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Crimson City <ein Streifzug beginnt>


CrimsonOne

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Hello ihr Mortheim-Freunde,

 

ein kleines Update von hier. Habe mich dazu entschlossen, dass ich meine beiden begonnenen Banden zunächst ruhen lasse und eine neue Bande - diesmal bis alle bemalt sind - starte. Es sind die Kisleviten:

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Ich habe die Körper gebaut, allerdings noch nicht entgratet. Außerdem habe ich die Bases soweit vorbereitet. Ende der Woche habe ich mir einen Dremel gekauft und werde die Arme - bis auf meinen Hauptmann - magnetisieren.

 

Meine beiden Plattenelemente habe ich noch einmal komplett neu bemalt, sodass die Farben auch identisch sind. Es ist noch WIP, aber mit dem Zwischenergebnis bin ich ziemlich zufrieden:

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Hoffe es gefällt euch.

 

Viele Grüße aus Crimson City

Mein Mortheimprojekt: Crimson City

 

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Die Figuren sehen echt nicht schlecht aus. Kannst du vielleicht kurz was zu den einzelnen Bauteilen sagen? Die Köpfe passen super, wo sind die her? Die Platte war bestimmt aufwendig, aber es hat sich gelohnt, sieht gut aus. So eine habe ich auch vor zu machen, aber bin noch am überlegen, wie ich das mache, um mir die Handarbeit zu sparen. Weiter so. Bin gespannt wie es weiter geht.

bearbeitet von Kombat
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Zu den Bitz für die Bande:

Also die Köpfe sind zum Teil von puppetwars.eu genaue diese hier:

 

https://puppetswar.eu/product.php?id_product=474

 

https://puppetswar.eu/product.php?id_product=476

 

Und dann habe ich noch Köpfe und Körper von maxmini gekauft:

 

https://madrobotminiatures.com/index.php?main_page=product_info&cPath=9_10&products_id=145

 

https://madrobotminiatures.com/index.php?main_page=product_info&cPath=9_14&products_id=38

 

https://madrobotminiatures.com/index.php?main_page=product_info&cPath=9_21&products_id=140

 

https://madrobotminiatures.com/index.php?main_page=product_info&cPath=9_21&products_id=193

 

 

Zu der Platte:

Die Methode mit Selitron und dem reinritten per Kugelschreiber würde ich dir nur raten, wenn du wenig Geld, dafür viel Zeit investieren möchtest. Ansonsten könnte man ggf. eine dieser "Teigrollen" von Greenstuff World kaufen, damit sollte es großflächig relativ schnell machbar sein. Es gibt auch Kopfsteinpflaster-Platten zu kaufen, da kann ich aber nichts zu sagen, da ich die nie so attraktiv fand zu kaufen.

 

Zu den Farben für die Bande:

Ich hatte tatsächlich auch über Brauntöne in Kombination mit (Eis)blau gedacht. Einheitliche Farbschemata gibt es glaube ich gar nicht für Kislev?

Mein Mortheimprojekt: Crimson City

 

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Gab es nie. Es gibt/ gab zwar Regeln für reguläre Kislevitische Regimenter (Streltsi und Kreml Garde), aber auch da waren nie feste Farben festgelegt.

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Hallo zusammen,

 

nach längerer Stille hier ein größeres Update. Aktuell baue ich weiterhin zunächst an Gelände - Farbe hat auch einiges nun bekommen.

 

1. kleiner Park:

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2. Konvolut von kleinen Geländestücken:

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3. ein schon lange gebauter, nun fast fertig bemalter, Gebäudekomplex:

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Hoffe es gefällt euch.

 

Viele Grüße

bearbeitet von CrimsonOne

Mein Mortheimprojekt: Crimson City

 

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Gefällt auf jeden Fall. Was Geländebau angeht, macht Dir keiner was vor. :)

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Super schöne Gebäude. Auch die kleinen Geländestücke mit den Kisten-, Fässern und Säcken wissen sehr zu gefallen. Hast due das große Gebäude auf den Bildern oben als 1 Stück gebaut oder ist das zusammengesteckt? Der filigrane Übergang zwischen den beiden Gebäudeteilen ist doch sicher nicht fest verbunden?

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Danke euch - freut mich immer sehr, wenn euch die Sachen zusagen =)

Und wenn der ein oder andere wieder den Weg nach Mortheim findet ist es noch besser =D

 

@ill.murrey Das Gebäude ist in der unteren Etage komplett miteinander verbunden. Das Grundgerüst ist aus Schaumpappe und darüber eine dünne Schicht Selitrac - dadurch ist es ziemlich robust.

Mein Mortheimprojekt: Crimson City

 

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Heute mal was Anderes - ich habe versucht zwei Szenarios zu schreiben. Bin auf euer Feedback gespannt:

 

Das verschollene Testament

Hintergrund:

Noch nicht geschrieben

Gelände:

In der Mitte des Spielfelds wird ein Karree aus drei Gebäuden aufgestellt. Die einzelnen Räume der Gebäude werden mit Markern versehen, da diese durchsucht werden können.

Banden:

Normale Bandenaufstellung.

Das Testament suchen:

Sobald ein Modell einen Raum in den Zielgebäuden betritt, kann er den Raum durchsuchen. Er kann in diesem Spielzug keine weitere Aktion durchführen. Wirf 2W6 um zu ermitteln, was das Modell findet:

§  2-4 wertvoller Nippes: 1W6 GC

§  5-8 versteckte Geldbörse: 2W6 GC

§  9-10 Waffenversteck: ein Schwert/Speer und ein Parrierschild

§  11-12 Gefunden!: das Modell hat das Testament gefunden

Falls nur noch ein Raum übrig bleibt befindet sich dort automatisch das Testament.

Das Testament ist W6x10 GC wert. Es kann zwischen Bandenmitgliedern weitergegeben werden.

Spielbeginn:

Normale Startbedingungen.

Spielende:

Das Spiel endet, wenn...

            ...das Testament von der Spielplatte getragen wird.

            ...nur noch eine Bande auf der Spielplatte vertreten ist.

Erfahrungspunkte:

+1 für jeden Überlebenden


+1 für den Anführer der Sieger


+1 für jeden Lebenspunkt den ein Held abgezogen hat

+1 für den Held, der das Testament findet

 

Fäulnis in der verdammten Stadt

 

Hintergrund:

Die Kunde hat sich breit gemacht, dass der Herr der Fäulnis Interesse an Mortheim entwickelt hat. Seine Motive sind dabei gänzlich unbekannt, allerdings haben sich Gerüchte breit gemacht – seine Anhänger würden durch ein seltsames Artefakt herbei beschworen.

Es scheint, als hätten nun viele die Motivation nach Mortheim zu ziehen – Abenteurer versuchen das Artefakt zu bergen, die Anhänger Sigmars sind entschlossen die Schrecken Nurgles zu vertreiben und viele Andere sind davon überzeugt, dass die arkane Macht des Artefakts genutzt werden kann.

 

Gelände:

Normaler Aufbau – zusätzlich wird in der Mitte des Spielfelds ein Marker platziert, der das Artefakt darstellt.

Banden:

Zunächst werden die Diener Nurgles platziert – siehe unten. Sie werden in 8’’ um den Marker platziert. Danach folgt die normale Bandenaufstellung.

Eine Motivation wählen:

Vor dem Spiel müssen die teilnehmenden Banden eine Motivation zur Jagd auf das Artefakt  ausgewählt werden:

§        Von einem Kaufmann angeworben: Das Artefakt kann mit seinem Wert x2 verkauft werden.

§        Von einem Arkanisten angeworben: Das Artefakt kann mit seinem Wert x1 verkauft werden und ein vom Spieler ausgewählter Held erhält +1 Erfahrungspunkt.

§        Von der Kirche Sigmars (von einem Chaoskult) angeworben: Das Artefakt wird an die Kirchenvertreter ausgeliefert – die Bande erhält seinen Wert x0,5 und ein vom Spieler ausgewählter Held erhält +2 Erfahrungspunkte.

Der Wert des Artefakts ist 2W6x8 GC.

 

Das Artefakt bergen:

Eine unnatürliche Aura umschließt das Artefakt und verhindert, dass es einfach gestohlen werden kann. Um das Artefakt zu bergen muss diese Aura gebrochen werden. Bewege hierzu Modelle in Basekontakt mit dem Artefakt. Diese Modelle können Nahkampfangriffe durchführen, welche automatisch treffen. Die Aura gilt mit W6 und 2 LP ausgestattet. Sie ist immun gegen Fernkampfangriffe – Magie kann allerdings gegen die Aura angewandt werden.

Sobald die Aura gebrochen wurde werden sich alle Diener Nurgles unverzüglich auf den Weg zum Artefakt begeben. Unmittelbar nachdem die Aura gebrochen wurde erhalten alle Diener Nurgles eine Sonderbewegung (die ihrer Bewegungsfähigkeit laut Profil entspricht – sie werden nicht sprinten), mit der sie sich unmittelbar auf das Artefakt zubewegen. Mit dieser Bewegung werden sie eventuell laufende Nahkämpfe unverzüglich verlassen.

Das Artefakt kann von einem Modell mit der Hälfte seiner Bewegungsfähigkeit transportiert werden – wenn zwei Modelle das Artefakt tragen, so bewegen sie sich mit der Bewegungsfähigkeit des langsameren Modells. Mit dem Artefakt kann nicht gesprintet werden.

Das Artefakt kann nicht von der Platte getragen werden. Es wird nur von der gewinnenden Bande geborgen – ziehen sich beide Banden zurück, so gilt dies als unentschieden.

Verteidiger des Artefakts:

Die Diener Nurgles werden das Artefakt um jeden Preis verteidigen – aus diesem Grund werden sie sich niemals zurückziehen.

Sie haben eine eigene Runde, die nach allen teilnehmenden Banden ist.

Sobald gegnerische Modelle in Sicht kommen bewegen sich die Diener Nurgles mit ihrer normalen Bewegungsfähigkeit auf den nächsten Gegner zu – sobald sie in Angriffsreichweite sind werden sie angreifen. Alle möglichen Fernkampfattacken werden auf das nächste Modell durchgeführt. Diener Nurgles, die noch kein gegnerisches Modell sehen können, verbleiben an ihrem Standort.

Wenn ein Diener Nurgles keinen Nahkampfgegner mehr hat, greift automatisch das nächste gegnerische Modell an. Wenn kein gegnerisches Modell mehr zu sehen ist bewegt es sich mit seiner normalen Bewegung x1,5 zurück zum Artefakt.

Diener Nurgles:

2x Auserwählter Nurgles

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Ausrüstung

4

4

2

4

5

2

2

3

10

Schwere Rüstung, Helm, Zweihandwaffe, Mal des Nurgle

Sonderregeln:

§  Unnatürliche Stärke: siehe Fertigkeit Muskelprotz.

§  Hässlich: Das Modell verursacht Angst und ist immun gegen Psychologie.

§  Mal des Nurgle: Das Modell erhält +1 LP und ist immun gegen alle Gifte.

3x Seuchenhüter

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Ausrüstung

4

4

3

4

4

1

4

2

10

-

Sonderregeln:

§  Dämonische Aura: Ein Seuchenhüter hat einen RW5+, der wie gewohnt durch Stärke modifiziert werden kann. Außerdem wird der Wurf von magischen Waffen und Zaubern ignoriert. Die Attacken eines Seuchenhüters zählen als magische Attacken.

§  Verursachen Angst, sind immun gegen Psychologie und Gifte.

§  Fliegenschwärme: Gegner, die mit dem Seuchenhüter im Nahkampf sind, erleiden -1 auf alle Trefferwürfe.

§  Fluss der Fäulnis: Seuchenhüter haben einen Fernkampfangriff mit 6“ Reichweite, der einen Treffer S3 verursacht, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind.

§  Seuchenhüter der Bande einen MW-Test ablegen (den er natürlich nicht automatisch besteht), sonst zählt er als zerstört.

5x Nurglinge

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Ausrüstung

4

3

0

3

2

1

3

1

10

-

Sonderregeln:

§  Dämonische Aura: Ein Nurgling hat einen RW5+, der wie gewohnt durch Stärke modifiziert werden kann. Außerdem wird der Wurf von magischen Waffen und Zaubern ignoriert. Die Attacken eines Nurglings zählen als magische Attacken.

§  Sind immun gegen Psychologie und Gifte.

§  Fliegenschwärme: Gegner, die mit einem Nurgling im Nahkampf sind, erleiden -1 auf alle Trefferwürfe.

2W3x Seuchenzombies

B

KG

BF

S

W

LP

I

A

MW

Ausrüstung

4

2

0

3

3

1

1

1

5

-

Sonderregeln:

§  Untot: Kein Malus durch den Kampf ohne Waffen.

§  Verursachen Angst, sind immun gegen Psychologie und Gifte.

§  Fliegenschwärme: Gegner, die mit einem Seuchenzombie im Nahkampf sind, erleiden -1 auf alle Trefferwürfe.

Spielbeginn:

Normale Startbedingungen.

Spielende:

Das Spiel endet, wenn alle Diener Nurgles vernichtet sind und nur noch eine Bande auf dem Spielfeld vertreten ist. Banden können sich verbünden – in diesem Fall gilt die Motivation mit dem höchsten Erfahrungspunktezugewinn (den EP-Bonus erhalten alle gewinnenden Banden, die GC müssen geteilt werden).

Wenn sich alle Banden zurückziehen sollten, so gewinnen die Diener Nurgles.

Erfahrungspunkte:

+1 für jeden Überlebenden


+1 für den Anführer der Sieger


+1 für jeden Lebenspunkt den ein Held abgezogen hat

+1 für jeden Held, der einen Diener Nurgles ausschaltet

+1 für jedes Modell (Held oder Gefolgsmanngruppe) das die Aura vernichtet (letzten LP abgezogen)

Mein Mortheimprojekt: Crimson City

 

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