, am besten mit Todesmagie in einem Bus gespielt, ist so ziemlich die Definition von "must have", also (++).
Summa summarum ist die Erzzauberin auf Pferd eine verdammt starke Auswahl, man muss einfach etwas darüber nachdenken, wie man sie schützen kann. Es kommt auch etwas auf die Magielehre an, hat man hohe Reichweiten kann man sowieso defensiv spielen und vielleicht zu Fuß gehen; will man allerdings alle Stärken z.B. der Todesmagie ausschöpfen sollte man etwas aggressiver sein und das Pferdchen nehmen.

auf Echse (--):
Vermutlich eines der Modelle das am wenigsten verkauft wurde. Es gibt absolut keinen Grund die Erze auf Echse spielen. Der eine Punkt mehr Rüstung ist bei quasi keiner Rüstung mehr als egal, die zwei Attacken der Echse retten einen auch nicht. Was bleibt ist ein im Vergleich zum Pferd teures, langsames und blödes Reittier. Danke, wir verzichten, wir setzen ja selbst unsere Schreckensfürsten eher auf ein Pferd als auf ne Echse.

auf Pegasus (0):
Hochmobil und man kann sie in Einheiten verstecken, bekommt allerdings kein Achtung Sir. Je nach Gegner (Kanonen?) kann man sie durchaus sehr erfolgreich auf Pegasus spielen, sollte aber wissen gegen wen und wie man das macht. Auf Pferd kommt sie meist ausreichend schnell an wichtige Punkte.
Es kommt hier wirklich auf die Liste an, sowohl die eigene wie auch die des Gegners.

auf Manticor (--):
Der Manticor ist einfach eine Armeebuchleiche. Zu schwach um zu kämpfen (die Erze will eh nicht in den Nahkampf), zu teuer nur als Reitter. Alleine für die Erze auf Manticor müsste man eine Kategorie mit (---) einführen.

auf Drache (-):
Der Drache will in den Nahkampf, die Erzzauberin nicht. Alleine das würde schon für ein (--) reichen, allerdings sind im Vergleich die Kampfechse und der Manticor so unglaublich schlecht, dass man dem Drachen hier Unrecht antun würde. Zudem gibt es, je nach Gegner, Liste und Beschränkungen denkbare Gründe (Fürst auf Drache verboten) sie auf Drache zu spielen (man kann kleinere Einheiten angehen). Allerdings ist das alles recht gefährlich und sollte äußerst gut überlegt werden.
Es bedarf wirklich einige wenn und aber um die Erze auf Drache begründ- und spielbar zu machen, oder es ist immerhin irgendwie machbar im Vergleich zu den oben genannten absoluten Verlierern.

Beliebte Varianten:
"Der Standard": Irgendein Schutz, am ehesten 4+ Retter, zu Fuß in einer Carriereinheit. Als arkanes Artefakt entweder eine MBSR, oder wenn man das einer Stufe 2 in die Hand drücken kann gerne auch etwas anderes wie Erdender Stab, o.ä. Das ist dann aber Geschmackssache.
"Die Reiterin": Auf Pferd, meist als "Mitfahrerin in einem Bus" (also zweites Glied in einer Einheit mit Helden). Da der ganze Witz darin liegt dass sie nicht angegriffen werden kann, spendiert man ihr den Ring des Hotek (womit eine Einheit Fluchfeuerhexer auf einen 1+ Retter gegen Magie kommt). Gerne wird hier die Todesmagie genommen, weil die Sniperzauber mit ihren kurzen Reichweiten dann effektiv "an den Mann" gebracht werden können und das Bedrohungspotential der Purpursonne unglaublich groß ist auf einer hochmobilen Erze.

Summa summarum ist die Erze ein teurer, aber unglaublich gutes "Utility-Tool". So viele Möglichkeiten wie man sie spielen kann, abhängig von Liste, Gegner und vor allem Magielehre. Dabei darf, wie bereits erwähnt, ihre Rolle zum bannen der gegnerischen Magie nie unterschätzt werden.




Black Ark Fleetmaster/Flottenmeister der schwarzen Arche (meist Flottenmeister): (--)
Die schwarzen Archen sind schwimmende Festungen, die mittels Magie seit den Zeiten des Untergangs Naggarythes über Wasser gehalten werden. Uralte, stadtgroße Kolosse die ganze Flotten von Korsarenschiffen beherbergen. Ein Flottenmeister ist also nicht nur ein Hochgeborener wie sie mehrfach in Städten vorkommen, er ist der Befehlshaber solch einer gigantischen Macht. Nur die stärksten, grausamsten und hinterlistigsten Druchii schaffen es diese begehrte Stellung für sich zu beanspruchen.
Insofern passt es durchaus, dass der Flottenmeister etwas teurer ist als ein Schreckensfürst, er bringt sogar eine zum Korsarenthema passende Sonderregel mit sich.
Damit wäre aber schon alles Positive gesagt dass sich irgendwie auch nur ansatzweise finden lässt. Der Flottenmeister dürfte so ziemlich DIE Definiton von Armeebuchleiche sein und absolut niemand kann sich erklären was sich die Desinger damit gedacht haben.
Der Flottenmeister ist einfach in allem schlechter als der Fürst. Dieser Anführer über eine der größten Mächte auf See hat schlicht und ergreifend schlechtere Werte als sein günstigeres Pendant. Seine Sonderregel ist ein Witz und so ziemlich nutzlos. Die Krone der Idiotie (leider sind diese harrschen Worte hier durchaus angebracht) stellt aber sein Punktebudget für magische Gegenstände dar - bei 50 Punkten ist hier Schluss. Warum? Keiner weiß es. Die Vermutungen gehen aber dahin, dass hier einfach eine "1" vor der "5" vergessen wurde.
Er hat kann keine schwere Rüstung erhalten und keinen Schild, besitzt darüber hinaus keine Reittieroptionen und ist deshalb auf den 4+ Rüster festgelegt mit normalen Mitteln. Er braucht also dringend magischen Schutz, weil er sonst einfach aus den Latschen kippt. Im Nahkampf kann er allerdings auch nichts, hat er doch weniger Kampfgeschick als ein Fürst und seine 4 Attacken (auch nur dank zwei Handwaffen) Stärke 4 sind ebenso lächerlich - er braucht also auch dringend magische Unterstützung in der Offensive weil er sonst eine Luftpumpe darstellt.
Beides allerdings ist mit bloßen 50 Punkten so ziemlich unmöglich.
Reittieroptionen sind zudem wie bereits erwähnt nicht möglich. Man kann ihn ausschließlich zu Fuß spielen - wie oft genau sieht man "Kämpferhelden" zu Fuß?
Irgendwie ertappt sich der geneigte Dunkelelfengeneral immer wieder dabei den Eintrag des Flottenmeisters durchzulesen und verzweifelt eine weitere Seite mit Sonderregeln, Ausrüstungsoptionen oder den realen Profilwerten zu suchen. Leider kann es nur immer wieder wiederholt werden - man kann es sich schlicht und ergreifend nicht erklären was sich die Designer hierbei gedacht haben. Es gibt absolut keinen Grund dieses Modell zu spielen, außer man ist äußerst harter Fluffspieler oder liebt das Modell selbst.
Designfehler par excellence.



High Beastmaster/Hoher Bestienmeister (meist Bestienmeister): (-)
Die Dunkelelfen sind berühmt und berüchtigt auch den Willen der gefährlichsten Kreaturen zu brechen und sie sich untertan zu machen. Von Pegasi über Lindwürmer, Hydren, Chimären bis hin zu Drachen. Einige dieser Bestien und Monster werden in den Kampf geschickt oder dienen sogar als Reittier. Der Hohe Bestienmeister stellt die Krone dieser Herren über die Monster dar. Dazu besitzt er auch eine Sonderfertigkeit namens "Anstacheln", die jedoch schlagkräftige Monster braucht (am besten ein Drache) um irgendeine Wirkung zu entfalten. Er hat im Prinzip die gleichen Werte wie ein Schreckensfürst, allerdings 1 Attacke und 1 Moralwertpunkt weniger - hier wäre also die Überlegung, ob die Sonderregel diesen Malus wert wäre. Er muss auch auf etwas sitzen und kann nicht zu Fuß gespielt werden.

Bis hierhin also wäre der Hohe Bestienmeister eine durchaus fluffige (also Hintergrund getreue) Option die einfach einer Abwägung bedürfte. Dann allerdings fangen wieder die Fragwürdigkeiten an, zwar nicht so schlimm wie beim obigen Flottenmeister, aber man kommt dennoch ins grübeln.

Der Hohe Bestienmeister darf nämlich nur auf einem Manticor sitzen mit dem diesen Modell inhärenten Problemen (siehe den Eintrag zum Manticor als Reittier beim Schreckensfürst) oder auf einem Geißelkufenstreitwagen (um seine Monsterjägerrolle zu verdeutlichen vermutlich). Leider ist nicht geklärt, ob der Streitwagen beim Beschuss auch das BF vom Bestienmeister nutzen darf - ziemlich wahrscheinlich schon, weil es sonst absolut keinen Sinn machen würde, aber es ist schlicht und ergreifend nicht geklärt. Man hat dann also den sauteuren Bestienmeister, der in den Nahkampf sollte, auf einem recht zerbrechlichen Wägelchen sitzen das nicht in den Nahkampf sollte und nicht mal die ballistische Fähigkeit des Bestienmeisters nutzen kann (rechnet einfach mal durch wie viele Speerschleudern ihr dafür bekommt...) und die des Weiteren nicht von der Sonderregel "Anstacheln" profitiert.

Auch Ausrüstungstechnisch sieht es eher mau aus, kann der Bestienmeister an mundaner Ausrüstung doch nur leichte Rüstung, einen Seedrachenumhang und einen Speer erhalten, das wars. Auf Manticor hat er also nur einen 3+ Rüstungswurf sowie Stärke 5 im Angriff.
Zum Vergleich: Ein Hochgeborener auf Manticor kostet nur unwesentlich mehr, hat jedoch die erwähnte Attacke mehr und den höheren Moralwert sowie dank schwerer Rüstung und Schild einen 1+ Rüstungswurf - mit Lanze dann auch Stärke 6 im Angriff oder die Option auf Hellebarde (immer Stärke 5) oder Zweihandwaffe.

Summa summarum ist der Bestienmeister auf zwei schlechte Auswahlen als "Reittier" beschränkt. Schlecht deshalb, weil sie von der Sonderregel nur eingeschränkt profitieren und schlecht vor allem wegen der Regeln/Profile der Auswahlen als solche. Dazu kommen die schlechteren Werte zu seinem Pendant dem Hochgeborenen sowie dann auch noch die schlechteren Ausrüstungsoptionen. Man kann den Hochgeborenen einfach wesentlich leichter schützen und auf Nahkampf trimmen, den Bestienmeister meist nur auf eines von beiden - wobei allerdings meist eher seine "Reittiere" das Problem darstellen weil diese einfach erschlagen werden (wir erinnern, alles unterhalb von einem Drachen ist meist ziemlich schnell tot).

Der Hohe Bestienmeister hat nur deshalb kein (--) weil der Flottenmeister so unglaublich schlecht ist und der Bestienmeister immerhin 100 Punkte an magischer Ausrüstung bekommen kann.
Zudem gibt es - wenn auch seltene - Armeekonzepte die auf Monstern basieren, sogenannte "Monsterlisten". Dazu gehören dann ein Hochgeborener auf Drache, Bestienmeister auf Manticor, Adligen auf Manticor und Pegasihelden - einfach soviel wie geht auf schnellen Fliegern die auch noch zulangen können. Der Gegner wird dann einfach mit Zielen überladen und der Bestienmeister hat dann auch Ziele für seine Sonderregel. Außer in diesem speziellen Rahmen (den man durchaus mal spielen kann, alleine um das Gesicht zu des Gegners zu sehen wenn man Monster nach Monster aufstellt - und weil es auch mal nett auf der Platte aussieht) ist der Hohe Bestienmeister eher etwas für Fluffspieler oder entspannte Freundschaftsspiele. bearbeitet von Belgarath112

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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