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TabletopWelt

Flying Circus mit Abyssals


Empfohlene Beiträge

Habe mal folgende 2000 Punkte Liste aus 8 Fliegern für meine Dämonen zusmamengeklickt:

4x Tortured Souls

2x3er Regiemnt

2x6er Horde (1x mit Fire-Oil)

 

1x The Lord of Lies[1]

1x The Well of Souls[1]

 

2x Archfiend of the Abyss

beide mit Fly und Lightning Bolt (5)

Einer hat Medallion of Life (könnte man auch in die Rüstung für Def+1 tauschen, aber Regi5+ hat auch ne Menge)) und der andere Blade of Slashing.

Sind genau 2000 Punkte.

 

Taktik wird ziemlich stumpf:

Gegen Armeen die nicht fliegen können nach vorne und mit den 3x Lightning Bolts Sachen wegsnipert, die  gefährlich werden können oder die andere Armee gut unterstützten(KMs, ASTs, Magier, etc.), Aklternativ, wenn keine Regi und Heilen da ist auch schon mal Einheiten Schaden reinwürgen, damit man sie besser brechen kann. Ab der 2. Runde nach Möglichekit in den Nahkampf, wobei die 3er Regimenter die Flanken decken indem sie Einheiten agreifen, die sonst kontern könnten. Gegen Armeen mit viel Shamblern und Surge, wird es etwas kniffeliger, da man noch genauer schauen muss, wo man angreift.

Gegen reine Ballerburg, kommt es auf seine 1. Schussphase an, wenn alles trifft etc. kann es sehr übel werden, ansonsten wird aber der 2. Runde nicht mehr soviel schießen, da genug Flieger vorhanden sind, um auch die Schützen anzugreifen.

 

Spielspaß:

Tja, da wird im Augeblick viel drüber gesprochen, deshalb wohl auch die Frage, ob man sowas wirklich braucht? Aber am Anfang sollen die Extrem ja bewusst ausgereizt werden, sonst weiß man nie was möglich ist.  ;-)

 

 

 

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Die Fiends würde ich mit De 6 und Reg 5+ spielen.

Den Lord finde ich schlecht, dafür die Tortured Souls umso besser. Effektiv brauchts du bei den Abyssals wirklich nur 3-4 Auswahlen. Die Hellhounds sind noch ganz gut, da kann man zwei Einheiten reinnehmen, weil die die Flanken schneller besetzen als die Souls. Die Well ist super, macht die Souls noch sicherer.

 

Hier mal meine Idee:

3x Souls (H), Mace of Crushing/Blade of Slashing/Fire-Oil

2x Hell Hounds

Well

2x Archfiend (LB, Fly, 5+Reg/De6)

 

Abyssals.pdf

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Natürlich versanden solche Armeen in gewissen Konzepten. Ich halte Oger, Untote und Goblins noch immer für die perfekten Antiarmeen, die nicht Flieger stellen müssen, um sowas kontern zu können. Aber durchschnittliche Listen, die auf alles ausgelegt sind, bekommen gern einmal gg. sowas wie oben Probleme. ;)

Wer das spielen will, viel Spaß, aber ich fand das sehr schnell sehr ermüdend. Mehr als ein Turnier würde ich damit nicht spielen wollen ...

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Die Hellhounds sind schnelle Opfer für Beschuss. Mit denen muss man vorsichtig sein.

Ich warte ja noch darauf, dass Allierte zugelassen werden und die Tortured Souls per LicheKing in den Rücken gesurged werden... ;)

bearbeitet von HarkonR

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

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@rEsiSTanCe

Die Liste ist auch interessant. Genau diese Ausrüstungskombo hatte ich in Bremen auch bei den Archfiends gespielt. Finde die Regi 5+auch ziemlich stark bei großen Viechern, wegen der Regi hatten die meisten den einfach ignoriert und dann doch lieber den Def6+ Dämon angegangen...

 

@Caveman

Jupp, ist auch meine Idee dabei. Aktuell sollten wir uns leiber aufs austesten der Maximalgrenzen konzentrieren. Listenschreiben und posten hilft dabei schon einmal enorm. Praxistest runden es dann noch komplett ab, aber bei vielen Listen sieht man oft schon gleich, ob man gegen sowas wirklich spielen will oder nicht.

In Bremen hatte ich durchwachsenes Feedback. Appletree fand es völlig OK, der spielte aber auch selber Elfen Flying Circus (war halt eien Pattsituation). Der Chaoszwerg fand es auch völlig OK, trotz wegballern von 3 Inf Blöcken (davon 2x Black Souls, 1x Orcs) in 5 Runden. Bin dann rein in den Nahkampf und hab weiter aufgeräumt (17zu3). Die Herde fand es auch nicht so wild, aber er spielt auch gerne auf hohem Listenniveau (war ein 11zu9, war das 1. Spiel udn wir hatten beide einige Stellungsfehler gemacht ohen Ausrichtung nachzuprüfen, dadurch gab es sehr viele Nahkämpfe ab Runde 1...). Forces of Nature fanden es überhaupt nicht witzig und er hatte selbst 2 Fliegermonster dabei. Die ersten beiden Runden spielte er noch mit, aber mein Beschuss setzte ihm schon arg zu und ab der 3. Runde konnte ich sein Stellungsspiel aufbrechen und ab dann ging es in den Nahkampf, wo ich noch deutlicher überlegen war.

Flieger sind halt bei KOW extrem Mobil und bekommen noch Vorteile (Nimble, über alles hinwegangreifen) und haben keinerlei Nachteil dadurch, sondern zählen als normale Einheit (schalten also auch noch alles andere frei), das macht sie in meinen Augen so stark bzw. soviel besser im Vergleich zu normalen Bodentruppen.

Wobei der Beschuss auch nicht zu vernachlässigen ist. KM ist zwar viel gambeln, aber die 10er Schützen-Einheiten mit min. Piercing (1) können schon einiges reißen und einem Wege bereiten. Lighning Bolts sind auch ziemlich stark und können super Sachen raussnipern. Ich liebäugel auch noch mit dem Diadem für die Atemattacke bei einer Fliegereinheit (ranfliegen, und was raussnipern oder Sturmreif atmen). Gerade die Kombination aus Beschuss und Fliegern hatte mir in bremen sehr gut gefallen (hatte 8 Einheiten, davon konnten jeweils 6 Fliegen und 6 Schießen), das machte ab Runde 1 Druck und Schaden, statt nur Druck.

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Jupp, die Liste war eklig. Aber man muss auch sagen, dass in unserem Spiel 2 entscheidende Doppel 1 nacheinander (!) gefallen sind, die einmal Souls und einmal Gargs geroutet hätten. Dann hättest du nämlich in meinen Beschusskessel laufen müssen. Das war die einzige Chance, die ich gesehen hatte und die wurde mir noch von den Würfeln genommen. Dumme Sache.

Save a horse - ride a cowboy!

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Wobei die Chance bei den Souls nicht wirklich hoch war mit einer 11+, da war die Doppeleins naja. Bei den Gargs war es wirklich sehr glücklich, die durften dadurch gleich Stoppschild für deine Kav spielen und den Konter dadurch verhindern. Was dann aber auch egal war, da dein Einhorn meine Souls einfach gelight Bolted hat ... :D

Die Doppeleins hätten sie echt weglassen können ;-)

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Ich warte ja noch darauf, dass Allierte zugelassen werden und die Tortured Souls per LicheKing in den Rücken gesurged werden... ;)

Oh Mann, wann sind denn Alliierte nicht zu gelassen?

Und warum sollte das so sein?

Alliierte bewegt man mit Surge niergends hin.

Listen gefallen mir beide.

Defense 6 seh ich als Pflicht für den ersten Fliegerhelden an und statt den Hunden würde ich Gargoyles spielen.

bearbeitet von Hohepriester Barlok

Der Mann der sein Schicksal kennt

Kennt keine Angst

Brother

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Beim letzten Turnier waren keine Alliierten erlaubt.

OK, habs grade gefunden. Seite 82, 5ter Abs. Keine Unterstützungszauber auf Alliierte. Haben sie gut gelöst.

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

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@ keine Zauber auf Allies

Könnte mir gut vorstellen das das wegen Surge eingeführt wurde.

Wenn man sich alte AD listen ansieht sind Obsidian Golems da ganz gerne mit billigen Nekromanten(samt nötigem Zombieanhang) gepaart.

bearbeitet von randis

In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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? Das wurde doch schon geklärt, dass der Surge vom Necro nix bringt.

Das einzige was bei Alliierten geht ist Windblast.

bearbeitet von Andarion

Sherman: "Do you SEEK the gloom in live, or does it come find you?"

Filmore: "We meet halfway." - Sherman's Lagoon

Mein Durcheinander auf der TabletopWelt; Minikrieger - mein Miniaturenblog; Brückenkopf-Online Portal; Iyanden - Die Geisterkrieger (P500)

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@Barlock: Die Hunde bedrohen aber schon anders. Zudem ist die Defense bei beiden gleich. Man tauscht halt Bedrohungspotential gegen Fliegen+Regi. Da die Liste in meinen Augen aber nicht wirklich Umlenker braucht, finde ich mehr Bedrohung cooler.

Wenn man Safe gehen will, dann nimmt man gleich Souls Regimenter. :-)

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Stehe wie gesagt auch auf Beschuss bei der Fliegerliste und habe noch ein paar Listen erstellt, die mehr in diese Richtung gehen:

1. Dämonen mit 2x Tortured Souls Horde und 2x Archfiend als Kern

unterstützt wird das ganze von Efreet mit 24 Zollreichweite, 1x Gargs mit Diadem und 1x 20er Horrors mit Oil und 2x 10er Horrors sowie zwei weitere 10er Gargs. Liste hat immer noch 4 starke Fliegereinheiten, aber dazu eine nicht zuverachtende Schuss und Umlenkunterstützung. Die Horrors und Gargs lassen sich auch gut als Schutzschirm missbrauchen, um an andere Flieger ranzukommen.

Daemonen_2000_Adlum2.pdf

 

2. Dämonen mit 2x Tortured Souls Horde und 3x Archfiend als Kern

unterstützt wird das ganze von 1x Gargs mit Diadem und 1x 20er Horrors mit Oil und 1x 10er Horrors sowie einmal weitere 10er Gargs mit War-Bow of Kaba. Liste hat 5 starke Fliegereinheiten und dazu eine ordentliche Schuss und Umlenkunterstützung (wobei sie nicht ganz billig und zahlreich sind, also stumpf verheizen ist nicht). Die Horrors und Gargs lassen sich auch gut als Schutzschirm missbrauchen, um an andere Flieger ranzukommen.

Daemonen_2000_Adlum2.pdf

Die Gargs mit Diadem sind halt recht teuer und fragil. Alternativ könnte man das Diadem ganz streichen und die Horros auf 20er Regi aufstocken und Bogen noch bei anderne Gargs streichen oder das Diadem an die Tortured Souls geben und ebenfalls Horros auf 20er Regi aufstocken und zusätzlich dafür noch das Oil streichen. Dann hätte man 2 wirkliche Garg-Umlenker und 2 stabilere Horrorblöcke (mit 16 statt 12 laufen die nicht sofort weg), blocken also auch etwas länger. So könnte man Horrors, Tortured Souls und 1x Archfiend in der Mitte und 2x Archfiend über die Seite kommen lassen. Gargs da wo man sie braucht, im Zweifel hinter den Horrors/Tortured Souls.

 

3. Dämonen mit Tortured Souls (2x Horde, 1x Regiment), 1x Well of Souls und 2x Archfiend als Kern

unterstützt wird das ganze von 2x 10er Gargs und 2x 10er Horrors. Liste hat 6 starke Fliegereinheiten und dazu ordentliche Schuss und Umlenkunterstützung sowie Heilung durch das Well of Souls. Die Horrors und Gargs lassen sich auch gut als Schutzschirm missbrauchen, um an andere Flieger ranzukommen.

Daemonen_2000_Adlum21.pdf

Daemonen_2000_Adlum1.pdf

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@Efreet: Den fand ich zunächst auch interessant, aber er ist einfach zu anfällig mit zu kurzer Reichweite. Man kann ihn halt fliegend machen, aber der stirbt trotzdem einfach mal an zwei LB und du gibst dann 175 Punkte ab. Die kurze Reichweite ist halt Mist bei dem, denn der Jar funzt nicht für Breath. Breath muss für mich persönlich irgendwie eine der folgenden Dinge erfüllen: a) auf einer billigen Einheit liegen; b) auf einer sehr beweglichen/stabilen Einheit liegen; c) oft genug in einer Liste vorkommen, damit die Gesamtzahl hart ist. Da fällt der Efreet nirgendwo darunter. Man könnte versuchen mit Efreet und Chroneas Breath in zweiter Reihe hinter Flamebearers zu spammen, das ginge ggf. als Konzept, wenn man irgendwie die Flanken schützen kann.

Generell hat halt nichts ein so gutes P/L-Verhältnis bei den Abyssals wie die Souls, wenn man nur Kill spielt. Möchte man Missionsziele besetzen, dann werden auch noch andere Dinge interessant, aber bei Kill ist das für mich die Auswahl schlechthin. Selbst die Horsemen stinken da ja deutlich gegen ab.

 

Was auch noch interessant ist, das sind die Champs. Mit LB 5 und Pferd kosten die halt 195 und können noch so Sachen, wie Healing Charm oder das Amulett (LB7), mitnehmen. Sind fast genauso beweglich, sind Inspiring und passen easy mal noch irgendwo dazwischen. Ist halt plötzlich sehr viel mehr Beschuss, wenn die in die Listen kommen. Zwei davon und zwei Fiends sind halt dann LB 22 pro Runde. Aber die sind Geschmackssache. Vermutlich ist Well + 2x Fiend am Ende besser, kommt auf das MU an.

 

Bei den Flamebearers bin ich mir irgendwie nicht sicher. Die sehen auf dem Papier gut aus, aber irgendwie haben die bei mir bisher kaum was gemacht. Wenn man sinnvoll Bane Chant in die Armee bekommen könnte, dann wären die sicher doppelt so gut, aber die Temptress ist zumindest auch gewöhnungsbedürftig und nicht so zuverlässig mit BC2.

 

Gruß

res

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OK, dann ist der Efreet tot, das die reichweitenverlängerung nicht geht, hatte ich übersehen. Die anderen helden mit ihren Magiefähigkeiten sind einfach derbe teuer, für das was sie können.

Die Flamebaerers hatten mir in Bremen in allen 4 Spielen sehr gut gefallen, konzentrierter Beschuss von denen + die LBs macht schon Schaden und kann Einheiten rausnehmen. Gegner muss sich entscheiden, ob er auf die pösen Flieger, auf die Umlenker Gargs oder die ballernden Flamebearers schießt. Die Flamebearers waren meist nicht die 1. Wahl und konnten so wieter Druck machen. Dank Oil ist eine Einheit auch ziemlich gut gegen Reg-Einheiten, aber selbst mit RA 4+ und Piercing (1) machen sie schon viel Druck. Und selbst ist es halt nur ein 10er Troop, wenn man will und kann auch 20er Regi, da smehr aushält udn Sachen freischaltet, aber die 10er Troops waren schon mal Klasse in Bremen. Dank der musste ich nciht stumpf anch vorne, sondern konnte 2-3 Runden in Position gehen und in der Zeit schon mal Sachen erschießen und/oder anschießen.

Beschuss ist wirklich nicht unwichtig, wobei reine Beschussarmeen auch keinen Sinn machen, aber ergänzender Beschuss hat mit sehr gut gefallen.

 

Werde auf alle Fälle mal demnächst das Well of Souls ausprobieren und schauen, ob das zu meinem Spielstil passt und es das tut, was ich brauche oder ob die 3. Archfiend besser zu mir passt ...

bearbeitet von Borginvader
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Ich finde den 3. Fiend nicht wirklich sinnvoll. Dem kann man maximal noch Elite sinnvoll in die Hand drücken, stirbt aber relativ schnell und die Well supportet besser. Habe gestern 2x Ratkin gegen diese Liste gespielt:

 

2x Reg Souls

2x Horde Souls (Mace, Blade)

2x Hounds (1x BoCourage)

Well

2x Fiend mit Fly, LB und Regi/De 6.

 

Ich hatte im ersten Spiel eine gemischte Liste mit normaler Aufstellung und wurde komplett aufgemacht. Beschuss kann zwar beide Hunde und irgendwann noch eine Horde Souls rausnehmen, aber nachdem der bei mir weg war (Fiends) und die Well angeschlagene Einheiten wieder geheilt hat, gebe ich alles ab und bekomme nichts weiter. 00:20

Im zweiten Spiel habe ich daraufhin auf Eckburg umgestellt. Mehr Beschuss, Horden raus und ab in die Ecke. Bekomme die erste Runde und kann in den ersten drei Zügen ordentlich rausschießen. Die Nahkämpfe werden dann schmutzig. Runde 5 stehen bei ihm nur noch die drei Großen und bei mir alles kreuz und quer, weil Reforms auf so engem Raum schon nicht lustig sind. :-) Er macht dann noch den Fehler, dass die Well zu viel vom 6er Fiend zieht und sie wird dann glücklich umgeschossn. Am Ende ist es dann ein knappes Unentschieden, da die beiden Fiends noch einmal frei drehen.

 

tl;dr Wenn ich mich nicht in die Ecke stelle, haben die Ratten kaum eine Chance. Kill dürfte das einzige Szenario sein, das mir die Möglichkeit bietet dagegen zu "spielen".

bearbeitet von rEsiSTanCe
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