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TabletopWelt

Sigurs Fantasy-Thread - von Allem ein bisschen und viel Crossover


Sigur

Empfohlene Beiträge

Danke für den umfangreichen Bericht, liest sich gut :ok:

Und das Regelwerk hört sich interessant an. Vielleicht muss ich das mal ausprobieren :nachdenk:

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Armeeprojekt - Knoten in der Takelage - [Freebooter's Fate]
und Warlord-Armeeprojekte: Haribo GoldzwergeReptus, Koborlas

Jahr 2016: 2 bemalte Modelle
Insgesamt (seit 2011): 107 bemalte Modelle

(Vorsicht, veraltet. :P)

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@Slasch: Dankeschön. :) Die Ganesha-Spiele sind allesamt einen Blick wert.

 

@JenoLT: Absolut! Grad die pdf-version kostet glaub ich grad mal USD15.00 oder so. Also vertan ist da nix.

 

@Saranor: Es gibt wie üblich eine Progression per Erfahrungspunkte (z.B. gab's in diesem Szenario jetzt glaub ich eine gesetzte Anzahl für's Erledigen des Jobs plus Extra-XP für jeden der Hinweise den die Helden untersuchen). Nebenher kommt man über's Looten zu Geld für das man sich Ausrüstung und so kaufen kann.

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Battle Brush Studios - Das Bemal- und Umbau-Service für deine Miniaturen
Armeen, Einzelminiaturen, Vitrinenstücke, Historisch, Fantasy, Sci-Fi, Alternative History, usw. - und das in allen Maßstäben
 

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Danke für den unterhaltsamen Bericht.

Und sehr cool das die Halblingdame einfach alles eingesackt hat und dann fix mit dem Duzend Monstern hinter sich geturnt ist :ok:

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Die Ironie... :D Ich habe gestern erst wieder das Hörbuch zu "Schatten über Innsmouth" gehört. :D Toller Bericht mit super Bildern. Kooperatives Rogue Stars in Fantasy - da bin ich dabei. Das Regelbuch ist gekauft. :ok:

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Zusammen gegen den Zinnberg! - Der Mal-Liveticker       Operation Last Train Tabletop für den guten Zweck! Dorns. auf Instagram

Mein Sammelprojekt Dorns. Skirmisher       [Frostgrave] Bloodgrave  [Stargrave] Zu den Sternen

[Frostgrave] Vom Heulen der Wölfe in finsterster Nacht - Solo-Szenarien und Kampagnen!

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@Saranor: Dankeschön, und ja, das ist schon eine nette Sammlung. :)

 

@obaobaboss: Ist ein echt schönes Spiel. Und kostet als pdf halt grad mal USD 8.00. Also da kann man echt nix falsch machen meiner Ansicht nach.

 

@Dorns.Fist: :D Ja, so spielt der Zufall. Falls es Zufall war. :o

 

@Landi: Zehn Szenarien in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen sind im Regelbuch zu finden.

 

Natürlich könnt ihr noch mehr über Cpt.Shandys Sellswords&Spellslingers hier lesen: https://wargamingraft.wordpress.com/tag/sellswords-spellslingers/

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Spitze Spielbericht. Tolle Fotos, unterhaltsam Geschrieben. Einfach Klasse. Das System scheint gut was herzumachen. Das muss man sich mal ansehen.

 

Edit: 8$ oder 7,30€ ist es das allemal wert. Da iszt wirklich nix kaputt deswegen. Schon gekauft.

 

bearbeitet von Garbosch
Edit
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Es ist nie zu spät für eine glückliche Kindheit.

 

Mein Maltisch

Napoleonisch

 

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Heho,

 

nächstes Wochenende bin ich mit dem ganzen Malkram und Ausstellungsfiguren auf der Go Modelling im Heeresgeschichtlichen Museum in Wien:

 

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Freue mich über alle die vorbeikommen! :)

 

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Heho,

So, die Go Modelling ist vorbei. Ich muss schauen, ob ich einen Report zusammenkriege. Das Witzige ist, dass ich die ganzen beiden Tage lang nicht von meinem Stand weggekommen bin weil ständig was los war. Ich hab erst beim Abbauen gemerkt, dass 2m entfernt von mir auf einem andern Tisch ein wirklich beeindruckendes Heroquest-Spiel mit 3D Gelände stattgefunden hat. Bizarr.

 

Aber es war eine tolle Veranstaltung, natürlich mit großartigem Ambiente.

 

 

Heute packe ich alles für die Reise zur Austrian Salute 2019 zusammen die am Samstag stattfinden wird, und zwar im Gasthof Leobendorf bei Laufen. Ich hoffe auf euer zahlreiches Erscheinen, und wer nicht kommt, sollte eine verflucht gute Ausrede haben! :D

 

Hier mein Bericht von der Austrian Salute 2018: https://www.battlebrushstudios.com/2018/03/show-report-austrian-salute-2018.html

 

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nächstes Wochenende bin ich mit dem ganzen Malkram und Ausstellungsfiguren auf der Go Modelling im Heeresgeschichtlichen Museum in Wien:

 

gomo2019.JPG

 

Freue mich über alle die vorbeikommen! :)

 

bearbeitet von Sigur
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..und hier der Bericht von der Austrian Salute 2019!

 

https://www.battlebrushstudios.com/2019/03/show-report-austrian-salute-2019.html

 

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Hoffe, dass der Bericht euch gefällt! Wo ich ihn jetzt direkt neben dem von 2018 hab sieht's so aus als wären wir garnicht weg gewesen. :

Nächster Termin: Tabletop Knights Gaming Day in Marktl am 13.4.!

 

 

 

Was die Go!Modelling angeht, da wird's fürchte ich keinen Bericht geben, denn ich bin einfach über die beiden Tage überhaupt nicht von meinem Tisch weggekommen! So viel war los.

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So, und damit hier mal was Anderes reinkommt als Werbung - ich hab ja Dinge auf der Austrian Salute gekauft. Erstmal Plastikspaß von Mantic, und dann noch Last Days, eins von den Ospreyregelwerken aus der edel produzierten Reihe.

 

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...und genau mit dem Regelwerk hab ich mich die letzten Tage näher beschäftigt. Ich hab ja seit 2013 eine Sammlung von Zombiefiguren für moderne Settings sowie einige Überlebende. Bisher hab ich heiße 2x damit gespielt, und zwar All Things Zombie von Two Hour Wargames.

 

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Hier ein kurzer Abriß von ATZ: Basieren tut das Ganze auf dem einzigartigen und exzellenten Chain Reaction System von THW, angereichert um unfassbar viel Zeug für ein postapokalyptisches Zombie-Setting. Es ist verhältnismäßig wenig vorgegeben, und es gibt ein sehr gutes pdf (Day One) das in das Spiel einführen soll. Dazu wählt es einen Zugang, der mir unheimlich gut gefällt: Der Startpunkt der Kampagne ist hier und jetzt, wo die Spieler gerade sitzen. Es steht zur Verfügung was im Haus ist,  die Spieler müssen sich absprechen was sie tun möchten, und das führt zu den Begebenheiten die gespielt werden. Tolles Spiel, vielleicht schreib ich mal bisschen mehr drüber.

 

Das Problem bei ATZ ist natürlich, dass einerseits die ganzen Zufallsbegegnungen und Events auf die USA ausgelegt sind. Außerdem ist das Ganze (sofern man es nicht ausgedruckt hat) etwas schwierig zu navigieren) und es ist mehr oder weniger unmöglich einen Spieltisch dafür zu bauen. Die Spiele im Rahmen unserer kleinen Kampagne vor einigen Jahren waren: Der Bankomat unten beim Kreisverkehr beim Spar, die Heiligenstädterstraße auf Höhe der Tankstelle und des Waffengeschäfts, eine Antiquitätenhandlung im 1.Wiener Gemeindebezirk und die Straße an der ein Kumpel wohnt. Solche Sachen. NIEMAND hat passendes Gelände dafür. :D Man könnte es natürlich bisschen weniger rollenspielmäßig angehen, aber dafür war die Idee das Jetzt in's Spiel zu übersetzen viel zu interessant.

 

Jedenfalls war das nix. Toll als Experiment, und ich spiel's auch jederzeit gern wieder, aber nicht unbedingt locker-flockig. Und das ist das Stichwort für Last Days die Bühne zu betreten.

 

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Constable hatte vor einigen Wochen auf seinem Blog sehr tolle Fotos von seinem und Arcshaos Spiel mit den Last Days Regeln gepostet. Kurz darauf traf ich die beiden auf der Austrian Salute, Arcshao erzählte etwas mehr von den Regeln, und zeigte mir subtil wo genau im Laden das Regelbuch zu finden sei. Also hab ich's gleich mitgenommen.

 

Zuhaus hab ich's dann erstmal durchgelesen. Die Regeln sind von Ash Barker verfasst. Mir wurde gesagt, dass der unfassbar viel Youtube-Content erstellt. Auf Youtube Zeugs zu Wargames/Tabletop/Figuren anzusehen ist nicht meins; das kostet mich mehr Nerven als es bringt. Hie und da schau ich wenn ich ganz konkret etwas wissen will, aber "zum Spaß" tu ich mir sowas nicht an. Aber viele Leute meinen, der sei toll. Isser sicher. Sind ja alle auf Youtube.

 

Das Regelbuch präsentiert sich wie man's von Osprey gewohnt ist: ca. Mittelquart groß, Hardcover, 109 Seiten stark, hübsch vollfarbig illustriert und mit Fotos von Figuren versehen. Das kennt man soweit von vergleichbaren Produkten wie Frostgrave und Burrows and Badgers (hab ich übrigens beides, hab ich übrigens beides noch nie gespielt).

 

 

Aufbau

 

Das Buch beginnt mit einem Vorwort des Autors. Eine nette Einleitung in der er etwas zur Entstehungsgeschichte des Regelwerks erzählt. Zum Spielhintergrund gibt's nur einen kleinen Absatz, denn mehr braucht's nicht. Dann geht's gleich weiter zur Gruppengenerierung. Darauf folgen die Spielregeln, Regeln für Zombies, spezielle Waffen- und Charaktereigenschaften, die Kampagnenadministration, und am Ende 6 Szenarien.

 

 

 

Das Zusammenstellen einer Crew

 

Jeder Spieler spielt eine Gruppe von Überlebenden, bestehend aus etwa 5-10 Charakteren. Die kauft man sich sehr klassisch mit 100 Punkten ("Scavenge Points") aus einer Liste von Archetypen zusammen.

 

Ein netter Kniff ist, dass du erstmal einen Anführer aus 3 verschiedenen Archetypen aussuchst, und das Einfluss auf deine Gruppenzusammenstellung hat. Man kann aus dem "Everyday Hero" (so ein Guter), dem "Merciless Thug" (so ein Böser) und "The Professional" (jemand mit speziellem Training, also in der Regel Militär, Polizei, etc.) wählen. Je nach moralischer Ausrichtung ist jeder Archetyp der Anführer und auch der anderen Gruppenmitglieder mit dem Vermerk "Selfless", "Selfish" oder "Trained" versehen. Zusätzlich gibt's bei regulären Gruppenmitgliedern auch noch die Kategorie "Neutral". Maximal die Hälfte der Gruppenmitglieder dürfen "Neutral" sein, maximal 25% eine moralische Ausrichtung die anders ist als die des Anführers. Beim Merciless Thug dürfen mehr als 50% Neutral sein, dafür dürfen bestimmte Archetypen nicht in die Gruppe aufgenommen werden. Bei einer vom Professional geführten Gruppe darf nur hochqualitatives bzw. militärisches Equipment verwendet werden, dafür kann er halt so viele "Trained" charaktere mitnehmen wie er möchte.

 

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Die Gruppenmitglieder aus denen man wählen kann sind mit ungefähren Archetypen umschrieben, wie "Rescue Worker", "Soldier", "Tough Guy", "Goon", "Kid", etc.. In Summe 15 Stück plus 3 Anführer-Archetypen.

 

Am Anfang darf man sogar Waffen und Ausrüstung (Nahkampf-, Schusswaffen sowie Alkohol, und/oder Erste Hilfe Ausrüstung) für die Truppe einkaufen.

 

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Besonders wichtig für's Kampagnenspiel ist außerdem der Unterschlupf den die eigene Crew bewohnt. Dabei kann man aus 6 Unterschiedlichen wählen. Die kann man wie von Frostgrave oder Burrows&Badgers bekannt im Laufe der Kampagne mit verschiedenen Upgrades ausbauen. Witzig ist, dass jeder der Unterschlupfe eine Maximalanzahl von Gruppenmitgliedern aufnehmen kann. Im Laufe der Kampagne kann es passieren, dass der Unterschlupf von Zombies überrannt wird, und sich die Gruppe einen Neuen suchen muss.

 

 

Die Spielregeln

 

Hat man nun also seine Truppe beisammen und ausgerüstet kann man sich an die ersten Spiele machen. Das Spiel kommt mit 6 verschiedenen vorgefertigten Szenarien.

In der Regel geht es darum, dass es 5 Supply Marker am Tisch gibt die unter verschiedenen Umständen geborgen werden müssen. Im Kern des Spiel's geht's immer darum, die gegnerische Gruppe von Überlebenden zu besiegen, entweder indem man mehr Supply Marker als sie vom Tisch trägt, oder indem man sie an ihren Break Point führt, und so zum Aufgeben und Rückzug zwingt. In dem Fall bekommt die verbliebene Gruppe alle noch am Tisch befindlichen Supply Marker. Die Zombies sind mehr eine dritte Fraktion bzw. eine Art Umweltgefahr. Durchaus ein Faktor, aber im Zentrum steht dieses Gruppe gegen Gruppe Ding.

 

Eine Spielrunde beginnt mit der Menace Phase (Bedrohungsphase), in der ermittelt wird, ob neue Zombies durch Lärm angezogen wurden, es wird ermittelt, ob Charaktere ihre Waffen leergeschossen haben und nachladen müssen, und es werden Zombies bewegt.

 

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Dann beginnt die Action Phase mit einem Initiativewurf beider Anführer. Dabei wird ermittelt, welche Seite diese Runde Aggressor und wer in der Defensive ist. Prinzipiell ist der Unterschied, dass der Aggressor (die Seite, die die Initiative übernimmt, und es für geschickter hält jetzt den Gegner auszu manövrieren bzw. schnell zu agieren) in der Aktionsphase als erster eine Figur agieren lassen darf, dafür darf der defensive Spieler in der darauf folgenden Schussphase als erster einen Charakter schießen lassen. Das sind die Hauptunterschiede.

 

Dann werden (mit dem Aggressor beginnend) abwechselnd Figuren aktiviert. Jeder Charakter hat eine Anzahl von Action Points, die er für verschiedene Aktionen ausgeben darf. Bewegung ist 1" pro ausgegebenen Aktionspunkt, Rennen ist 2" pro Aktionspunkt (ist allerdings mit Nachteilen verbunden, u.a. macht's Lärm und kann so mehr Zombies anlocken), man kann mit Aktionspunkten wenn nötig eine Waffe nachladen, mit der Umwelt oder anderen Charakteren interagieren, etc. Die Aktion Lock&Load ist evtl. eine Erwänung wert, die im Grunde wie Overwatch funktioniert, es also erlaubt, dass man anstatt in der Schussphase in der gegnerischen Aktionsphase feuert. Wichtig.

 

Hat ein Charakter all seine Aktionspunkte ausgegeben darf der Gegner eine seiner Figuren agieren lassen.

 

Haben alle Charaktere etwas gemacht, kommt die Shooting Phase. Der Defensivspieler darf als erster mit einer Figur feuern, dann darf der andere Spieler eine Figur aussuchen die feuern darf, und so weiter. Das Schießen selbst ist (wie eigentlich alles) sehr simpel gehalten: Jeder Charakter hat einen Firearms-Wert, in der Regeln von 3. Schießt der Charakter misst man erstmal, ob er in Reichweite zum Ziel ist und schaut ob er eine klare Sichtlinie hat. Wenn das alles passt, wird ein W6 geworfen, der Firearms-Wert addiert, dann evtl. bisschenwas abgezogen oder hinzuaddiert. Ist das Ergebnis 7 oder mehr gilt der Schuss als Treffer und es wird Schaden ermittelt (Stärkewert der Schusswaffe plus 1W6 dividiert durch den Endurance-Wert des Charakters = die Anzahl der Schadenspunkte).

 

Bei Zombies entfällt das Ermitteln des Schadens; da wird einfach nur geschaut, ob der Kopf getroffen wurde (was den Zombie in der Regel ausschaltet) oder eben nicht. In dem Fall gibt's eine recht nette Mechanik die Zombies durch nichttödliche Schüsse verlangsamen. Sprich: Der Zombie ist nicht ausgeschaltet, aber die Schrotpatrone in die Brust reißt ihn von den Füßen, und er muss erstmal wieder aufstehen.

 

Jeder abgefeuerte Schuss macht aber natürlich Krach, und erhöht so die Chance, dass in der nächsten Menace Phase neue Zombies angelockt werden. Das heißt, dass es ganz lässig ist mit einem Sturmgewehr in Richtung des Feindes zu heizen, aber dadurch nächste Runde eine Meute Zombies im Rücken zu haben ist weniger lässig. Zusätzlich erhöht jeder Schuss die Wahrscheinlichkeit, dass man nächste Runde nachladen muss.

 

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Auf die Shooting Phase folgt die Close Combat Phase, die im Wesentlichen so funktioniert das Schießen. Nur halt mit Modellein im Base-to-Base-Kontakt. In der Actionphase kann man unter Aufwendung einiger Aktionspunkte den Base-to-Base-Kontakt mit einem gegner brechen und sich wegbewegen. Sollte sich in der Menace-Phase ein Zombie mit einem Sterblichen in Kontakt bewegt haben kann's passieren dass Letzterer in Panik verfällt und deshalb in der Action Phase nix machen darf. Was mies ist, aber ein netter Touch.

 

Ganz am Ende der Spielrunde wird geschaut, ob eine der beiden Seiten ihren Breaking Point erreicht hat, was bedeutet, dass sie sich umgehend zurückziehen und dem Feind das Feld überlassen.

 

Danach beginnt die nächste Runde mit einer neuen Menace Phase, und so geht's immer weiter.

 

 

Kampanenspiel

 

Ist das eigentliche Spiel vorbei, kommt die Kampagnenadministration. Es gibt eine dicke Tabelle mit Verwundungen auf der man würfelt um zu sehen, was mit den Charakteren passiert ist die während des Spiels zu Boden gegangen sind (= alle, bei denen die Schadenspunkte die Damage Capacity überstiegen haben). Wenn einer aus dem Spiel genommen wird heißt das nicht, dass er wirklich tot ist. In der Tat ist es sogar nicht sooo wahrscheinlich, dass sie gleich sterben. Allerdings kann's passieren, dass bleibender Schaden passiert, oder sogar dass sie mit dem Zombievirus infiziert wurden!

 

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Dann gibt's Erfahrungspunkte. Hurra, jeder liebt diese Phase, egal in welchem Spiel. Erfahrungspunkte gibt's für's Überleben des Spiels, für's Eliminieren von Zombies oder Mitgliedern gegnerischer Gruppen, für das Erzielen von Missionszielen, usw. So können Charaktere "aufleveln". Erreicht ein Charakter einen neuen Level darf er/sie entweder einen zufälligen Wert steigern oder in einer ihrer Fertigkeitengruppen eine neue Fertigkeit erwürfeln (5 Fertigkeitengruppen zu jeweils 6 Fertigkeiten). Es gibt Wege diese Würfe zu modifizieren, also ist das Aufleveln nicht komplett zufällig. Aber es kostet halt was. Also da gibt's diverse Optionen.

 

Als nächstes werden die Supply Tokens die im Spiel errungen wurden unter die Lupe genommen und ausgewürfelt was man so erbeutet hat. Das sind immer Scavange Points (also Punkte um die man sich Unterschlupfupgrades kaufen bzw. neue Gruppenmitglieder anheuern kann) und, wenn man Glück hat, anderer nützlicher Kram wie Waffen, Waffenupgrades oder Ausrüstung.

 

Doch damit ist es nicht vorbei. Als nächstes muss man Überlebende die nicht gerade verwundet wurden verschiedenen Jobs zuordnen wie Wache schieben (da der Unterschlupf ja jederzeit von Zombiehorden überfallen werden kann), im Unterschlupf arbeiten (was diverse Boni geben kann) oder Unterschlupfupgrades bauen lassen. Der Anführer hat außerdem zusätzliche Optionen dafür was er/sie so treibt in der Zeit zwischen den Expeditionen in's Niemandsland.

 

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Am Ende jeder dieser Kampagnenphasen gibt's einen Zombieangriff auf den Unterschlupf. Dies ist ein einfacher Würfelwurf, modifiziert durch einige Faktoren. Dabei kann es passieren, dass der Unterschlupf überrannt wird, und man sich einen neuen suchen muss.

 

 

Szenarien

 

Wie gesagt gibt es im Regelbuch verschiedene 6 Szenarien ("Encounter"): Bushwhack, Home Defense, Massacre Site, Rescue, Scavengers, The Escape. Die sind nicht unfassbar unterschiedlich, aber zumindest unterschiedlich genug um lang  genug zu unterhalten.

 

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..und das isses was das Regelbuch angeht.

 

 

Fazit

 

Das  wirkt schon alles ganz ok. Die Grundregeln sind halt schon sehr simpel und im Wesentlichen wie man's halt so von den Hochglanzospreys kennt. Würfel plus Wert (evtl. mit einem Modifikator) = Ergebnis. Aktivierung ist abwechselnd, das ersetzt auch jegliche Reaktionssysteme oder sowas. Alles sehr straightforward, alles schon 1000x gesehen. Es ist halt wie sehr oft bei Spielen auf dem Level von Bandenkämpfen so, dass die Grundregeln sehr simpel sind, und dann halt per Sonderregeln Tiefe erzeugt wird. Bzw. Höhe, wenn man das Bild, dass Sonderregeln draufgepappt werden, bemühen will.

 

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Zum Glück nimmt das keine so argen Ausmaße an, dass man irgendwelche Fertigkeiten kombinieren müsste und so per Kombos irgendwie unglaubliche Dinge erreichen könnte. Bei diesem Spiel sollte absolut das Narrativ im Vordergrund stehen, und ich glaube nicht, dass es Gründe gibt das Ganze nicht als Kampagne zu spielen.

 

Das Buch ist schön designt, und, wenn man erstmal spielt und sich bisschen im Buch zurechtgefunden hat, auch größtenteils sinnvoll aufgebaut. Das einzige was mich evtl bisschen stört ist, wie auch schon bei Frostgrave, dass die ganzseitigen Illustrationen recht oft vorkommen (20 Seiten des Buchs, also knapp ein Fünftel, sind ganzseitige Bildchen). Dazwischen lockern hübsche Fotos von hübschen Figuren (Hasslefree, Armorcast, Studio Miniatures, RAFM) den Text auf. Das würde mir ansich reichen. Außerdem geht gefühlt jeder einzelnen Seite ein kleiner Fluff-Absatz voraus auf den ich verzichten könnte. Ist aber kein großes Problem.

 

Ich hoffe, dass euch diese Einführung zu den Regeln gefallen hat. Als nächstes werd ich einen Bericht von meinem Solo-Testspiel posten, in dem ich mal geschaut hab wie die Regeln wirklich funktionieren.

bearbeitet von Sigur
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Spielbericht

 

 

Okay, jetzt zum Spiel. Ich hab also kurzentschlossen mal einen Tisch aufgebaut. Entgegen jeder Vernunft hab ich mich gegen ein innerstädtisches Setting entschieden, denn ich wollte mal sehen, was ich so an Gelände für moderne Dinge in einem ländlichen Umfeld auf den Tisch stellen kann.

 

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Soviel dazu. Es ist so eine Art Lager für eine Sägemühle? umgeben von bisschen Wald im Norden, kultivierterem Baumbestand im Westen und Süden, im Südosten werden Heidelbeeren (Blaubeeren) angebaut, und im Osten im weiß eingezäunten Bereich irgendwas was auf dichten, mannshohen Büschen wächst.

 

Das Szenario ist, wie im Regelbuch für das erste Spiel vorgeschlagen, Szenario Nr.5: Scavengers. Beide Gruppen prügeln sich um 5 Supply Tokens die am Tisch verstreut liegen. Am Anfang des Spiels befinden sich 3 Zombies am Tisch. Die vorgeschlagene Tischgröße für Last Days ist 3'x3'.

 

Ich hatte gelesen, dass das Schießen in dem Spiel sehr stark ist, und im Grunde eine defensive Grundhaltung bevorzugt. Das ist natürlich nicht cool, also hab ich  möglichst viel Gelände aufgebaut, bzw. so, dass es Sinn ergibt. Das führt in der Regel bei Skirmishspielen von selbst dazu, dass es genug Deckung gibt. Es kommt mir seltsam vor, dass es laut Spielregeln nur einen Modifikator für Deckung gibt, und zwar einen recht leichten. Das würde es im Spiel etwas überflüssig machen, Deckung zu nehmen. Deswegen habe ich folgende kleine Anpassungen beschlossen: 1.) Deckung funktioniert kumulativ, also wenn zwischen Schütze und Ziel ein leicht bewachsener Wald und ein Zaun liegen addieren sich die Modifikatoren auf. 2.) geben Steinmauern bzw. massive Objekte harte Deckung, die den regulären Modifikator für Deckung verdoppelt.

 

Bevor ich anfangen konnte hab ich wie immer den Tisch angeschaut, und dachte mir "ich könnte doch schnell noch...". Dann hab ich erstmal 2 halbkaputte Autos aus diesem Plastikset von Mantic gemalt sowie einen Supply Token.

 

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So, aber nun ab zum Spiel. Erstmal hab ich zwei Banden erstellt.

 

Die Überlebenden

 

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Links nach rechts: Jens Gäbel (Elektrofachhandelsangesteller, mit Cricketschläger), Rosie (mit Spielzeugpistole und Stoffhase), Kyle Nightingale (Krankenpfleger, mit Schrotflinte und Verbandszeug), Chainsaw Charlie (unehrenhaft aus der Armee entlassen, mit Motorsäge [hier kommen natürlich die Schwächen des Formats "[Beruf] mit [Ausrüstung]" raus. :D ]), Herr Jacke (was er tut weiß keiner, was er hat weiß keiner. Hat nur immer die dicke Jacke an und Haube auf, hat immer die Hände in den Taschen, sagt nix, aber macht sich nützlich), McCoy (Taxifahrer, Anführer, Everyday Hero, mit Sturmgewehr und Messer), Pastor Ralf (Gründer und Prediger der Onlinekirche der einfach zu erreichenden Erlösung, mit halbautomatischer Pistole), Luke Isberg (Pfadfinderführer, Sportarmbrust, Messer).

 

 

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Links nach rechts: Kim (Prepper, bei der NRA ausgestiegen weil die zu illiberal sind was das Führen von Waffen angeht und zu liberal was alles andere angeht, mit modifiziertem Sturmgewehr und Messer), Ron (Gangmitglied, mit Schrotflinte und Messer), Biff (Baseballschläger), Armando Toblerone (Merciless Thug, Anführer, mit halbautomatischer Pistole, und Messer), Spliff (Messer, Verbandszeug), Kid (Maschinenpistole, Messer), Michelle Masters (ehem. Olympinikin, ehem. Sportmodell, ehem. Reality TV Persönlichkeit, ehem. Sängerin, Fitness-Youtuber, mit Sportbogen und Messer).

 

 

Tisch

 

Hier seht ihr den Tisch nochmal (diesmal mit Autos :P ). In blau ist die Aufstellungszone der Guten gekennzeichnet, in rot die der Bösen. Die Supply Tokens die es zu erbeuten gilt sind violett eingezeichnet. Rechts beim weißen Lattenzaun seht ihr einen der drei Zombies die von Anfang an am Tisch rumschlurfen. Die beiden anderen sitzen innerhalb des Holzzaunes um den Schuppen rum.

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Hier sieht man die beiden Rabauken. Rechts zwischen dem Holzstoß und dem Oldtimer ist einer der Supply Tokens.

 

Armandos Bande treten durch den Autolärm angezogen aus dem dichten Wald, in dem sie seit einem Tag herumgeirrt waren. Zum Glück sind sie auf Kim gestoßen die gemeint hat sie würde ihnen helfen solange sie nicht zu nahe kämen.

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Auf der anderen Seite hüpfen McCoys Superfreunde aus den leicht geschrotteten Autos. Der Schuppen da vorn sieht vielversprechend aus...

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Erster Zug:

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Auf der einen Seite rennen McCoy und der Pfadfinderführer Luke gemeinsam zur Zaunlücke. Pastor Ralf und Jens rennen derweil bisschen linksrum, um die Flanke zu decken. Ihr könnt die Lärm-Marker neben ihnen sehen. Das kommt vom schnellen Rennen. Chainsaw Charlie rückt etwas vorsichtiger bis zum ersten Vorratshaufen/Supply Token vor, während der Krankenpfleger Kyle mit Rosie im Schlepptau den Fußweg entlang folgen. Herr Jacke steckt die Hände in die Taschen, pfeift leise vor sich hin, und wandert in Richtung der Heidelbeersträucher.

 

In der Zwischenzeit geht Armandos Bande wesentlich vorsichtiger vor, denn sie hören vor sich schon die Zombies grummeln:

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Armando schickt mal Biff, Spliff und Ron vor, um die Lage zu sondieren. Zu ihrer Linken sichern Michelle und Kid den einen Haufen mit Versorgungsgütern.

 

Kim schleicht allein rechtsrum und geht in Position. Nur für den Fall, dass die Eindringlinge hier den Weg einschlagen wollen.

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Hier ein Überblick über diese erste Runde:

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Nachdem alle mit ihrer Aktionsphase fertig sind kommt die Schussphase. Niemand sieht irgendwas, außer Michelle, die den Zombie der am weißen Lattenzaun entlangschlurft mit dem Bogen auf's Korn nimmt. Zipp, platsch, gurgelgurgel. Ein sauberer Kopfschuss, und Michelle verbucht einen toten Zombie für sich. Kid ist beeindruckt. Vorteil des Bogens ist, dass er keine Lärmmarker generiert wenn er abgefeuert wird. Der Nachteil ist, dass man ihn immer sehr bald nachladen muss.

 

Nahkämpfe gibt es keine, Verluste gab es keine, also wird auch keine der Gruppen die Flucht antreten. Damit endet die Runde, und die zweite Runde beginnt mit der Bedrohungsphase. Das laute Gerenne von McCoy, Luke, Pastor Ralf und Jens Gäbel hat tatsächlich einen Zombie angelockt. Auch die Zombies innerhalb des Sägemühlengeländes wird durch den Lärm angezogen.

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Im neuen Zug schlüpfen McCoy und Luke erstmal durch die Zaunlücke auf das Gelände und verstecken sich hinter dem Schuppen. Luke beginnt Vorräte einzusammeln während McCoy Deckung gibt.

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Draußen halten Pastor Ralf und Jens die Stellung hinter dem Zaun, um allem was um's Eck kommt auf den Kopf zu hauen. Chainsaw Charlie schleicht auch auf die Zaunlücke zu, um gegebenenfalls den Kameraden drinnen auszuhelfen. Der Zombie mit dem Hackebeil hat Luke entdeckt und wird weiter auf ihn zuschlurfen, obwohl Biff eine ganze Menge Lärm macht, während er über das Gelände rennt. (* hier hab ich einen Fehler gemacht. Ich hatte überlesen, dass man nur maximal einmal pro Runde rennen darf. Hier ließ ich Biff 2x  rennen, deshalb die zwei Lärmmarker). Spliff und Armando sind in Deckung hinter dem großen Holzstoß, Ron (ganz unten) bezieht hinter dem kleineren Holzstoß Position.

 

Ganz oben seht ihr, wie Kim weiter rechtsrum flankiert.

 

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All der Krach den Biff veranstaltet lockt in der nächsten Bedrohungsphase einen Zombie an. Keine Sorge, Michelle legt einen neuen Pfeil auf, und schaltet diesen neuen Zombie auch ohne Probleme aus.

 

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Innerhalb der Sägemühle hat Biff mit seinem Gepoltere die Aufmerksamkeit eines der ersten Zombies am Tisch auf sich gezogen...

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Armando und Spliff würden ihren Kumpel nicht hängen lassen und lösen sie Situation mit ihren herausstechendsten Talenten: Stechen und treten.

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In der Zwischenzeit haben alle anderen irgendwie auch plötzlich mit Zombies zu tun bekommen.

 

Einerseits Herr Jacke im Heidelbeerfeld:

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Zu diesem Zusammenstoß kommt es, nachdem sich Jacke dachte, er kann sich hinterm Zaun vor dem Zombie verstecken und sich im richtigen Moment den Supply Token schnappen.

 

Hinter dem Schuppen verstecken sich McCoy und Luke, der immernoch Konserven zusammensammelt.

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Dummerweise ist zu wenig Platz dass beide in den Nahkampf eingreifen könnten oder dass McCoy auf den Zombie feuern könnte, denn wenn sie weiter nach links gingen (von uns aus gesehen) wären sie im Feuerbereich von Gangmitglied Rons Schrotflinte.

 

Auf der linken Flanke der Überlebendengruppe haben der Pastor Ralf und Jens Gäbel einen Entschluss gefasst: Sie müssen selbst ausscheren um die Flanke vor Kim und ihrem Sturmgewehr zu schützen, sonst würde die ganze Gruppe in ein hässliches Kreuzfeuer geraten. Also stürzt man lärmend vorwärts und hinter eine Steinmauer.

 

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Die Task Force aus Internetprediger und Einzelhandelskaufmann stürmen vorwärts; ersterer rezitiert fieberhaft Verse aus seinem heiligen Buch, zweiterer mit dem Schlachtruf "WILLKOMMENBEIE-MARKTWIEKANNICHIHNENHELFEN!!" auf den Lippen.

 

Die beiden sind zu schnell unterwegs und ducken sich sofort hinter die Mauer. Kim schließt, dass jetzt zu Feuern nix bringt, und sprintet weiter die Flanke runter. In der darauffolgenden Bedrohungsphase  zeigt sich allerdings was Jens und Ralf wirklich bewirkt haben, als Kim im Wäldchen von zwei Zombies, die durch den Krach angelockt wurden überfallen wird.

 

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Hier ein Überblick zu dieser Phase des Spiels:

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Oben sieht man die Route, die Jens und Ralf genommen haben, Chainsaw Charlie ist unbemerkt ebenfalls auf's Gelände der Sägemühle geschlüpft. Ganz im Zentrum seht ihr wie die Sache mit McCoy und Luke ausgegangen ist: der Nahkampf brachte nix, deswegen hat er den Zombie weggeschubst, und mit der Sportarmbrust erledigt. Darauf brach ein Feuergefecht zwischen McCoy (all die Lärmmarker sind von ihr, denn Sturmgewehre sind sehr laut) und Ron (unten) aus, aber wie durch ein Wunder trifft keiner was. Luke klaubt inzwischen endlich den Supply Token auf.

 

Unten beim gelben Pfeil seht ihr den Zombie, der Herrn Jacke in die Heidelbeerstauden folgt. Jackes Vorhaben den Zombie einfach im Nahkampf abzufrühstücken ging ordentlich daneben. Wegschubsen und mit dem Revolver (den der in der Jacke versteckt hatte) erledigen haut auch überhaupt nicht hin. Rechts oben treten Armando und seine beiden Schergen weiter auf den Zombie ein. Ganz unten ist zu sehen, wie Kid sich vorwagt, um das Feuer auf Herrn Jacke zu eröffnen sofern der Zombie ihn nicht kriegen würde. Oben links steht Kyle bereit, Kid eine Ladung Schrot zu verpassen, falls er sich hinter dem Zaun hervorwagen sollte.

 

Bei einem der Versuche den Zombie loszuwerden gerät Herr Jacke in Kids Schussfeld, und er feuert eine Salve aus seiner Maschinenpistole ab. Alles daneben. Mehr aus Reflex als gewollt hebt Jacke seinen Revolver und streckt mit einem einzelnen Schuss Kid nieder.

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Die Heidelbeerfeldsituation mit dem Zombie geht allerdigs weiter. Später versucht Kyle Feuerschutz zu geben während Herr Jacke immer weiter zurückweicht und verzweifelte, hastige Schüsse auf den Untoten abfeuert. Alles geht daneben, und Herr Jacke wird im Nahkampf mit dem Zombie schwer verwundet.

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Nachdem McCoy und Luke eine Möglichkeit erkennen mit dem Supply Marker abzuhauen stürzen ihnen die Gangmitglieder aus der Sägemühle hinterher. Luke nimmt die Beine in die Hand und verlässt den Spieltisch mit dem Supply Token. Kurzentschlossen biegt McCoy nach Süden ab, um den Supply Marker dort zu sichern (zwischen Heidelbeerfeld und weißem Lattenzaun.

 

Ralf und Jens halten die Verrückte mit dem Sturmgewehr für von Zombies gefressen oder vertrieben, also eilen sie zu ihrer Gruppe zurück um den Rückzug zu decken. Jens schnappt sich den Supply Marker der der eigenen Spielfeldkante am Nächsten liegt und haut ebenfalls ab in Richtung Autos um beim Beladen zu helfen.

 

Chainsaw Charlie will ebenfalls vom Sägemühlengelände folgen, kommt aber nicht recht voran, und wird von der sehr wütenden Gang eingeholt.

 

Ein Überblick:

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Unten links im Heidelbeerfeld konnte sich Herr Jacke endlich vom Zombie lösen. Er, Pastor Ralf und Kyle feuern unablässig auf das Monster; alles ohne großen Effekt. Er will einfach nicht liegenbleiben. Inzwischen ist Kim aus dem Wäldchen im Norden zurück. Hinter ihr stolpern zwei Zombies her, aber die werden erstmal ignoriert.Ganz unten ist McCoy in einer recht unangenehmen Situation: Sie hat den Supply Marker aufgesammelt, allerdings hat sie gleich zwei Zombies vor sich, die den Rückzug unmöglich machen. Sich von ihnen zu lösen und über den Zaun hüpfen geht nicht, denn mit dem ganzen Versorgungskram ist sie zu schwer beladen für sowas. 1, 2 Mal gelingt es ihr den Zombie vor ihr wegzustoßen und ihr Sturmgewehr auf ihn abzufeuern, doch ohne große Auswirkungen. Zusätzlich sind die Schüsse evtl garnicht gut, denn wenn sie etwas nicht braucht ist es ein weiterer Zombie der hinter ihr auftaucht.

 

Ganz rechts läuft Michelle etwas unschlüssig auf und ab. Sie will sich nicht zu sehr nähren, denn sie Zombies sollen schön zu der Anführerin der gegnerischen Gruppe laufen und nicht zu ihr. Sie bleibt erstmal wo sie ist und bewacht den Supply Token neben ihr.

 

Natürlich ist das Spannendste die große Keilerei in der Mitte. Chainsaw Charlie mit ihrer Kettensäge gegen Armando Toblerone, Ron, Biff, und in weiterer Folge Spliff. Das sieht nicht gut aus.

 

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Doch ihre Kameraden lassen sie nicht hängen. Pastor Ralf und Rosie stürzen sich von hinten auf Armando (unter anderem um zu verhindern, dass Kim auf sie feuern kann).

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Hier die folgenden Ereignisse in Zeitlupe: Chainsaw Charlie holt aus, versucht Biff zu treffen. Dieser wehrt den Angriff ab, und knüppelt Charlie seinerseits nieder.

 

Als nächstes versucht Pastor Ralf Armando von hinten mit dem Pistolengriff niederzuschlagen, doch der Gangboss hat mehr Erfahrung in Straßenkämpfen. Er weicht aus, dreht sich um und verletzt den Pastor mit seinem Messer schwer.

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Was Armando nicht sieht ist Rosie. Diese lässt die Spielzeugpistole fallen, greift mit beiden Händen ihren Plüschhasen (In dem eine alte Schneekugel ihrer Mutter steckt), und schwingt ihn herum. Erst trifft sie Armando am Bein, woraufhin dieser einknickt, der zweite Schwung trifft den Merciless Thug am Hinterkopf und er sinkt zu Boden.

 

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Amn.: Diese Dinge sind genau so im Spiel passiert.

 

Die restliche Gang ist fassungslos.

 

 

Inzwischen ist McCoy immernoch schwer beschäftigt mit dem Zombies die ihr den Rückzug mit dem Supplies Marker erschweren.

 

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Das Dumme ist, dass sie sich in ihrer Aktionsphase zwar aus dem Nahkampf mit den Zombies trennen kann, doch über den Zaun abhauen geht nicht, und feuern möchte sie ebenfalls nicht, denn wenn sie etwas nicht braucht sind das weitere Zombies die hinter ihr auftauchen und ihr den Abzug endgültig unmöglich machen würden. So kämpft sie mit ihrem Messer ein sehr mühsames Rückzugsgefecht in Richtung Spieltischkante.

 

Kurzer Überblick zum Geschehen in der Mitte: Kim (links, verschwommen) ist in Position hinter dem Zaun. Als Reaktion darauf hat sich Kyle (rechts) hinter den Geräteschuppen zurückgezogen. Hie und da feuert er auf die Zombies die McCoy bedrängen, doch ohne Erfolg. Viel nervöser macht ihn Kim mit ihrem modifizierten Sturmgewehr. Dann wird auch noch der Zombie der durch's Heidelbeerfeld wütet auf ihn aufmerksam und er wird in einen Nahkampf mit dem Monster verwickelt; im Eck zwischen Zaun und Schuppen, so dass er das wohl oder übel (und ohne Messer) ausfechten muss.

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In der Mitte sitzt nun Rosie allein den bösen Buben gegenüber. McCoys Gruppe sollte nun unbedingt den nächsten Initiativewurf gewinnen, damit Rosie abhauen kann, sonst war's das. Zum Glück gelingt dies, Rosie schnappt sich die Spielzeugpistole wieder, schlüpft durch den Zaun und springt in einen Heidelbeerbusch.

 

McCoys Gruppe ist nun in einer problematischen Lage - die einzigen Akteure die effektiv was tun können sind Rosie und der schwer verletzte Herr Jacke.

 

Dann passiert etwas Seltsames - Ron, Biff und Spliff bewegen sich geschlossen zwischen McCoys Zombiecongareihe und Kyle. Ron ist verärgert, und beschließt in den Nahkampf zwischen Kyle und dem Heidelbeerzombie reinzuheizen. Er legt an, drückt ab, und verwandelt den Kopf des Zombies in eine Wolke aus feinen roten (und dunkelblauen) Partikeln. Mehr aus Reflex fährt Kyle herum und drückt ab. Die Ladung reißt Rob zu Boden.

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Kim und Rosie machen sich bereit für einen bizarren Shootout zwischen Kims modifizierten Sturmgewehr auf der einen und "Peng Peng"-Rufen aus dem Heidelbeerstrauch auf der anderen Seite.

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Zum Glück kommt es nicht zum Äußersten. Kim feuert eine Salve auf Herrn Jacke ab, doch verfehlt.

 

Biff und Spliff wird's zu blöd -  sie schultern ihre Verwundeten und beschließen den Supply Token im Sägewerkareal mitzunehmen.

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Michelle hatte vor einigen Runden schon eine ähnliche Idee gehabt und sich den Supply Token beim Lastwagen gekrallt.

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Die Zombies die Kim durch den lichten Wald verfolgt haben schließen nun langsam zu ihr auf.

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Sie beschließt die Stellung aufzugeben, verschmilzt mit dem Wald und haut ab.

 

Sowohl Kyle als auch Herr Jacke feuern noch jeweils ein, zwei Mal auf die Zombies die McCoy am Rückzug hindern, doch ihr Feuer wird ignoriert.

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Trotzdem schafft es ihre Anführerin mit viel Glück (und dem Supply Marker) vom Spieltisch.

 

So beschließen auch die übrigen Überlebenden sich auf zu den Autos zu machen.

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Damit endet das Spiel.

 

Endstand: Keine der beiden Gruppen hat den Breaking Point erreicht.

McCoys Überlebendengruppe: 3 Supply Marker

Armando Toberones Gang: 2 Supply Marker

 

Ein knapper Sieg für McCoy und ihre Kameraden.

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Nachbetrachtungen

 

Das war ja erstaunlich gut, auch wenn's nur solo war. Es haben sich während des Spiels öfters Situationen ergeben die unvorhersehar und entweder witzig, spannend oder tragisch waren, bzw. eine Mischung aus allen dreien und noch mehr.

 

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Ich meine, dass die kleinen Regelmodifikationen bzgl. Feuern gut funktioniert haben. Man braucht bei solchen Spielen halt grundsätzlich auch sehr viel Gelände.

 

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Obwohl mein Tisch nicht ganz 3'x3'x war in der Breite hat's gut hingehauen. Die Zombies haben meiner Ansicht nach gerade im richtigen Maß auf's Story- und Spielgeschehen Einfluss gehabt. Besonders interessant war, dass die beiden unheimlichsten Waffen (die Sturmgewehre) beide quasi aus dem Spiel genommen wurden durch Zombieeinfluss. Allein schon, dass die Viecher da sind, und ständig an allen Kanten auftauchen können muss man es sich zweimal überlegen, wie viel Krach man machen möchte.

 

Natürlich hab ich für ein Testspiel bisschen viel Aufwand getrieben. Aber wenn schon, dann richtig. Mit Namen und so. Also trotz der sehr simplen Grundregeln spielt sich das Ding gut

 

Ich hoffe, dass euch der Spielbericht gefallen hat!

 

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Cooler Spielbericht!

 

Ich überlege wegen deinem Bericht mir eine Endzeit Bande zuzulegen.

 

Passend hat Mantic eine Betaversion ihrer neuen TWD-Regeln vorgestellt, aber dort spielt man die Charaktere der Serie, während es hier mehr oder minder generische Charaktere sind, die man danach mit Story und leben füllt. Das gefällt mir um Längen besser!

 

kannst du noch die Nachspielphase exemplarisch durchgehen? Was ist mit den Unterschlüpfen passiert?

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Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Dankeschön. :) Freut mich, dass du das DIng verfolgt hast, wie es so stückweise online gegangen ist. Den letzten Teil hab ich 2x schreiben müssen, weil der Browser durchgeknallt ist. :P

 

Die Unterschlupfsachen hab ich ehrlichgesagt ausgelassen, das hole ich in diesem Moment gerade, gemeinsam mit all dem Kampagnenzeugs grad nach.

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Okay, ich hab nun die Kampagnenphase abgearbeitet.

 

1.) McCoy und Freunde haben sich in einem Einkaufszentrum einquartiert. Hauptsächlich, weil's dort viel Platz gibt, sowie weitläufige Lagerräume.

      Toblerones Troublemakers hingegen sind aus der Stadt geflohen und haben eine Farm übernommen.

 

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(photo credit: Joseph Kocher)

 

2.) Verwundungen. Man schleppt sich also in's jeweils neu angeeignete Domizil und sieht sich dann erstmal die Verletzten an. Wer am Ende des Spiels verwundet, aber noch auf den Beinen ist heilt automatisch, und kann zu Arbeiten eingeteilt werden. Charaktere die zu Boden gegangen sind müssen würfeln was genau kaputtgegangen ist.

 

Hier kommt das Verbandszeug das Kyle (der als Krankenpfleger zusätzlich noch medizinische Vorbildung mitbringt) respektive Spliff mit sich rumtragen in's Spiel. Und diesmal haben sie sich echt ausgezahlt: Alle 5 schwer Verletzten (Pastor Ralf, Chainsaw Charlie, Ron, Kid und Armando) erholen sich abgesehen von ein paar Narben vollständig. Kid hat sogar was draus gelernt (und extra-Erfahrungspunkte bekommen). Verbandszeug bzw. medizinisches Training erlauben es das Ergebnis auf der Verletzungs-Tabelle zu modifizieren, was absolut Gold wert ist.

 

3.) Jetzt gibt's Goodies. Erstmal Erfahrungspunkte und Leveln. Erfahrungspunkte gibt's für's "Überleben" eines Spiels, das Ausschalten von Gegnern und Zombies (wenig), und für das Erzielen von Missionszielen (viel). McCoys Gruppe bekommt hier natürlich mehr. Für 6 Erfahrungspunkte darf man auf Lvl1 aufsteigen, für 12 auf Lvl2, Lvl3 kostet dann nochmal 12 Erfahrungspunkte und so weiter. Bei jedem Levelaufstieg darf ein Charakter sich aussuchen, er/sie Grundwerte steigern, oder eine neue Fertigkeit erlernen möchte

 

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All das passiert per Wurf auf einer Tabelle, allerdings darf man den Wurf unter Aufwand von zusätzlichen Erfahrungspunkten modifizieren. Beispielsweise durfte McCoy einen Level aufsteigen (für 6 Erfahrungspunkte). Sie wollte einen Grundwert steigern, ich hab eine 8 (+1 Stärke) gewürfelt. Das ist schon ok, aber ich hab mich dazu entschlossen einen weiteren Erfahrungspunkt auszugeben um das Ergebnis 9 (+1 Widerstand) zu nehmen, was sie einfach viel härter macht.

 

Auf die Art und Weise hat sich Luke Isberg die Fähigkeit Stalker dazugeholt (kein Lärm mehr beim Laufen), Jens Gäbel Scavenger (Modifikationsmöglichkeit wenn man ermittelt, was so in den Supply Markern so drin ist; mehr dazu gleich), Herr Jacke Double-Tap (wahlweise Stärkebonus beim Schießen, dafür extra Lärm und weniger Munition). Armandos Gang bekam ja weniger Erfahrungspunkte. Trotzdem reichte es für Spliff seinen grünen Daumen zu entdecken (Agriculturalist; beim Anbauen von Lebensmitteln gibt's Extraertrag), Michelle Masters bekommt die Fähigkeit Sniper (was beim Verteidigen des Unterschlupfes hilft und generell beim Zombiesabschießen) und Biff bekommt Heavy Lifter (= kann schweres Zeug wie Supply Marker mit weniger Abzügen tragen).

 

4.) Nun werden die Supplies ausgepackt. Dazu wird wiedermal auf der Tabelle gewürfelt. Da kann allerhand dabei rauskommen. Insgesamt konnten McCoys Leute 23 Scavenge Points, eine militärische Maschinenpistole und eine Brandbombe erbeuten, während Toblerones Troublemaker  an 14 Scavenge Points, Schnapps und interessanterweise ein Polizeischild kommen.

 

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5.) Unterschlupfupgrades. McCoy kann ihre Gruppe anweisen einen Wachturm zu bauen. Das hilft beim Abwehren von Zombies oder auch anderen Angreifern (Wenn es zu einem Angriffsszenario auf McCoys Unterschlupf kommen sollte dürfen sie einen Wachturm am Tisch stehen haben, mit einem Charakter oben drauf).

 

6.) Nun können die restlichen Charaktere verschiedenen Tätigkeiten zugewiesen werden. Die Verwundeten fallen schonmal aus, denn die müssen sich erholen. Der Rest kann entweder auf einem der Unterschlupfupgrades arbeiten (z.B. zieht Spliff auf dem der Farm angeschlossenen eingezäunten Garten Kürbisse die einen gewissen Ertrag in Scavenge Points abwerfen, oder Luke wird auf den Wachturm gesetzt um Zombieaktivität zu überwachen), neue Unterschlupfupgrades bauen, oder zur Wache eingeteilt werden (das wird später wichtig). Zusätzlich darf der Anführer eine von zwei Spezialaktionen durchführen: Neue Mitglieder rekrutieren (also ganz simpel einkaufen, wie bei der Bandengenerierung am Anfang), oder The Talk, in dem er/sie sich mit einem der Gruppenmitglieder hinsetzt und versucht von seinen/ihren Ansichten zu überzeugen. Dazu wird ein Test gewürfelt, wenn der Anführer gewinnt, hat der Charakter von nun an die gleiche Einstellung (Selfless, Selfish, Trained) wie der Anführer. Dadurch können natürlich in weiterer Folge mehr Leute die andere moralische Ausrichtungen haben in die Gruppe aufgenommen werden.

 

7.) Am Ende von alledem kommt das Ermitteln von Zombieattacken auf den Unterschlupf. Da wird recht simpel ein Test gewürfelt: 2W6 minus der Anzahl der Verwundeten die sich erholen, plus Anzahl der Charaktere die für die Wache eingeteilt sind, plus Modifikationen für Wachtürme/verstärkte Türen und Fenster/ Zäune / allg. verstärkte Struktur des Unterschlupfs, etc., und wenn was bestimmtes Unwahrscheinliches rauskommt gilt der Unterschlupf als überrant, und die Gruppe muss sich einen Neuen suchen. Das lässt sich recht einfach vermeiden, allerdings wenn man viele Leute in den Krankenbetten hat muss man auch entsprechend viele zur Wache abstellen, und sie können nix Anderes machen.

 

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Also soweit ist alles recht glimpflich abgelaufen. Als nächstes käme jetzt ein Wurf für das nächste Szenario das gespielt wird, und dann geht's immer so weiter. :) Ein klares Ende für die Kampagne gibt's nicht, nur einen kleinen Vorschlag im Regelbuch, aber das ist auch nix Aufregendes. Aber da gibt's schon genug witziges Zeug in der Kampagnenphase die man so anstellen kann.

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@Saranor: Gern, gern. Ist glaub ich nix verhaut, wenn man sich das zulegt. Es ist nicht weißgottwie innovativ oder clever, aber es funktioniert, ist recht lückenlos und man kann's glaub ich recht schnell vermitteln.

 

So, ich hab mal ein paar Zelte und andern Campingkram angemalt. Das müsste so halbwegs für Zivilisten der meisten Zeiträume so ab dem Mittelelter passen.

 

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Goblinprinzessin ist einfach nur for scale dabei. ;)

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So, in 3 Stunden fahr ich ab in's befreundete Ausland zum Gaming Day der Tabletop Knights in Marktl in Bayern. Stattfinden wird das Ganze morgen (Samstag, 13.) statt.

 

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Hier mein Bericht zum Event letztes Jahr: https://www.battlebrushstudios.com/2018/04/show-report-tabletop-knights-gd-spring.html

(dieses Jahr wird's größer, und zwar wird um ein komplettes Stockwerk erweitert).

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