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Hochelfen Kompendium (8. Edition)


JimmyGrill

Empfohlene Beiträge

Willkommen, edle Asur, Prinzen und Lehrmeister.

 

Dies ist das Armeekompendium Hochelfen für Warhammer Fantasy, 8. Edition. Prinzipiell soll es dabei um die "normalen" Regeln gehen, für Zusätze wie Triumpf & Treuebruch, End Times oder Sturm der Magie kann man aber gerne Anhänge machen, wenn das gewünscht wird. Weiters soll sich die Bewertung auf kompetitives Spielen im beschränkten Turnierumfeld fokussieren, wobei man auch hier im gegebenen Fall ein paar Anmerkungen für andere Settings machen kann.

 

BEWERTUNG

Ich würde bei der Bewertung der Auswahlen gerne auf das etablierte System zurückgreifen, das bereits in den bisherigen Kompendien benutzt worden ist:

(-): Schlechte Auswahl, die üblicherweise ihre Punkte nicht wert ist

(0): nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut, bzw. zu sehr situationsabhängig

(+): gute Auswahl

(++): overpowered, imba, Pflichtauswahl... ihr versteht schon

 

STRUKTUR

Ich würde mal Folgende Einteilung vorschlagen:

1) Armeesonderregeln

2) Kommandanten

3) Helden

4) Kerneinheiten

5) Eliteeinheiten

6) Seltene Einheiten

7) Rüstkammer und Vauls Schmiede

8) Die Lehre der Weissen Magie

9) Schlussbemerkungen

 

Mitmachen kann natürlich jeder, je mehr Teilnehmer und je erfahrener diese sind, umso besser und runder wird das Kompendium

Also: go!

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Erste Frage: Fehlt noch ein wichtiger Abschnitt?

Ansonsten können wir gleich anfangen mit den Armeesonderregeln...

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Wie gesagt ich bin auch mit dabei, wahrscheinlich aber erst richtig wieder im November, da ich bis dahin viel unterwegs bin.

 

Deswegen fang ich auch gleich mal mit einem ersten Vorschlag an.

Armeesonderregeln: Hier würde ich Auswirkungen auflsiten / beschreiben und wer von ihnen profitiert.

 

Kriegerisches Können: Alle Hochelfen (keine Reittiere/Monster)

Die Hochelfen führen aus einem Glied mehr Unterstützungattacken aus. Dies ermöglicht Formationen, die unter bestimmten Umständen Sinn ergeben.

Eine Truppe von 10 Phönixgardisten hat 3 breit aufgestellt immer noch 9 Attacken (und mehr in der Flanke).

 

Mut der Zeitalter: Alle Hochelfen (keine Reittiere/Monster):

Nur relevant bei Spielen gegen unsere dunklen Brüder. Lässt uns Panik, Angst- und Entsetzenstest wiederholen.

 

Schlägt immer zuerst zu: Alle Hochelfen, Greif/Adler als mögliches Upgrade

Spielerisch mit Sicherheit die wichtigste Sonderregel. Alle Elfen erhalten Erstschlag. Sie schlagen also unabhängig von ihrer Initiative zuerst zu, außerdem dürfen sie Trefferwürfe wiederholen, solange der Gegner nicht ebenfalls Erstschlag oder eine höhere Initiative hat. Modelle mit der Erstschlag-Sonderregel und zweihändigen Waffen erhalten keinen Wiederholungswurf, schlagen aber nach Initiative zu.

 

Lileaths Segen: Magier/Erzmagier/Teclis/Alarielle

Ein Bonus von + 1 zusätzlich zum Stufenbonus beim Wirken der weißen Magie ist immer gut.

 

Flammengeboren: Feuerphönix, alle Modelle mit einer Drachenrüstung

Das Modell erhält einen 2+ Rettungswurf gegen Flammenattacken. Dieser Rettungswurf wird nicht auf berittene Monster ausgedehnt.

 

Pfeile der Isha: Alle Modelle mit einem Bogen von Averlorn (Zofe der Immerkönigin, Schwestern von Averlorn)

Durch den Bogen haben die Modelle eine Reichweite von 24 Zoll. Außerdem Stärke 4 und Flammenattacken. Gegen Modelle der Mächte der Zerstörung sind diese Attacken rüstungsbrechend.

 

**** Sturmratte -- Bemalte Miniaturen 2008: 120 . . . 2009: 426 . . . 2010: 287. . . 2011: 249. . . 2012: 149. . .2013: 432
. . .2014: 157. . .2015:130. . .2016: 179...2017: 19
P500 - Kill Teams------- Ruboks allgemein Projekt----- Spielvereinigung Osnabrück

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Kann ich mir jetzt irgendeine Einheit aussuchen und diese bewerten oder wie läuft das ab? Bin grad vielleicht einfach zu doof. :>

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Danke für die bisherigen Beiträge, ich habe diesen Fred hier ziemlich schleifen lassen muss ich zugeben. :rotebacke

 

Ich denke damit das ganze hier funktioniert, sollte es jemanden geben, der ein bisschen antreibt und zusammenfährt, und dazu habe ich mich eigentlich bereit erklärt (und diesen Thread eröffnet).

Nachdem ich ab morgen Urlaub habe, werde ich das auch machen :ok:

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Sodala, dann mal los.
 
Ich denke die Magischen Gegenständen aus dem RB und die Lehren der Magie kann man auch schwerpunktmäßig betrachten, aber alles einzeln durchkauen wäre mir zu hart :lach:
Hier ist es sicher ausreichend, auf die besten Kombos/Auswahlen einzugehen.
 
Ansonsten würde ich einmal vorschlagen, mit den Armeespezifischen Sonderregeln anzufangen - wie Rubok, und danach zu den Einheiten überzugehen.
Hier einmal mein Senf, sobald ein paar Leute auch ihre Bewertung geschrieben haben, würde ich versuchen daraus einen Konsens zu bilden und in den Platzhalter zu übernehmren.
 
ARMEESONDERREGELN:

SCHLÄGT IMMER ZUERST ZU (++)
Die Hauptregel, die in der 8. Edition benutzt wurde, um die Schnelligkeit und das Waffengeschick der Elfenvölker abzubilden. MMn DIE Sonderregel, die ganz stark dazu beiträgt, dass Elfen überhaupt als das Elitevolk im Spiel funktionieren, als das sie ausgelegt sind.
Natürlich brauchen HE den Effekt des zuerst Zuschlagens nur in absoluten Ausnahmefällen, weil ihre Profil-Ini hoch genug ist, um ohnehin vor so gut wie allen anderen zuzuschlagen (Chaoskrieger sind hier die relevanteste Ausnahme). Aber durch ASF dürfen auch Elfen mit Zweihändern nach Ini zuschlagen, was diese Einheiten massiv verbessert. Für alle anderen ist der Sekundäreffekt entscheidend, der für Elfen eigentlich der Primäreffekt der Regel ist: gegen Gegner mit niedrigerer oder gleicher Ini darf man Trefferwürfe wiederholen. Also fast jeder Elf gegen fast jeden Gegner.
Das ist natürlich sehr sehr gut, daher folgerichtig ++ von mir.

KRIEGERISCHES KÖNNEN (0/+)
Neben dem elfentypischen Erstschlag haben alle Elfen eine weitere armeeweite Sonderregel, im Falle der HE ist es das Lämpfen aus einem zusätzlichen Glied. Damit will man die Disziplin und Schlachtfeldornung der HE abbilden, was sie ja vom Hintergrund her von ihren diversen Brüdern abhebt, insofern schöne Regel.
Während das für viele Einheiten egal ist, weil sie einfach zu klein sind und Charaktermodelle eigentlich nie davon profitieren, ist es für Kampfblöcke ein ordentlicher Boost. Gerade für Weiße Löwen und Phönixgarde bedeutet diese Regel noch mal einen deutlichen Schub im Output, und auch der so beliebte Silberhelm-Bus profitiert davon, dass auch noch die Ritter aus der dritten Reihe mit ihren Lanzenattacken zum Kampf beitragen können.
Meine Bewertung von 0/+ beruht darauf, dass der Effekt beträchtlich ist, aber eben nur für manche Einheiten zutrifft.
Wie Rubok schon erwähnt hat, kann man auch bei kleinen Einheiten mit dieser Regel profitieren, indem man unübliche Formationen einnimmt. Allerdings ist das mMn fast nur für Weiße Löwen interessant, weil diese durch ihre Unnachgiebigkeit auch mal nur 3 breit stehen können und als ziemlich einzige Einheit der Armee über genug Output verfügen, um in so einer kleinen Einheit Sinn zu machen. 

MUT DER ZEITALTER (0)
Seit der 5. Edition gibt es diese zwei zusammenhängenden Sonderregeln, die den alten elfischen Bürgerkrieg im Spiel abbilden: DE hassen uns, wir sind dafür mächtig stoisch gegen DE unterwegs. Gefällt mir vom Hintergrund her sehr gut, die Umsetzung in der 8. Edition ist mMn aber etwas mangelhaft. Wichtige Einheiten werden nie von dieser Regel profitieren, weil diese sowieso immer in AST-Reichweite stehen. Es ist also für mich eine Art AST-Teilerweiterung (weil nur Panik/Angst/Entsetzen) auf das gesamte Spielfeld.
Insofern ganz praktisch, um einfach blöde kleine Missgeschicke zu verhindern, aber wie gesagt beim wichtigen Teil der Armee eher uninteressant. Deshalb, und weil die Regel gegen nur eine andere Armee wirkt, nur eine 0.
 
LILEATHS SEGEN (0)
Ein +1 zum Casten ist natürlich immer willkommen, leider ist es nur an eine einzige Lehre gebunden. Weiße Magie ist nicht schlecht, ist für viele Armeekonzepte aber nicht die beste Wahl. Außerdem schränkt die Regel eine große Stärke der Armee ein, den Zugriff auf alle Lehren der Magie. Ich bin von dieser Regel ziemlich enttäuscht, ein +1 aufs Bannen so wie in den vorherigen ABs wäre weitaus fluffiger und effektiver im Spiel gewesen.
Deshalb nur 0, weil die Regel enttäuschend unkreativ und im Spiel nur bedingt interessant ist.
 
FLAMMENGEBOREN (0)
2+ Rettung gegen Flammenattacken ist natürlich sehr speziell, weil Flammenattacken nicht soo häufig vertreten sind. Wenn der Gegner aber dann mal mit welchen auffährt, kann es aber einen großen Einfluss haben. Die große Stärke davon ist, dass manche Einheiten Flammenattacken fix eingebaut haben (diverse Kriegsmaschinen z.B.), und manche Lehren der Magie wie natürlich Feuer, aber eben auch Licht oder Metall Flammenattacken verursachen.
Nachteil ist, dass eigentlich nur Drachenprinzen und Charaktermodellen von der Regel profitieren, und erstere sind ja nicht gerade eine starke Auswahl. Also eine weitere Regel von eingeschränkter Nützlichkeit, die im Spezialfall aber mal ganz brauchbar sein kann. Ergo 0 von mir.
 
PFEILE DER ISHA (+)
Und eine weitere Regel, von der nur eine Einheit der Armee profitiert: die Pfeile der Schwestern sind magisch und gegen böse Armeen auch noch rüstungsbrechend. Gerade magische Attacken sind bei HE ja nicht omnipräsent, und rüstungsbrechend ist natürlich immer nützlich. Daher sehr brauchbare Regel und + für mich.

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Ich übernehm mal kackfrech die Formatierung. ;)

 

ARMEESONDERREGELN:

SCHLÄGT IMMER ZUERST ZU (++)
Sehr stark. Zwar fand ich die Schnelligkeit des Asuryan im letzten Buch noch besser, aber Zweihandwaffen nach Ini zuhauen lassen zu können ist was feines. Dazu noch Trefferwurfwiederholung gegen die meisten Gegner. Auch von mir ein ganz klares (++)

KRIEGERISCHES KÖNNEN (+)
Für mich ein (+). Warum? Nun ich hab gern nahkampflastige Listen gespielt. In aller Regel zwei Nahkampfblöcke die dann auch mindestens 3 Glieder tief gestaffelt waren. Von daher hat immer mindestens die Hälfte meiner Armee von dieser Sonderregel profitiert. Kriegerisches Können + Erstschlag hat z.B. Speerträgern eine nicht zu unterschätzende Anzahl an Attacken ermöglicht. Für mich eine gute Sonderregel. :)

MUT DER ZEITALTER (0/-)
Klar, fluffig ist die Sonderregel schon, aber halt mMn schwächer als die der Druchii. Da ich zudem meine Listen immer recht allgemeingültig und eben nicht auf einen bestimmten Gegner gebastelt habe, war der AST ohnehin immer dabei. Trotz einiger Spiele gegen Dunkelelfen ist sie zumindest bei mir nie zur Geltung gekommen.
 
LILEATHS SEGEN (0)
Da bin ich bei Jimmy. +1 aufs Bannen hat besser zu den Asur gepasst und war deutlich stärker. Die weiße Magie ist gut, keine Frage, aber +1 auf diese Lehre, macht eben andere unkreativer, was letzten Endes einfach schade ist. Immerhin sind die Magier der Hochelfen als eine der wenigen in der Lage aus den vollen zu schöpfen.
 
FLAMMENGEBOREN (0/+)
Der 2er Retter ist speziell, klar. Wenn man die gegnerischen Armeen kennt, oder aber bei einem Turnier das oft obligatorische Flammenbanner in einer gegnerischen Einheit findet, dann kann der 2+ Retter sehr stark werden. Ok, viele Konjunktive, aber ich hab schon oft sehr von dieser Sonderregel profitiert.
 
PFEILE DER ISHA (+)
Tolle Pfeile, leider nur bei den Schwestern als Ausrüstung dabei. Macht aus den zerbrechlichen Elfinnen aber auf jeden Fall tödliche Bogenschützen für Chaoskrieger und co. :)

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Dann gebe ich auch mal meine Einschätzung ab :

ARMEESONDERREGELN :

SCHLÄGT IMMER ALS ERSTES ZU : (++)

Da braucht man ja gar nicht darüber diskutieren ; gibt nichts besseres egal ob Zweihandwaffe oder nicht .

KRIEGERISCHES KÖNNEN : (+/++)

Aus einem Glied mehr attackieren ist eine sehr gute Auswahl . Das Schiessen ist für mich nicht so relevant (habe ich auch noch nie so gesehen ) , aber im Nahkampf immer

wieder sehr stark , auch weil der Gegner es unterbewusst manchmal vergisst ;)

Silberhelme,die komplette Elite-Infanterie und sogar Grenzreiter in 2 er Formation profitieren davon sehr und dann noch der Erstschlag dazu ist perfekt .

MUT DER ZEITALTER : (0)

Im Vergleich  zur Sonderregel der Dunkelelfen oberflächlich schlecht . In vielen Spielen nie benötigt , aber es ist ziemlich beruhigend diese Regel zu haben um auch mal

ausserhalb der AST - Reichweite zu agieren ; das ist nicht zu unterschätzen .

LILEATHS SEGEN : (+)

Zauber aus der weissen Magie mit + 1 zu wirken ist eine gute Sache und hat schon so manche Magierunden gerettet . Was für ein klares + spricht ist natürlich das

Lehrenattribut ; den Rettungswurf um 1 zu verbessern ist Gold wert . Man ist zwar an die weisse Magie gebunden , aber  die Sprüche sind auch sehr gut .

FLAMMENGEBOREN : (+)

Ein 2 er Retter gegen Flammen ist immer willkommen , obwohl diese Eigenschaft nicht immer gebraucht wird . Kann spielentscheidend sein .

PFEILE DER ISHA : (-/0)

In vielen Spielen wenig gebracht . Mit einer Reichweite von 24 Zoll einfach zu kurz , keine Plänkler , keine Option auf Musiker .

Die Sonderregeln machen das einfach nicht wett , leider .

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Mein Senf zu den ARMEESONDERREGELN:

 

SCHLÄGT IMMER ZUERST ZU (++)
Halte ich für DIE Sonderregel der Hochelfen. Macht uns aufgrund der hohen Ini sehr stark und sorgt dafür, dass - richtig gespielt - der Rückschlag des Gegners oft entscheidend schwächer ausfällt.

 

KRIEGERISCHES KÖNNEN (++)
Ebenfalls sehr stark. Man denke an einen Löwenblock, da tut jedes Modell mehr im Angriff ziemlich weh. Auch alle anderen Einheiten profitieren dadurch meines erachtens stark. Hilft Ausgleichen einzelne Schwächen (bspw. niedrige Stärke) durch mehr Attacken abzufedern.

 

MUT DER ZEITALTER (-)
Bringt nur gegen DE was. Spielerisch bringts de facto nix. Aus Lore Sicht hat's seine Berechtigung.

 

LILEATHS SEGEN (+)
Je nach Spielstil kann diese Sonderregel den Druck doch deutlich erhöhen. Weiße Magie ist zudem recht flexibel und kann in vielen Situationen weiterhelfen. Von daher bewerte ich die Regel grundsätzlich mit "+".

 

FLAMMENGEBOREN (0)
2++ gegen Flammen war noch nie wo verkehrt. Eine nice-to-have Sonderregel, die aber auch über anderem Weg Einzug in die Armee finden kann. Bewerte ich als neutral.

 

PFEILE DER ISHA (+)
Eine gute Sonderregel, die auf mehr Einheiten wünschenswert wäre. Gerade gegen Chaos und derlei Gesöcks einfach nett.

 

 

@Thread: Wäre super, wenn hier wieder etwas mehr Leben rein kommen würde ;-)

bearbeitet von Stronghold
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