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Grabstätte - Khemri bei WarhammerCE


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So, ich mach hier mal nen Thread zu Warhammer CE auf. Anlass sind ein paar grundlegende Überlegungen zu einer der Armeen die sich durch CE wesentlich verändert hat: Khemri. Zu Zeiten der 6 und 7 Edition gab es hier recht eingefahrene Listen die recht anspruchsvoll zu spielen waren. Sie basierten auf der recht guten Magie die unter anderem Doppelbewegungen inklusive Angriffe zuließ. Der Gegner musste sehr gut mit seinen Bannrollen haushalten, während der Khemrispieler fast auf so fiese Tricks angewiesen war, waren die meisten Truppen doch recht schwach. Mit der Änderung der Magie fällt dieser Teil der Taktik jetzt weg, aber auch es gibt ein paar Neuerungen um das zu kompensieren: My word will be done, günstigere Ushabti z.B.

Zur Armee: Khemri zahlen genau wie Vampire einen recht hohen Preis für Zuverlässigkeit. Im Gegensatz zu diesen verfügen sie auch über Beschuss. Ich habe beschlossen als erstes eine Liste mit Beschuss aufzustellen. Hier ergibt sich eine Schwierigkeit: Mit dem Commitment mit Magie zu spielen ( ein Priester mit teurem petty magic Spruch ist Pflicht) , den Kosten für Zuverlässigkeit und Beschuss droht die Substanz verloren zu gehen. Zuverlässig und langsam zu verlieren hilft einem auch nicht wirklich weiter. Es folgt die Überlegung zur Liste.

Als erstes brauche ich einen General. Ich entscheide mich für einen Lich High Priest wie folgt:
Lich High Priest, Dispell Scroll, Cloak of Dunes, I. o. Summoning, I. o. Protection, I. o. Dessication 350! Punkte
Ich werde mich zu großen Teilen auf die petty magic verlassen und hoffen, dass die Winde der Magie gering ausfallen. Klingt komisch ist aber so. Die battle magic Auswahl bei Kemri überzeugt mich nicht so, ich finde aber die I. o. Dessication ganz gut. Wichtig ist, dass mein magisches Setup (mit Standarte s.u.) gut genug ist, damit ein paar Sprüche durchgehen, egal ob petty magic oder battle magic. Es ist ja ein Vorzug von Khemri, dass die petty magic recht stark ist. Nun kann ich nicht alle Energiewürfeel nutzen, sei's drum.

Dazu kommt ein leistbarer Beschuss der den Gegner zu mir her treiben soll:
10 Skeleton Archers 80 Punkte
1 Screaming Skull Catapult 90 Punkte
1 Casket of Souls 125 Punkte
Recht unterschiedliches Zeug. Die Sonderregel des Katapults bei einem Verlust einen Paniktest auszulösen könnte hilfreich sein, um den Gegner unter Zugzwang zu setzen, hängt halt vom Gegner ab.

Jetzt ein Hauptregiment
15 Skeleton Spearmen CSM Banner of undying Legion 235 Punkte
1 Tomb Prince Great Weapon Collar of Shapesh 150 Punkte
Vielleicht wäre es besser das Banner zum Nachbeschwören wegzulassen und mehr Startskellette zu nehmen, aber das überfordert mich gerade mathematisch. Egal, weiter geht's.

Flankiert wird das Hauptregiment von untoten Konstrukten, die zwar langsam aber nahkampfstark sind. Dazu kommt noch ein Armeestandartenträger ins Hauptregiment. Er unterstützt die untoten Konstrukte optimal (können einen Nahkampf um 2 verlieren ohhne zu bröseln):
1 Bone Giant with bone giant blades 200 Punkte
4 Ushabti 205 Punkte
1 BSB Talisman of Protection 115 Punkte

Dann noch was zur Raumdeckung, 5 Streitwagen sind recht breit, ich möchte aber etwas Verlustmasse haben, da gegnerische Gesschosszauber(schwer zu bannen in CE) und Beschuss einzukalkulieren sind, zur Not kommt ein Wagen ins zweite Glied. Ein kriegsbanner wwäre nett gewesen, allerdings fehlen die Punkte.
5 Chariots SM 235 Punkte

Um den Gegner zu stören kommen noch Buddler, sie können aucch regulär aufgestellt werden, bei Bedarf. Hauptziel sollte es aber sein gegnerische KMs und Magier zu jagen.
1 Tomb Scorpion 100 Punkte
3 Tomb Swarms 120 Punkte

Die Liste ist abhängig von meinen Modellen, ich hätte gerne auf den Riesen verzichtet und 2 mal Ushabti gestellt, aber daran soll es nicht scheitern. Ich gehe später noch auf ein paar Überlegungen ein. Heute sollte ein testspiel stattfinden.
 
bearbeitet von Zavor
Anpassung der Threadtags
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Das Spiel gestern gegen ungeteiltes Chaos gestaltete sich schwierig für die Khemri und lief auf unentschieden hinaus. Die Armee spielt sich sehr anders: keine Angriffsmagie, abgeschwächte Angstregeln, dafür gutes Nachbeschwören. Ich habe auf einer Flanke meine Streitwagen verheizt, was mir etwas Zeit gegen die nahkampfstarken Gegner brachte und sich letzendlich gelohnt hat, da hier der Skorpion den Gegner gut marschblockieren konnte nachdem er sich ausgegraben hat.

Auf der anderen Flanke fuhr ein Chaossstreitwagen in den Riesen und wurde von diesem zu Brei geschlagen.
Die Lade war erstmal mit Selbstschutz beschäftigt und schrie ein paar Harpien weg, optimale Ziele. Das Katapult traf das Spiel über genau einmal und tötete ein paar Barbaren, die bei Chaos aber recht panikunanfällig sind. Mein Block wurde schnell größer und schreckte den Gegner ziemlich ab, zusammen mit den Ushabti. Dies gab dem Riesen die Zeit einer Slaughterbrut den gar auszumachen, die sich in den Bogenschützen festgefressen hatte. Die Schwärme kamen lange Zeit nicht. Ich hatte die letzte Runde und konnte dann noch einen Angriff mit Riesen und Hauptregiment ein Chaoskriegerblock angreifen, die ungededeckte Flanke ignorierend, es kam ja kein Zug mehr. Der Angriff war erfolglos, aber auch ohne Risiko.

Das Magiesetup hat gut funktioniert, ich konnte mit meinem fliegenden Hierophanten alle Sprüche sinnvoll einsetzen über das Spiel hinweg. Fazit: Man kann auch mit nicht ausmaximierter Magie gut ins Geschehen einngreifen.

Im Prinzip war es schwer für meinen Gegner viele Punkte zu machen. Ich habe nur die Streitwagen und das Katapult verloren. Liegt an der Liste, ich kann aber auch nicht gut Druck aufbauen, da die untoten Konstrukte nie marschieren dürfen. Klassische Defensivliste. Ich werde mir noch ein paar andere Truppenntypen besorgen und weiter testen.

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Das Problem bei Khemri ist, dass das ganze Armeekonzept komplett anders ist als in der 6 und 7 Edition. Die Magie ist komplett anders und dafür gibt es my will will be done und Nachbeschwören über die Anfangsgröße hinaus. Die starke Bewegungsmagie war früher das Alleinstellungsmerkmale. Leider bin ich erst mal nicht weiter zum Khemri testen gekommen. Man braucht sicher Übung mit Khemri.

Das hat mich sowieso gewundert: Warum diese Charakteränderung bei dem Khemris? Bisher war es doch so, dass Nekromanten (aus dem Vampir-Buch) einfach irgendwelche schlecht gelegenen Leichen erweckten, und die Khemrianer nur die eigenen Leute.Fühlt sich an wie eine RetCon. Welche Absicht steckt hinter der Änderung?

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Das hat mich sowieso gewundert: Warum diese Charakteränderung bei dem Khemris? Bisher war es doch so, dass Nekromanten (aus dem Vampir-Buch) einfach irgendwelche schlecht gelegenen Leichen erweckten, und die Khemrianer nur die eigenen Leute.Fühlt sich an wie eine RetCon. Welche Absicht steckt hinter der Änderung?

Das lag hauptsächlich an zwei Dingen: Vereinfachung und Anpassung.

  • Zum einen rechtfertigt der Fluff mMn nicht unbedingt eine (leicht abgewandelte) Version der allgemeinen Beschwörungsregeln der Untoten. Wenn man sich damit zufrieden gibt, dass (an jeder Stelle) auf jedem Schlachtfeld genug 'Material' für jeden Truppentyp der Vampire vorhanden ist, dann kann man mMn auch damit leben, dass Khemri die notwendigen 'Ressourcen' dabei hat, um seine Truppen zu verstärken. Alternativ kann man den IoN auch als Einheitenverzauberung verstehen, der die Einheit effektiver kämpfen lässt; so als hätte die Einheit mehr Modelle.

    Vampir- und Khemriarmeen unterscheiden sich durch ihre Truppentypen mMn stark genug, so dass eine gemeinsame Beschwörungsregel vertretbar ist, zumal sie das Regelwerk vereinfacht.

  • Wichtiger ist jedoch, dass die Magie an das allgemeine Magiekonzept angepasst werden musste. IoN auf das Wiederbeleben von Verlusten zu begrenzen, würde die Einsatzmöglichkeiten des Spruchs stark einschränken und hätte eine deutlich schwächere Magiephase zur Folge.

Zusätzlich trägt die stärkere Beschwörungsmagie dazu bei, die geschwächte Bewegungsmagie auszugleichen. (Neben der Fähigkeit zu Marschieren, mehr Möglichkeiten Einheiten in Reserve zu halten, etc.).

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Mh. Finde ich unbefriedigend.

Bitte schau dir den Fluff zu den Skeletten an.

Kurz gesagt: Die Todespriester beleben sie mit ihren ursprünglichen Seelen wieder, und diese dienen ihrem König aus Loyalität weiter, ganz ohne Beherrschungszauber. Es wäre höchst unzweckmäßig, dieselbe Prozedur bei zufälligem Material auf dem Feld durchzuführen. Was die WCE-Regeln momentan tun, ist völlig gegen den Fluff. Und eine abstrakte Verstärkung der Skelette, bei der man mehr Modelle hinstellt und sich vorstellt, es würden gar nicht mehr sondern die bestehenden irgendwie anders… na ich weiß nicht, wer das fressen soll. Bei KoW mit seinen abstrakten Einheiten und nicht entfernten Modellen ginge das vielleicht noch irgendwie durch aber bei WH gar nicht.

Ob man zum Ausgleich nun Bewegungsmagie, Schadenmagie, magische Buffs oder was auch immer nimmt, ist hingegen reines Regeldesign und kann man machen, wie man will, ohne groß mit Fluff zu kollidieren. (Also Schadensmagie wäre schon reichlich unpassend, wenn man den Kontrast zwischen Settra und Arkhan betrachtet, aber du weißt, wie ich es meine.)

bearbeitet von Kuanor

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Mh. Finde ich unbefriedigend.

Bitte schau dir den Fluff zu den Skeletten an.

Kurz gesagt: Die Todespriester beleben sie mit ihren ursprünglichen Seelen wieder, und diese dienen ihrem König aus Loyalität weiter, ganz ohne Beherrschungszauber. Es wäre höchst unzweckmäßig, dieselbe Prozedur bei zufälligem Material auf dem Feld durchzuführen. Was die WCE-Regeln momentan tun, ist völlig gegen den Fluff. [...]

Ich kann dich da gut verstehen und es geht mir hier auch garnicht darum diese Entscheidung zu verteidigen, sondern lediglich darum diese in Perspektive zu setzen.

Was ich mit Ressourcen dabei haben meinte, ist nicht, dass Khemri irgendwelche Toten aus dem Boden zieht, um ihre Einheiten zu verstärken, sondern, dass sie Soldaten (ob wiederbelebt oder als Knochenhaufen) hinter der Schlachtlinie, z.B. im Armeelager (gibts sowas bei Khemri?) oder in Form von Reservetruppen, mit dabei haben. Diese werden dann mit der Beschwörung in die Schlacht gerufen und schließen sich den Einheiten an.

Wie kämpfen Khemri eigentlich wenn sie nicht 'zuhause' sind? Haben die keine Möglichkeit ihre Truppen wieder aufzustocken, indem man beispielsweise 'Knochenmaterial' aus der Heimat mitbringt?

Ich sehe schon ein, dass die Regeln den Fluff nicht ganz gerecht werden. Aber aus meiner Sicht ist das nur geringfügig schlimmer als bei den Orignalregeln, wo auch nicht berücksichtigt wurde, dass beispielsweise von den Skeletten nicht mehr genug übrig ist, um damit einen funktionalen Soldaten beschwören zu können,  z.B. durch Artillerie/Magie pulverisiert/eingeäschert oder von Monstern verschlungen.

Bei den Vampiren scheint sich ja auch niemand daran zu stören, dass egal wo gekämpft wird, immer ein paar Skelette/Zombies/Todeswölfe/Verfluchte (beritten und zu Fuß)/ etc. zum Beschwören oder ein paar Ghoule/Gespenster/etc. zum Herbeirufen bereitstehen.

Warhammer ist halt abstrakt.

Wie schon gesagt, sehe ich da keinen zwingenden Handlungsbedarf. Falls mehrere der Khemri Spieler daran aber Anstoss nehmen sollten, bin ich geren bereit das zu überarbeiten. (Allerdings wäre das auf der ToDo Liste auch eher weiter unten.)

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Bei den Khemris liegt doch die Dramatik genau darin, dass sie, obwohl untot, sich wie Lebende verhalten und ihre Verhaltensweisen von früher imitieren. Entsprechend stelle ich es mir auch so vor, dass sie tatsächlich ihre Lager aufschlagen, Wache halten, ihren Vorgesetzten salutieren und Marschmusik spielen ohne sie zu hören, und eben nicht aus dem Gürtelbeutel aus Staub und Magie direkt ins Getümmel hinein beschworen.

Bei Vampiren muss man es in der Tat als Zugeständnis ans Genre betrachten, dass die blutgetränkten Ebenen der Warhammerwelt genug Gefallene beherbergen, wenn man nur nach ihnen ruft. Bei Khemris allerdings wirken dahingehende Erklärungen sehr viel mehr an den Haaren herbei gezerrt.

Khemri ist meine andere WH-Armee, nämlich eine unvollendete, und ich hatte überlegt, etwas dran weiter zu basteln, aber die Regel machen es mir momentan nicht attraktiv mangels eigenem Charakter. Vom Lesen fühlt es sich an wie eine Count-As-Armee, also mit Ersatzregeln ohne eigene. Deswegen betrifft mich das schon irgendwie, im Gegensatz zu den eher akademischen Diskussionen um irgendwelche WE-Schutzzeichen und Rettungswürfe letztens.

Deswegen mal nachgefragt, weil ich es offenbar noch nicht ganz durchblicke und die unfertige Armee auch früher noch nicht eingesetzt hatte: Was ist genau das Problem mit der Khemri-Magie, das dich veranlasst hat, die Wiederweckung unfluffig zu buffen? Die WCE-Magieregeln †“ so wenig ich sie i.A. auch mag †“ sind doch so nah wie keine anderen an der khemrianischen Magie dran. Wie kommt es, dass man ausgerechnet bei ihnen fluffwidrig streamlinen muss?

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Ich versuche die Khemri erstmal so zu spielen wie sie sind und zu schauen wie gut sie spielbar sind. Allerdings fehlen mir die Modelle für die Ambush Truppen. Die würden der Armee etwas mehr Möglichkeiten geben. Ich plane bei den Isarauen Khemri zu spielen und bis dahin mehr Auswahl zu haben.

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Deswegen mal nachgefragt, weil ich es offenbar noch nicht ganz durchblicke und die unfertige Armee auch früher noch nicht eingesetzt hatte: Was ist genau das Problem mit der Khemri-Magie, das dich veranlasst hat, die Wiederweckung unfluffig zu buffen? Die WCE-Magieregeln †“ so wenig ich sie i.A. auch mag †“ sind doch so nah wie keine anderen an der khemrianischen Magie dran. Wie kommt es, dass man ausgerechnet bei ihnen fluffwidrig streamlinen muss?

Der eine Punkt ist, dass wenn der Beschwörungsspruch nur Verluste (in der aktuellen Schlacht) wiederbeleben kann, dann ist der Spruch in den ersten Spielzügen nur stark eingeschränkt zu gebrauchen (wenn überhaupt). Das bedeutet, dass einem in den ersten Magiephasen diese Sprüche fehlen und der Gegner sich auf die andere Sprüche konzentieren kann.

Balancetechnisch lässt sich das jedoch relativ leicht beheben, indem man einfach die Punktekosten (beispielsweise um 25p pro Spruch) für den Beschwörungsspruch reduziert.

 

Der eigentliche Grund war aber, dass ich hier eine gute Gelegenheit sah, die Regeln um eine Sonderregel zu entschlacken, die lediglich eine geringfügige Variation einer bereits vorhandenen Regel war. Zumal die Regeln abstrakt sind und wie schon diskutiert keine der Regeln zum Beschwören 100% Sinn macht.

Ob das fluffwidrig ist oder nicht, liegt aus meiner Sicht vor allem daran, wie eng man das Beschwören sieht. Zusätzlich zu den bereits genannten Möglichkeiten, wie das Beschwören trotz der Regeln fluffig sein könnte, kann man sich beispielsweise auch vorstellen, dass tatsächlich sich schon (gefallene) Khemrikrieger auf dem Schlachtfeld befinden, die zum Verstärken der Einheiten beschworen werden können:

  • Kundschafter, die dort gefallen sind oder sich verstecken,
  • Soldaten die absichtlich für diesen Zweck dort versteckt/begraben wurden,
  • Soldaten aus einer früheren Schlacht.

Sieh es doch auch mal von der anderen Seite. Früher war es z.B. unfluffig/unlogisch, dass man Einheiten nicht um Verluste von anderen Einheiten verstärken konnte. Wurde beispielsweise ein Regiment komplett vernichtet, waren diese Soldaten als Ressource zum Beschwören verloren, selbst wenn sie direkt neben einem vergleichbaren Truppentyp 'rumlagen'. Unter diesem Gesichtspunkt, ist die neue Regelversion sogar näher am Hintergrund ;)

Außerdem gibt es noch mehrere Ungereimtheiten:

Was ist z.B. mit den Skelettpferden? Haben die auch eine Seele oder können die einfach so beschworen werden?

Stirbt die Khemriseele, wenn ihr zugehöriges Skelett vernichtet wird? Oder kann man beliebige Skelette mit einer Khemriseele wiederbeleben?

Wenn man beliebige Skelette (wie die Skelettpferde) beschwören kann, warum beschwört man dann nicht 'fremde' Skelette, die man opfern kann, ohne die Khemriseelen zu gefährden?

Wie du siehts, je genauer man hinschaut desto mehr Fragen tun sich auf. Von daher bleibt es jedem selbst überlassen, was er aus den abstrakten Regeln macht.

 

Dass die Khemri Regeln sich wie Counts-As anfühlen, kann ich nicht nachvollziehen. Gerade die Magie ist im Vergleich zu den anderen einzigartig, da sie ihren Schwerpunkt auf PM Sprüche hat. Die Sprüche, die es auch bei den VC gibt, wie Einheiten bewegen oder beschwören, haben die gleichen Regeln, da es aus meiner Sicht unnötig ist hier Änderungen nur der Änderungen halber vorzunehmen.

Wenn es darum geht, welche Armee das Original ist, müssten sich eigentlich die VC beschweren, schließlich heißt ihr Beschwörungspruch 'Invocation of Nehek' ;)

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„Count-As†œ ist vielleicht ein zu starker Vorwurf, in dem Sinne, dass sich die Armee in anderen Belangen ja schon von Vampiren unterscheidet, aber richtig anfühlen tut es sich allein dadurch noch nicht.

Deine Fluff-Nachfragen lassen sich eigentlich auf recht naheliegende Weise beantworten:

Das ganze Ding mit der Mumifizierung hat (irdisch-mythologisch) zum Grund die Körper-Seele-Verbindung der Verstorbenen. Den Khemri-Königen beigesetzt wurden die Überreste all jener Soldaten, die einen Treueschwur auf ebendiesen König geleistet hatten, zzgl. der lebendig begrabenen noch lebenden Soldaten. Es ist also sehr davon auszugehen, dass dieses Erweckungs-Ding nur den der Seele jeweils eigenen Körper betreffen kann.

Ob das bedeutet, dass das Heer beständig kleiner wird, oder ob die eine Wiedererweckung verhindernde Zerstärungen eines Skeletts eher unwahrscheinlich sind †“ oder ob durch die den Königen dienenden lebenden Bewohner der Totenlande das Heer sogar noch wachsen lassen †“ bleibt offen, ist für unsere Belange aber auch unwichtig. :)

Die Frage nach den Pferden dürfte sich nicht stellen †“ dass nur Menschen und Menschen allein eine Seele haben sollen, ist afaik eine christliche Erfindung. Wenn nicht Gesondertes steht, muss man davon ausgehen, dass Pferde mitbegraben wurden.

Wenn es fluffiger ist, dass gänzlich ausgelöschte Einheiten wiedererweckt werden können, kann man doch eine entsprechende Regel schreiben. Oder man legt als Limit für die Wiedererweckung nicht die ursprüngliche Einheitenstärke der jeweiligen Einheit, sondern die ursprünglich zur Armee gehörigen Modelle fest. Ist wieder etwas abstrakt, wenn Modelle sich so teleportieren können, daher bin ich mir noch unsicher, ob ich die Lösung mag, aber sie steht auch zur Wahl. An den Kosten und Mächtigkeiten der Regeln drehen lässt sich dann immer noch (mehr erweckte Modelle, stärkere andere Zauber, geringere Kosten…).

Deine Vorschläge, wie man sich das Beschwören über das Limit hinaus vorstellen kann, trösten ein wenig. Oder die Betrachtung, dass innerhalb eines Spiels es so weit übers Limit schon nicht gehen wird (oder?).

Aber den Punkt als „eh alles ungenau und willkürlich†œ abzutun, zudem aus einem so unwichtigen Grund (eine winzige Regel einsparen), liest sich zumindest, wie gesagt, falsch.

Ich sehe aber allgemein keinen Wert darin, Sprüche trotz anderweitiger Zugeständnisse gleich halten zu wollen. Etwa genau so wenig, wie man es auch bei Einheiten tut. Man spielt doch meist nur seine 1W3 Armeen, da ist es keine Hilfe, dass der Spruch woanders gleich statt ähnlich funktioniert. Ist man aktiver Turnierspieler und kennt alle Armeeauswahlen, Magieregeln, das aktuelle Meta und die letzte Pariser Mode auswendig, kann man sich auch die paar Unterschiede merken.

Nur widersinnige Unterschiede sind natürlich zu vermeiden, wie wenn Eldar- und Dark-Eldar-Harlequine sich plötzlich unterschieden oder die Sturmschilde der einen SM-Orden (3++) von denen der anderen (4++) (um ein paar 40k-Beispiele zu bemühen).

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[...]

Aber den Punkt als „eh alles ungenau und willkürlich†œ abzutun, zudem aus einem so unwichtigen Grund (eine winzige Regel einsparen), liest sich zumindest, wie gesagt, falsch.

"Abstrakt" würde ich jetzt nicht unbedingt mit „eh alles ungenau und willkürlich†œ übersetzen. Das dir die Beschwörungsregeln bei den Khemri wichtig sind, habe ich aber verstanden :) 

Ich sehe aber allgemein keinen Wert darin, Sprüche trotz anderweitiger Zugeständnisse gleich halten zu wollen. Etwa genau so wenig, wie man es auch bei Einheiten tut.

Aus meiner Sicht hat das auch mit konsistenten Regeln zu tun. Aber in diesem Fall rechtfertigt der Hintergrund tatsächlich eine individuelle Regelung.

Man spielt doch meist nur seine 1W3 Armeen, da ist es keine Hilfe, dass der Spruch woanders gleich statt ähnlich funktioniert. Ist man aktiver Turnierspieler und kennt alle Armeeauswahlen, Magieregeln, das aktuelle Meta und die letzte Pariser Mode auswendig, kann man sich auch die paar Unterschiede merken.

Da kann man genauso argumentieren, dass es für die, die nur sehr wenige Armeen spielen, keinen Unterschied macht, ob Regeln über verschiedene Armeen gleich sind, da sie sowieso nur die Regeln ihrer Armeen kennen ;)

Generell gefallen mir die aktuellen Regeln nicht nur deshalb ganz gut, weil sie einfach und konsistent sind, sondern vorallem auch, weil sie das Konzept der Armee mit ihren vielen Überraschungselementen gut unterstreicht. Mir gefällt das Bild, dass Khemri im Vergleich zu den end- (und hirn-)losen Toten der Vampire ihre Gegner in eine Position locken und zu ihren Bedingungen bekämpfen, wobei die Falle dann in Form von im Hinterhalt lauernden Skorpionen, Konstrukten und Skeletten zuschnappt.

 

Aber ich bin gerne bereit die Khemri bei Gelegenheit zu überarbeiten, um ihre Regeln besser an den Hintergrund anzupassen.

Ob man dazu zu den originalen Regeln zurückkehrt oder eine neue Variante wählt, stelle ich mal hier zur Diskussion.

Vorschläge, Wünsche und Anregungen sind willkommen!

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Äh, wie sie tatsächlich funktionieren, muss ich mich selbst erst noch vernünftig reindenken und schauen, ob ich überhaupt genug Modelle zum Testen habe. ^^

Danach vielleicht mehr.

Und klar, das ist natürlich nicht weniger wichtig, als die Regeln im Detail.

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Bin noch am Lesen der Khemri-Liste und blicke noch nicht ganz durch bei deren Einsatzzweck.
Aber sag mal: Was ist die Überlegung dahinter, dass die Gruftwache bei steigender Modellzahl (>10) als, ich glaube, einzige Einheit nicht billiger wird?

Edit:
Ach, wo wir schon dabei sind, noch ein paar naive Regelfragen:
„Vergraben unter dem Sand†œ: Muss die Einheit quasi komplett unter eine kleine Schablone gequetscht werden (= 3" Abstand vom Marker), was bei 15 Skeletten mit Banner schwierig sein könnte, oder muss sie den Bereich nur berühren? Wenn berühren, dann jedes Modell der Einheit oder nur eins?
Und verstehe ich es richtig, dass wenn der Marker zwar nah neben (<3") aber nicht unter einer feindlichen Einheit landet, die sich Ausbuddelnde nicht als Angreifer aufgestellt werden darf, d.h. 1" Abstand halten muss und womöglich sogar Modelle verliert mangels legalem Aufstellungsplatz?

bearbeitet von Kuanor

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Bin noch am Lesen der Khemri-Liste und blicke noch nicht ganz durch bei deren Einsatzzweck.

Aber sag mal: Was ist die Überlegung dahinter, dass die Gruftwache bei steigender Modellzahl (>10) als, ich glaube, einzige Einheit nicht billiger wird?

Zusätzliche Modelle in Einheiten werden nicht automatisch günstiger, sondern nur dann, wenn ihr Mehrwert für die Einheit abnimmt.

In die Bewertung eines Modells fließen unter anderem ein:

  • Kann es kämpfen und wie gut?
  • Trägt es zum Gliederbonus bei?
  • Wie hoch ist der Nutzen eines weiteren Modells, im Sinne von zusätzlichen LP und ES?

Gerade bei den Untoten und Dämonen, fällt der dritte Punkt stärker ins Gewicht als bei anderen Armeen, da sie von großen Einheiten zum einen aufgrund der Angst Sonderregel besonders profitieren und zum anderen sich keine Sorgen machen müssen, dass sie eine große Einheit aufgrund eines verpatzten Paniktests (und bei den Untoten auch Aufriebstests) komplett verlieren.

Bei der Gruftwache (und bei den Verfluchten) kommen insbesondere noch zwei weitere Punkte hinzu:

  1. Diese Einheiten stellen in ihren Armeen eine Ausnahme/Besonderheit dar, da sie im Vergleich zu anderen Einheiten der Armee sowohl gut kämpfen können als auch gleichzeitig statisches Kampfergebnis generieren. In Kombination mit Angst und Überzahl fällt dies besonders ins Gewicht.
  2. Der Kostenunterschied dieser Einheiten im Vergleich zu anderen Kernregimentern (z.B. Skelettkrieger) muss auch bei großen Einheiten gewahrt bleiben, damit keine Auswahl zum 'No-Brainer' wird.

Ob die Punkte im Detail passen, muss weiter getestet werden.

 

Edit:

Ach, wo wir schon dabei sind, noch ein paar naive Regelfragen:

„Vergraben unter dem Sand†œ: Muss die Einheit quasi komplett unter eine kleine Schablone gequetscht werden (= 3" Abstand vom Marker), was bei 15 Skeletten mit Banner schwierig sein könnte, oder muss sie den Bereich nur berühren? Wenn berühren, dann jedes Modell der Einheit oder nur eins?

Alle Modelle der Einheit müssen vollständig innerhalb von 3" (also ein Kreis mit 6" Durchmesser) vom Marker platziert werden. D.h. kein Teil der Bases darf den Kreis verlassen.

Und verstehe ich es richtig, dass wenn der Marker zwar nah neben (<3") aber nicht unter einer feindlichen Einheit landet, die sich Ausbuddelnde nicht als Angreifer aufgestellt werden darf, d.h. 1" Abstand halten muss und womöglich sogar Modelle verliert mangels legalem Aufstellungsplatz?

Guter Punkt.

Wenn man mal von einem üblichen Marker mit 25mm Durchmesser ausgehet, und dieser gerade so nicht die gegnerische Einheit berührt, sollte man immernoch die maximale Anzahl von 15 Skeletten platzieren können. Bei 5 Gruftschwärmen könnte es allerdings eng werden.

Eventuell wäre es angebracht (neben der Definition der Markergröße), es der Einheit zu erlauben einen Nahkampf einzuleiten, wenn sich der Marker näher als 1" an der gegnerischen Einheit befindet?!

Danke für die Fragen, ich helfe gerne weiter! :)

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Dann mal auch danke für die Antworten.

Das mit 1" kann man machen, aber dann hätte man noch einen Radius mehr zum ausmessen.

Das mit dem Marker muss aber auf jeden Fall festgelegt werden: Wenn damit ein 1"-Rundbase gemeint sein sollte, sind es von seinen Rändern + 3" dann 7" Durchmesser insgesamt, also etwas Anderes, als 6". Ob der Marker etwas berühren soll oder nur sein imaginäres Zentrum, macht auch in vielen Situationen einen Unterschied.

Wie man dort Angriffe regelt ist sowieso kompliziert wegen der Fallunterscheidung: Im einen Fall muss man die Einheit unter die Schablone quetschen, im anderen Fall (Angriff) entfalle alle solche Beschränkungen und es gelten Regeln aus einem ganz anderen Buchkapitel.

Wenn die Einheit mit jedem einzelnen Modell vollständig im Radius sein muss, wäre es evtl. sogar eine Überlegung, den Angriff frei zu gestalten, d.h. wenn in Kontakt, dann Nahkampf. Aber so ganz passt das dann immer noch nicht zusammen, da der Fall mit dem Marker unter einem Gegner (keine Aufstellung in 3" Radius möglich) damit nicht abgedeckt wäre. Also ich weiß auch noch nicht, wie man das am besten macht.

Grufwache:

Die Überlegung hinter je nach Größe variierender Punktkosten ist mir ja bekannt. Dass bei unerschütterlichen Angst-verursachenden Skeletten es dann >2/3 sind, im Gegensatz zu Modellen anderer Völker, liegt auch nahe.

Was mich wundert: Gruftwächter kämpfen besser. Das ist etwas, wovon die erste Reihe profitiert. Dass dann das 25. Modell noch 15 P kostet, damit die ersten 5 mit Hellebarden fuchteln können, ist für WCE völlig untypisch und für mich auch nicht schlüssig. Wie viel soll so ein Regiment denn kosten? So ~465 Punkte mit magischer Standarte zzgl. Charaktermodell? So unwiderstehlich sind sie nun auch nicht. Wenn sie Nahkämpfe gewinnen, haben sie ja nichts von ihrer Unerschütterlichkeit; wenn sie verlieren, nichts von ihrer Angst. Also ich weiß nicht.

Gibt es dazu Testergebnisse? Nehmen Leute solche Regimenter ernsthaft in ihre Listen?

Vielleicht übersehe ich ja was, gibt ja auch andere teure Eliteregimenter, wie Schwarze Garde, mit ebenfalls 15P/Modell. Dazu mehr in der allgemeinen WCE-Kritik später an anderer Stelle.

Die Mode, mit Hellebarden blocken zu dürfen (Gruftwache, Phönixgarde) verstehe ich davon ganz unabhängig nicht. (Wir sind ja bei Fluff/Plausibilität, nicht mehr beim Balancing.) Ich meine, +1RS ist etwas, was sagt: Du brauchst mehr Stärke, um diese Verteidigung zu überwinden. Und das wiederum ist etwas, was bei Hellebarden partout nicht sehe.

Edit:

Was war die Überlegung dahinter, Nekrotekten keine magische Ausrüstung zu gestatten? Kommt mir ungewohnt vor. Es gibt zwar in der 8. mit Kouran und Tullaris auch schon so reine Einheitenupgrades, aber das sind beides BCM, damit also traditionell ohne Optionen. Ein Nekrotekt ist generisch, er sollte rein nach Konsequenz welche haben, oder?

bearbeitet von Kuanor

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Dann mal auch danke für die Antworten.

Das mit 1" kann man machen, aber dann hätte man noch einen Radius mehr zum ausmessen.

Stimmt. Aber es ist ein Entgegenkommen, damit man sicher keine Modelle aufgrund von feindlichen Einheiten verliert. So wie die Regel jetzt ist, funktioniert sie jedoch einwandfrei und bedürfte keiner Änderung.

Das mit dem Marker muss aber auf jeden Fall festgelegt werden: Wenn damit ein 1"-Rundbase gemeint sein sollte, sind es von seinen Rändern + 3" dann 7" Durchmesser insgesamt, also etwas Anderes, als 6". Ob der Marker etwas berühren soll oder nur sein imaginäres Zentrum, macht auch in vielen Situationen einen Unterschied.

Ja, das mit dem Marker wird geklärt, sollte aber in den meisten Spielegruppen kein Problem darstellen. Gemessen wird trotzdem immer vom Mittelpunkt des Markers.

Wie man dort Angriffe regelt ist sowieso kompliziert wegen der Fallunterscheidung: Im einen Fall muss man die Einheit unter die Schablone quetschen, im anderen Fall (Angriff) entfalle alle solche Beschränkungen und es gelten Regeln aus einem ganz anderen Buchkapitel.

Verstehe ich nicht, die Einheit wird in der 'Restliche Bewegungen' Phase aufgestellt. Entweder man ist im Nahkampf oder man kann sich dann in der Phase noch bewegen. Wieso ist das kompliziert?

Wenn die Einheit mit jedem einzelnen Modell vollständig im Radius sein muss, wäre es evtl. sogar eine Überlegung, den Angriff frei zu gestalten, d.h. wenn in Kontakt, dann Nahkampf. Aber so ganz passt das dann immer noch nicht zusammen, da der Fall mit dem Marker unter einem Gegner (keine Aufstellung in 3" Radius möglich) damit nicht abgedeckt wäre. Also ich weiß auch noch nicht, wie man das am besten macht.

Grufwache:

Die Überlegung hinter je nach Größe variierender Punktkosten ist mir ja bekannt. Dass bei unerschütterlichen Angst-verursachenden Skeletten es dann >2/3 sind, im Gegensatz zu Modellen anderer Völker, liegt auch nahe.

Was mich wundert: Gruftwächter kämpfen besser. Das ist etwas, wovon die erste Reihe profitiert. Dass dann das 25. Modell noch 15 P kostet, damit die ersten 5 mit Hellebarden fuchteln können, ist für WCE völlig untypisch und für mich auch nicht schlüssig. Wie viel soll so ein Regiment denn kosten? So ~465 Punkte mit magischer Standarte zzgl. Charaktermodell? So unwiderstehlich sind sie nun auch nicht. Wenn sie Nahkämpfe gewinnen, haben sie ja nichts von ihrer Unerschütterlichkeit; wenn sie verlieren, nichts von ihrer Angst. Also ich weiß nicht.

Ein wichtiger Faktor ist auch, dass es für viele Armeen unglaublich schwer ist eine Einheit aus 30 Modellen mit W4 und 4+/5+ Rüstung zu vernichten, die volles statisches Kampfergebnis generiert und zusätzlich noch geheilt werden kann. Die knapp 500p sind dafür eigentlich angemessen, zumal das 500p sind, die der Gegner nicht bekommt.

Gibt es dazu Testergebnisse? Nehmen Leute solche Regimenter ernsthaft in ihre Listen?

Testergebnisse habe ich dazu keine, deshalb wurden die Punktekosten der Einheit (im Vergleich zum 6te Ed. Armeebuch) auch nicht geändert (bzw. berücksichtigen lediglich die zusätzliche Ausrüstung und die veränderten Sonderregeln). Solange es auf der anderen Seite auch keine ausagekräftigen Testergebnisse gibt, die die Punktekosten in Frage stellen, sehe ich daher auch keinen Grund die Punktekosten zu ändern.

Vielleicht übersehe ich ja was, gibt ja auch andere teure Eliteregimenter, wie Schwarze Garde, mit ebenfalls 15P/Modell. Dazu mehr in der allgemeinen WCE-Kritik später an anderer Stelle.

Wie oben schon angesprochen, orientieren sich die Punkte an den Armeelisten der 6/7ten Edition und berücksichtigen geänderte Regeln sowie Erfahungswerte während der 6/7ten Edition. Dass noch nicht alle Punktekosten zu 100% passen, ist aber zu erwarten.

Die Mode, mit Hellebarden blocken zu dürfen (Gruftwache, Phönixgarde) verstehe ich davon ganz unabhängig nicht. (Wir sind ja bei Fluff/Plausibilität, nicht mehr beim Balancing.) Ich meine, +1RS ist etwas, was sagt: Du brauchst mehr Stärke, um diese Verteidigung zu überwinden. Und das wiederum ist etwas, was bei Hellebarden partout nicht sehe.

Tatsächlich wurde die Entscheidung den meisten Modellen mit Hellebarde den Blockbonus zu geben, aufgrund der Balance getroffen. Viele dieser Einheiten sind sehr elitär und daher ist es auch vom Fluff her vertretbar, dass diese einen Kampfstil haben, der es schwieriger macht, sie auszuschalten (Erinnerung: abstrakte Regeln). Zusätzlich hilft es bei einigen Einheiten sicherzustellen, dass sie auch mit ihrer hintergrundsgetreuen Bewaffnung (der Hellbarde) kämpfen und nicht auf Handwaffe+ Schild umsteigen, nur weil die Regeln im Spiel besser sind. Bei anderen Einheiten, wie den Hellebardiere des Imperiums, wird hierdurch ebenfalls erreicht, dass die Einheit vergleichbar gut zu den anderen Kernregimentern performt und damit hintergrundsgetreu als Rückgrat der Imperiumsarmee auch häufiger auf dem Spieltisch zu sehen ist. Von daher wieder die Empfehlung, die Regeln nicht zu eng zu sehen: +1Rüstung bedeutet nur, dass das Modell schwerer auszuschalten ist. Eine hohe Stärke beispielsweise, die in den Regeln es leichter macht einen Gegner zu verwunden und Rüstung verschlechtert, kann man entweder als rohe Kraft verstehen oder aber genausogut als eine hohe Kunstfertigkeit im Kampf auslegen, bei dem der Kämpfer gezielt Schwachstellen des Gegners angreift und so ihn leichter verwundet und besonders gepanzerte Stellen ignoriert. ;)

Edit:

Was war die Überlegung dahinter, Nekrotekten keine magische Ausrüstung zu gestatten? Kommt mir ungewohnt vor. Es gibt zwar in der 8. mit Kouran und Tullaris auch schon so reine Einheitenupgrades, aber das sind beides BCM, damit also traditionell ohne Optionen. Ein Nekrotekt ist generisch, er sollte rein nach Konsequenz welche haben, oder?

Wurde aus Zeitgründen erstmal weggelassen. Optionen kann man aber auf Wunsch gerne aufnehmen.

Was fehlt dir / hättest du gerne?

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Hellebarden:

Ich habe ja kein Problem mit Abstraktion, aber das hier ist ein gänzlich falscher Platz dafür. Im Gegenteil, Regeln müssen Immersion bieten statt Abstraktion abzuverlangen. Dafür müssen sie zunächst einmal Fluff und Glaubwürdigkeit, eben den fantastischen Realismus abbilden, soweit sich der Spagat zur Handhabbarkeit/Eleganz einhalten lässt.

Im Fall der Hellebarden hieße es eben, keine unglaubwürdigen Regeln zu erfinden. Nein, Stärke bedeutet nicht Kunstfertigkeit, hat sie nie, dafür gibt es KG und einige Leute interpretieren noch gelegentlich AP dahingehend. Wenn man einfach anderthalb Augen zudrückt und das so setzt in der Hoffnung, es würde mit genug Abstraktion schon irgendwie passen, macht man es sich zu einfach.

Die Ziele, die du nennst, lassen sich insbesondere ohne unplausible Kunstgriffe erreichen:

Zunächst einmal gibt es immer Blancing über Punkte. Wenn +1 S mit -1 RW einher geht, darf er eben nicht +2 P kosten, sondern im Fall der Gruftwache (die dazu noch Todesstoß aufgibt, was sie in der 8. nicht muss...?!) z.B. +0 P. Ja, dann schützt der Schild nun mal besser, als eine lange beidhändige Stangenwaffe mit viel Hebelwirkung und damit Stärke - stimmt doch so. :)

Alternativ, bei Einheiten, die aus irgendwelchen Gründen diesen zusätzlichen Schutz trotz Hellebarde tatsächlich brauchen, kann man eine glaubwürdige Regel erfinden. Ja, sie wird dann weniger elegant sein, als ein Recyceln einer bestehenden, aber andernfalls überspannt man den Spagat schlicht zu sehr zu Gunsten der Eleganz und Ungunsten der Plausibilität.

Sie könnte dann "Lanzenwall", "Verteidigungsformation" o.ä. heißen und so aussehen, dass die Einheit, wenn sie angegriffen wird, so behandelt wird, als hätte sie mehr KG. (Pauschal -1 auf Treffen, wie die Parade bei 9A, wäre ziemlich krass und oft stärker, als +1 RW.)

Also Möglichkeiten gäbe es mehrere, man braucht nichts Unplausibles übers Knie brechen. :)

Allgemein teure Eliteinfanterie:

Du scheinst davon auszugehen, dass der Gegner solchen Einheiten im fairen Zweikampf gegenübertritt. Die Realität ist doch eher, dass man froh ist, seine nahkampfstarke Einheit überhaupt in einen solchen irgendwie unterzubringen und nicht an Schablonen, Fanatics u.Ä. zu verlieren. Solche Einheiten fühlen sich auf dem Feld häufig an wie ein Sack roher Eier auf einem Jonglierstab, der in den Basketballkorb muss. Aber wie gesagt, das ist ein allgemeines Thema, kein Khemri-spezifisches.

Unter Sand begraben:

Na, die Fallunterscheidung macht es gewissermaßen kompliziert, weil je nach Fall nach völlig unterschiedlichen Regeln aufgestellt wird. Und dann kommen dazu die Situationen, wo weder der Marker unter dem Gegner landet noch genug Platz zum Aufstellen ist, ganz ohne Gelände.

Eine Lösung wäre kein Zugeständnis, sondern eine Notwendigkeit: "Ein Zoll nach links kann man normal aufstellen, ein Zoll nach rechts kann man normal Nahkampf einleiten aber in der Mitte verliert man plötzlich Modelle" ist halt ein Missstand im Design. Das muss man dann korrigieren.

Wir hatten heute beim Spiel (ja, ich habe gerade zum allerersten Mal Khemris getestet) auch den Fall, dass der Marker unter einer eigenen Einheit gelandet ist. Ja was dann, Gruftschwarm zerstört, weil keine legale Aufstellung in r=3"? Wir haben dann ausgewürfelt, auf welcher Seite er erscheint, weil was Anderes Quatsch wäre, aber RAW war das nicht.

Nekrotekt:

Na ich weiß nicht, halt dass er auch magischen Krimskrams bekommen kann, wie auch andere Charaktermodelle.

Die faule Lösung wäre die Auswahl des Gruftprinzen zu kopieren (abzgl. Anrufungen) und auf unfluffige Optionen zu prüfen. So könnten schwere Rüstungen rausfliegen, vielleicht noch Schilde und Zweihandwaffen, und die Punktkosten müssten bei Einigem wegen nur 1 A und 2 LP nach unten korrigiert werden.

Geht ja nicht darum, dass ich was Bestimmtes wollte †“ mir wäre gar nicht sofort aufgefallen, wenn er gefehlt hätte. ^^

Allgemein zum heutigen Test:

Armee scheint so einigermaßen zu funktionieren. Hatte auf 1250 P Gruftprinz, Priester (maximal ausgerüstet), Skelettregiment, 10 Bogenschützen, je 5 Reiter und berittene Schützen, Katapult, Skorpion und Schwärme. Der Gegner hatte eine Goblin-Themenarmee mit entsprechend mieser Moral und vielen Modellen.

Das Katapult konnte das ganze Spiel über zu idealen Bedingungen schießen und hat dank kleiner Schablone, BF2 und dass Katapulte immer abweichen nur ein einziges Mal getroffen. Dabei hatte ich schon auf große Regimenter gezielt - den Riesen zu treffen wäre gänzlich illusorisch gewesen.

Das Marschieren in der Generalsblase und Nicht-Marschieren sonst (auf Kosten der Bewegungsmagie) war etwas, dem man als neuen Spielstil der Khemris eine Chance geben wollte bevor man urteilt, da kann man halt nicht rein vom lesen entscheiden, was sich wie fluffig spielt. Aber nun, als Resultat, muss man festhalten, dass es sich ziemlich falsch anfühlte. Ja, Abstraktion, ja, Erklärung mit Magie und Wille des Generals, aber reicht alles nicht, bleibt trotzdem seltsam.

Im Übrigen ist die Anrufung der Eiligkeit unklar formuliert, also man steht vor Rätseln, was man mit diesen 8" alles machen können soll. Drehen, Umformieren, nach welchen Regeln bewegen, was ist mit Gelände... im alten AB war das festgelegt.

Aber was spricht gegen das alte Prinzip mit gar nicht marschieren und dafür starker Bewegungsmagie? Ist doch eh alles PM.

Die Anrufung der Beschwörung wurde meist gebannt und erwies sich sonst als erbärmlich schwach, aber das kann auch Pech gewesen sein. Vielleicht spielt es sich mit zwei Priestern, die beide zu erwecken versuchen, anders.

Insgesamt hat er aber, wie gesagt, funktioniert, und dank der großartigen Ikone des Rakaph habe ich sogar knapp gewonnen.

Was mir mit Anstand am wenigsten gelungen bei WCE erscheint, ist aber immer noch die Magie, und auch dieses Spiel hatte dadurch, und nur dadurch, den faden Beigeschmack, etwas nicht bloß im Detail, sondern systemisch makelhaftes zu spielen. Dazu sicherlich auch an anderer Stelle mehr.

bearbeitet von Kuanor

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Danke für die ausführliche Antwort! :)

Ich muss es heute leider etwas kürzer machen:

Hellebarden:
Ich habe ja kein Problem mit Abstraktion, aber das hier ist ein gänzlich falscher Platz dafür. Im Gegenteil, Regeln müssen Immersion bieten statt Abstraktion abzuverlangen. Dafür müssen sie zunächst einmal Fluff und Glaubwürdigkeit, eben den fantastischen Realismus abbilden, soweit sich der Spagat zur Handhabbarkeit/Eleganz einhalten lässt.
Im Fall der Hellebarden hieße es eben, keine unglaubwürdigen Regeln zu erfinden. Nein, Stärke bedeutet nicht Kunstfertigkeit, hat sie nie, dafür gibt es KG und einige Leute interpretieren noch gelegentlich AP dahingehend. Wenn man einfach anderthalb Augen zudrückt und das so setzt in der Hoffnung, es würde mit genug Abstraktion schon irgendwie passen, macht man es sich zu einfach.

Die Blockenregel ist eine Einheitensonderregel und keine Sonderregel der Waffe (Hellebarden geben lediglich +1S udn sind 2händig). Diese Sonderregel ermöglicht es bestimmten Einheiten einen Bonus zu gewähren, falls diese mit einer bestimmten Ausrüstung kämpfen. Nicht nur wegen der Balance, sondern gerade auch wegen des Hintergrunds, z.B. weil die Einheit einen besonderen Kampfstil hat oder mit dieser Ausrüstung besonders gut kämpfen kann.

Mir jedenfalls ist es wichtiger, dass die Regeln ausgeglichen und im Kontext der Warhammerwelt Sinn machen, als wenn diese historisch akkurat sind. Beispielsweise entsprechen die WFB Regeln für "Speere" auch nicht gerade dem, wie sie historisch eingesetzt wurden.

Die Ziele, die du nennst, lassen sich insbesondere ohne unplausible Kunstgriffe erreichen:
Zunächst einmal gibt es immer Blancing über Punkte. Wenn +1 S mit -1 RW einher geht, darf er eben nicht +2 P kosten, sondern im Fall der Gruftwache (die dazu noch Todesstoß aufgibt, was sie in der 8. nicht muss...?!) z.B. +0 P. Ja, dann schützt der Schild nun mal besser, als eine lange beidhändige Stangenwaffe mit viel Hebelwirkung und damit Stärke - stimmt doch so. :)
Alternativ, bei Einheiten, die aus irgendwelchen Gründen diesen zusätzlichen Schutz trotz Hellebarde tatsächlich brauchen, kann man eine glaubwürdige Regel erfinden. Ja, sie wird dann weniger elegant sein, als ein Recyceln einer bestehenden, aber andernfalls überspannt man den Spagat schlicht zu sehr zu Gunsten der Eleganz und Ungunsten der Plausibilität.
Sie könnte dann "Lanzenwall", "Verteidigungsformation" o.ä. heißen und so aussehen, dass die Einheit, wenn sie angegriffen wird, so behandelt wird, als hätte sie mehr KG. (Pauschal -1 auf Treffen, wie die Parade bei 9A, wäre ziemlich krass und oft stärker, als +1 RW.)
Also Möglichkeiten gäbe es mehrere, man braucht nichts Unplausibles übers Knie brechen. :)

Wie schon beschrieben, ist die Regel aus meiner Sicht alles andere als unplausibel.

+1Rüstung ist ein kleiner Buff, der genau das bezweckt, wofür er gedacht ist: die Einheit etwas widerstandsfähiger im NK zu machen.

Mehr KG hätte auch eine offensive Verbesserung zur Folge, wenn man nicht extra eine umständliche Regelung einführt, dass der Bonus nur in der Verteidigung gilt. Außerdem hätte dies häufig keinen Effekt, weshalb man gleich die Parry Regel verwenden könnte (Hinweis: hier gibt es keinen Grund auf die Regeln von T9A zurückzugreifen, da es die selbe Sonderregel schon seit der ersten Version in den WCE Grundregeln steht, bisher aber noch nicht genutzt wurde ;) ), welche aber wie du schon angemerkt hattest unverhältnismäßig stark ist.

Allgemein teure Eliteinfanterie:
Du scheinst davon auszugehen, dass der Gegner solchen Einheiten im fairen Zweikampf gegenübertritt. Die Realität ist doch eher, dass man froh ist, seine nahkampfstarke Einheit überhaupt in einen solchen irgendwie unterzubringen und nicht an Schablonen, Fanatics u.Ä. zu verlieren. Solche Einheiten fühlen sich auf dem Feld häufig an wie ein Sack roher Eier auf einem Jonglierstab, der in den Basketballkorb muss. Aber wie gesagt, das ist ein allgemeines Thema, kein Khemri-spezifisches.

Auf besonders wertvolle Einheiten des Gegners zu schießen, ist nunmal eine vernünftige Taktik, gerade wenn man im NK gegen diese Einheit schlechte Chancen hat.

Was wäre denn die Alternative? Wenn man nicht alle Einheiten gleich machen will, dann wird es immer besonders gute Ziele geben, die viel Beschuss auf sich ziehen.


Unter Sand begraben:
Na, die Fallunterscheidung macht es gewissermaßen kompliziert, weil je nach Fall nach völlig unterschiedlichen Regeln aufgestellt wird. Und dann kommen dazu die Situationen, wo weder der Marker unter dem Gegner landet noch genug Platz zum Aufstellen ist, ganz ohne Gelände.
Eine Lösung wäre kein Zugeständnis, sondern eine Notwendigkeit: "Ein Zoll nach links kann man normal aufstellen, ein Zoll nach rechts kann man normal Nahkampf einleiten aber in der Mitte verliert man plötzlich Modelle" ist halt ein Missstand im Design. Das muss man dann korrigieren.
Wir hatten heute beim Spiel (ja, ich habe gerade zum allerersten Mal Khemris getestet) auch den Fall, dass der Marker unter einer eigenen Einheit gelandet ist. Ja was dann, Gruftschwarm zerstört, weil keine legale Aufstellung in r=3"? Wir haben dann ausgewürfelt, auf welcher Seite er erscheint, weil was Anderes Quatsch wäre, aber RAW war das nicht.

Der Gedanke hinter diesen Einschränkungen ist, die Fähigkeit nicht so gut zu machen, dass man praktisch nach belieben die Einheit irgendwo platzieren kann, ob im NK oder nicht, sondern dass man wohl überlegt den Marker platziert und bewusst Risiken eingeht.

Ich gebe dir aber Recht, dass die Regel noch Verbesserungsbedarf aufweist. Gerade das mit der eigenen Einheit fühlt sich falsch an.


Nekrotekt:
Na ich weiß nicht, halt dass er auch magischen Krimskrams bekommen kann, wie auch andere Charaktermodelle.
Die faule Lösung wäre die Auswahl des Gruftprinzen zu kopieren (abzgl. Anrufungen) und auf unfluffige Optionen zu prüfen. So könnten schwere Rüstungen rausfliegen, vielleicht noch Schilde und Zweihandwaffen, und die Punktkosten müssten bei Einigem wegen nur 1 A und 2 LP nach unten korrigiert werden.
Geht ja nicht darum, dass ich was Bestimmtes wollte †“ mir wäre gar nicht sofort aufgefallen, wenn er gefehlt hätte. ^^

Die Ausrüstung orientiert sich an dem offiziellen Modell (2 HW). Die Regeln am Hintergrund (soweit ich die mitbekommen habe). MMn ist ein Necrotect mit einem Maschinisten vergleichbar, und der definiert sich durch seine Sonderregeln und weniger durch seine Ausrüstung. Von daher wurde auch der Fokus entsprechend gesetzt.

Allgemein zum heutigen Test:
Armee scheint so einigermaßen zu funktionieren. Hatte auf 1250 P Gruftprinz, Priester (maximal ausgerüstet), Skelettregiment, 10 Bogenschützen, je 5 Reiter und berittene Schützen, Katapult, Skorpion und Schwärme. Der Gegner hatte eine Goblin-Themenarmee mit entsprechend mieser Moral und vielen Modellen.
Das Katapult konnte das ganze Spiel über zu idealen Bedingungen schießen und hat dank kleiner Schablone, BF2 und dass Katapulte immer abweichen nur ein einziges Mal getroffen. Dabei hatte ich schon auf große Regimenter gezielt - den Riesen zu treffen wäre gänzlich illusorisch gewesen.

Im letzten Update wurden die Katapultregeln dahingehend angepasst, dass man auf halbe Reichweite immer die BF der Besatzung abziehen darf. Habt ihr das schon so gespielt?

Das Marschieren in der Generalsblase und Nicht-Marschieren sonst (auf Kosten der Bewegungsmagie) war etwas, dem man als neuen Spielstil der Khemris eine Chance geben wollte bevor man urteilt, da kann man halt nicht rein vom lesen entscheiden, was sich wie fluffig spielt. Aber nun, als Resultat, muss man festhalten, dass es sich ziemlich falsch anfühlte. Ja, Abstraktion, ja, Erklärung mit Magie und Wille des Generals, aber reicht alles nicht, bleibt trotzdem seltsam.

Die Bewegungsmagie der Khemri wurde nicht speziell bei dieser Armee geschwächt, sondern lediglich daran angepasst, dass es keine Angriffssprüche im gesamten Regelwerk mehr gibt. Die Marschregeln wurden analog zu den VC angepasst, um die Regeln der Untoten konsistent zu halten. Zumal es bei den Khemris mMn auch vom Hintergrund her gut passt, dass dort wo sich starke Charactermodelle befinden, die Einheiten effektiver werden (z.B. im NK oder bei der Bewegung). Aber ich befürchte, dass dir die Angleichung, wie schon bei dem Beschwören, eher weniger gefälllt... ;)

Was würdest du Ändern? (Angriffszauber sind keine Option!)

Im Übrigen ist die Anrufung der Eiligkeit unklar formuliert, also man steht vor Rätseln, was man mit diesen 8" alles machen können soll. Drehen, Umformieren, nach welchen Regeln bewegen, was ist mit Gelände... im alten AB war das festgelegt.

Vielleicht könnte man noch hinzufügen, dass man sich " 8" wie in der Bewegungsphase" bewegen darf. Aber ich denke die Regel ist klar, insbesondere, wenn man schon mal nach einer offiziellen Liste gespielt hat. Fehlt sonst noch was?

 

Aber was spricht gegen das alte Prinzip mit gar nicht marschieren und dafür starker Bewegungsmagie? Ist doch eh alles PM.

Inwiefern stärkere Bewegungsmagie (siehe oben)? Gerade weil sie PM ist, darf sie nicht zu stark sein.

Die Anrufung der Beschwörung wurde meist gebannt und erwies sich sonst als erbärmlich schwach, aber das kann auch Pech gewesen sein. Vielleicht spielt es sich mit zwei Priestern, die beide zu erwecken versuchen, anders.
Insgesamt hat er aber, wie gesagt, funktioniert, und dank der großartigen Ikone des Rakaph habe ich sogar knapp gewonnen.

Glückwunsch! Das mit der Magie ist aber wie schon immer: zum einen muss man genug Punkte in Magie investieren, damit ein Effekt bemerkbar ist, und zum anderen sind die magischen Effekte hintergrundsgetreu immernoch vergleichsweise zufällig.

Was mir mit Anstand am wenigsten gelungen bei WCE erscheint, ist aber immer noch die Magie, und auch dieses Spiel hatte dadurch, und nur dadurch, den faden Beigeschmack, etwas nicht bloß im Detail, sondern systemisch makelhaftes zu spielen. Dazu sicherlich auch an anderer Stelle mehr.

Das ist doch vollkommen in Ordnung. Jeder hat einen anderen Geschmack! :)

Aus meiner Erfahrung, funktioniert das System (insbesondere bei 1800p bis 2500p) wie gedacht und gefällt zumindest mir persönlich recht gut. Ich verstehe aber auch, dass es nicht jedermanns Geschmack ist bzw. eine gewisse Eingewöhnungszeit braucht.

Solange es keine besseren Vorschläge gibt, die insgesamt einen nenneswerten Vorteil gegenüber den bisherigen Regeln haben, sehe ich auch hier keinen Handlungsbedarf.

Was würdest du denn ändern? In Richtung deines 'strategischen Magiesystems'? Wie sähe das im Detail aus?

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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(Mir wäre es ehrlich gesagt lieber, du würdest den Post in Ruhe zu Ende lesen und dann antworten, wenn du Zeit hast. Zwischen Tür und Angel zu jedem Absatz nen Kommentar da lassen und es hinter sich bringen geht natürlich schneller, ist aber nicht halb so konstruktiv.)

Hellebarden, Elite-Infanterie und Magie werde ich in andere Threads auslagern, hier soll es ja um Khemri gehen.

Also,

Nekrotekt:

Stimmt so ja auch. Aber er ist ein unabhängiges Charaktermodell und braucht daher magische Ausrüstung, allein schon aus Konsequenz. Minimalprogramm wäre: Talismane und verzauberte Gegenstände (außer die Streitwagen-spezifischen), Budget 25 P. Maximal nimmt man noch einige Waffen und vielleicht Schilde+Rüstungen dazu, Budget 50 P. Welchen Weg genau man einschlägt, überlasse ich mal der Weisheit des Autors.

Katapult:

Jup, wurde berücksichtigt. Mehr noch: Es hat das ganze Spiel über auf halbe Reichweite geschossen und profitierte durchgehend von der BF-Regel. Bringt nur mit BF2 überhaupt kein Stück etwas. Da es immer, selbst beim Treffer-Symbol abweicht, ist etwas zu treffen ähnlich wahrscheinlich, wie eine Fehlfunktion zu würfeln. Ich hatte schon riesen Glück ohne Fehlfunktionen, aber halt auch mit nur einem mittelschlechten Treffer.

Vielleicht schreibe ich noch mehr zu Katapulten i.A. im künftigen Thread zur Elite-Infanterie.

Khemri-Bewegungsregeln:

Ja, in der Tat. Sogar ganz ohne die Vampir-Regeln vorher gelesen zu haben.

Was sich falsch anfühlte, war halt dass eine Armee, die nicht auf ihre Marschbewegung verzichten möchte, sich um den General klumpen muss wie eine Horde feiger Goblins um den Waaagh-Boss.

Eine gestärkte Bewegungsmagie müsste also dahingehend funktionieren, diese Marschbewegung komplett zu ersetzen und nicht bloß 1W3 mal im gesamten Spiel eine einzige Einheit zu bewegen. Also im Prinzip nicht unbedingt anders als jetzt, aber viel häufiger gewirkt werden können oder mehr Einheiten betreffen. Mir widerstrebt es bloß gerade, innerhalb des bestehenden Magiesystems konkrete Lösungen zu ersinnen, sonst würde ich welche vorschlagen.

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(Mir wäre es ehrlich gesagt lieber, du würdest den Post in Ruhe zu Ende lesen und dann antworten, wenn du Zeit hast. Zwischen Tür und Angel zu jedem Absatz nen Kommentar da lassen und es hinter sich bringen geht natürlich schneller, ist aber nicht halb so konstruktiv.)

Auch wenn ich kürzer antworte, nehme ich mir trotzdem immer die Zeit den Post in Ruhe zu lesen und alle meine Argumente vorzubringen bzw. meine Sichtweise zu erläutern. Meine Antworten im letzten Post waren auch nicht wirklich kürzer als sonst und enthalten eigentlich  auch nicht weniger, als wenn ich mehr Worte dafür verwendet hätte.

Falls du dich irgendwo missverstanden fühlst oder meine Antworten zu bestimmten Punkten nicht ausführlich genug sind, weise mich bitte darauf hin, dann kann ich da genauer drauf eingehen. Jeden Punkt von allen erdenklichen Seiten zu beleuchten und dann eine detailliert Analyse zu diesem zu verfassen, ist weder zeitlich machbar noch zielführend.

Das Kommentieren der Posts geht einfach schneller, als wenn ich jedesmal den Punkt auführen muss, zudem meine Antwort im Kontext steht.

 

Hellebarden, Elite-Infanterie und Magie werde ich in andere Threads auslagern, hier soll es ja um Khemri gehen.

Also,

Nekrotekt:

Stimmt so ja auch. Aber er ist ein unabhängiges Charaktermodell und braucht daher magische Ausrüstung, allein schon aus Konsequenz. Minimalprogramm wäre: Talismane und verzauberte Gegenstände (außer die Streitwagen-spezifischen), Budget 25 P. Maximal nimmt man noch einige Waffen und vielleicht Schilde+Rüstungen dazu, Budget 50 P. Welchen Weg genau man einschlägt, überlasse ich mal der Weisheit des Autors.

Aus meiner Sicht muss nicht jedes Charaktermodell automatisch Zugriff auf magische Gegenstände haben (der Master Engineer des Imperiums hat übrigends auch keine). Dies kann unter anderem dazu genutzt werden, dass sich das Charaktermodell von anderen abhebt. Aber ich schau mal was Sinn macht.

 

Katapult:

Jup, wurde berücksichtigt. Mehr noch: Es hat das ganze Spiel über auf halbe Reichweite geschossen und profitierte durchgehend von der BF-Regel. Bringt nur mit BF2 überhaupt kein Stück etwas. Da es immer, selbst beim Treffer-Symbol abweicht, ist etwas zu treffen ähnlich wahrscheinlich, wie eine Fehlfunktion zu würfeln. Ich hatte schon riesen Glück ohne Fehlfunktionen, aber halt auch mit nur einem mittelschlechten Treffer.

Vielleicht schreibe ich noch mehr zu Katapulten i.A. im künftigen Thread zur Elite-Infanterie.

Ob man mit einem Katapult besser oder schlechter trifft als in der 6/7ten Edition, hängt stark davon ab, wie gut man im Schätzen war.

Die Chance mit dem Schädelkatapult ein einzelnes Infanteriemodell (innerhalb von 30") zu treffen, beträgt knapp 17%. Wenn man mal davon ausgeht, dass man beim Schätzen eine Abweichung von ca. 5-10% hat (oder 1-2"), dann trifft man das Einzelmodell sogar leichter.

Die Diskussion können wir aber recht leicht abkürzen, da es sich hier um eine rein statistisches Problem handelt und wir so einfach die Wahrscheinlichkeiten anpassen können, bis diese der gewünschten Effektivität der Kriegsmaschinen entspricht.

Wie hoch sollte denn die Trefferwahrscheinlichkeit sein, damit du das Katapult als nützliche Auswahl sehen würdest?

Übrigends bin ich am überlegen, mal eine Umfrage zu den Kriegsmaschinen zu machen und eventuell zu den ursprünglichen Regeln (Schätzen, Fehlfuntionen) zurückzukehren, falls diese bevorzugt werden. Ich persönlich hatte nämlich nie ein Problem mit diesen Regeln. :)

Khemri-Bewegungsregeln:

Ja, in der Tat. Sogar ganz ohne die Vampir-Regeln vorher gelesen zu haben.

Was sich falsch anfühlte, war halt dass eine Armee, die nicht auf ihre Marschbewegung verzichten möchte, sich um den General klumpen muss wie eine Horde feiger Goblins um den Waaagh-Boss.

Damit habe ich eigentlich kein Problem. Im Gegenteil, für mich sorgt die Regel dafür, dass der General häufig im Zentrum der Armee gespielt wird, so wie man es sich hintergrundsgetreu auch vorstellen würde. Die Regelung mit dem Moralwert, fällt bei Untoten ja kaum ins Gewicht.

Eine gestärkte Bewegungsmagie müsste also dahingehend funktionieren, diese Marschbewegung komplett zu ersetzen und nicht bloß 1W3 mal im gesamten Spiel eine einzige Einheit zu bewegen. Also im Prinzip nicht unbedingt anders als jetzt, aber viel häufiger gewirkt werden können oder mehr Einheiten betreffen.

Wenn man den Spruch jeden Spielzug mit 2 Würfeln spricht, kann man ihn im Schnitt 5 mal pro Spiel erfolgreich sprechen. Für 25p ist das aus meiner Sicht schon ganz schön viel Bewegung, insbesondere da man sich die Einheit aussuchen kann und der Spruch keine Energiewürfel benötigt.

Der Spruch steht zudem fast jedem Charaktermodell zur Verfügung, kann also problemlos 2-3 mal in einer Armee gewählt werden.

Mit den durchschnittlich 4 Bannwürfeln kommt der Gegner da auch nicht gerade weit, zumal man ja normalerweise auch noch diverse andere Sprüche dabei hat.

Eine Alternative zur Marschaura des Generals wäre beispielsweise, es diesem jeden Spielzug zu ermöglichen z.B. W3 Einheiten bis zu ihrer B nochmal zu bewegen, was aber am Ende quasi wieder dem Effekt der Marschaura entspricht und so eleganter gelöst wird.

 

Mir widerstrebt es bloß gerade, innerhalb des bestehenden Magiesystems konkrete Lösungen zu ersinnen, sonst würde ich welche vorschlagen.

Kann ich verstehen und ist ja auch kein Problem.

Nur kann ich ohne konkrete Kritik an dem System auch nicht darauf eingehen oder Verbeserungen vorschlagen/vornehmen.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Wenn du dir die Zeit nimmst und die Antworten nicht on the fly entstehen, möchte ich natürlich nichts gesagt haben und habe mich lediglich von der Form (eher Kommentar als Antwort) irreleiten lassen. :)

An einzelnen Stellen wurde zwar vermutlich etwas ungenau gelesen (Hellebarden-Regelvorschlag), aber sowas passiert natürlich auch mir mal.

Nekrotekt:

OK.

Ist für mich jetzt keine so große Sache, ich sehe bloß keinen Grund, warum er im Gegensatz zu seinen Regeln in der 8. als Ausnahme keinen Schnickschnack haben sollte. Was beim Imperium Sache ist, habe ich keine Ahnung †“ hatte sie mir weder früher noch jetzt genauer angeschaut.

Katapult:

KA, wie es früher war. Meine Khemris standen zwar viele viele Jahre im Schrank, aber haben diese Woche zum allerersten mal das Feld gesehen, anlässlich des WCE-Tests, und DE haben keine Katapulte.

Beim Vergleich musst du beachten, dass ich nicht auf Einzelmodelle gezielt hatte, sondern ganze Goblinregimenter, derer auch noch mehrere nebeneinander standen, anvisiert. Ja, dann ist die Trefferwahrscheinlichkeit (also überhaupt etwas zu treffen) mit BF2 auf <30" 33 % statt 17 %, und ich hatte in dem Spiel mit nur einem Treffer eher Pech. Aber ich hatte bereits Glück, die ganze Zeit so schießen zu können und das Katapult bis zum Ende zu behalten, das sollte sich also etwa ausgleichen.

Die Kriegsmaschinen der Orks erschienen uns sehr viel effektiver, aus mehrerlei Gründen:

†“ 5"-Schablone erlaubt deutlich größere Abweichung und trifft trotzdem noch was.

†“ Kamikaze-Katapult trifft nochmal besser (wenn auch andere Ziele, also eher Kav statt Inf)

†“ Die Kriegsmaschinen haben alle ihre jeweils eigenen NÍ— Pools, d.h. man kann von jeder eine mitnehmen und immer noch billig die hintere Reihe damit voll haben. Das hat nichts mit dem Treffen zu tun, aber ist eine Prolematik für sich.

Wie gut das Schädelkatapult treffen sollte, kann ich nicht sagen, eben mangels Vergleichserfahrung.

Prinzipiell halte ich es für richtig, das Schätzen ein wegzukürzen, und könnte auch sogar bei Angriffsbewegungen ohne Schätzen (und stattdessen mit ausgewürfelten ±1" oder so) gut leben. Es ist zwar anfangs, auf Gelegenheitsspieler-Niveau, ein schönes Erfolgserlebnis, richtig geschätzt zu haben (so empfinde ich es zumindest, also momentan macht es mir Spaß), aber es ist ein Fremdkörper, ein skillbasiertes Minigame in einem Taktikspiel, das spätestens auf Turnierniveau oder beim Spiel zwischen erfahrenen und unerfahrenen Spielern seine Macken offenbart. Bei Schätzwaffen ist das Übel noch gering, die schießen bei erfahrenen Spielern dann halt genauer, aber mit Angriffsbewegungen wird es dann schwieriger. Na ja, anderes Thema.

Edit: Bei Katapulten wäre eher zu überlegen, ob sie entweder eine kleine Schablone benutzen oder immer (selbst beim Treffersymbol) so stark abweichen. Beide Nachteile zur gleichen Zeit führen zu dem geringen Treffererfolg, den wir bei Khemris sehen. Das muss je nach Balancing zwischen Monstern/Einzelmodellen und R&F-Regimentern entschieden werden †“ bei großer Schablonen leiden letztere, bei mehr Genauigkeit erstere.

 

Khemri-Bewegungsregeln:

Ich möchte nicht ausschließen, dass man sich daran gewöhnen kann. Vom Fluff es sich zurecht legen ist ja möglich, zumindest deutlich besser, als bei einigen anderen als unfluffig oder unplausibel kritisierten Punkten.

In der Praxis sieht es bloß so aus, dass der General wegen mWg sowieso in einer Einheit mitkämpft, wegen der Marschaura noch je eine Einheit rechts und links drankleben, und der Rest sich entweder klumpen muss oder nicht marschiert. Und das ist… na ja.

Ich könnte mir aber etwa einen AOE-Bewegungszauber vorstellen (lässt alle Einheiten marschieren, die von einer großen Schablone berührt werden oder so) oder ihn wie einen Signaturzauber den Charakteren (beider Arten) gratis geben. Ich hatte etwa dem Priester den Bewegungszauber gar nicht erst gekauft, weil er nur eine begrenzte Menge PMs haben kann und durch die Marschaura weitere Bewegungsmagie nicht nötig war (und war sie auch wirklich nicht). Die Vorschläge dienen ja dem Zweck, die Marschaura zu ersetzen, nicht die ohnehin schnelle Generalsblase noch schneller zu machen.

Allgemeiner Post zur Magie ist schon seit vorgestern in Entstehung, sowas dauert nunmal ein paar Tage, wenn man nicht von einen ganzen nur dafür Zeit hat und da etwas Durchdachtes stehen soll.

bearbeitet von Kuanor

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Hab da mal paar Fragen bzgl Khemri...

1. Sandfluchblick --> gibts da eine Unterscheidung kurze /lange Reichweite bzgl Abzug auf den Trefferwurf
"Schussattacke, Reichweite 12†, S3, kein RW, Mehrfache Schüsse (3)"

2. Anrufung d. tödlichen Blicks --> zählt zum Kamfergebnis? --> und kein Rückschlagen ausgeschalteter Modelle?
"Eine feindl. Einheit in Kontakt (BtB) mit dem Zaubernden erleidet W6 S4 Treffer"

3. Schädelkata --> Test auf den Moralwert --> immer den höchstmöglichen verwenden, damals stellte sich schon damals die Frage normaler Test 2W6 oder etwaige Sonderregeln der entsprechenden Völker? zB Kaltblütig usw?

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1. Sandfluchblick --> gibts da eine Unterscheidung kurze /lange Reichweite bzgl Abzug auf den Trefferwurf

"Schussattacke, Reichweite 12†, S3, kein RW, Mehrfache Schüsse (3)"

 

2. Anrufung d. tödlichen Blicks --> zählt zum Kamfergebnis? --> und kein Rückschlagen ausgeschalteter Modelle?

"Eine feindl. Einheit in Kontakt (BtB) mit dem Zaubernden erleidet W6 S4 Treffer"

 

3. Schädelkata --> Test auf den Moralwert --> immer den höchstmöglichen verwenden, damals stellte sich schon damals die Frage normaler Test 2W6 oder etwaige Sonderregeln der entsprechenden Völker? zB Kaltblütig usw?

1. Außer dass es keinen Abzug für Bewegen und Schießen gibt, funktioniert  die Attacke wie eine gewöhnliche Fernkampfwaffe, d.h. -1 über halbe Reichweite (>6")

2. Die Treffer werden in der Magiephase abgehandelt. Es findet weder ein Nahkampf statt, noch wird ein Kampfergebnis ermittelt. Der Spruch ist quasi ein Magisches Geschoss mit Reichweite "Basekontakt".

3. Es wird ein normaler MW Test abgelegt.

Schädelkatapult: Katapult, Reichweite 12†-60†, 3† Schablone, S4(8), kein RW, W3 Wunden, magische Attacken. Erleidet eine Einheit eine oder mehrere Wunden muss sie einen Paniktest ablegen.

Grüße

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Es stehen zwar noch woanders die eine oder andere Diskussion zu WCE-Regeln momentan offen, aber zu Khemris habe ich eine ganz praktische Frage.

Und zwar habe ich kürzlich für ein Testspiel meine Khemris, mit ein paar Proxis erweitert, eingesetzt, und war bei der Entscheidung um die Bewaffnung der Skelette verwundert.

Also wie ist die Punktedifferenz zwischen Speeren und Schwertern begründet? Ist Anti-Kav so gut? Oder überschätze ich den HW+S-Rüstungsbonus? Wird hier davon ausgegangen, dass die Skelette besonders lange im NK bleiben? Ich gehe davon aus, dass hier irgendeine sinnvolle Rechnung schon dahinter stehen wird, aber ich würde sie gern nachvollziehen.

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